Противоположностью поджанра «суперроботов» стал поджанр «реалистичных роботов». Аниме-сериал 1979 года «Mobile Suit Gundam» привнес в этот жанр элементы твердой научной фантастики. Гигантские машины уже не обладали чудодейственной силой: они ломались и у них заканчивалось топливо. Пилоты больше не были романтическими героями, они были солдатами, изменившимися перед лицом войны.
Сценарий пытался оправдать использование (на самом деле не очень практичных) гигантских роботов — они должны были действовать в космосе (где применима фантастическая «физика Миновского») и выполнять универсальные задания (борьба с танками, минирование космических баз, открытие шлюзов и т. д.). Благодаря такому серьезному подходу «Gundam» стал одной из самых известных икон японской поп-культуры и ценным брендом. На сегодняшний день созданы несколько мультсериалов, действие которых происходит в альтернативных вселенных, а также комиксов, игр и игровых фильмов. По случаю 30-летия фирмы “Gundam” был построен памятник титульному роботу высотой восемнадцать метров (в масштабе 1:1). Еще одним известным сериалом, в котором был использован более серьезный подход, стал «Макросс» (“Macross”, 1982).
В войне c инопланетянами, называемыми «зентради», люди используют роботов-трансформеров/истребителей VF-1 «Валькирия». Оправданием такой – до сих пор чисто игрушечной – функции было использовано «Валькирий» как «космической пехоты». Режим робота должен был использоваться для наземного боя, а трансформация в космический истребитель позволяла перемещаться и сражаться в космосе.
Авторы сериала «Патлейбор» (“Patlabor”, 1988) по-другому подошли к теме реалистичных роботов. Они показали недалекое будущее, в котором в обиход (транспорт, строительство) входят большие гражданские роботы, называемые лейборами.
Порядок среди них поддерживает специальное полицейское подразделение, располагающее титульными пат(рульными) лейборами, намеренно напоминающих своим внешним видом известных из телесериалов роботов. В кинофильме «Патлейбор 2» (“Patlabor 2”, 1993) показаны реалистичные военные лейборы, в основном шагающие танки.
Этот тип больших роботов часто встречается в компьютерных играх, таких как «Command & Conquer». Их также можно найти во вселенной «Battletech». Все началось с американской настольной игры, дизайн которой, в частности, вдохновлен был «Macross». Сегодня бренд «Battletech» включает в себя боевые игры, ролевые игры («MechWarrior»), карточные и компьютерные игры, а также мультсериалы и романы. Большие роботы из «Battletech» со временем эволюционировали в сторону реалистичных военных проектов — сериал известен своей солидной научной базой, типичной для научной фантастики.
Иногда реализм навязывается массмедиа – кинематографические «Трансформеры» (реж. Майкл Бэй) это не игрушечная версия из комиксов, но сложные и инопланетные механизмы. В противном случае они выглядели бы в фильме странно. Тем, чем «Хранители» Алана Мура были для супергеройских комиксов, для жанра "суперроботов" стал постмодернистский «Neon Genesis Evangelion» от японской студии «Gainax». В сериале подверглись изменению все схемы и сюжетные клише: «отец-изобретатель» оказывается манипулятивным психопатом, «малолетний пилот» — закомплексованным невротиком, сами большие роботы оказываются бронированными «биороидами» (здесь заметно влияние «Навсикаи из Долины Ветра» Миядзаки, где подобные монстры ответственны за разрушение Земли). Здесь нет места хрустально чистым героям с роскошными прическами, и все это приправлено густым соусом символизма и западной мистики.
Конечно, это не помешало продать тысячи игрушек и фигурок, правда, на этот раз их покупали не дети. И так же, как успех «Стражей» ответственен за «чёрные» комиксы 1990-х годов, так «Евангелион» открыл дорогу многочисленным подражателям не только в жанре мультфильмов о гигантских роботах.
Одной из самых интересных постмодернистских игр с большими роботами является независимая постановка «Голоса далёких звёзд» («Hoshi no koe», реж. Шинкаи Макото/Makoto Shinkai), где типичные для жанра элементы (mecha, пилот-подросток) используются лишь в качестве предлога для создания ситуации разлуки мальчика и девочки, которые управляют огромным роботом в войне с инопланетянами, находясь за много световых лет от Земли.
Они отправляют друг другу электронные письма, которые из-за огромного расстояния, разделяющего отправителей, доходят до адресатов только спустя несколько лет.
Эра роботов?
XXI век разочаровал любителей фантастики. Он не принес ни космических путешествий, ни летающих автомобилей. То же самое и с огромными роботами. Кроме шагающих экскаваторов для работы на труднопроходимой местности или лесорубной машины с паучьими ногами, фантазии не сбылись. Гигантские машины антропоидной формы действительно поражают воображение, но они весьма непрактичны, медлительны и энергорасточительны. К сожалению.
На врезках:
САМЫЕ БОЛЬШИЕ РОБОТЫ:
Evangelion – величиной с небоскреб.
Macross – величиной с город.
Unicron (Tramsformers) – величиной с планету.
Tengen Toppa Gurren Lagann – величиной с галактику.
МАСТЕР МЕХАНИЗАЦИИ
Кавамори Сëдзи (Shöji Kawamori), 1960 года рождения, создал самые интересные конструкции роботов (в том числе для сериалов «Макросс», «Эскафлоун», «Эврика 7»).
В 2001 году он разработал собственный дизайн для робопса Sony AIBO.
Для конструирования трансформеров он использует в числе прочего кубики «Lego».
АНАТОМИЯ РОБОТА
Вам не обязательно изучать робототехнику, достаточно воспользоваться своим воображением — подсказку можно найти повсюду: глаза – это объектив камеры, ноги – лыжные ботинки, руки — ковш экскаватора.
МЕХА
Японское слово メカ (meka, от англ. mechanical) означает любой механизм. Оно в чуточку измененном виде (mecha) вошло в английский язык после выхода на экран американизированного анимэ-сериала “Robotech” и стало синонимом-обозначением огромных роботов.
Комбинацией и развитием идеи «вспомогательной брони» и «огромного робота» является машина, которой изнутри управляет пилот -- хотя все начиналось с робота, управляемого... снаружи с помощью пульта дистанционного управления. В комиксе «Тэцудзин 28-го» (“Tetsujin 28-go”, 1956, также известен, как «Гигантор/Gigantor») ЁКОЯМА МИЦУТЕРУ (Mitsuteru Yokoyama) объединил свой военный опыт (детство в разбомбленном городе Коба) и нацистскую идею «чудо-оружия», призванного изменить судьбу войны.
Таким оружием для проигрывавших войну японцев должен был стать титульный гигантский робот, но война закончилась еще до того, как он был построен. Теперь, управляемый десятилетним (!) сыном изобретателя, он занимается борьбой с преступностью и злыми роботами (интересную вариацию на эту тему показал Фрэнк Миллер в комиксе «Большой парень и мальчик-робот Расти» --“Big Guy and Rusty the Boy Robot”).
Все изменилось, когда на сцену вышел НАГАЙ ГО (Go Nagai) — рисовальщик, придумавший множество сюжетов, характерных для современной японской фантастики. В своем комиксе «Мазингер» (“Mazinger”) НАГАЙ ГО представил большого робота, оснащенного кабиной (”я хотел, чтобы робот управлялся как автомобиль”).
Машины НАГАЯ ГО и многочисленных его последователей были далеки от реальности, гигантские роботы дрались, используя удары карате и ракетные кулаки. Это наследие сериалов о монстрах в стиле «Годзиллы», где суть эпизода заключалась в поединке с каскадерами в гигантских костюмах. Впрочем жанр быстро взялся за гигантских роботов: от механических версий Кинг-Конга и вышеупомянутого Годзиллы (“Мехагодзилла”)
до Мегазорда из американизированного сериала «Могучие рейнджеры» (“Power Rangers”).
Огромный робот стал настолько важным элементом восточной поп-культуры, что когда появилась японская версия марвеловского Человека-Паука, в его распоряжении был предоставлен гигантский mech. В этом были заинтересованы компании, производящие игрушки и спонсирующие сериалы. Их влияние было заметно, например, в мультсериале «Дэймос» (“Daimos”) — каждый новый робот космитов появлялся на экране вместе с надписью, по которой игрушку было легче идентифицировать в магазине.
В пародийном сериале «Яттаман» (“Yattaman”) мотив «робота-игрушки» доведен до абсурда. Большие роботы приняли форму обычных причудливых игрушек (например, гигантского пса).
В сериале интересно рассмотрена тема боев роботов. Когда в «серьёзных» сериалах (из-за ограниченного бюджета) всё ещё использовались одни и те же кадры (например, сцены пусков ракет), дуэли в «Яттамане» всегда были оригинальными — в них сражалась армия крошечных роботов, форма которых отсылала к теме данного эпизода.
Знаменитые Трансформеры тоже имеют игрушечное происхождение. Все началось с покупки американской компанией «Hasbro» проектов японских игрушек, и только потом был придуман сюжет анимационного фильма (и комикса фирмы Marvel) о войне между двумя фракциями разумных, меняющих форму роботов с планеты Кибертрон.
Те, кто придумали роботов, видели в них неутомимых слуг, но эта же техника позволила увеличить возможности homo sapiens. Именно так родилась идея вспомогательной брони, т.е. помещения человека в роботизированное оружие.
Этот мотив уже появлялся в одной из первых космических опер –«Ленсман»Эдварда Элмера «Док» Смита (Edward Elmer “Doc” Smit “Lensman”, 1934),
но самым известным его исполнением стал военно-фантастический «Звездный десант»Роберта А. Хайнлайна (Robert A. Heinlein “Starship Troopers”, 1959). Автор описал космическую войну, в которой люди сражаются с инопланетными «жукерами», используя роботизированную броню.
По книге было снято несколько фильмов. Более известен «Звездный десант» (“Starship Troopers”, 1997) режиссера Пола Верховена,
в котором, к сожалению, от этой самой брони отказались (такие доспехи были возвращены в компьютерном анимационном сериале «Головорезы: Хроники звездного десанта» (“Roughnecks: Starship Troopers Chronicles”, 1999), и весь посыл был превращен в острую сатиру.
Однако мало кто слышал об аниме 1988 года «Uchi no Senshi», которое представляет собой весьма точную экранизацию романа, строящую мост между западным фэнтези и аниме.
Мотив роботизированных доспехов также появился в «Яблоневом семечке» (“Appleseed”, 1985—1989)
и «Призраке в доспехах» (“Ghost in the Shell”, 1989–1990) мунгаки МАСАМУНЭ СИРО.
Вспомогательная броня стала основным реквизитом военной фантастики. Ее в числе прочих использовали: Джо Холдеман в «Вечной войне» (Joe Haldeman “The Forever War”, 1974), Джон Ринго (John Ringo), Кэролайн Черри (C.J. Cherry), Дэвид Вэбер (Dawid Weber) и другие писатели. К ней прибегал также режиссер Джеймс Кэмерон (James Cameron). Правда в фильме «Чужие» (“Aliens”, 1986) космические десантники не были оснащены броней, в финальной дуэли с королевой пришельцев использовался гражданский экзоскелет, выполняющий роль подъемника.
Похожие машины, уже приспособленные к тяжелому бою, показали братья Вачовски в трилогии «Матрица» (“Matrix”).
Кэмерон вернулся к этой теме в фильме «Аватар» (“Avatar”, 2009), показав чудесные военные машины на красивой, но враждебной человеку планете Пандора.
Обратная ситуация имела место в «Район № 9» (“District 9”, 2009, режиссёр Нил Бломкамп), здесь экзоскелет (в форме инсектоидного инопланетянина) был привезён на враждебную Землю инопланетянами.
Интересный пример инопланетной брони — далеки из британского сериала «Доктор Кто» (“Doktor Who”). Одноглазые роботы, напоминающие большие солонки с манипуляторами и смертоносными излучателями, содержат внутри мутировавших космических существ с планеты Скаро.
Без брони невозможно представить себе компьютерные игры. Классическим примером является серия «Метроид», героиня которой путешествует по космическим коридорам и пещерам в доспехах, созданных инопланетянами.
Стильные и богато украшенные доспехи из боевой игры «Warhammer 40,000» производят незабываемое впечатление.
Весьма часто они появляются в западных комиксах — броню использует Железный Человек. Доктор Дум, а также заклятый враг Супермена, Лекс Лютор. Ночная Сова из «Хранителей» Алана Мура отказался от использования подобного изобретения после того, как сломал руку при первом его применения. Между тем из всех фантастических идей экзоскелет ближе всего к реализации. Уже появились первые прототипы, позволяющие людям с ограниченными возможностями поднимать тяжелые предметы и передвигаться.
17. Ну вот, казалось бы, не в тему, но если задуматься, речь ведь тоже идет об оборотнях. Своего, конечно, рода. На стр. 8—11 напечатана статья польского журналиста Михала Висьневского/Michał R. Wiśniewski, которая носит название:
ЭТИ ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ МУЖЧИНЫ в СВОИХ ОГРОМНЫХ РОБОТАХ
(Ci wspaniali mężczyzńi w swoich wielkich robotach)
Две человеческие страсти сталкиваются в фантазии о гигантских роботах. Это мечтания о божественных силах и страх перед могущественным инопланетянином.
Огромные роботы населяют фильмы, комиксы и полки с игрушками. Американские трансформеры, японские меха (mecha), носители крепкой брони из военной фантастики, космические монстры из фильмов B-класса — что такого особенного в этих металлических существах, которые уже много лет будоражат воображение людей?
Из бронзы, глины и на паровой тяге
О механических гигантах мечтали уже древние люди. В «Илиаде»Гомера можно прочитать о двух статуях, хранившихся у бога кузнечного дела Гефеста. Поскольку электронного или позитронного мозга, известного по современной фантастике, у них не было, они приводились в движение дыханием богов, которые одарили их голосом и разумом. Тот же Гефест построил Талоса, гигантского бронзового монстра. Задачей гиганта была защита Крита от внешних врагов.
По способу борьбы с интервентами он напоминал радиоактивного Годзиллу, поскольку раскалялся докрасна и сжигал своих врагов. Талоса в действии можно увидеть, среди прочего, в фильме «Ясон и аргонавты» 1963 года.
Отсылки к мифу особенно популярны среди создателей компьютерных игр. Талос часто выступает в роли противника («Кастлевания») или вида оружия («Эпоха мифологии»).
Талос был творением богов, а человек, желая подражать Творцу, создал из глины искусственного человека -- голема. Самая популярная из легенд рассказывает о пражском раввине Марахале, который создал глиняного великана в ответ на еврейские погромы XVI века.
Чудовище было оживлено с помощью ритуалов и молитв, но ему недоставало божественного дыхания, недоставало собственного разума, и он лишь выполнял приказы. Эту легенду использовали многие писатели, в том числе Терри Пратчетт. В романе «Ноги из глины» (“Feet of Clay”, 1996) из фэнтезийного цикла «Плоский мир» он обыгрывает мотив голема, обретающего самосознание,
а в более позднем «Делай деньги!» (“Making Money”, 2007) описывает армию гигантских големов, действующих точно так же, как гигантские роботы, известные из научной фантастики.
Как и Талос, голем часто появляется в фэнтезийных играх (Dungeons & Dragons, Diablo 2).
Одним из первых огромных роботов, основанных на науке, а не на магии, мы обязаны Жюлю Верну. В «Паровом доме» (“La Maison à vapeur”, 1880) он описывает стального гиганта.
«Впереди, как единственная движущая сила состава, спокойно и размеренно шагал слон высотой в 20 футов, длиной в 30 футов и соответствующей ширины. (...) Но если бы какой-нибудь любопытный осмелился положить руку на огромное животное, все бы тотчас объяснилось. То был всего лишь волшебный обман зрения, изумительная имитация, сохраняющая видимость живого слона даже вблизи. На самом деле этот слон был сделан из стального листа и скрывал целый дорожный локомотив». Этот слон тащит два больших пассажирских вагона, обеспечивая возможность путешествия по Индии. Когда машина оказывается уничтоженной в ходе побега героев от индийских повстанцев, к ней относятся почти как к живому существу: «Бедный великан! — с грустью произнес капитан. – Он погиб, спасая нас!»
На слонов похожи были АТ-АТ, знаменитые гигантские шагающие машины из «Звездных войн».
Металлические монстры
Огромные роботы — перефразируя слова Декарда из фильма «Бегущий по лезвию» — как и все другие машины, могут быть благом или угрозой. Глядя на обложки старых книг, мы чаще находим последнее (это наследие романа «Война миров»Герберта Уэллса 1898 года, в котором марсиане терроризировали Землю с помощью трёхногих машин): роботов, похищающих упавших в обморок героинь (в обязательных облегающих тело костюмах) или металлических монстров, испускающих лучи смерти. Примером может служить рассказ «Металлические гиганты» (“The Metal Giants”, 1926) мастера пальповой научной фантастики Эдмонда Гамильтона о питаемом ядерной энергией компьютере, который создает армию высоченных (100 метров ростом) роботов (сценарий ассоциируется с сериалом «Терминатор»).
В классическом мультфильме «Супермен против механических монстров» (“Superman: The Mechanical Monsters”, режиссер Д. Флейшер, 1941) над улицами Метрополиса появляются летающие роботы, дистанционно управляемые злым изобретателем (с обязательными для негодяя усиками).
Они бессмысленно бродят, подобно големам, воруют ценности из банков и их не ранят пули, выстрелянные из полицейских винтовок. Эти культовые роботы вдохновили Керри Конрана -- постановщика выдержанного в ретро-стиле фильма «Небесный капитан и мир будущего» (“Sky Capitan and the World of Tomorrow”, 2004),
а также японского мастера Хаяо Миядзаки, который использовал подобные машины в сериале «Люпин III» (“Lupin III”, 1971—1972, 1979--1980)
и стимпанк-аниме «Небесный замок Лапута» (“Castle in the Sky”, 1986).
Огромный злой робот часто приходит из космоса как непостижимая, необузданная сила. В приключенческом мультсериале «Джонни Квест» (“Jonny Quest”, 1964—1965) он принимает форму шара на четырех конечностях, с глазом, стреляющим лазерным лучом, способным уничтожить танк. Инопланетные роботы — как и большинство научно-фантастических реквизитов — выражали страхи времен Холодной войны.
Этот мотив использован в «Стальном гиганте» (“The Iron Giant”, 1999, реж. Брэд Берд). Этот полнометражный анимационный фильм, снятый по мотивам детской книги под названием «Железный человек» (“Iron Man” -- не путать с героем комиксов Marvel), рассказывает об огромном разумном роботе, заплутавшем в американской провинции в эпоху атомной паранойи (олицетворенной в агенте ФБР, действия которого приводят к катастрофе).
Робот завязывает дружеские отношения с маленьким мальчиком, который учит его разнице между добром и злом на примере комиксов о Супермене. Схема «злого робота» переворачивается — стальной гигант решает стать супергероем.
В качестве сторонней реплики приведу фрагмент курсовой работы польского студента Познаньского университета Себастьяна Фронцкевича «Нарисованная война». Фрагмент этот – главка, которая носит название:
КОМИКС на СЛУЖБЕ у ИДЕОЛОГИИ: «КАПИТАН КЛОСС»
(Komiks w slużbie ideologii: Kapitan Kloss)
Силу комиксных средств массовой коммуникации, которые всегда создают особый, преувеличенный мир, демонстрируют исследования К. Т. Тëплица, посвященные американским комиксам. И хотя «Капитан Клосс» — продукция Польской Народной Республики, его авторы используют (и весьма умело) американские лекала и схемы. Тëплиц пишет: «(...) Во всех комиксах, изданных в 1958 году, фигурировал только один негр, тогда как в 1950 году вообще ни одного не было. [...]. Так что героями комиксов являются как правило «типичные американцы», то есть нечто, чего в принципе не существует и что ограничивается сравнительно узкой группой так называемых WASP (белые англосаксонские протестанты), которые считаются высшей этнической группой и ядром американского общества» (Krzysztof Teodor Toeplitz “Wszystko dla wszystkich…” Warszawa, 1978, стр. 176—178).
В группу исключенных входят также мексиканцы, евреи и пуэрториканцы. Никаких этнических или расовых конфликтов нет. Американские комиксы 1950-х годов также презентуют специфическую социальную структуру. Более двух третей героев — так называемые «белые воротнички», то есть служащие. И только комикс Уилла Эзинера «Жизненная сила» (Will Esiner “Lifeforce”), показывающий окружающую среду социальных низов, порождает трещину в идеальном, конфетном образе Америки в комиксах. Приведенный пример ясно показывает, что комикс является носителем идеологии мещанской (и прежде всего крупногородской) Америки обеспеченных белых граждан.
Похожая тактика используется и в комиксном сериале «Капитан Клосс». Интересно, что ни в одной брошюре нет имени автора. Создатель анонимен, как в средние века. В старых брошюрах также нет даты выпуска. Ни в одной брошюре не представлены активисты Армии Крайовой или WiN (антикоммунистическая польская военно-гражданская организация «Свобода и Независимость». W.). Показано некое сплоченное движение сопротивления, которое охотно сотрудничает с советской властью, а затем и с Польской народной армией (Ludowe Wojsko Polskie). Романтически-шпионский сюжет «Капитана Клосса» (чрезвычайно схожий с сюжетом сериала о Джеймсе Бонде) довольно прост: обычно Янек (Клосс), работающий на российскую разведку, получает приказ от связного движения сопротивления предотвратить выполнение неких важных немецких планов. На пути у Янека стоят немцы с Бруннером во главе. Нужно уничтожить/спасти кого-то или разгадать тайну. Иногда дело осложняется вмешательством красивой женщины, но в итоге все заканчивается хорошо... и далее по кругу. В приключениях Клосса нет места таким драматическим событиям, как Холокост, переселенческие акции, Варшавское восстание, польско-украинские столкновения и прежде всего борьба Польши против СССР. Отношения между странами черно-белые. Хорошие: поляки, СССР, союзники. Плохие: немцы. Неотъемлемой частью комикса является историческая (и это, конечно же, исторический дискурс Польской Народной Республики) информация на внутренней стороне обложки, так называемая «Хроника войны 1939-1945 годов». Это типичный идеологизированный исторический дискурс, опускающий важные события. Нападение СССР на Польшу попросту замалчивается, и информация о нем сведена к предложению: «17.9. Советские войска вошли в восточные районы Польши». Комиксный цикл о капитане Клоссе создан (как и американские комиксы 1950-х годов) в поэтике, близкой к моралитету. В чем наблюдается это сходство? Прежде всего, в четком, простом, бинарном разделении представленного мира на добро и зло. В этом мире есть персонажи, которые, прежде всего, являются носителями определенных черт и взглядов, с которыми читатель либо хочет, либо не хочет себя идентифицировать. Психологизм здесь вряд ли нужен, потому что эти персонажи проявляют себя в действиях и поведении. Человек трактуется здесь бихевиористически, тем более что в этом случае комиксный рассказчик прячется за представленным миром и напоминает всеведущего рассказчика XIX века. Также необходимо присутствие супергероя и злодея. И да, каждый мальчик хочет быть похожим на Янека: красивым, любимым женщинами (явственная аналогия с Джеймсом Бондом), смелым, благородным, умным и, прежде всего, верным своей родине. Зато Бруннер, изображенный как вездесущий, жестокий и трусливый эсэсовец, никак не может понравиться. Давайте вспомним наши детские игры на заднем дворе. Кто хотел быть Бруннером? Никто! По сей день одна из самых известных фраз из телесериала звучит так: «Бруннер, ты свинья!»
Интересное, весьма неожиданное решение, ломающее дуализм представленного мира, — деление немцев на злых и менее злых. Менее злые — это абвер, армия, в которой «служит» Янек. В «Капитане Клоссе» абверовцы ведут себя вполне прилично, по сравнению с эсэсовцами. В комиксах всегда именно эсэсовцы пытают людей, проявляют величайшую жестокость и арестовывает активистов сопротивления. Их офицеры — самые большие негодяи. Это разделение очень четкое и сведено к шаблону. Во многих случаях «самый худший» — Бруннер, но это не всегда так. В эпизоде «Группенфюрер Вольф» мы наблюдаем за последними моментами войны и действиями союзников в Германии. Генерал Вильман (из Абвера) решает сдаться союзникам, чтобы не губить зазря своих солдат, но тут же появляется группа эсэсовцев, намеревающихся сражаться до последнего солдата и учиняющих заговор. Двойственность представленного мира также можно рассматривать категориях Свои/Чужие предложенных Ханной Госк. Чужие, т. е. в данном случае немцы, являются антимоделью, антиобразцом, фоном, на котором отчетливее выделяются «наши». Как известно, образцы лучше всего усваиваются из оппозиций.
Итак, мы разобрались с повествовательной структурой «Капитана Клосса», и теперь стоит задаться вопросом, чему должна была служить такая структура. Упомянутые выше умолчания и достаточно простой схематизм свидетельствуют о значительной идеологизации произведения. Хотя Хейден Уайт утверждает, что всякая беллетризация истории есть ее интерпретация (см. Hayden White “Fabularyzacja historycznz a problem prawdy” [w:] “Poetyka pisarstwa historycznego”, Kraków, 2000, s. 211—236), а наш образный язык еще ее и усиливает, в случае этого комиксного цикла можно говорить о попросту манипуляции. Язык комиксов более образен, чем язык литературы. Здесь мы имеем дело с иконическими знаками, концентрирующими в себе множество смыслов. Столь же популистской является и «Хроника», дополняющая комикс, но ее нельзя рассматривать отдельно. Рассказываемая история в «Капитане Клоссе»… довольно-таки эстетична, очищена от трагизма. Можно сказать, что «Капитан Клосс» представляет собой романтический способ беллетризации истории. Уайт утверждает, что «одно повествование может представлять набор событий таким образом, чтобы сделать их похожими на эпическую или трагическую историю, в то время как другое может представлять тот же набор событий. — с этим же уровнем достоверности и без каких-либо манипуляций с исходным материалом -- как фарс».
К сожалению, этот комикс манипулирует исходным материалом, чаще всего путем умолчания. Поэтому мы можем рассматривать сериал как форму культурной манипуляции или даже пропаганды.
Культура как источник пропаганды и политических манипуляций является наиболее распространенным предметом исследования в постколониальных исследованиях. Хотя история о Янеке не является продуктом коммунистической империи СССР, она согласуется с ее политической линией и отчасти представляет имперские интересы. Используя терминологию постколониальных исследований, «Капитана Клосса», безусловно, можно было бы назвать... продуктом подчиненной колонии, который хочет, чтобы каждый читатель идентифицировался с героем, который, в свою очередь, видит шанс на независимость Польши только в тесной связи с СССР.