Прошло полвека как бесследно исчез Кристофер Робин, физик с мировым именем, знаменитый своей теорией альтернативных вселенных. И когда после смерти вдовы ученого устраивается аукцион по распродаже его вещей, Алексу Бенедикту, торговцу космическим антиквариатом, выпадает шанс приоткрыть завесу тайны, окружавшей исчезновение физика. Как и почему исчез Кристофер Робин? Неужели и вправду ученому удалось обнаружить дверь в параллельный мир, которую он долго искал? И для чего кто-то постоянно ставит палки в колеса, чтобы остановить расследование?
Русская Жар-птица- создание особенное. Хоть и относят ее классификаторы легендарных существ к одному виду с западным Фениксом, но долгое проживание в темных русских лесах и в холодном климате наложило на нее свой отпечаток. Так сказать, местный уникальный подвид, скорее пронизывающий темноту свет, чем обжигающий огонь.
В сущности, наша Жар-птица — создание, огненных шоу не устраивающее и показательно из пепла не возрождающееся, но, при должном к ней уважении, к человеку расположенное, что, конечно, более подходит истории о таинственном исчезновении, внезапном появлении и трагическом спасении потерянных душ.
Как у Стравинского- если последовать за светом Жар-птицы в темное царство ночи, придется разгадывать темные тайны, чтобы вызволить из плена Ненаглядную красу. Вот так и Алекс Бенедикт, подобно Ивану-царевичу, погнавшись за светом таинственной Жар-птицы/в нашем случае буквально летающей среди звезд/, смог проникнуть в мрачную тайну целого роя Кощеев, принявших вид ужасающих Черных дыр, и, в придачу к Ненаглядной красе, вызволить из плена времени и пространства целую армию добрых молодцев и прекрасных девиц.
Но оставим сказочную тему. Чем же примечательно очередное приключение наших космических Холмса и Ватсона — Алекса и Чейз? Все начинается исключительно традиционно: очередной артефакт, теперь уже связанный с бесследно исчезнувшим выдающимся физиком Кристофером Робином, словно волшебный клубок приводит наших детективов-любителей в совершенно новые области Вселенной.
В этом плане роман ничем не отличается от предыдущих: все то же неспешное следование по едва заметной дороге, оборванные ниточки, кусочки, не желающие собираться в узор. И обязательное объяснение каждой детали в финале. Даже ставшее привычным заключительное приключение в космосе присутствуют: что поделаешь, есть традиции и без них — никуда.
Однако, это едва ли не первая книга цикла, когда наши герои ведут свое расследование спокойно — за ними не гоняться злодеи, маньяки или сохраняющие страшную тайну работники спецслужб, никто не подкладывает яд или бомбу, и- чудо из чудес!- не использует скимер в качестве орудия при очередной попытке покушения. Напротив, встреченные люди, по большей части, благожелательны, мужествены и честны, и, если и являются противниками Алекса и Чейз, то исключительно "на словах", без перехода к физическому воздействию.
Но есть и еще одна, сильно порадовавшая вещь. Сюжет перестал быть строго линейным, хотя ответвление всего одно. Шесть романов мы были зажаты в рамки выбранных тем, следуя шаг за шагом в указанном направлении, получая о мире Алекса Бенедикта только те фрагменты информации. Которые непосредственно касались сюжета. После этого даже маленькое ответвление, незначительное отступление от шаблона радует необычайно.
Это сюжетное ответвление, пусть и одно, но заслуживает, чтобы о нем сказать отдельно. Тема искусственного интеллекта не нова, она то почти умирает, то возрождается, как Жар-птица, вновь, едва на горизонте замаячит новое эпохальное открытие. Каких мы ИИ уже только не видели: всепрощающих и обличающих своих творцов, стремящихся подражать человеку во всем и жаждущих разорвать все связи с Человечеством, благодушных добряков и злобных маньяков
Макдевит возвращается к теме, которую уже рассматривали миллион раз, но так и не нашли какого-то устраивающего всех решения. А именно, ИИ живые или это просто хитро запрограммированные куски железа? У них есть самосознание, эмоции и чувства, или это просто умелая имитация в угоду нашему самолюбию, жаждущему поставить себя вровень с Творцом? Вопрос не праздный, новый век в этой области уже на пороге, скоро придется — хочешь- не хочешь — решать проблемы прав искусственных созданий. Господи, мы еще со своими правами не разобрались, и только-только начали осознавать, что и у других живущих рядом с нами есть некоторые права в этом мире. А тут еще ИИ!
Кстати, в этом вопросе Макдевит, как обычно, прямолинеен и по-западному толерантен. Никаких славянских метаний, сложностей, комплексов и фобий. Никакой Жар-птицы, только Феникс- либо сгораем, либо возрождаемся.
Если учесть все перечисленные небольшие плюсы, то роман показался интереснее, чем предыдущие две истории. Понятно, что на этом приключения Алекса и Чейз не завершаются и, если они появятся, прочитаю и все последующие. Забавно, но в качестве эпиграфа к одной из глав есть вот такая, объясняющая, почему я все читаю и читаю с удовольствием простенькие романы Макдевита, фраза: "Сколь бы бесполезен ни был ваш товар, главное – найти подходящую упаковку, и тогда его купят. При правильном подходе у вас купят что угодно. Именно благодаря этой счастливой истине крутятся колеса коммерции".
Наконец, долгое Приключение закончено. И я от него устала. Кто бы мог подумать, что такое когда-нибудь случится? Но вот случилось. видимо. мне уже не достаточно просто Приключения, надо чтобы бы какая то идея. Хоть самая минимальная. Итак, завершаем: Джек Вэнс "Планета приключений"
Итак, Свет зажгли, включили Компьютер, нажали на клавишу "Начать игру". И сразу же, без долгой раскачки, предисловий, долгих описаний, что да как, ничего не узнав и не ознакомившись с правилами/кто их вообще читает?/, Приключение начинается. Стареющая звезда Карина 4269 высвечивает для нас свою единственную планету, на которой нам придется провести изрядное время. "Это было типичное небесное тело класса К-2, однако людям, наблюдавшим его с борта "Эксплоратора IV", оно казалось таинственным и загадочным".
Все, как и положено, в нормальной Игре: герой открывает глаза, кругом враги, все чужое и незнакомое, правила придется узнавать по ходу дела, путем проб и ошибок нащупывать правильные тактику и стратегию. Одна беда, "сохранение" не предусмотрено, дополнительные жизни не положены, волшебных эликсиров здоровья не предлагают, остановить время и вернуться на шаг назад нельзя. Но, как и должно, на начальных уровнях, враги здесь пока не очень умелы, задания не сложны, улов навыков, умений и артефактов богат, что позволяет быстро и без особых усилий "прокачивать" героя до нужного статуса. Да и сам сюжет предполагает некоторые поблажки: чудесные спасения, счастливые обстоятельства или незнакомцы, которых на криминальном Чае вдруг поражает вирус благотворительности и милосердия, причем — в тяжелой форме, от чего они всячески помогают герою совершать подвиги и добиваться непонятной для них цели.
И так — от уровня к уровню, главы Большой Игры, в каждой из которых необходимо повышать уровень героя, выполняя небольшие квесты, приносящие неизменные очки и артефакты. А это предполагает большое количество путешествий — пешком, верхом, по воздуху и воде, просто огромное разнообразие пейзажей и не менее огромное число участников, как тех, кому необходимо сразу снести голову, так и тех, с кем перед этим надо еще и поговорить. Придется побегать по миру, доставая нужные "артефакты" и средства, решать загадки, спасать девиц и по ходу изменять мироустройство. Т.е. делать все то, что обычно делается в нормальной компьютерной игре.
Приключение ради самого Приключения, где самое главное — действие, событие и движение. Этакий калейдоскоп, где все фрагменты находятся в постоянном движении, а наша задача, как читателей, оценить красоту сложившихся узоров из придуманных и продуманных автором деталей.
Поворот: город кешей, варвары и караваны торговцев. Поворот: морские пираты, замки вонков и запутанные традиции Ката. Еще раз: стеклянный город дирдиров и безумная охота сошедших с экранов Хищников. Последний: блуждание в темноте подземелий пнумов и несложные квесты, реализующие упущенные в трех предыдущих частях возможности сюжета. Плюс к этому огромное количество более мелких деталей, подробностей, красочных описаний — разноцветная мозаика, от которой рябит в глазах.
При этом Вэнс читателя не обманывает, не заманивает и не дает ложных надежд. Планета Приключений. Поймите буквально и примите происходящее, как должное. Просто замечательно, лежа на диване, глотнуть настойку чистого Приключения, без примесей заумных рассуждений о всеобщем Добре и Зле, проблемах мироздания и прочих философских или социальных штучек.
Вот только одна беда, и она приключилась лично со мной: я еще ни разу не доиграла в квесте до финальной битвы. Стара я: необходимость только бегать, прыгать, спасать девиц и мир в целом, быстро меня утомляет. Всему свое время, наверное.
Есть одна цитата из не очень мною любимого "Танцора Января", которая, по моему, наиболее верно описывает "Планету Приключений". "Ты говорил, существует три пути, которыми можно дойти до конца, и пока ты упомянул только окончание и доведение до совершенства. Какой третий путь? История ведь несовершенна! Не хватает слишком многих деталей!
— Третий путь — это цель.
— Ты имеешь в виду — история должна достичь своей цели, то есть морали?
— Нет, просто цель рассказчика может состоять в том, чтобы поведать историю»/Майкл Флинн, «Танцор Января»/".
Вот так. Просто история: начинается, продолжается, заканчивается. Открыли книгу — Приключение началось, закрыли книгу — Приключение окончилось, игра завершилась, Свет погас. И все: "Планета стала круглой, превратилась в серо-коричневый мяч и вскоре исчезла, как исчезает дурной сон".
Давно прочитано, но дико извиняюсь — отпуск завершен, вернулась на галеры с любимому веслу. Да простят меня поклонники Джека Вэнса, но последняя часть "Планеты Приключений""Пнумы" меня разочаровала. Может ожидания оказались завышены, может стереотип въелся в мозг, но спокойное течение после бурного потока, еще и в финале, когда нужно сделать последний рывок...не впечатлило. И девица еще эта. Впрочем, девицы меня вообще мало интересуют, если только не потенциальные невестки.
В любой нормальной игре с каждой новой главой сложность заданий и уровень героя должны возрастать, набор навыков и умений становиться разнообразней, чтобы к финальной битве с САМЫМ ЗЛОБНЫМ ВРАГОМ был обязательный шанс на победу.
О-о-о, эти финальные битвы! Скорость, ловкость, сила... Все накопленное за долгие странствия — умения, опыт, хитрость — все заботливо сберегаемые на черный день артефакты, все, до самой последней крупицы, бросается на чашу весов, ради сладостного мига полной и окончательной победы над самым могущественным, умным и беспринципным Темным Властелином/Носителем Зла/Тираном и так далее в зависимости от фантазии разработчиков.
А ведь три предыдущие части обещали подобный финал. Заманивали возрастающей сложностью заданий, ужесточением схваток, меньшим количеством поблажек. Герой становился все уверенней, хитрей, изворотливей, все более умело разил врагов, чем только попадется под руку, и все более непринужденно раскручивал запутанные клубки из интриг и тайн. Соответственно ему рос и уровень противников, которые становились сильнее, умнее и хитрее.
Все обещало, что последнее, четвертое приключение в стране исконных обитателей Чая пнумов станет самым захватывающим, самым напряженным — как финальная схватка в Игре с обязательным признанием заслуг и исполнением желаний в качестве награды за труды и страдания.
Это как забраться высоко-высоко в надежде, что сейчас перед тобой откроется вершина, на которой будет стоять Кубок Всех Любителей Приключений, прикоснуться к нему и обнаружить, что это всего лишь иллюзия, обманный портал, выбрасывающий тебя не к величественным вратам и триумфальным фанфарам Победителя, а к скромной дверце черного хода, в которую протискиваешься бочков, избегая посторонних глаз.
Потому что никак по-другому не определишь то, что после головокружительных схваток, погонь, неожиданных побед и горьких разочарований в стране Дирдиров, мы внезапно оказываемся в темных, однообразных и скучных подземельях пнумов.
Начнем с того, что сама причина попадания героя в подземелья показалась мне надуманной. Просто не могу себе представить, что жители Чая- сплошь обладающие криминальными талантами — неожиданно забывают, что врага надо обыскивать. А за пленным врагом надо следить, не спуская глаз. И не верить ему ни в чем. И, вообще, лучше сразу пристукнуть. Но, нет. Враг должен выполнить последнюю миссию — заманить в ловушку доверчивого героя/какая то внезапная мозговая болезнь, не иначе, лишает его разума, делая белым и пушистым/.
И вот уже нашего героя, как кота в мешке, кидают в неизвестность, в темные, мрачные и страшноватые глубины, где живут исключительно нелюбопытные, невеселые и малоинтересные личности. И предстоит нам скитаться среди них половину романа в компании...конечно, девицы. Ведь уже целая куча приключений прошла без девиц. Заскучал герой. А он парень молодой.
Вот такое оно — последнее приключение. Неспешно: где пешком, где на лодочке, где на повозке, потихоньку-полегоньку, отгадывая небольшие тайны, посещая, в основном, как туристы любопытные места, выполняя несложные и необременительные задания — к конечной цели, к своему вожделенному космическому кораблю. Медленно, чтобы девица за это время обрела "человеческие черты" и смогла понять и принять как должное объяснения героя, зачем они, девицы, вообще нужны в мужской компании. Еще медленнее — чтобы могли внимательно изучить пропущенные в предыдущих частях детали и милые мелочи.
Специально здесь не затрагиваю финал, приберегу свои впечатления для общего отзыва на "Планету Приключений". Только отмечу, что хоть он и смотрится скомканным и поспешным, но все же укладывается в общую схему повествования: Свет включили — есть планета Чай, Свет выключили — нет никакой планеты!
Третья часть "Планеты приключений"Джека Вэнса "Дирдиры" понравилась мне более всего. Действие стало более жестким и логичным, автор не так явно "подыгрывает" героям, как в предыдущих частях.
Вторая глава, в сущности, мало продвинула нас на пути к главной цели — завладению космическим кораблем и возращению на Землю. Единственное, что с уверенностью можно сказать, это то, что вонки главному герою в этом деле- не помощники, как и "цивилизованные" люди Ката. Нужно искать новое возможности, тем более, что в запасе есть еще одна раса, способная совершать космические полеты- дирдиры. Но вот беда- даже воинственные кеши и надменные вонки на их фоне выглядят миролюбивыми, общительными и дружелюбными. Так что, дирдиры становятся едва ли не последней надеждой на возвращение, способом, к которому прибегают в отчаянной ситуации, когда все остальные возможности исчерпаны.
К сожалению, приключение с вонками отбросило нас едва ли не в самое начало дороги на Землю. Финансы на нуле, плана нового нет, союзники разбрелись. Рассчитывать можно только на старых добрых друзей — варвара Треза и знатока дирдиров Анахо. При этом предыдущие приключения привлекли нежелательное внимание к Рейту и его действиям самих дирдиров, усложнив "начальные условия" нового задания.
А задание усложняется неимоверно: достать необходимую для покупки и оснащения космического корабля сумму денег, для чего необходимо проникнуть в самый центр "охотничьего заповедника" кровожадных монстров. А затем попытаться купить или украсть сам космический корабль, не привлекая лишнего внимания хозяев планеты.
Вот так начинается новое приключение, которое, как и положено в игре, с каждым уровнем становится все более жестким. Помните, как легко достались герою первые на Чае монеты? Или как захватывали город кешей? Казалось, что сам сюжет подыгрывает героям, проблемы решаются чудесным образом, а счастливые случайности происходят с завидной регулярностью. В этот раз все серьезно: приходится думать головой, а не просто плыть по течению, а любая ошибка или недочет в планировании или действиях тут же влечет негативные последствия.
Можно считать, что до этого герою несказанно везло. Новое приключение требует от него собранности, хладнокровия и даже жестокости. Испытание оказывается не просто тяжелым физически, требующем бегать, прыгать, драться и переносить боль. Нет, оно тяжело и морально, поскольку потребуется забыть о благородстве и милосердии в отношении врагов, но хранить верность в отношении друзей, даже если для этого надо будет забыть о личных целях и выгоде.
Кстати, наш герой уже настолько освоился на Планете приключений, настолько сжился с его обитателями, что уже не совсем ясно, зачем ему так стремится домой. Что этот адреналиновый наркоман, у которого что не день — то очередная авантюра, будет делать на цивилизованной планете с высокоморальными обитателями? Страшные сказки им рассказывать или вести кружок для домохозяек?
Еще одним явным "плюсом" нового приключения стала подробная этнография. Если знакомство с цивилизацией кешей и вонков было достаточно поверхностным- пара фактов и внешний облик, то обычаям, социальной организации и жизни дирдиров и их приспешников уделено много внимания. Подробно, с деталями и красочными описаниями — не только о самих космических охотниках, напомнивших мне киношных Хищников с их неуемной страстью к преследованию добычи, приверженностью традициям и своеобразным кодексом чести, но и о самых разных кастах дирдир-людей, пытающихся подражать даже в мелочах своим хозяевам. Причем, эти описания жизни не просто добавляют красочности: само новое приключение, повороты действия, эффектные, динамичные и жестокие сцены, диалоги, мотивации героев — все обусловлено мельчайшими нюансами детально продуманного общества космических охотников.
В общем и целом действие стало более жестким, менее легендарно-восторженным или похожим на байки постояльцев космических баров. И, наконец, оно миновало экватор и приближается к развязке. Осталось прояснить роль во всей истории, судьбе героя и самой планеты Чай коренных обитателей загадочной Планеты Приключений.
вторая часть "Планеты приключений"Джека Вэнса "Слуги вонков"понравилась даже больше, хотя логики в событиях стало меньше. Просто приключение и все. Не напрягайтесь, просто плывите.
Итак, как водится в хорошем квесте, в первой "главе" нам удалось выполнить несколько важных заданий, позволяющих продвинуться в сюжете. А именно — избавиться от варваров, набрать команду спутников и союзников, среди которых такие полезные граждане, как Трез — выживальщик и знаток диких мест, обычаев и нравов, и Анахо, дающий необходимые знания о разнообразных цивилизациях Чая и их техническом развитии. Также в нашей "копилке" полезных знаний и умений — приобретенный опыт общения с человеческими и нечеловеческими народами Чая, снаряжение и деньги. И девица — не только приятное дополнение к приключениям, но и "ключик" к следующему заданию.
А "задание" намного усложняется. Не получив желаемого — собственного космического корабля в городе кешей- герою теперь необходимо придумать где и как добыть транспортное средство для возращения домой. Народов, способных предоставить желаемое — раз-два и обчелся- вонки, кеши и дирдиры. И никто из них не горит желанием делится своими технологиями с каким- то неизвестным проходимцем. Более того, они готовы всячески препятствовать появлению еще одного значимого игрока, способного внести сумятицу в непростую политическую ситуацию на Чае.
Но, несмотря на это, цель определена: далекая и таинственная страна Кат, обитатели которой, хоть и со своими "тараканами", но все же цивилизованней степных варваров. Здесь можно попытаться найти помощь, пусть только в виде денег и прочих материальных благ, получив их от благодарного отца за возращение красавицы-дочери.
Сказать — оно всегда легче, чем сделать. Как всегда, такие красивые, четкие и разумные планы рушатся практически сразу, и героям приходится подстраиваться под случай, хаос и непредсказуемость.
Но это только с первого взгляда так. Не может же автор завершить все быстро и четко, до того момента, пока мы детально не изучили каждую мало-мальски значимую цивилизацию на Чае, не раскрыли всех интриг и тайн, и, как минимум, не совершили для этого кругосветного путешествия или всеобщей революции. Потому, казалось бы, выверенные планы неожиданно срываются по самому надуманному поводу. А как еще можно определить внезапное "безумие" доброжелательной и робкой красавицы, какой в первой части представлялась Цветок Ката? Только тем, что стала уже не нужна. А куда ее девать прикажете посреди океана, чтобы "развязать руки" герою? Кстати, женщины в романе имеют свойство, сыграв свою маленькую роль в сюжете, избавлять героя от своего присутствия и обязательств перед ними самым причудливым образом. Ох, не жалеет автор представительниц слабого пола, не жалеет. И об их умственным способностях и свойствах характера не особо высокого мнения, чтобы беречь и холить таких героинь до конца романа.
Таких явных и наивных ходов — сколько угодно. Логика здесь не так важна — главное продолжение приключение и продвижение сюжета по намеченному сценарию. Отсюда такие странные ходы, как гипноз Хельссе, под которым он чудесным образом умудряется не отставать и даже опережать отряд героев. В этих местах автор предпочитает изменить своей приверженности деталям и мелочам, отделываясь общими словами и простой констатацией фактов.
Но, удивительно, это не портит общего впечатления. Более того, вторая часть получилась даже более динамичной/куда же более?!/и интересной, наверное, потому, что покидаем дикие земли, знакомимся с технически развитой цивилизацией вонков и возвращаемся, в какой то мере, на уровень космического приключения. А оно по своему содержанию таково, что останавливаться, и, тем более, задумываться о его сущности, мотивациях и логике событий, просто не рекомендуется. Необходимо отдаться бурному течению этой реки — и все будет в порядке: оно само вынесет к нужному финалу.