Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «пан Туман» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

"Насмеши Судьбу", "Парни", 2 в 1, Banner Saga 2, Borderlands, DarkAndrew2020Кинорецензия, DarkAndrew2020Рецензия, Deathgasm, III, IRL, Moon Far Away, NEAR THE WINDOW, Okkupert, Omega Lithium, Satyricon, Skyrim, Sound Stalker, The Boys, The Incredible Adventures of Van Helsing, Zoom, black metal, dark fantasy, field recording, gothic industrial metal, hardcore rap, nam i ne snilos, neofolk, piano, Абрафаксы под чёрным флагом, Ануфриева, Арифуллина, Артёменко, Афлатуни, Багиньский, Баневич, Безумный Макс 4, Беннетт, Бомж с дробовиком, Браславский, Быков, ВМВ, Валенте, Ведьмак 3: Дикая Охота, Вольский, Воронова, Гедеонов, Демьянов, Джемисин, Дивов, Елиферова, ЖЗ, Злые Куклы, Золотько, Зомби в СССР, Имс, Калашников, Кокоулин, Комуда, Корнев, Краули, Ктулху фхтагн!, Кузнецов, Кэмпбелл, Ларс, Лента.ру, Лес, Лесина, Лидин, Лоуренс, Лёд 9, Мазур, Масодов, Метелева, Мифы Ктулху, Михайлов, Мор, Ниеми, Новик, Ночные стражи, Олди, Пекара, Пелевин Александр, Польские легенды, Помни Имя Свое, Правдин, Прэтт, Радов, Рафф, Риттер, Рубанов, Савочкин, СамИздат, Сапковский, Скалл, Сорокин, Столенхаг, Сухачевский, Тiтло, Тана Френч, Тимченко, Тырин, ФЛР-10, ФЛР-14, ФЛР-15, ФЛР-3, ФЛР-4, ФЛР-6, Хаецкая, Хардинг, Чокши, Шепельский, Шрайер, Шубин, Ю Нёсбе, Юзефович, Яковлева, Янси, анонсы, арт-рубрика, балканская тема, берите таз!, героическая фэнтези, героическое фэнтези, городская фэнтези, городское фэнтези, готическое фэнтези, графический роман, де Камп, детектив, детская литература, дичайше одобряю, игры, из ЖЖ, информагенство "Рататоск!", иронический детектив, итоги 2015, итоги 2016, итоги 2017, итоги 2018, итоги 2019, итоги 2020, итоги 2021, кенома будет свободной, клипы, комиксы, конспирологический триллер, кёрлинг, ледорубы, лит-RPG, магреализм, мистика, мифологическая фэнтези, мифологическое фэнтези, мои рекомендации, моё графоманьё, музыкальные коллективы из Хорватии, мухи вторчества, неизвестные шедевры, новинки и планы, нон-фикшн, нуар, о музыке, плашка №1, поляки, попаданцы, пост проплачен!, постапокалипсис, постмодернизм, про кино, психиатрия, рак, реализм, религиозное, романтическое фэнтези, сборники и антологии, свистать всех наверх!, сериалы, сказка, скандинавская фэнтези, сквозь горизонты сознания!, слоупок наносит ответный удар, советская мистика, современная готика, современная российская литература, современная русская литература, список прилагается, стимпанк, стихийное, страшное кино, стрит-арт, супергероика, сюрреализм, триллер, тёмная фэнтези, тёмное фэнтези, ужасы, фэнтези, хорошая музыка, числа и даты, это пиар!, юмор, юмористическая фэнтези, янг эдалт
либо поиск по названию статьи или автору: 


Статья написана 31 марта 2019 г. 22:09


История русского издания книги Джейсона Шрайера “Кровь, пот и пиксели” напоминает пару историй из этой книги — про Диабло 3 и про Destiny. Обе эти игры вышли в релиз далекими от идеала, за что получили свою порцию критики от игроков, но потом разработчики реабилитировались DLC. У “Пикселей...” была сходная проблема, первый перевод делался человеком, далеким от игровой индустрии и видеоигр — да и от литературного русского языка тоже. С таким переводом книга ушла в продажу, собрала закономерно-негативный фидбэк, вишенкой на торте которого стал разбор от главреда сайта DTF Вадима Елистратова. После чего “Эксмо” выпустило второе издание — уже с новым переводом от Альфины (перевод отличный, жаль только Альфина не оставила первоначальный вариант кранчей).

Как вы уже догадались, “Кровь, пот и пиксели” — книга про трудности игровой разработки. Одна глава — одна игра — одна глобальная проблема (проблем поменьше может быть целый ворох). Всего глав и игр десять, девять из них стали хитами — наверняка вы играли хотя бы в одну из них, если в принципе играете в видеоигры — последняя, десятая, так никогда и не увидела свет. По замыслам разработчиков, Star Wars 1313 должна была играться как GTA в декорациях “Звёздных войн”, с разборками бандитских синдикатов в недрах Корусканта. Выпустив её, LucasArts планировали вернуть утраченную было славу. Но вначале с игрой случился Джордж Лукас, который захотел, чтобы протагонистом почти уже готовой игры стал Боба Фетт, чей реактивный ранец ломал всю архитектуру уровней (а Джорджу Лукасу нельзя отказывать, когда ты работаешь в LucasArts). Потом Disney, который купил LusacArts вместе с

LucasFilm, месяц промариновал проект в подвешенном состоянии — и закрыл, распустив заодно и студию. Через топ-менеджера ЕА, разработчикам удалось добиться встречи с главой Visceral, которому они сделали презентацию Star Wars 1313, надеясь продать проект. Но Visceral были заинтересованы в квалифицированных кадрах, а не играх.

Истории разработки других игр схожи, разве что итог более жизнерадостный. Bioware хотели реабилитироваться за камерную вторую часть Dragon Age и большую часть разработки Inqusition сражались с игровым движком, Bungie торопил издатель Activision, поэтому они выпустили сырую Destiny, а Эрика Барона никто не торопил, поэтому он четыре с половиной года ковырялся со Stardew Valley, запершись в комнате, когда его девушка, Эмбер Хейгеман работала на двух работах (за каждым великим мужчиной стоит великая женщина! Прекрасная история, моя любимая в книге). И так далее, и тому подобное. Ни одна игра из упомянутых не вышла без срыва сроков, кранчей и переделок. За десять глав Шрайер максимально охватывает как проблемы, которые могут подстерегать разработчиков, так и конкретные их решения. Поэтому, если вы в свободное время клепаете какую-нибудь ВНку или “три в ряд”, книгу Шрайера пропускать не рекомендуется, как и если вы интересуетесь историей видеоигр.

А вот простым игрокам, которые не особо вникают в обстоятельства разработки и не фанатеют по какой-нибудь из студий, будет несколько скучновато. Сужу по себе. На мой взгляд, книге остро не хватает авторской интонации. Джейсон Шрайер опытный игровой журналист (за плечами у него работа редактором в Kotaku), его присутствие в тексте минимально. Он ретранслирует читателями ситуацию, сложившуюся вокруг игры, продвижение по пайплайну, комментарии разработчиков, данные продаж — словом, всё необходимое, кроме своего мнения. Поэтому на выходе получается не рассказ о том, как крутые парни наперекор любым негативным обстоятельствам создают игры мечты, потом получают признание, славу, новенький “Порше” и медицинскую страховку, а суховатый отчёт. С одной стороны, это правильно, потому что делать игры — это тоже работа, ну а с другой — у нас тут разговор про энтузиастов, горящих своим делом. Почему нельзя позволить себе немного больше энтузиазма?

Но вторую книжку Шрайера я непременно куплю. Если переводить её будет Альфина.


В качестве бонуса:

1) старый ролик про меметичную ошибку 37, попортившую немало крови диабломанам на релизе (и мне тоже досталось):


2) демо Star Wars 1313 с конференции Е3 2013, ещё до вмешательства Лукаса.





  Подписка

Количество подписчиков: 65

⇑ Наверх