| |
| Статья написана 25 марта 2017 г. 17:20 |
Все герои данной драмы От флибустьера и до магистра наук Сойдутся на краю вот этой ямы, Где Флинт зарыл с пиастрами сундук. Начнется все со старой карты, В итоге кое-кто не соберет костей, А островок, что мог бы быть курортом, Объектом станет дьявольских страстей. (м\ф "Остров сокровищ", 1988)
Нравится нам это или нет, но современное общество обожает идеализировать маргиналов. Посчитайте, как-нибудь на досуге, сколько книг было написано, чтобы оправдать преступления жестоких бандитов обтекаемыми формулировками из серии "но ведь они тоже люди" и какое количество фильмов пытается идеализировать образы невинно "пострелянных" парней и прочих сашейбелых. Однако ни одной преступной группировке в истории человечества не выпадала такая доля интереса и восхищения со стороны простой публики, как морским пиратам. Одноногие, одноглазые, увенчанные серьгами, банданами и восседающими на плече попугаями, гавкающие себе под нос засаленные морские ругательства и распевающие любимую песню про бутылку рома — из привычной реальности эти персонажи уже давно перекочевали в вымышленный мир массовых стереотипов, где любой угрюмый заросший детина тут же принимает обличье харизматичного Джонни Деппа и на поверку оказывается не обычным вором или убийцей, а очередным романтичным бунтарем без причины. В такие минуты даже становится немного жаль, что людям, которые искренне восхищаются пиратами, никогда не доводилось пересекать океан на корабле XVII и испытать на своей шкуре тот же первобытный ужас, который неизбежно настигал команду и пассажиров в тот самый момент, когда они понимали, что их преследует очередное судно под Веселым Роджером, населенное человеческими отбросами, готовыми убить любого лишь потому, что выковырять золотой зуб с трупа гораздо проще, чем из живого человека. Даже те произведения, где пираты изображены не обаятельными хулиганами, а кровожадными бандитами вроде стивенсоновского "Острова Сокровищ" все равно вносят свою лепту в романтизацию этого образа, ведь помимо перерезанных глоток там имеется еще и старая пиратская карта с пометками самого Флинта, и вынесенный в название остров, таящий в себе несметные богатства — вот она романтика! И кто из нас будучи ребенком не представлял себя стоящим на мачте корабля, бороздящего морские просторы под черным флагом, кто не мечтал об ожесточенных фехтовальных поединках и последующей за ними дележе сокровищ со своими боевыми товарищами? И кому по ночам не виделись буруны, разбивающиеся о берега таинственного острова и не стоял в ушах хриплый голос старого попугая, повторяющего: "Пиастры! Пиастры!" Но для начала немного хронологии. 1987 — в свет выходит игра «Sid Meier’s Pirates!», разработчиком и издателем которой была фирма "MicroProse". Как следует из названия, автором игры являлся 33-летний Сид Мейер, будущий создатель "Цивилизации", и "Пираты" стали одной из первой ступенек, которые в конечном итоге привели Сида на самую вершину игрового Олимпа, сделав его одним из наиболее известных геймдизайнеров в современной истории. В основе "Пиратов" лежала слегка видоизмененная концепция "Elite"(1984) — фактически первого представителя жанра privateer\ trader simulator в игровой истории, только из далекого открытого космоса действие перенесли в район архипелага Карибского моря времен расцвета пиратства. Как вы уже наверное догадались, играть предстояло за капитана небольшого пиратского судна, который бороздил морские просторы между 40 островами, в каждый из которых можно было зайти, закупиться в магазине товарами для продажи в соседней колонии, пополнить команду за счет завсегдатаев местной таверны или получить задание от губернатора. Однако большая часть игры проходила в море, где нам предстояло выслеживать корабли и заботиться о том, чтобы нас самих не выследил кто-нибудь еще. При столкновении с вражеским кораблем игра из стратегического вида сверху превращалась в двухмерный аркадный слэшер с участием двух капитанов — нашего и противника, и итог сражения решался в ходе старого доброго фехтовального поединка на шпагах и состязания, кто кого быстрее закликает. В "Пиратах Сида Мейера" не было сюжета или заранее прописанных персонажей, зато это фактически была одна из первых в истории игр с полноценным открытым миром, поэтому ее ждала просто невероятная популярность. Оригинал разрабатывался для платформы Commodore 64, но на протяжении последующих шести лет "MicroProse" изготовила огромное количество портов на другие платформы, включая на Amiga, Apple II, Atari ST, Amstrad CPC, NES, Sega Genesis, Sega CD и Windows 3.x. На начало 90-х годов прошлого столетия "Пираты Сида Мейера" считались одной из самых востребованных игр в истории индустрии, и их простая концепция навсегда отпечаталась в головах тогдашних геймеров: когда мы говорим "игра про пиратов", то в голове тотчас возникает не лицо Гайбраша Трипвуда из великолепной серии "Monkey Island", а прежде всего тот самый кораблик, бороздящий суровые просторы Карибского моря. Таким образом, «Sid Meier’s Pirates!» сумели стать не просто одной из первых компьютерных игр на пиратскую тематику, это был настоящий эталон того, как должна выглядеть настоящая игра про суровых морских волков и "йо-хо-хо и бутылку рома!". Впрочем, в данной статье речь пойдет совсем не о них.
1995 — в свет выходит игра "Sea Legends", разработанная российской студией "Mir Dialogue". "Морские легенды" были выпущены на платформе MS-DOS, причем не только в России, но и за рубежом (в Америке игру издавала компания "Ocean of America", которую в 1998 году переименовали в Infogrames, а сейчас она известна всем как Atari), что делает SL фактически первой российской игрой, которой удалось пробиться на западный рынок. "Морские легенды" были мягко говоря, "навеяны" успехом сидмейеровских "Пиратов". Фактически концепция была точно такая же — игрок путешествует по Карибскому морю, воюет с вражескими кораблями, подбирает добычу с павших противников и тут же реализует ее в магазинах ближайшего острова. Но в уже знакомой формуле появилось несколько весомых изменений. Во-первых, полноценные морские сражения. Перемещение по морю показывалось в перспективе от первого лица, и игрок чувствовал себя настоящим капитаном, стоящим на палубе пиратского судна. При появлении на горизонте корабля противника начиналась фаза тактического боя, когда нам приходилось целиться из пушек по неприятельскому кораблю и выбирать оптимальный вид снарядов (ядра, бомбы, шрапнель), с помощью которых можно было поджечь судно противника, серьезно сократить численность экипажа или даже полностью порвать паруса. Впрочем, после максимального сближения с судном, игра вновь превращалась в двухмерную аркаду а-ля SMP, где игроку предстояло шпагой затыкать вражеского капитана. Вторым нововведением по сравнению с "Пиратами" было наличие сюжета. В "Морских легендах" мы играли не за абстрактного капитана-анонимуса, а за начинающего морского волка по имени Ричард Грей, которому к концу игры предстояло превратиться в настоящую морскую легенду. Ну и наконец, последнее отличие заключалось в графическом исполнении: полностью двухмерная картинка "Пиратов" уступила место последнему писку технологий 1995 году — воксельному движку, и уже один этот факт заставлял тогдашних школьников испытывать нешуточную гордость за уровень отечественной гейминдустрии! К сожалению, несмотря на определенный успех на Западе, "Морским легендам" не суждено было стать таким же огромным коммерческим хитом, как творение Сида Мейера. Продолжения игры не последовало, и студия "Mir Dialogue" вскоре распалась, хотя может это было и к лучшему. Все дело в том, что "Sea Legends" стали одним из первых проектов в резюме Сергея Орловского, который в титрах игры значился не только программистом, но и композитором и звукорежиссером. И после закрытия студии он тут же учредил новую компанию "Nival Interactive", которая на 99 процентов состояла из бывших сотрудников "Mir Dialogue". Впрочем, как вы уже догадались, в данной статье речь пойдет совсем не о них. 1997 — компания "Акелла" выпускает на российский рынок первую отечественную локализацию зарубежной игры, ей стала футуристическая гоночная аркада POD от французской студии Ubi Soft. Сама "Акелла" была учреждена в 1993 году двумя приятелями Владимиром Кудром и Дмитрием Архиповым. Впоследствии они со смехом рассказывали журналистам о том, чем приходилось заниматься перед приходом в отечественный игровой бизнес — как они сделали несколько челночных рейдов в Китай за кроссовками и организовали один туристический тур для доверчивых иностранцев в глубины сибирской тайги. Потом (опять же с их слов) основали "Акеллу", некоторое время торговали не играми, а сопутствующими товарами в виде популярных в 90-е годы компьютерных интерактивных энциклопедий, пока в 1997 году не заключили тот самый договор с "Юбисофт", после которого, что называется бизнес пошел. Однако есть мнение, что история создания фирмы, которую охотно рассказывают ее создатели является лишь верхушкой айсберга и в лучшем случае полуправдой, а на самом деле все обстояло совсем иначе. В 90-е годы на территории РФ действовала компания "Фаргус" — это были самые обычные компьютерные пираты, которые без какой-либо лицензии занимались переводами и продажей популярных зарубежных игр, причем некоторые из них кроме логотипа "Фаргус"также содержали на своих коробках и лого "Акеллы". Складывалось впечатление, что "Акелла" и "Фаргус" как доктор Джекил и мистер Хайд от мира отечественной игровой индустрии: когда "лицензионная" компания "Акелла" обращается к зарубежным издателям за разрешением на издание их игр на территории РФ, но взамен получает отказ, в дело вступает ее темный брат-близнец и все равно выпускает эту игру без разрешения (в частности, такая история была с "Full Throttle": "Акелла" просила у LuasArts разрешения заняться локализацией, сделала пробную версию озвучки, и когда зарубежный издатель все равно отказал, эту локализацию все равно выпустили на двух дисках, но уже от имени "Фаргуса"). По сути, на протяжении долгих лет, "Акелла" являлась всего-лишь легальной крышей пиратской конторы, у которой официально не было ни офиса, ни штата, ни юридических прав на собственную торговую марку. Одним из косвенных доказательств того, что "Акелла" = "Фаргус" является интернет-ресурс fargus.ru, который в период с конца 90-х и до начала нулевых был официальным сайтом "Фаргуса", и все их самодельные автораны содержали в себе закладки, ведущие именно на него. В 2004 году сайт сменил название и теперь называется Playhard,ru и достаточно просто зайти на главную страницу, как в глаза тут же бросается баннер с подозрительно знакомым логотипом. Совпадение? Не думаю. Для чего я это все рассказываю и какое отношение история происхождения "Акеллы" имеет к теме данной статьи? Вы удивитесь, но самое прямое. Все дело в том, что на протяжении этого объемного текста, Вам скорее всего не раз и не два придет в голову заветный вопрос: "Да как же так? Да как они вообще посмели сделать такое?". И вот, когда этот момент настанет, просто держите в голове, что "Акелла" — это "Фаргус", гарантирую, что это очень многое объяснит. В современности пиратские игролокализации 90-х годов принято вспоминать чуть ли не с ностальгией, но на деле, по-моему люди уже начали немного забывать о том, что они из себя представляли. В 90-е годы сам процесс покупки пиратского диска с игрой был разновидностью лотереи. Оплачивая деньги подозрительному типу в фуфайке, трущемуся где-то на галерке местного рынка, ты никогда не был точно уверен в том, что же такое ты через час вставишь в свой CD-ROM. Пираты могли совершенно спокойно удалить из игры все видеозаставки (штоб влезло на три диска), всю музыку (штоб влезло на два диска) или вообще все звуки целиком (штоб влезло на один диск). Некоторые "локализации" вносили в игры дополнительные баги, поэтому существует довольно большое количество старых игр, которые в принципе непроходимы по причине наличия в них вставленного посредством напильника и лома, самопального перевода. Если на диске было написано "содержит полную русскую и английскую версию", то в 90 процентов случаев это была чистейшая ложь. Что же касается качества самопальных озвучек, то о нем лучше всего свидетельствует тот факт, что присутствующую на большинстве пиратских дисках надпись "озвучено профессиональными актерами" многие российские геймеры читали как "озвучено проФФессиональными программистами". И вот, когда в 1997 году бывшие челночники и незадачливые туроператоры решили развести обе свои издательские фирмы — легальную и нелегальную по разным углам, отделив "Акеллу" от "Фаргуса", многие конкуренты последовали их примеру, и у каждого подвального "лейбла", занимавшегося локализацией и продажей пиратской продукции отныне появилась собственная абсолютно легальная ширма, и словно грибы после дождя расцвели на просторах России всякие разные "Новые диски" и прочие "Руссобиты". И стали они словно настоящие морские пираты XVI — XVII веков, которые получив от щедрых губернаторов каперские патенты и адмиральские звания, выковыривали из ушей серьги и вместо корсарских бандан надевали изящные треуголки, вот только как говаривал один известный киношный капитан: "Once a pirate..." Однако участь стать всего-лишь переводчиком и продавцом западного контента "Акеллу" не привлекала. Выбравшись на свет из темного подвала, у сотрудников обнаружилось немало амбиций; легализовавшись "акелловцы" собирались не просто издавать чужие игры, но и делать свои собственные. И в то время они были не одиноки в подобных стремлениях: во второй 90-х годов в России появляется сразу несколько талантливых студий, которые пытаются делать игровые проекты мирового уровня. В истории отечественной игроиндустрии роль своеобразного рубикона выпала на 1998 год, когда сперва в свет выходят "Вангеры" от калининградской студии "К-Д ЛАБ", а затем московская компания Nival впервые заявляет о себе как об одном из наиболее перспективных российских разработчиков проектом "Аллоды: Печать Тайны". Однако, несмотря на всю оригинальность и отличные оценки критиков, ни "Вангерам", ни "Аллодам" не удалось добиться хоть сколь-нибудь значимого коммерческого успеха за рубежом — очевидно сказывалась отсталость используемых технологий и тот факт, что обе игры содержали в себе чересчур много инноваций, в то время как все знают, что западные игроки гораздо более консервативны и отдают предпочтение геймплею, проверенному годами. Зато относительный неуспех Нивала и К-Д Лаб дал множество пищи для размышлений их потенциальным конкурентам из "Акеллы": не понравился древний движок — предложим им самый современный; не приняли чересчур инновационный геймплей — подсунем перелицовку проверенной временем классики. В довершении всего, вице-президент "Акеллы" Дмитрий Архипов летом 1998 года ездил отдыхать на Кайманские острова, где во время подводных прогулок с аквалангом исследовал останки затонувшего пиратского корабля. Фрагменты головоломки мигом сложились в единое целое, и будущие разработчики поняли, что нужно делать первую трехмерную игру про пиратов. Бывшие компьютерные пираты решают прославиться на весь мир игрой про морских пиратов — есть в этом факте особая ирония... скриншот из игры "Корсары: Проклятье дальних морей" Первые билды игры совсем не напоминали тех классических "Корсаров", которые мы прекрасно помним, знаем и любим. Вот перед Вами рабочий прототип задней стороны обложки игры, разработанный специально для англоязычного издания. В списке жанров фигурирует диковинная смесь из "3D Sail Simulator\ RPG\ RTS", в списке фич игры значится "мультиплеер на 8 игроков", а скриншоты со сценами абордажа весьма красноречиво свидетельствуют о том, упомянутая в списке жанров "стратегия в реальном времени" играла в этом гибриде отнюдь не последнюю роль. Столь же примечательна и дата, выставленная в самом низу коробки — 1998 год, то бишь почти за 2 года до релиза "Проклятья дальних морей". Сейчас сложно сказать, смогла бы игра с подобной графикой стать ТЕМИ САМЫМИ "Корсарами", но этот самый случай из русской пословицы, когда "не было счастья, да несчастье помогло". Вскоре выяснилось, что у проекта "Акеллы" есть западный конкурент с практически идентичной концепцией — игра "Corsairs: Conquest at Sea" от французской студии Microids, которая щеголяла такой же смесью жанров (Strategy (Real-time) / Privateer/Trader) и чьи скриншоты было очень легко перепутать с теми, что выкладывала на своем боксе "Акелла". Даже если речь и не шла о дословном плагиате, французский проект в то время находился уже на завершающей стадии разработки, и после его релиза никто бы даже не взглянул в сторону его российского подражателя. Поэтому прежние наработки выкинули в мусорное ведро, заодно избавившись и от старого англоязычного названия, первое слово в котором совпадало с проектом французов; теперь "Корсары" стали откликаться на кличку "Sea Dogs" ("Морские псы"). Игру принялись переделывать с чистого листа, но от идеи запустить пиратский мультиплеер, по-прежнему не отказались. Вот перед Вами проект так и не напечатанного рекламного постера, который презентует сразу две игры от "Акеллы": "Sea Dogs: Between the Devil and Deep Blue Sea" (судя по всему это рабочее название "Проклятья дальних морей") со сроком релиза во втором квартале 2000 года и чисто мультиплеерный проект "Sea Dogs Online", который позиционировался как "первый онлайновый симулятор морских сражений" и обещал реализовать битвы с участием нескольких сотен противников. Если верить этому постеру, "Корсары онлайн" должны были появиться уже в четвертом квартале 1999 года, то бишь почти на полгода раньше синглплеерной версии, и конкретные причины их отмены до сих пор неясны. Наиболее правдоподобная версия гласит, что "Акелла" просто испугалась ненужных рисков, которые таит в себе запуск любого крупного мультиплеерного проекта и вместо вертлявого журавля в рукаве решила сосредоточить все свои усилия на уже зажатой в руках синице. И как показывает нам дальнейшее развитие событий — ничуть не прогадала. Разработка первых "Корсаров" напоминала одну сплошную авантюру; непонятно лишь, что выглядело большим безумием — решение делать игру в качестве полностью трехмерной RPG или сама идея сварганить с нуля собственный движок. В то время, даже крупные зарубежные издатели не осмеливались на такой рискованный шаг, поэтому над всей индустрией господствовали лицензированные движки от Q2 и Q3 за авторством Джона Кармака и UT от Epic Games, но в силу своего шутерного происхождения ни один из них не подходил "Корсарам". И тогда обычные российские парни собрались в обычном московском подвале, где в то время располагался офис акелловского подразделения по разработкам и перекрестившись на удачу принялись ваять свой собственный энджин. Разработка движка влетела "Акелле" в такую копеечку, что она даже вынуждена была не просто приостановить на время всю свою издательскую деятельность, но и влезть в финансовое партнерство со своими закадычными конкурентами из 1C. Однако и этих денег не хватало, чтобы закончить разработку, и над самой амбициозной российской игрой тех лет нависла вполне реальная угроза окончить свои дни в девятом кругу development hell. И тогда Архипов взял уже готовую демо-версию движка под названием Storm Engine и отправился покорять ей зарубежных издателей. Сразу несколько мелких издательских фирм проявили интерес к проекту, но как только дело доходило до подписания реальных контрактов, выяснялось, что их финансы тоже пели романсы, и они тут же банкротились. Последней из таких фирм-однодневок стала контора под названием Interactive Magic, которой удалось довезти технодемо "Корсаров" до крупнейшей в мире игровой выставки E3, где их приметили продюсеры из Bethesda Softworks — игровой студии, известной по ролевой серии The Elder Scrolls. Американцев настолько поразила сцена из демо-версии, в которой огромная крылатая тварь хватала за мачту парусник и утаскивала его в небо, что они согласились выделить необходимую часть суммы и взять на себя функции англоязычного издателя игры, даже не взирая на то, что никогда до этого не издавали проектов сторонних разработчиков. Ну и Архипов, разумеется, не сказал им ни слова о том, что этот эпизод с утаскиванием корабля в бескрайнее синее небо был не заранее написанным скриптом, а злосчастным багом. В первоначальной версии игры действительно было много фэнтезийных элементов вроде гигантских горгулий, которые могли внезапно вмешаться в ход морского сражения, но ближе к релизу от них решено было отказаться, так как на проработку механики битв с такими вот монстрами у разработчиков просто не было времени. Вот и получается, что яркая сцена, которая первоначально привлекла внимание заокеанских продюсеров в итоге была полностью вырезана из игры. Впрочем, в данном конкретном случае поведение топ-менеджера "Акеллы" было вполне объяснимо, ведь от успеха или неудачи данного проекта по сути зависела судьба всей компании. Тут одно из двух — либо пан, либо пропал. И вот, 22 января 2000 года на прилавках отечественных магазинов и лотках продавцов пиратской продукции появился диск с долгожданной игрой "Корсары: Проклятье дальних морей". Согласно договору о финансовом партнерстве издателем в России стала фирма 1С, в то время, как "Акелла" значилась лишь разработчиком, и уже сама обложка диска, где традиционное для 1C желтое оформление впервые встретилось с логотипом в виде неряшливо нарисованной собачки возвестила о создании нового дуумверата, который на протяжении последующих 7 лет будет фактически править всей отечественной игровой индустрией. Ибо успех игры был воистину невероятным — зимой 2000 года в "Корсаров" резались все — и стар, и млад, и студенты, и школьники, и инженеры, и бизнесмены, и преподаватели, и водители троллейбусов. Об этом можно было судить по бесконечным разговорам: а где взять такой-то корабль? а как разрешить такой-то квест?, ведь в то время никаких гайдов и прохождений еще и в помине не существовало. Приведу пример из собственной биографии: в 2000 году я учился на третьем курсе университета, и момент выхода игры как раз совпал с началом нового семестра. Мы с однокурсниками стояли в коридоре перед началом лекции и обсуждали, где в "Корсарах" можно раздобыть первого помощника. И тут мимо нас прошел новый преподаватель — мужчина лет 50, почетный преподаватель университета, доцент. Услышав нас разговор он как-то странно на нас посмотрел, после чего мы все прошли в аудиторию, и лекция началась. Но после окончания занятия он попросил нашу группу остаться. Когда за последним студентом закрылась дверь, преподаватель стыдливо наклонился к нам и тихо спросил: "Ну так, где можно взять первого помощника?". Вывод из этой истории довольно прост: "Корсарам" все возрасты покорны! И столь причудливое переплетение столь разных возрастов и целевых аудиторий сделало свое дело: "Проклятье дальних морей" стало первой отечественной игрой, которую без каких-либо преувеличений можно было записать в разряд всенародно любимых. Так, что же представляет из себя сама игра? "Проклятье дальних морей" — это клон "Пиратов Сида Мейера" с сильным вкраплением идей, заимствованных из "Морских легенд". Если говорить о концентрации данных компонентов, то сама основа геймплея со скитанием по островам, посещением магазинов, верфей и таверн + фехтовальные поединки капитанов при абордаже взяты из игры 1987 года, а вид с палубы корабля, тактические сражения против десятка судов противника, три разновидности боеприпасов, каждая из которых наносит определенный вид урона + возможность угнать поверженный корабль при помощи вовремя взятого на борт первого офицера — из проекта 1995. Хотя сам термин "клон" не передает всей преемственности между "Корсарами" и теми играми, которые использовались в качестве первоисточников. Наверное более уместно было бы говорить о закономерном развитии одних и тех же идей: если бы "Пиратам Сида Мейера" или "Морским легендам" суждено было выйти в 2000 году, они несомненно бы выглядели и игрались так же, как "Проклятье дальних морей". Игра рассказывает историю молодого британского капитана Николаса Шарпа, которому мама перед первым уходом в море повесила на шею загадочный медальон, доставшийся от его отца. В первом же плавании Шарп попадает в плен к испанцам, но еще во вступительном ролике совершает героический побег. И вот, заставка завершается, открывая перед игроком полную свободу действий. Чего желаете — приобрести каперскую лицензию и поработать на благо британской, французской или даже испанской короны? Или сразу вывесить над парусами черную культяпку и поплыть на запад, где чуть поодаль от цивилизованных колоний находится остров Grey Sails, возглавляемый жестоким пиратским бароном Десмондом Белтропом? Или может, Вы хотите отложить принятие важного решения и пока просто позаниматься торговлей между островами, повыполнять побочные задания, поднять на них пару-тройку капитанских рангов (так здесь называют уровни) и пересесть на более крутой корабль? Решать только Вам. В зависимости от стороны, которую в итоге выберете, Вам будет доступна лишь одна из четырех самостоятельных сюжетных линеек, каждая со своим финалом. В принципе, никто не запрещает, скажем, пройти половину сюжетной линии за Францию, после чего уплатить посреднику 5000 золотых и переметнуться обратно на сторону британцев, но в идеале для того, чтобы пройти все квесты в игре, ее нужно будет пройти как минимум четырежды. Большая игра с нелинейным сюжетом, квестами, неплохо написанными текстами и весьма колоритными персонажами — для игр-предшественниц все это было в новинку: в SMP каждое прохождение было абсолютно рэндомным, и сюжетная часть даже не ночевала, в МЛ же сюжет присутствовал чисто номинально, диалогов и квестов было мало, а хоть сколь-нибудь запоминающихся персонажей — и того меньше. И именно благодаря своей литературной составляющей, "Корсары" смогли выйти за рамки очередной игры про пиратов. Вместо очередного клона "Пиратов Сида Мейера" они сумели стать чем-то большим — увлекательной историей, ожившим пиратским романом. Настоящим большим приключением! Еще одним серьезным отличием от предшественниц являлось наличие полностью трехмерного движка, в свете которого даже те элементы игры, что были откровенно утянуты у дедушки Мейера, воспринимались геймерами совсем по-другому. Возьмем, к примеру, возможность перемещения по острову. В "Пиратах" эта функция была представлена обычным контекстным меню: нажал на пункт "Таверна" — сразу же перенесся в таверну. В "Корсарах" для этого придется на своих двоих походить по городу, что уже автоматически дает + 1000 к атмосферности и + 2000 к отыгрышу персонажа, поскольку у Мейера игрок видел своего героя лишь во время фехтовальных поединков с другими капитанами. И пусть города в "Проклятье дальних морей" — это нагромождение однотипных коробок с черными квадратами вместо окон, но диалоги со случайными персонажами создают ощущение живого игрового мира, в котором постоянно что-то происходит. И это при том, что все игроки прекрасно осознают, что города в игре — всего-лишь дополнительный бонус, и настоящий потенциал "Корсаров" раскрывается исключительно в море. В сценах сражений с другими кораблями движок Strorm Engine действительно начинает демонстрировать весь свой потенциал, и сразу же вспоминаются слова Дмитрия Архипова: " У конкурентов такого моря не было и нет». Модельки кораблей, их посадка и физика волн — пусть на современных геймеров, вскормленных графическими прелестями "Assasins Creed IV Black Flag" это все не произведет уже такого впечатления, как на нас в 2000, но в то время они выглядели просто изумительно. Когда стоишь на пустой палубе, смотришь в подзорную трубу и внезапно замечаешь, как вдали в туманной дымке начинает медленно прорисовываться силуэт вражеского корабля — это было одно из самых незабываемых ощущений, которые когда-либо дарили мне творения игровой индустрии. Тем более, что акелловцы приложили немало усилий, чтобы сделать все корабли в игре как можно более сбалансированными. В "Проклятье дальних морей" доступно более 40 типов судов, которые поделены на 7 классов: начиная с маленький лодок и тартан и заканчивая огромными плавучими крепостями-мановарами. Шарп начинает игру с 12 рангом, который соответствует возможности эффективно управлять лишь кораблями 6 класса, и за каждые 2 ранга получает доступ к новому классу кораблей. Казалось бы, все очевидно — докачайся до самого первого ранга, хватай самую крутую посудину и начинай над всеми доминировать, так? На самом деле нет. То есть, помимо всего прочего, цель игры, конечно, заключается в том, чтобы прокачаться до первого ранга и стать гордым обладателям уникального улучшенного мановара, но все корабли в игре обладают целой кучей характеристик, и тот факт, что какой-то из них имеет самый прочный корпус и наибольшее количество слотов для пушек, отнюдь не делают его аналогом сказочного меча-кладенца. Скажем, у каждого корабля есть такой параметр как маневренность — чем он выше, тем проще судну вальсировать перед гораздо более тяжелым и громоздким противником, тем легче скользить по волнам и уворачиваться от смертоносных пушечных залпов. И самой большой маневренностью обладают совсем легкие суденышки — лодки, шлюпы, торговые шнявы. А это значит, что как и в классической игре, на каждый камень найдется своя бумага и при должной сноровке и хорошем тактическом мышлении, игрок может выйти победителем из схватки с любым числом противников, каждый из которых будет превосходить его корыто как минимум на несколько классов. И это была еще одна популярная тема для разговоров зимой 2000 года — совершенно сказочные истории о том, как одному знакомому брата соседа удалось верхом на барке 6 класса разобрать на части торговый конвой из пяти судов и в конце концов пересесть на трофейный фрегат, изначально воспринимались также, как россказни бывалых рыбаков о том, что они вчера поймали воооооот такууууууую рыбу, но при этом всегда хотелось побыстрее придти домой, запустить игру и проверить эти байки на личном опыте. И здесь мы подходим к одному из элементов, без которых невозможно представить себе не только "Проклятье дальних морей", но и всю игровую серию "Корсаров" — речь, разумеется, пойдет о музыке. Большинство российских разработчиков того времени физически не могли позволить себе оркестровый саундтрек — на это просто не было денег, поэтому приходилось прибегать к помощи знакомых музыкантов, играющих в различных группах, и в итоге получалось все очень дешево и сердито. "Акелла" же, пользуясь поддержкой американцев из Bethesda решили презентовать свою игру так, чтобы уже одна тема в главном меню сразу давала понять, кто тут в доме хозяин.
Музыку к игре написал композитор Юрий Потеенко (который в ту пору уже работал преподавателем в Московской Консерватории), саундтрек был записан при участии Московского Филармонического Оркестра и огромного хора, и это был размах такого уровня, как если бы на презентацию "Корсаров" Архипов приехал верхом на собственном слоне, небрежно поглядывая в сторону конкурентов с немым вопросом "А вам слабо?". Да, с тех самых пор музыкальные треки из первых "Корсаров" нещадно эксплуатировались во всех прочих играх серии за исключением "Каждому свое", причем абсолютно в той же самой записи образца 2000 года, но если абстрагироваться от частоты повторений, это один из лучших саундтреков, который когда-либо писался специально для игры за всю историю существования данной индустрии. В ней есть все — и пафос, и лирика, и драматизм гремящего за иллюминаторами настоящего морского шторма. А еще то самое ни с чем не сравнимое чувство ностальгии, когда уже первые аккорды мелодии выстраивают в твоей голове волшебный мостик, который перекидывает тебя вдаль собственного прошлого. Слышишь эти первые там-да-да-да-даам — и сразу встает перед глазами до боли знакомая картина: за окнами январь 2000, мне 20 лет, сижу за вторым "Пентиумом" и китайским квадратным монитором, играю в первых "Корсаров". И есть еще один элемент, без которого невозможно представить не только "Проклятье дальних морей", но и всю дальнейшую серию "Корсаров", речь, разумеется, пойдет об игровых багах. Самопальный движок, слепленный из досок и палок руками не самых умелых энтузиастов, халтурное отношение к процессу тестирования, традиционная надежда на русский "авось" — выбирайте любую понравившуюся причину, но факт от этого не изменится: ВСЕ игры корсарской линейки кишели багами различной величины и толщины. Причем на общем фоне первая часть еще может показаться чуть ли не паинькой — за все время, прошедшее со времени релиза к ней вышло всего-навсего 7 патчей, хотя конечным потребителям от осознания этого факта было ничуть не легче. В частности, вплоть до версии 1.06, из-за одного из багов в игре была полностью непроходима "пиратская квестовая линейка", поэтому даже игровые продавцы, вручая покупателям купленные диски с "Корсарами" не советовали им начинать игру за пиратов. А я напомню, что дело происходило в 2000 году, когда на большей части Российской Федерации доступ в интернет был как тот суслик из культового фильма — ну то есть, мы знали, что он вообще есть, но собственными глазами его никто не видел. Единственным средством добывать патчи к играм была покупка отечественных игровых журналов вроде "Игромании" и "Game.Exe", на дисках к которым содержался всякий разный полезный софт, свежие демки и "лечилки" для свежих игр. И вот, вплоть до выхода искомой версии 1.06 мы каждый месяц ходили к газетным ларькам как на работу — в ожидании того светлого момента, пока на всю компанию "Акелла" снизойдет вековая мудрость, она сжалится над несчастными смертными и снизойдет выпустить тот самый патч. Потом прошел слух, что "Акелла" отпечатала новый тираж дисков, в которые уже изначально включен патч, исправляющий пиратскую линейку. Диск "Корсаров" стоил всего-лишь 100 рублей, но дело было даже не в деньгах, а в том, что никто из геймеров был просто не уверен в том, что на свежекупленном диске окажется тот самый патч (согласно доброй традиции, обложки дисков от "Акеллы"\1С не считают нужным информировать покупателей о подобных мелочах). И тогда начиналась целая серия испытаний от "подружись с продавцом игрового отдела и уговори его в твоем присутствии установить игру, чтобы посмотреть номер версий" до каких-то совершенно немыслимых кульбитов, связанных с прокачкой разговорных навыков и погонь в стиле Бенни Хилла. Настоящий нелинейный квест, который по своей увлекательности затмил даже погоню за "Золотым Флотом" из "Возвращения Легенды". Куда там до этого уровня жалким современным РПГ! Являлись ли первые "Корсары" безоговорочным шедевром и игрой, само появление которой навсегда изменило всю мировую гейминдустрию? Безусловно нет. Это была всего-лишь старательная выжимка из старых идей, перенесшая классическую концепцию на абсолютно новый технологический уровень. Но для российской игровой индустрии выход "Проклятья дальних морей" был подобен громовому раскату, возвещающему о наступлении новой эпохи. В рамках еще только зарождающейся в нашей стране игровой культуры, "Корсары" были подобны средневековому рыцарю, который не только нашел в себе силы завалить могущественного дракона, но и вдохновил на подвиги всех окружающих. И вслед за героем на белом коне, из темных пещер поднимались на свет все новые и новые последователи: "Проклятые земли" (2000), "Космические рейнджеры" (2002), "ИЛ-2 Штурмовик" (2003), Операция "Silent Storm" (2003), "Демиурги 2" (2005), "Периметр" (2004), "Мор. Утопия" (2005), "Kings Bounty" (2007)... И больше всех дивидендов получила от этого, конечно же сама "Акелла" — по данным журнала Forbes, западные продажи "Корсаров" составили более 200 тысяч копий, что после погашения всех долгов принесло Курду и Архипову как минимум несколько миллионов долларов чистой прибыли. Однако кроме сугубо материальных дивидендов существовал и еще один — выписанный студии огромный кредит доверия. "Акеллу" на полном серьезе называли чуть ли не спасителем всего отечественного игропрома, на нее возлагали огромные надежды и верили словно в языческое божество. И именно благодаря кредиту доверия, выданному геймерами на старте одной из самых культовых отечественных игровых серий,"Акелла" просуществовала еще долгие годы, ибо он автоматически гасил любое недовольство, возникшее в отношении продукции студии с логотипом неряшливо нарисованной собачки. Купил очередную глючную игру от "Акеллы"? Ну ничего страшного, перетерпим, покачаем патчи, ведь эти парни когда-то сделали ТЕХ САМЫХ "Корсаров"! Купил от них очередную ужасную игру? Ну и подумаешь, какие-то двести рублей! Ведь им нужны деньги, чтобы сделать еще одну часть ТЕХ САМЫХ "Корсаров"! И так продолжалось до тех самых пор, пока в один прекрасный день акелловские флагманы "Безразличие", "Халтура" и "Треш" не причалили уже к бухте ТЕХ САМЫХ "Корсаров"! Завершая свой рассказ о "Проклятье дальних морей" скажу лишь одну вещь — впервые садясь за эту игру в 2017 году, необходимо четко осознавать, что с той поры, как она вызывала у геймеров учащение пульса, минуло уже долгих 17 лет. Кого-то отпугнет море без каких-либо намеков на шейдеры, других — деревянные лица, третьих взбесят однотипность городов и сравнительно скромные размеры игровой карты. Да, с тех пор серия значительно выросла и вширь, и в глубину и только лица персонажей несильно изменились, оставшись такими же деревянными. Но слишком уж многое выдает в создателей "Корсаров" вчерашних любителей, мнящих себя опытными профессионалами — да, в 2000 году мы этого не замечали, но тогда нам всем было на 17 лет меньше, чем сейчас, и в банках продавались доллары по 30. Взять хотя бы уровень здешних текстов. Ни в коем случае не хочу претендовать на титул местного граммар-наци, но когда открываешь титры к главному российскому игропрорыву 2000 года и в первой же строчке читаешь "продюССер и дизайнер — Дмитрий Архипов", это уже само по себе говорит о многом. Поэтому нет, никакой это не шедевр, скорее лишь хорошее благое начинание, которое с годами и опытом могло вылиться в нечто большее. Ведь всего через полгода после выхода в свет "Проклятья дальних морей", пиар-глашатаи "Акеллы" радостно вострубили: "Сиквелу — быть!". "Корсары: Проклятье дальних морей". Текущий статус игры — доступна в цифровом сервисе GOG.com под названием "Sea Dogs" Скриншот экрана статистики персонажа из игры "Пираты Карибского моря" У сиквела "Корсаров" (ну или по крайней мере игры, которая должна была им стать) довольно примечательная история создания. Разработка проекта с рабочим названием "Корсары 2" началась уже во второй половине 2000 года с ориентировочной датой выхода "не раньше 2002". Западным издателем выступила все та же Bethesda, до представителей которой ВНЕЗАПНО долетел слушок, что голливудские киноделы из корпорации Disney подыскивают подходящую студию для изготовления игры по мотивам грядущего блокбастера "Пираты Карибского моря". Несмотря на то, что в стенах самой корпорации мало кто верил в то, что фильм с Джонни Деппом станет большим кассовым хитом, в то время выпуск игры к выходу каждого потенциального голливудского блокбастера считался чем-то вроде обязательного ритуала, мол если нет в продаже соответствующей игры, значит и фильм не блокбастер. И предприимчивые ребята из Bethesda прикинули, какую потенциальную прибыль может сулить данное предложение: ведь если под торговой маркой "Sea Dogs" первым "Корсарам" удалось разойтись тиражом лишь в 200 тысяч копий, то с рекламной поддержкой киногиганта уровня Диснея им удастся заработать намноооооого больше. Разговор этот происходил в начале осени 2002 года, когда игра под названием "Корсары 2" была уже практически готова и до ее релиза оставалось всего-лишь пара месяцев. Разумеется, "Акелла" руками и зубами тут же впилась в это предложение, ведь оно означало не только возможность выпустить первую в истории российской индустрии игру по крупной голливудской лицензии, но и первую отечественную разработку для консоли "X-Box". "Акелла" уже ранее пыталась пробиться на консольный рынок с ориентированным на PS2 мотоциклетным экшеном Axle Rage, однако отдел контроля качества "Сони" завернул его, посчитав, что игра не соответствует стандартам этой консоли, поэтому шанс сделать игру по "Пиратам" был для них чем-то из серии "Наконец-то Бог услышал наши молитвы!". Тем более, что сами условия сделки с Диснеем было очень легко выполнить: разработчики оставляли в игре большую часть уже готового контента, но слегка изменяли сюжет так, чтобы на заднем фоне сюжетных событий неуловимо маячила "Черная жемчужина". Первоначально планировалось, что в качестве одного из неиграбельных персонажей в "Пиратах" появится сам КАПИТАН Джек Воробей, разработчики даже успели отцифровать модельку загримированного Джонни Деппа, но потом в "Диснее" решили, что и одной "Жемчужины" с лихвой хватит, чтобы оправдать принадлежность игры к торговой марке "Пиратов Карибского Моря". Нет, ну а что вы хотели — типичная игра по лицензии! И вот на этом месте проходит красная черта, за которой поклонники первых "Корсаров" удаляются в края совсем уж вольных фантазий. В среде отечественных фанатов серии и по сей день принято считать, что "Корсары 2" могли бы получиться шедевром на все времена, эдаким алмазом не граненым, если бы на судно вольных художников из "Акеллы" не налетели пиратские корабли "Bethesdа" и "Disney" и под угрозой кривых ножей не заставили обкорнать потенциальную нетленку в очередную игру по голливудской кинолицензии. И этот плач Ярославны стоит по всему рунету, начиная аж с 2003 года: "Ах, не уберегли; ах, заставили; ах, вынуждены были продать самое дорогое проклятым капиталистам". А вот, что по этому поводу думают сами разработчики "Пиратов Карибского Моря" (в девичестве — "Корсаров 2"). На протяжении 2008 — 2010 гг на форуме "Seaward.ru" публиковались воспоминания одного из разработчиков данной игры — Юрия Рогача, также известного в сети под ником Ursus, из которых стало более или менее понятно, что из себя представляли вторые "Корсары" до тех пор, пока их не решили облачить в новую лицензированную одёжку. В частности, при процессе своего превращения в "Пиратов Карибского Моря" игра лишилась следующего: Выбора на старте игры из двух персонажей — мужчины и женщины (если он был реализован также, как в третьих "Корсарах", то ничего страшного) Вытекающих из этого выбора двух независимых сюжетных линий с минимальными различиями (опять же — см. "Корсары 3") Менее консольный интерфейс (это конечно неприятно, но не смертельно) Отсутствие перекочевавших из фильма фэнтезийных элементов — скелетов и т.п. (как говорится: на вкус и цвет) По требованию диснеевцев из игры была полностью удалена секта сатанистов (без комментариев) Другой финал игры Если бы не необходимость отложить игру до выхода в прокат одноименного фильма, она бы появилась в продаже на 9 месяцев раньшеОднако в сотрудничестве с диснеевцами были и свои существенные плюсы, и их оказалось едва ли не больше, чем минусов. Совершенно иной уровень графического исполнения. За лишние девять месяцев разработки программисты добавили в Storm Engine 2.0 множество новых фишек вроде шейдеров и реалистично шевелящейся травы. Если бы игра вышла раньше, качество графики было бы намного хуже. За те же 9 месяцев в игру было внедрено множество новых локаций: берег с обломками корабля, сталактитовую пещеру, убранство большой церкви, внутренности маяка и т.д. Добавлены фэнтезийные элементы, которые планировались разработчиками еще для "Проклятья дальних морей", но в последний момент были вырезаны из первой игры. Именно благодаря диснеевцам в ПКМ впервые появились скелеты, которые с тех пор неплохо прижились и в последующих играх серии. Был полностью переделан финал игры. По мнению Рогача новая концовка смотрится гораздо логичнее той, что была ранее. Все игровые перерендеренные ролики были сделаны за эти дополнительные 9 месяцев, в оригинальной версии их не было Несмотря на всю консольность интерфейса, в нем появилось множество красиво отрисованных элементов, сделанных руками талантливого художника Anry Великолепная оптимизация игрового движка. В качестве ориентира была взята отсталая техническая начинка первого "Икс-бокса", благодаря чему ПК-версия "Пиратов" запускалась даже на очень слабых системах Пожалуй самый безглючный релиз во всей истории серии. Благодаря тестам в лаборатории Bethesda и отделе качества Microsoft, "Пираты" оказались самой стабильной игрой во всей корсарской линейке, за все время с момента релиза к ним вышло всего-лишь 2 патча (к первой части, напомню, их вышло 7 штук).Одним словом, никаким поруганным шедевром здесь и не пахнет. Если бы "Корсары 2" вышли под своим подлинным именем, это фактически была бы та же самая игра, только с гораздо более худшей картинкой, уже традиционными для "Акеллы" тоннами багов и вполне прогнозируемыми проблемами по части оптимизации. Возможно я сейчас выскажу мысль, которая большинству поклонников серии покажется очень странной, но по моему субъективному мнению Бефесда и студия Диснея являются вовсе не губителями, а подлинными спасителями игры, которая когда-то именовалась вторыми "Корсарами". Почему? Давайте разбираться. Главным героем "Пиратов Карибского Моря" является молодой капитан по имени Натаниэл Хоук. Сразу после короткого обучения он становится свидетелем того, как французские войска вторгаются в британскую колонию Оксбей. Прибыв в соседнюю британскую колонию Редмонд, чтобы сообщить об инциденте, Хоук тут же получает предложение от губернатора — вместе с кораблем и всей командой поступить на службу к Англии, а затем вернуться обратно на окупированный Оксбей, дабы шпионить за французами. В "Пиратах Карибского Моря" сценарий играет гораздо более значительную роль, чем в "Проклятье дальних морей", они относятся к тому типу игр, которые западные критики обычно называют термином "story driven". И если рассматривать ПКМ как наследника первых "Корсаров", более проработанный и продолжительный сюжет выступает скорее проблемой игры, нежели ее достоинством, поскольку вся вольница первой части, сделавшая ее достойным наследником классических "Пиратов Сида Мейера", здесь попросту отсутствует. В "Проклятье дальних морей" с самого начала перед игроком открывалась куча возможностей: прохождение за Англию, прохождение за Францию, прохождение за Испанию + отдельная ветка за пиратов, в ПКМ же поводок сценария затянут так сильно, что герой практически не властен над тем, кому служить и чьи задания выполнять: сказано тебе плавать за Англию, значит будешь плавать за Англию! Вместе с правом на выбор за кого проходить, приказала долго жить и нелинейность первой части: что бы Вы не творили по ходу игры, на дальнейший ход сюжета это практически не влияет, и концовка здесь всего одна. Да, в ПКМ также есть побочные квесты и перекочевавшая из первой части возможность просто плавать по глобальной карте, воюя со случайными противниками, но это не добавляет игре ощущения той свободы, которой прославилась ее предшественница, ибо побочки особым разнообразием не блещут, а рэндомные битвы быстро приедаются. О соотношении между песочницей и сюжетным ошейником прекрасно свидетельствует тот факт, что в релизной версии 1.0 игра заканчивалась с финалом основного сюжета, не давая игроку даже завершить все побочные задания. Правда, этот недостаток исправили первым же патчем, но это мало что изменило, ведь после окончания сюжетного квеста, местные Карибы превращаются в аналог сломанной карусели — вроде и острова все те же, и торговцы продолжают работать, но товары в магазинах не обновляются, и новые квесты не генерируются. Не фриплей, а какое-то мертвое царство! Одним словом, погнавшись за сюжетом, разработчики на корню убили практически все, что так любили поклонники первой части — атмосферу вольницы, свободу выбора, разнообразие заданий и как прямое следствие предыдущих трех пунктов — желание проходить игру снова и снова. В "Проклятье дальних морей" некоторые энтузиасты играли годами, в "Пиратах Карибского Моря" же весь контент можно было изучить уже при первом прохождении, часов так за 10-12. Иначе говоря, если поставить знак равенства между ПКМ и вторыми "Корсарами", то у нас просто не останется иного выхода, кроме как признать игру полным и безоговорочным фэйлом. Но стоит стянуть с "Пиратов" корсарскую бандану и переодеть в форму типичного продукта по кинолицензии, как игра тут же преображается. Издавна повелось так, что больше 95 процентов всех игр, выпускаемых по крупным кинолицензиям выглядят и играются так, будто их производят не в земных девелоперских студиях, а в особом круге самого ада. Начиная еще со времен официальной игры по мотивам "Инопланетянина" для Atari, минуя игроизацию "Назад в будущее" и "Охотников за привидениями" для NES и заканчивая не менее легендарным Superman 64 — за очень (очень очень очень) редким исключениям игры по кинолицензиям всегда страшны снаружи и до жути унылы внутри. И в этом плане 2003 год был ничуть не лучше всех остальных. Я специально не стану мучить Вас названиями игропроектов по фильмам, которые выходили в этом году, потому что подавляющее большинство из них заслуженно заметены песками времени и приведу лишь один типичный пример, качество которого было настолько низким, что о нем помнят даже по сей день — "Enter the Matrix". Официальная игра, выход который был приурочен к выходу второй части "Матрицы"; игра, которую ждали чуть ли не больше пришествия самого Нео, а она в итоге оказалась типичным продуктом по кинолицензии, то бишь короткой, неинтересной, со страшной графикой, ужасным дизайном и унылым геймплеем. И вот, на фоне этого вечного состязания игр-инвалидов на звание самого страшного, самого корявого и наиболее оскорбительного для своего фильма-первоисточника, "Пираты Карибского Моря" от "Акеллы" смотрелись молодцом. Очень симпатичная графика (нет, серьезно — одна из самых технологичных и красивых игр своего времени не только на Xbox, но и на ПК), отличный арт-дизайн, в меру увлекательный сюжет, полноценный открытый мир, да и продолжительность игры под этим углом воспринимается совсем по-другому: это для продолжателя дела "Корсаров" 10-12 часов — это сущая мелочь, а вот на фоне игр, которые в среднем прлбегаются за 2-3 — максимум 4 часа и сразу после этого кубарем летят в мусорное ведро... Поэтому и оценки западных геймеров были намного теплее, чем отечественных, и в США у этой игры до сих пор имеется множество преданных поклонников вроде сообщества сайта "Pirates Ahoy". И остается лишь стоя аплодировать коммерческому чутью продюсеров из Бефесды, которые таким образом сумели превратить потенциальный провал в настоящий триумф: в отличие от "Проклятья дальних морей" с их несерьезными 200 000 копий, "Пираты Карибского Моря" разошлись тиражом аж в 1 500 000! Однако в России все обстояло совсем иначе, и основная вина в этом лежит на "Акелле" и 1С. Да, игру изначально разрабатывали как вторых "Корсаров", но в итоге вышел совсем иной продукт, который имеет совершенно другое название, которое кстати говоря попадает под действие закона о защите авторского права. Ну напиши на коробке "новая пиратская игра от создателей "Корсаров"" — и эта будет чистая правда, которая простимулирует продажи и что самое главное — не будет расцениваться поклонниками первой игры как самое натуральное мошенничество. Но нет, российские издатели и разработчики легких (и честных) путей не ищут. Я не зря упомянул, что торговая марка "Пираты Карибского Моря" попадает под действие международных законов об авторском праве, следовательно ни "Акелла", ни 1С не могли просто так изменить название игры, предварительно не согласовав эти изменения с Диснеем. И тогда наши хитроумные шарлатаны придумали невероятно циничный маркетинговый фокус: коробка с двумя CD-дисками игры запаковывалась в целлофановую пленку, к которой прямо поверх лицевой стороны обложки крепилась наклейка с огромной надписью "Корсары 2". То есть, оцените креатив отечественных издателей: человек покупает в магазине диск с игрой "Корсары 2", приносит его домой, снимает обертку, и тут выясняется, что на самом деле он купил совершенно другую игру с названием "Пираты Карибского Моря"! Да это же просто гениально, ТАКОГО в истории гейминдустрии еще не было! А знаете почему? Да потому, что, если бы такие трюки с одним названием на обертке и совсем другим — на коробке с игрой выкинула бы какая-нибудь Activision, то поклонники бесконечной серии "Call of Duty" сейчас бы просто рыдали белугой, ибо после такого вот маркетингового трюка не было бы больше никакой компании Активижен — ее бы просто смели и раздавили миллион судебных исков, поданных разгневанными покупателями, а бывшего главу маркетингового отдела не взяли бы на работу даже в пиццерию! Но отечественные геймеры стерпели эту очередную разводку со стороны российских издателей и разработчиков, благо она была уже далеко не первой, чем побудили акелловцев к продолжению дальнейших экспериментов над кошельками потребителей, Уголовным Кодексом и эфемерной субстанцией под названием "совесть". Эта колоссальная дерзость не имела абсолютно никаких юридических последствий и как следствие никого ничему не научила. "Пираты Карибского Моря" стали последней игрой, на которой "Акелла" сотрудничала с "Бефесдой" и на мой взгляд, это стало одной из причиной, по которой вся остальная корсаровская линейка начала медленно проваливаться в тартарары. Изначально, даже несмотря на солидную разницу в возрасте, "Акелла" и Bethesda были чем-то похожи — оба издательства начинали свои карьеры со сравнительно мелких девелоперских студий, оба раскрутились на выпуске игр из одной популярной ролевой серии. Но в то же время, их подход к бизнесу, стратегическому планированию и нацеленность на достижение определенного результата всегда были абсолютно разными. Я напомню, если кто забыл, что "Корсары: Проклятье дальних морей" стали первым проектом стороннего разработчика, с которым Бефесда работала в качестве издателя, и сегодня это одна из наиболее крупных издательских фирм во всем игровом бизнесе, в собственности которой есть несколько приобретенных ими девелоперских студий вроде Arcane и ID. Но в то время, как руководители "Бефесды" думали о будущем — накапливали опыт, формировали фанатскую базу, "Акелла" просто слила все наработки уже после первой успешной игры и в дальнейшем лишь эксплуатировала знакомое название на обложке. Пока одни усиливались за счет присоединения к штату персонала из некогда культовых студий, наподобие покойной "Looking Glass", другие делали себе "имя", расфасовывая по коробкам с дисками весь игровой мусор, какой только можно было собрать под ногами, производя на свет такие убойные "хиты", как "Меченосец" и "Московский водила". И в конечном итоге получилось так, что пока одни вкладывали все свои доходы в дальнейшее расширение бизнеса и строили целую мультимедийную империю, другие спустили все заработанные дивиденды на услуги "женщин с пониженной социальной ответственностью" и коктейли с боярышником — вот Вам и вся разница между западным и российским подходом к игровому бизнесу! И очень символично, что в тот год, когда Bethesda выпустила свой самый крупный хит "The Elder Scrolls V: Skyrim", которому удалось разойтись по миру суммарным тиражом в 25 000 000 копий и стать самой продаваемой ролевой игрой в истории, "Акелла" выкинула на прилавки глючное позорище под названием "Postal III", которое фактически ее похоронило. И с высоты прошедших лет становится очевидно, что именно "Пираты Карибского Моря" стали последней игрой от "Акеллы" в роли разработчика, которую можно было проходить без конвульсий и кишечно-желудочных спазмов. Совпадение? Ну да, возможно, что это действительно всего-лишь совпадение. Но лично я так "не думаю". (с) Несмотря на то, что согласно официальным данным от 1С "Пираты" разошлись в России огромным тиражом в 400 000 проданных копий, многие поклонники первых "Корсаров" справедливо считали, что их просто надули. Быстро забросив разочаровавшую игру, они нашли отраду в любительских модах вроде великолепного "Возвращения Морской Легенды", о котором мы с Вами обязательно поговорим немного позднее. К тому же, в конце 2004 года студия Firaxis выпустила в свет отличный ремейк ТЕХ САМЫХ "Пиратов Сида Мейера", и о "Корсарах" стали забывать даже самые рьяные любители игровой пиратской романтики., ведь кроме этого к их услугам были пиратские экономические стратегии "Port Royale 1-2" и изометрическая аркада "Tortuga: Pirates of the New World" от германской студии Ascaron. Все это привело к тому, что вскоре на фанатских форумах "Корсаров" остались лишь самые упертые товарищи, которые с упорством молодых дятлов продолжали скандировать: "Поганые западные капиталисты, руки прочь от "Корсаров"! Верните утерянную по вашей милости игру нашей мечты!" И знаете, я ни в коей мере не хочу прослыть адептом теорий заговора, но вот эта мантра об утраченном шедевре была в первую очередь выгодна "Акелле" и 1С, так как снимала с них всю ответственность за качество самого продукта и использование откровенно мошеннических маркетинговых приемов. И эта теория появилась не просто так, а была основана на тонком знании психологии отечественных геймеров, которым гораздо проще было обвинять во всем западных издателей, находящихся за сотни миль, за огромным океаном, чем посмотреть правде в лицо, что разработчик, которому ты всего-лишь пару лет назад пел дифирамбы и называл чуть ли не спасителем всей индустрии, на деле просто не оправдал возложенных ожиданий. И именно поэтому история серии "Корсары" на этом не остановилась, и проделанная ПКМ небольшая брешь в репутации бренда постепенно увеличилась до размеров огромного разлома. До самого громкого провала в истории не только корсарской серии, но и всего российского геймдева оставалось всего-лишь 2 года. "Пираты Карибского Моря". Текущий статус игры — недоступна, скорее всего при причине истечения срока действия правовых соглашений между Bethesda и Disney Studios. Увы, таков удел большинства старых игр по лицензии, за исключением разве что продуктов от LucasArts. Скриншот из игры "Корсары 3" После выпуска "Пиратов Карибского моря" поклонники "Корсаров" еще некоторые время громко шумели на своих форумах, требуя разработчиков восстановить вырезанный функционал. И в один прекрасный момент "Акелла" и 1С даже пошли им на встречу — мол, так и быть уговорили, специально для российских геймеров выпустим т.н. "режиссерскую версию". В конце концов, за оригинальное издание ПКМ деньги уже давно получены и потрачены, так кто в здравом уме откажется от возможности во второй раз продать геймерам одну и ту же игру, особенно если они и сами на этом рьяно настаивают? Однако с выпуском "режиссерской версии" ПКМ у акелловцев вышла небольшая промашка — игра издавалась под именем международного бренда, принадлежавшего корпорации Дисней, и любые попытки навариться на нем без согласия правообладателя неминуемо закончились бы в суде, причем не в каком-нибудь Басманном, а сразу международном. Прослышав о том, что "Акелла" в обход своих зарубежных партнеров собирается выпустить расширенную версию ПКМ, предназначенную исключительно для российского рынка, один из продюсеров Bethesda, принимавших участие в разработке Xbox версии "Пиратов" (ходят слухи, что это был САМ Тодд Говард) позвонил в Москву и дал акелловцам дружеский совет — никогда не проделывать подобные фокусы с интеллектуальной собственностью Диснея. Этот совет приняли к сведению, и выход расширенной версии тут же отменили. Однако к тому времени новость о выходе переиздания уже опубликовали практически все российские игровые СМИ, а в самом неподкупном журнале "Игромания" даже появилась целая серия репортажей, в которых корреспондент, словно малый ребенок искренне радовался каждому новому кораблику. И ответ на немой вопрос: "Куда девать все это добро?" напрашивался сам собой — конечно же разрабатывать новую полноценную часть "Корсаров". Но и у этого решения было сразу две проблемы. Первая — "Пираты Карибского моря" не являлись "Корсарами 2", но продавались в России именно как сиквел, так какая цифра должна стоять после названия в новой полноценной игре серии? В "Акелле" решили: "пусть будет тройка", и таким образом "Корсары" стали чуть ли не первой серией в истории игровой индустрии, в которой триквел фактически занимал место сиквела. Вторая проблема заключалась в том, что к началу процесса разработки "Корсаров 3", вся команда, работавшая над предыдущими играми серии разбежалась кто куда. Кто-то уволился из компании и занялся собственным бизнесом; другие перешли на работу в еще одну внутреннюю студию "Акеллы", которая денно и нощно трудилась над следующей крупной разработкой, коей должен был стать, так и не вышедший в свет ролевой экшен "Приключения капитана Блада", плюс еще несколько человек использовали наличие в своих резюме крупного игрового хита, основанного на голливудской кинолицензии, дабы... устроиться на работу в Blizzard. Подведем краткие итоги: на момент начала работы над третьими "Корсарами" у "Акеллы" не было ни четкой концепции будущей игры, ни команды разработчиков, ни даже единогласного мнения по поводу цифры в названии. И возникает риторический вопрос: а для чего тогда вообще нужно было садиться за разработку третьих "Корсаров"? Вопрос риторический, потому что ответ на него уже давно всем очевиден. Осталось лишь прояснить парочку незначительных деталей, в частности, не работал ли в то время в менеджменте "Акеллы" один хорошо всем известный мальчик. Когда К3 еще считались расширенной версией "Пиратов Карибского моря", планировалось, что там будет использовано примерно 95 процентов ресурсов (текстур, локаций, моделей) из оригинальной игры, но в связи с реальной угрозой судебного иска маятник качнулся в строго противоположную сторону: отныне игра должна была на 100 процентов состоять только из оригинального контента, ни одна текстура, ни одна моделька не должна быть копией тех, что уже к тому времени давно имелись в ПКМ. Перед началом работы разработчики много времени провели, лазая по фанатским форумам, изучая различные пожелания со стороны игроков, после чего по словам Юрия Рогача, ими был составлен следующий перечень приоритетов: Больше островов и больше городов Реальные острова, а не выдуманный архипелаг Никаких консольных интерфейсов Никаких джунглей и побережий ("там ведь просто нечего делать!") Никакого сюжета в стиле ПКМ ("Хотим полной свободы!") Возможность строительства колоний ("Хотим строить свои города!")Сам Рогач, принимавший участие в работе практически над всеми играми корсарской серии, кроме К3 считает, что краеугольным камнем всех проблем триквела стало именно стремление разработчиков во всем потакать хотелкам фанатов. Вынужден категорически не согласиться с данным утверждением: все выписанные выше приоритеты являются компонентами любой уважающей себя игры-песочницы, где игрока выпускают на огромную карту и никто его не ведет за ручку, позволяя заниматься тем, к чему больше лежит душа. И на такой концепции вполне можно выстроить отличную игру, для этого нужны лишь время, деньги и четкое понимание разработчиками, чего именно они хотят достичь. К сожалению, у людей, работавших над созданием триквела к "Корсарам" не было ни первого, ни второго, ни даже третьего. И даже более того — единой команды разработчиков тоже не существовало. Фактически над игрой работали сразу несколько групп аутсорсеров, которые почти не пересекались друг с другом: одни рисовали острова, другие — модельки кораблей, третьи сочиняли квесты, четвертые работали над заставками, в то время, как бывшие программисты первых "Корсаров", которые вовсю корпели над "Капитаном Бладом", в свободное от своей непосредственной работы время, ковырялись в движке Storm, превращая версию 2.0 в 2.5. У людей, которые принимали участие в разработке третьей части было очень мало опыта работы в геймдеве, и то, чем они занимались на местах толком никто не видел. Лишь за несколько месяцев до релиза, руководители проекта догадались собрать все эти разрозненные элементы в одно общее целое и... пришли в ужас. Практически готовый к релизу продукт выглядел просто омерзительно, поэтому "Акелла" дала команду срочно остановить работу над всеми остальными разработками, из штата сотрудников, трудившихся над Бладом срочно сформировали команду под названием "Корсары", которое все время, оставшееся до релиза старательно подтягивала графику. А потом, в ноябре 2005 года в офис "Акеллы" заявился некий высокопоставленный сотрудник 1C, который чуть ли не силой отобрал у программистов последнюю на тот момент версию игры (она имела, ставший уже практически легендарным числовой индекс 0.99), и эта недоделка тут же ушла в печать. По крайней мере, так все это выглядит по версии сотрудников самой "Акеллы": "мы...это.... хотели, но не успевали, нам чуть чуть оставалось, но потом ОН пришел, нас всех выгнал, силой отнял диск и еще безрукими бездарями назвал, вооот. (навзрыд) Не виноватые мы, он сам пришёёёёёёёл!". О полной несостоятельности данной версии событий мы с Вами поговорим чуть позже, а пока давайте совершим небольшое путешествие: закроем глаза, сосчитаем до 10 и мысленно перенесемся почти на 12 лет назад — в декабрь 2005 года. Новая часть любимой игры должна появится в продаже уже завтра утром. Я звоню своему знакомому продавцу и прошу отложить для меня один DVD с третьими "Корсарами". На следующий день после работы заезжаю за диском и попутно узнаю, что моя предусмотрительность оказалась очень даже уместной: весь тираж с третьей частью легендарной пиратской саги расхватали всего-лишь за пару часов. Я еду домой сквозь тьму уральского зимнего вечера, но на губах сияет победная улыбка, потому что я точно знаю — всего через 30 минут я нырну в эти темные заснеженные просторы и вынырну обратно уже в искрящиеся на ласковом солнце волны теплого карибского моря. Далее все следует стандартному расписанию: возвращение домой, затем ежедневный ужин с семьей, только на сей раз с одной маленькой поправкой: телом я нахожусь за обеденным столом в кругу любящих людей, в то время, как моя душа уже вовсю несется по какому-то безымянному тропическому острову на поиски новых приключений. И вот, заветный момент настал — я включаю компьютер, засовываю DVD-диск в привод, инсталлирую игру, прохожу проверку Старфорса... Однако первая встреча с потенциальным шедевром отечественной гейминдустрии заканчивается позорным провалом — после запуска новой игры и выбора персонажа на моем мониторе появляются зеленые шарики, соединяемые нитями того же цвета. Сейчас я понимаю, что так выглядит внутренние процессы игрового движка, когда не подгрузилась графика, но тогда это было для меня в новинку, и последующие 10 минут я просидел у монитора с таким вот лицом. Затем вышел из игры и решил попробовать снова. И на сей раз мне действительно повезло — вместо шариков и палочек на экране появляется привычная картинка в духе "Пиратов Карибского Моря" и первых "Корсаров". Я вижу перед собой спину своего персонажа, делаю несколько шагов по причалу, после чего... мой герой просто проваливается в текстуры, и на экране появляется заставка о том, что game over. И эта надпись действительно оказалась пророческой — больше "Корсары 3" у меня ни разу не запустились, при нажатии на ярлык они просто выбивали ошибки, причем каждый раз разные. Занавес! Зато как было весело на следующий день, когда мы с сослуживцами стояли в курилке и давясь от смеха, делились друг с другом подробностями того, как у каждого из них глючили третьи "Корсары"! Помимо обыденно скучных (по крайней мере для игр отечественного производства) багов вроде синего экрана смерти и (ха-ха-ха-ха!) необходимости срочно переустановить "Виндоус", последняя поделка "Акеллы" радовала своих пользователей невероятно разнообразной палитрой из глюков: то корабль прямо посреди острова застрянет, то счетчик людей на борту вдруг выведет цифру в 29,5 человек! И так всю игру — то у главного героя исчезнут руки, то здания в городе воспарят в воздух, то моделька корабля исчезнет, показывая группу матросов, которые в обнимку с пушками по-пластунски бороздят океан. Точнее сказать не всю, а ровно до того момента, пока игра не словит совсем уж фатальный баг, и весь процесс прохождения не завершится самым естественным образом: в своей релизном варианте, с версией 0.99 в главном меню "Корсары 3" были в принципе непроходимы. "А что же делали бета-тестеры?" — спросите Вы. А ничего не делали, потому что стоило провести в компании К3 хотя бы первые несколько минут, как тотчас становилось ясно, что никаких тестеров здесь и в помине не было. Вам же русским языком сказали — ворвались незнакомые изверги прямо в офис и забрали диск силой! Впрочем, давайте посмотрим правде в глаза: для современной игровой индустрии глючный релиз — никакое не исключение, а досадное правило. Скажем, в этом году принято ругать за глюки совсем свежую "Mass Effect Andromeda", в прошлом — "No Man Sky", в позапрошлом — "Batman Arkham Knight", в позапозапрошлом — "Assassins Creed: Unity", и так далее; данная непрерывная цепочка тянется из современности вплоть до тех самых времен, когда Землю населяли талантливые российские футболисты и последние представители вида тиранозавров. Элемент постоянства в природе, сансара, Circle of Life. За всю историю геймдева провальные релизы встречались у всех без исключения издателей и разработчиков, поэтому в данной ситуации главное — не количество самих багов, а та оперативность, с которой будут выпускаться свежие патчи, терпеливость и выдержка со стороны техперсонала и дипломатичность самого издателя, когда он решит подсластить не самое удачное начало пачкой увесистых бонусов. Ну и любой, кто хотя бы раз в своей жизни сталкивался с т.н. "техподдержкой" "Акеллы" или пробовал искать помощи на их замечательном форуме, прекрасно знал, что оперативность, терпеливость и выдержка — это точно не про штатных сотрудников "Акеллы", а единственной возможной компенсацией за впустую потраченные деньги и время станет лишь общение с удивительно чуткими и добродушными модераторами, которые объясняя причины твоего пожизненного бана на форуме делают по четыре грамматические ошибки в слове "пид****". В канун 2006 года официальный форум "Акеллы" напоминал поле эпической битвы с неверными — одни гордо неслись прямо на амбразуру, из-за которой, то и дело раздавались звуки ударов, издаваемых банхаммерами. Любая критика в адрес разработчиков и издателей тут же терлась, преды и баны сыпались налево-направо, словно новогодние конфетти. Дабы оценить среднюю температуру по форуму предлагаю Вам заслушать пару цитат из постов человека, который в то время являлся супермодератором форума "Акеллы" и одним из руководителей разработки третьих "Корсаров" (Артем Романко ака "Grey Angel"): «Меня достали наезды на DirectX ради вас которые жмут свои деньги на более крутые видео карточки сделали основу на фичах 8 версии. И в третисортках потенциал не делают аж 7мой версии так что выпийти яду тема закрыта!!!» Как только в какой либо теме появляется невежливый наезд на Акеллу, на меня лично или на 1С тема удаляется. и мне пофиг на важность темы для форумчан. А теперь давайте представим себе на минутку, что вот эти люди, которых банят на форуме за пожелание всем разработчиков "Корсаров" заразиться проказой (к слову, это тоже реальная цитата) — не просто сборище хамов и уличных хулиганов, забредших на спектакль Большого Театра, дабы просто погреться, а полноправные потребители — люди, которые заплатили деньги за некую услугу, которую они в итоге не просто не получили, но и в качестве бесплатного бонуса еще несколько раз подряд переустановили себе "Виндоус". И еще попробуем представить, что за пределами небеснооких Москвы и Санкт-Петербурга с их вечно безлимитным интернетом простиралась и вся остальная Россия-матушка, в которой в 2005 году интернет-трафик был в лучшем случае лимитированным, с оплатой за каждый скачанный мегабайт, а в худшем его и вовсе не было. И вот, вместо полноценных патчей, которые реально правят серьезные баги в игре, за которую люди уже заплатили свои кровные деньги, им предлагают скачать какие-то их бета-версии, при этом цинично приговаривая "вот ты скачаешь, поиграешь, а потом нам расскажешь — помогает оно или нет". Потом за этим бета-патчем следует еще один, затем — третий, потом первый полноценный, который ничего исправляет, и ты все качаешь и качаешь, а счетчик скачанного трафика тем временем все вращается, накручивая на твой счет у провайдера все новые рубли, десятки и даже целые сотни. Так, если верить одному из пользователей акелловского форума, на покупку ДВД с самой игры он потратил всего-лишь 300 рублей, в то время, как на скачку всевозможных бета-патчей и патчей к ней — около 800! И все это под жизнерадостные вопли модераторов с пожеланиями пользователям выпить яду и коронную фразу "да вы вообще нам в ножки поклониться должны за то, что мы хоть что-то выпустили". Теперь Вы понимаете, почему в 2012 году новость о грядущем банкротстве "Акеллы" большинство пользователей встречало радостными пивными смайликами? Говоря о третьих "Корсарах" есть и еще одна тема, которую я просто не могу не затронуть — это оценки отечественных игровых изданий. То, что российский игрожур — в основной своей массе прибежище недоспециалистов, которым не нашлось места в смежных профессиях или вечных студентов, отчисленных за не сданную сессию, все знали и до "Корсаров". Только в российском игрожуре человек, считающий себя журналистом мог потратить отведенное ему время на какую-то ерунду, а потом за 5 минут накатать статью по одним лишь скриншотам и строчкам из официального пресс-релиза, самозабвенно восхваляя\ ругая игру за те фишки, которые вырезали из нее в последний момент. Кроме того, большинство отечественных игрожурналистов всегда были слегка ангажированы и чуть-чуть продажны: если игру в России издает крупный издатель с пухлым кошельком, тут уж становится не до жиру и приходится расхваливать все, что под руку попадется — и Devastation, и "Златогорье", и Kreed. Но именно третьи "Корсары" стали огромным водоразделом, который отделил эти самые "слегка" и "чуть-чуть" от людей, которым вообще плевать на собственную репутацию, потому что в отличие К3, тот же "Крид", каким бы колхозным он ни был, по крайней мере запускался. И вот этот водораздел был пройден. Я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что её достоинства превышают её недостатки ("Навигатор игрового мира", №12, 2005) «Акелла» в очередной раз оправдала наши ожидания. Отличная морская игра. ("PC игры", №11, 2005) Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам «Корсаров» ("Страна Игр") "Профессиональный" рецензент пишет, что счастлив от того, что в его руках оказалась игра, которая на половине компьютеров просто не запускается, а на другой — сразу же вылетает. Второй говорит, что "Акелла" полностью оправдала ожидания поклонников, выпустив в свет продукт, за который на их собственном форуме, все те же поклонники желают разработчикам поскорее заразиться проказой. Третий вроде и старается избежать излишних восхвалений, но называет подарком для всех фанатов серии игру, которая на тот момент была попросту непроходима. "Да что с ними не так? Они что слепые?" — гневно воскликнет на этом месте преданный читатель. Нет, не слепые, очень даже зрячие, да еще и с очень крепкими желудками и сильными длинными руками. Что, откуда я знаю об этом, если я сам их никогда не в жизни не видел? Да хотя бы вот из этого репортажа о том, как проходила презентация для прессы третьих "Корсаров": Ровно за день до долгожданного поступления игры «Корсары 3» на прилавки отечественных магазинов компании «1С» и «Акелла» пригласили широкий круг журналистов на презентационное событие, посвященное релизу игры. Пиратская вечеринка, оформленная в стиле гульбища корсаров после удачного рейда, проходила в ресторане «Джон Сильвер». Все гости из заснеженной Москвы попадали на закрытую палубу корабля, увешенную тросами, пиратскими флагами и черепами, заставленную дубовыми столами, ломящимися от лакомств.Основным напитком мероприятия стал, конечно же, ром, вперемешку с пивом и портвейном. Не успев пересечь порог «Джона Сильвера», все гости получали отличительные знаки, пресс-пакеты с DVD-боксом игры (ну сутки раньше выхода в продажу!) и массой сувенирной продукции с символикой «Корсаров 3» (футболки, ручки, наклейки и т.д.). Войдя на палубу, каждый журналист немедленно превращался в пирата – члена команды корабля, пришвартованного к игрушечному порту в целях празднования. Заводилой и главной управляющей девицей презентации стала рыжая пиратка, капитанша корабля и героиня игры «Корсары 3» по имени Беатрис. Впрочем, знающие люди узнали в капризной леди руководительницу пиар-отдела разработчика игры «Акеллы» — Ирину Семенову. В ее верных помощниках они же распознали Ольгу Пак (юнга), Андрея Соколова и Дениса Кублицкого (два пиратских офицера). Впрочем, за форменным безобразием зорким оком наблюдал и Дмитрий Архипов – глава разработки компании «Акелла», и строгие представители издателя «1С». Одному из последних мстительная Беатрис вскоре представила возможность поучаствовать в сценарном действе. Вместе с группой разработчиков был «пленен» и препровожден на сцену PR-менеджер «1С», Анатолий Субботин. «Пленные» были приставлены к строжайшему допросу пиратской братией (то бишь гостями мероприятия — журналистами), предметом допроса стала, естественно, игра «Корсары 3», о которой Беатрис в течение всей презентации пыталась выяснить и донести до общественности всю информацию. Лучшие инквизиторы (авторы лучших вопросов) – немедленно награждались сувенирами.В помощь словесным допытываниям техническая группа презентации приготовила демо-зону: на верхней палубе, аккурат за флагом 1С были установлены компьютеры с запущенной игрой «Корсары 3». Таким образом, каждый желающий мог опробовать свои пиратские качества «здесь и сейчас», чем множество гостей периодически и занималось.Отвлекающими факторами, помимо яств и горячительных напитков, выступили сокровищница корабля, которую верно охраняла Юнга Ольга, а также развлекательные действа, бильярд и, непременно, танцовщица из местного порта – Клементина. Жаркая красавица была вызвана капитаншей специально для развлечения своих пиратов. Клементина зажигала публику «грязными танцами», не преминув уделить провокационное внимание руководящему составу «1С» и «Акеллы».Что касается сокровищницы, то прямо накануне презентации она была старательно наполнена сувениркой со стороны «Акеллы» и промо-продукцией со стороны «1С». Но самые огромные сундуки под десятью замками приехали с надписью AVE – торговой марки, которая стала партнером презентации и предоставила целый фургон домашних кинотеатров и акустических систем 5.1 Добраться до сокровищницы и получить свою долю награды можно было двумя путями. Путь номер один: подойти, взять… и отправиться на виселицу по приказу Беатрис. Путь второй: выиграть в состязаниях, устраиваемых капитаншей. Состязания были простыми и сложными, одиночными и парными, и, пожалуй, каждый мог найти себе занятие по силам. Например, мастерам пера и слова предлагалось упражняться в признаниях в любви красавице Беатрис, в другой раз удачу решали игральные кости и скорость каждого корсара-участника с дамой его сердца на руках, еще необходимы были умения меткости – для попадания плюшевым ядром в картонный баркас или метания дротиков. Самым чувствительным предлагалась возможность сложить слово «пиратка» из пластиковых букв с завязанными глазами, и многое другое. Каждый раз победителю доставалась большая коробка с акустикой от AVE, а все соискатели получали дополнительные подарки. Ну что, теперь поняли, для чего рецензентам ведущих игровых изданий нужны вместительные крепкие желудки и длинные сильные руки? Первое — чтоб впитать в себя весь этот халявный ром, которым издатель и разработчик без устали отпаивали мужественных акул пера, изредка смешивая его с портвейном и пивом. Вторые — чтобы дотащить до дома\машины подарки от щедрого спонсора в виде домашнего кинотеатра и(ли) акустической системы. А что, еще какую-то рецензию писать надо? А как называется игра? "Корсары 3"? Так, записывай: "это не игра, а лучший подарок фанатам". Скриншот из игры "Корсары 3" Как вы уже наверное заметили, на протяжении всего рассказа о третьих "Корсарах" я готов обсуждать что угодно — предысторию создания, глюки и баги, скандалы на форуме, оценки отечественной прессы — в общем все, кроме непосредственно самой игры. И это не случайно, потому что по большому счету здесь вообще нечего обсуждать. Полгода спустя, с релизом западной версии игры, поклонники вновь рванули к своим системникам, попутно извлекая с антресолей изрядно запылившиеся коробки с дисками, ожидая, что будучи наконец-то очищенными от всевозможных технических недоработок, "Корсары 3" продемонстрируют им акт превращения из гадкого утенка в прекрасного белого лебедя. Но чуда не произошло, и под тоннами уже успешно вылеченных багов все это время скрывалась абсолютная серость, на фоне которой процесс ее обсуждения на официальном форуме "Акеллы" выглядит захватывающим голливудским триллером. И вспоминая историю разработки К3, несложно догадаться, почему это произошло — когда созданием игры занимаются несколько групп во всех отношениях случайных людей с нулевым опытом работы в геймдеве, которые просто сидят по разным углам и что-то там делают себе в стол, без какого-либо внятного руководства, результат такой деятельности совершенно закономерен — итоговый продукт, в котором невозможно найти не то, что признаков какой-то там эфемерной души, но и даже просто элементов, за которые можно было бы зацепиться глазом. В самом начале игры вы выбираете персонажа из двух представленных вариантов: Блэйза Шарпа или Беатрис Шарп. Оба они являются детьми главного героя первой части "Корсаров" Николаса Шарпа, поэтому вы фактически выбираете не игрового персонажа, а лишь пол модельки, которая все это время будет мелькать у вас перед глазами (кроме того, есть подозрение, что выбор пола персонажа был нужен лишь для того, чтобы хоть как-то оправдать завлекательную обложку). И поначалу все вроде бы выглядит вполне пристойно — слегка похорошевшая по сравнению с ПКМ графика, вполне прилично отрисованные города, снующая туда-сюда неинтерактивная массовка; раздражает лишь то, что над головами квестодателей болтаются огромные восклицательные знаки в лучших традициях игр, выходивших на Sony Playstation 1, но право слово, это всего-лишь досадные мелочи. Настоящие проблемы начинаются лишь, когда игрок поближе знакомится с самими заданиями. "Отвезти товар на остров A". ОК, отвезу. "Уничтожить корабль". ОК, уничтожу. "Отвезти товар на остров B". Постойте, а я разве только, что не? Ладно, фиг с вами, отвезу. "Сопроводить судно". ОК, сопровожу. "Отвезти товар на остров C". ДА ВЫ, ЧТО, ИЗДЕВАЕТЕСЬ????? Для игры, претендующей на жанр "песочницы" в К3 чересчур мало видов заданий: отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвезиуничтожьсопроводиперехва.... — и так ВСЮ игру. Будто пьяный хозяин детской карусели заснул прямо во время сеанса, в результате чего несчастные дети сделали подряд такое количество оборотов на своих деревянных лошадках, что слезли на землю уже абсолютно седыми. Отвези, уничтожь, сопроводи... Пожалуйста, перестаньте, ХВАТИТ! И между этими бесконечными "... перехвати, отвези (я же сказал ХВАТИТ!) иногда еще вклинивается дежурная мантра, которую бурчит себе под нос сам игрок: "главное только до 10 уровня дотерпеть. Продержимся, а там и основной сюжет подтянется". Основная сюжетная линия, действительно, становится доступна игроку лишь при достижении им 10 уровня, она состоит из 6 жалких квестов и всего через пару часов благополучно растворяется в небытии, уступая место, угадайте чему? Так точно — отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвези, уничтожь, сопроводи, перехва.... АААААААААА!!!!!!!! "А как же две независимые сюжетные линии, о которых упоминается на коробке с игрой?" — спросит человек, который когда-то давным давно видел эти самые коробки. Ха, да Вы просто не понимаете логику маркетингового отдела "Акеллы"! Помните тот момент, когда в самом начале нужно было выбрать себе игрового персонажа? Героев двое — мальчик и девочка. Скажите, мальчик похож на девочку? Нет, у каждого из них есть собственная моделька. Вот вам и две независимых друг от друга сюжетные линии! А потом... потом мы вновь возвращаемся в игровой мир, вся жизнь которого заключается в четырех несложных действиях — "отвезти груз", "уничтожить корабль", "сопроводить судно", "перехватить конвой". И знаете что? Я гарантирую, что после пары часов, проведенных в плену здешней идиллии, у любого игрока сперва начнут слегка подрагивать руки, потом — немного слезиться глаза, после чего у него появится непреодолимое желание выйти на улицу, подойти к первому встречному и дать ему пин-код от своей зарплатной карты, а затем рассказать про запасной ключ от квартиры, спрятанный на лестничной клетке в кадке с засохшим фикусом. Услада любого начинающего инквизитора — кажущаяся бесконечной, тотальная пытка однообразием! Ну и на десерт поговорим о том, почему акелловская версия, как в офис вторгся неопознанный сотрудник 1С и забрал у них диск с игрой (для пущей убедительности здесь не хватает разве что парочки умопомрачительных деталей а-ля "вместо правого глаза у него была черная повязка" или "при ходьбе он постукивал деревянным протезом", на худой конец — "отобрал диск, наставив на программистов кремниевый пистолет и перед уходом оставил им напоследок черную метку") является полной лажей. Как и в обычной жизни, в игровой серии "Корсары" одним из ключевых понятий является репутация, которую на первых порах очень легко запятнать и впоследствии невероятно сложно очистить от этих бурых пятен. И если на момент релиза "Проклятья дальних морей", у "Акеллы" была белоснежная аки фата невесты репутация разработчика-новичка, то к концу 2005 года ситуация разительно поменялась. Став полноценным игровым издателем, фирма с логотипом в виде неряшливо нарисованной собачки начала играть в орлянку издавать различный забористый треш вроде печально известного "русского аддона" ко второму "Посталу" "Штопор жжот" или игры по мотивам очередного отечественного блохбастера "Бой с Тенью". Второй проект представлял собой вполне заурядный образец игротреша по-рюсски, который по уровню абсолютного наплевательства разработчиков во много раз уступал, скажем, уже практически легендарной "Мести боксера" и вылетал из головы еще быстрее, чем одноименный фильм. По крайней мере так было до того, пока создатели сего творения не решили погреться в лучах заслуженной славы и поведать своим коллегам-разработчикам о том, насколько виртуозно они разбираются в психологии среднестатистического русского геймера. Результатом этого решения из серии "российский геймдев, бурными и продолжительными аплодисментами встречай же своих героев!" стал т.н. "постмортем" по "Бою с тенью", опубликованный на сайте dtf.ru дизайнерами (и в то время штатными сотрудниками "Акеллы") Александром Лапшиным и Андреем Белкиным. Казалось бы, какой смысл публиковать статью, описывающую историю создания не признанного шедевра индустрии, а какого-то подзаборного треша, о самом существовании которого к тому моменту уже никто и не помнил? Собственно именно в этом он и заключался: игра быстро исчезла с прилавков, но при этом умудрилась разойтись довольно неплохим тиражом, и господам Лапшину и Белкину стало чертовски обидно за то, что никто в индустрии не оценил их талантов по разводу населения 1\6 части суши на много много бумажек с изображением различных городов России, вот они и решили выйти из тени. Сама статья содержит в себе невероятную (даже по меркам отечественной гейминдустрии) концентрацию бахвальства и самолюбования и местами отчетливо напоминает рассказы бывалого шулера, который уже сидя на нарах рассказывает "коллегам" секреты своего "мастерства": "и тут я достаю козырный туз из рукава, а этот лошааааааара....". И надо сказать, что благодаря этой статье, Белкину с Лапшиным таки удалось добиться известности, правда немного не той, на которую они рассчитывали. Не знаю, как там обстоит дело с признанием их заслуг в кругу коллег, но вот простому российскому потребителю вроде меня было очень интересно почитать, как в стенах компании "Акелла" представляют себе образ среднестатического российского геймера. Статья вызвала настолько серьезный резонанс, что администрация сайта DTF тут же закрыла ее для просмотра без регистрации (то бишь для всех, кроме других российских разработчиков), но это было уже лишено всякого смысла, так как буквально за сутки после своей публикации, сей одиозный текст успел разлететься на цитаты по всему рунету (в частности, его полная копия есть на луркморе). И с вашего позволения, я не стану приводить его полностью, ограничусь лишь выдержками о том, как разработчики из "Акеллы" представляют своего конечного потребителя:
Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея "Паука" Троицкого: "больше трэша, водки и угара". Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может "по самые помидоры". сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет. Развитие событий после релиза показало, что именно так все и обстоит — публике плевать, кто сделал трэш, никто не собирается выслеживать разработчиков, укорять их за то, что "сделали говно" и показывать на них пальцами на улице. Методологию "циничного геймдева" применили к "Бою с тенью" в полной мере. Скриншот с надписью "Больно, сЦука" каким-то образом попал в рекламные материалы "Боя с тенью", однако и эта, и ряд других фраз были удалены из игры по соображениям самоцензуры. Как выяснилось уже после релиза, "больно, сЦука" сделал игре своеобразный пиар, и некоторые покупатели были разочарованы, не найдя ее в релизной версии. Что, в общем-то, говорит об уровне ожиданий по отношению к "Бою с тенью". И об аудитории, на которую была нацелена игра. "Бой с тенью" — яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 200 рублей за двухдисковую игру) Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как "Бой с тенью" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать. Здесь важно понимать, что данный опус был опубликован на сайте зимой 2005 года, то бишь как раз в то самое время, когда на аккеловском форуме уже вовсю кипели страсти по третьим "Корсарам". И что самое интересное, если взять выделенные мной фразы и подставить в них вместо "Боя с тенью" другое название, по сути ничего не изменится. Как уже было сказано, никто не обольщался, что из третьих "Корсаров" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной неудачной игры из некогда культовой серии made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет. Методологию "циничного геймдева" применили к третьим "Корсарам" в полной мере. "Корсары 3" — яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 300 рублей за один DVD). Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как третьи "Корсары" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать. Есть даже мнение, что эта статья, родившаяся из простого желания похвастаться перед коллегами своими заслугами, нанесла "Акелле" гораздо больший репутационный ущерб, чем третьи "Корсары" и все последующие за ними "Дисцайплы" и "Посталы". Но на мой взгляд, это две абсолютно равнозначные стороны одной и той же медали, олицетворяющих собой причину и следствие позорного явления, что в конечном итоге стало убийцей и гробовщиком всего российского игродева. Когда разработчики, даже в кругу коллег оперируют такими понятиями, как "аудитория настолько тупа, что схавает все, что мы ей скормим", мнят себя гениями "методологии циничного геймдева" и измеряют собственный трудовой вклад не человекочасами, а отметками на "планке говенности"; когда люди, работающие в игровой индустрии действительно верят в то, что для успешных продаж нужны лишь броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен за ***вставьте сюда любую цену в рублях*** за диск), у них неминуемо будут получаться лишь третьи "Корсары", третьи "Дисцайплы" и третий "Постал", ибо по-другому просто и быть не может. Однако самозваные знатоки психологии народных масс серьезно заблуждались, и гениальная маркетинговая методика "Trash & Cash" дала серьезную течь, которая всего-лишь 7 лет спустя утащит на дно и сам корабль "Акеллы" , и всю его команду во главе со столь прозорливыми маркетологами-капитанами. Во-первых, в случае с третьими "Корсарами" тезис про "пару недель покипит народное возмущение и утихнет" не сработал. Народное возмущение по поводу провальной игры не утихало не то, что неделями — месяцами и годами. По большому счету, его отголоски можно встретить даже сейчас, оно пережило не только саму игру, но и студию-разработчика, вполне возможно, что еще переживет и всю серию. О существовании "Боя с тенью" действительно быстро забыли, третьи "Корсары" же на долгие годы стали негласным символом технологической беспомощности и откровенного хамства со стороны российского геймдева, и как бы "Акелла" не пыталась впоследствии отмыть это позорное пятно со своей репутации, с ним на одежде ее и похоронили. А во-вторых, в один прекрасный момент эта методика просто перестала приносить деньги. Благодаря неприлично громкому пиару, третьи "Корсары" действительно сумели стать самой продаваемой российской игрой 2005 года и одной из самых прибыльных игр в истории отечественного геймдева, что позволило издателю и разработчику на какое-то время горделиво расправить плечи перед остальными коллегами: "Вот видите, матерятся, но покупают". Однако всего 4 года спустя, столь же провальный релиз третьей части "Disciples" уже не спасли от коммерческого фиаско ни пресловутый "Trash & Cash", ни тематическая вечеринка для прессы с полуголыми проститутками, наряженными под ангелов и инквизиторов. Про вышедший еще 2 года спустя "Postal III" даже и говорить неудобно — очевидно, в этот раз "планка говенности" была закреплена на столь низком уровне, что подобно героям известного произведения Жюля Верна, совершила путешествие к самому центру Земли. К слову сказать, разработкой третьего "Постала" занималась студия с говорящим названием Trashmasters, о концепции которой Белкин и Лапшин упоминали в своей статье аж за 6 лет до релиза сего непотребства. Вообще, изначально была идея указать в качестве разработчиков "Боя с тенью" некую студию Trashmasters, а в титрах игры всей команде подписаться никнеймами. Был даже нарисован логотип студии (см. картинку чуть ниже), который по задумке должен был вызвать фурор в рядах целевой аудитории и профильной прессы. Но по какой-то причине дебют студии Trashmasters не состоялся. Почему именно — никто не помнит. Как видите, за все эти годы у гениальных знатоков геймерской психологии не прибавилось ни одной свежей идеи. Как говаривал в таких случаях один известный персонаж: "Картина маслом". Вот вам и ответ на вопрос: почему в итоге разорилась "Акелла" и еще огромное количество российских игровых разработчиков и издателей. Потому, что каждая мелкая козявка воображала себя непревзойденным знатоком человеческой психологии, властителем душ, Lord of Trash и прочими Trashmasterами, но при этом не умела толком ни отрисовывать нормальные задники, ни сочинять программные коды без биллиона ошибок. Короче, за третьих "Корсаров"! До дна, не чокаясь. "Корсары 3". Текущий статус игры — доступна на цифровом сервисе GOG.com как "Sea Dogs — Caribbean Tales". Ранее распространялась на Западе под другим названием "Age of Pirates. Caribbean Tales". Экран экипировки персонажа из игры "Корсары. Возвращение легенды" (2007) Ни одна другая игра не нанесла по репутации пиратского бренда такой серьезный урон, как это сделали третьи "Корсары". И несмотря на огромный коммерческий успех триквела, многие были уверены, что от столь страшного позора серия уже никогда не оправится. Кто-то даже предполагал, что и сама "Акелла" зардеется от стыда аки восьмиклассница после первого поцелуя и навсегда оставит свои попытки выкачивать деньги из некогда успешной торговой марки — вот ведь наивные! Весь 2006 год "Акелла" зализывала рана, патчила своего несчастного недоноска под цифрой три и готовила к релизу зарубежное издание (которое, кстати говоря не пользовалось вообще никаким успехом на Западе), а в 2007 ВНЕЗАПНО выкатила аж три новых релиза под маркой корсарского бренда. И на этом месте я позволю себе немного отойти от хронологии событий и начать сразу со второго. Во-первых, потому что он является непосредственным аддоном к третьей части, а во-вторых, это последняя игра из корсарской линейки, которую издавала фирма 1C, все остальные проекты серии будет издавать уже сама "Акелла". Ну и есть еще одна причина — мне реально нечего сказать об этом проекте, потому что я в него попросту не играл. Диск с официальным аддоном к третьим "Корсарам" под названием "Корсары: Сундук мертвеца" мне подарили еще в 2007 году, но в то время я уже был по горло сыт и пиратской романтикой в целом, и продукцией "Акеллы" в частности, поэтому знакомство с игрой была отложено в самый долгий ящик из всех возможных. Ровно год назад диск случайно попался мне на глаза, я решил восполнить пробелы, но игра категорически отказалась запускаться, поскольку капризные драйвера "Старфорс" объявили забастовку из серии "какая-такая Win 7, ставь XP и верни нам наш 2007". Кстати сказать, это еще одно наглядное доказательство того, насколько отечественным издателем было плевать на права своих покупателей — большинство игровых дисков, защищенных "Старфорсом" откажутся запускаться на компьютерах, где установлены новая операционная система, либо ДВД -привод неизвестной ей марки (то бишь, выпущенный в свет УЖЕ после 2007 года), либо неизвестные драйвера, в которых мудрая защита от копирования тотчас распознает хитроумные хакерские программы, установленные на жесткий диск с подлой целью вероломно взломать очередной шедевр от "Акеллы" и т.д. — таких причин могут быть тысячи. То есть, Вы покупаете диск, по закону о защите прав потребителей он вроде как Ваш, но де факто единственное его практическое применение — использовать в качестве подставки под кофе. Хотя нет, вру — сами диски можно еще использовать в качестве зеркальца, а из коробок — собрать копию пирамиды Хеопса в натуральную величину. И на этом месте, пользуясь случаем, я хотел бы передать большой привет таким "замечательным" компаниям как "Акелла", 1С, "Медиасервис 2000", "Бука", "Новый диск" и "Руссобит" за то, что у меня дома целый шкаф заставлен такими вот подставками с зеркальцами внутри, которые в свое время стоили немалых денег, а теперь благодаря их замечательному "Старфорсу" превратились в гору обычного хлама, которую от всего остального мусора на свете отличает лишь то, что она защищена всеми возможными и невозможными лицензионными соглашениями. Привет! (Two Minutes Hate off) В довершении всего, "Сундук мертвеца" никогда не издавался за рубежом, у него даже нет англоязычного названия. Но наиболее неутешительная характеристика данного творения заключается в том, что его не стали взламывать даже доблестные пираты (те которые с таблетками и кряками, а не их исторические прародители, бороздившие океаны под черным флагом). В общем, если у Вас случайно не завалялся на антресолях 1 С-овский диск 2007 года выпуска, 32-битная Win XP и огромное желание устроить чемпионат по армреслингу с капризным "Старфорсом", данный аддон с горделивым видом проходит мимо Вас, равно как и меня и всего остального прогрессивного человечества. Услужливая "Википедия" подсказывает, что "Сундук мертвеца" содержал в себе две независимые сюжетные линии и инновационную боевую систему, в которой все управление осуществлялось исключительно мышью (ох и странные же у "Акеллы" представления об инновациях!), а наш старый знакомый Юрий Рогач мог бы рассказать кучу интереснейших фактов об истории создания игры, в которую Вы не играли и с вероятностью в 110 процентов не сыграете никогда в жизни. Вообще, складывается впечатление, что контракт на создание аддона подписывался еще до выпуска третьих "Корсаров", и когда команда разработчиков закончила свою работу, это дополнение оказалось ненужным никому — ни издателям, ни разработчикам, ни владельцам корсарского бренда, ни самим игрокам, потому что продажи "Сундука" были просто мизерными. Разве, что студия Диснея могла бы поинтересоваться, не слишком ли нагло акелловцы позаимствовали название из готовящегося к выходу в том же году сиквела "Пиратов Карибского Моря", но по каким-то причинам не стала этого делать. Вполне возможно, что "Сундук" действительно учел все ошибки третьей части и вышел очень даже неплохой игрой, но такова была неминуемая расплата за низкий качественный уровень оригинала. А может просто не стоило подбирать аддону столь символическое говорящее название? "Корсары 3: Сундук мертвеца". Текущий статус игры — Dead on arrival После третьих "Корсаров" всем стало очевидно, что в серии необходимо что-то менять. Старая команда разработчиков, работавшая над первыми двумя играми давно разбежалась, а люди, делавшие третью часть просто доказали свою профнепригодность. Нужно было найти новых разработчиков, которые бы разбирались не только в играх серии, но и в дряхлом графическом движке, который в то время смотрелся уже безнадежно устаревшим. Кроме того, было вполне очевидно, что после глобального лохотрона под названием "Купи третьих "Корсаров", скачай к ним тысячу патчей и получи в подарок огромный счет от своего провайдера" даже преданные поклонники будут воспринимать новые проекты серии с определенной степенью враждебности. Нужны были свежие лица, которые бы уже одним своим видом показывали "Мы не имеем никакого отношения к кошмару предыдущей части, вы можете нам доверять", и сколь бы заковыристой не выглядела эта задачка, у нее было всего-лишь одно правильное решение — новые игры корсарской линейки должны разрабатывать сами фанаты, точнее мододелы. У них есть необходимый опыт, они пышут энтузиазмом, любят серию и уже давно ковыряются в потрохах заскорузлого движка Storm Engine. Ну и наконец, еще один аргумент, который автоматически перевешивал все предыдущие — услуги мододелов стоят в разы дешевле, чем труд людей, считающий себя в России профессиональными разработчиками: они настолько замотивированы на результат, что готовы делать свою работу даже в свободное время и практически за бесплатно. Так встречайте же новый этап в истории развития корсаровской саги — "Игры, сделанные самими фантами для других фанатов"! Ну или есть еще одна альтернативная версия: "Акелле" было плевать на мнение поклонников игры, она просто увидела возможность последовать примеру своих лучших друзей из 1С, которые за 2 года до этого продали игрокам бесплатный мод к игре Silent Storm Часовые под названием "Серп и Молот" и под видом абсолютно новой игры корсарской линейки впарить поклонникам любительскую модификацию, созданную еще для "Пиратов Карибского Моря", которой к тому моменту уже исполнилось 3 года. И зная из предыдущих абзацев, что из себя представляет данная контора, как Вы думаете: какая из этих версий больше похожа на правду? Первая версия этой модификации появилась на свет в 2003 году на волне массового недовольства тем, что "Пираты Карибского Моря" оказались не совсем той игрой, которую так долго ждали поклонники первых "Корсаров". Ее автором стал программист Алексей Бобровников, известный в корсарском фанатском сообществе под ником Alexus B, причем поначалу в его планы не входило создание глобального мода, он просто хотел изменить лишь один не устраивающий его параметр в игре — скорость перемотки времени. Однако благодаря вездесущему какодемону российского геймдева по кличке "Старфорс", в лицензионной версии от 1C все скрипты игры были намертво вшиты в систему защиты и не подлежали модификации. Зато в зарубежной версии, издаваемой Bethesda все они лежали на диске в открытом виде, и пока Боровников нашел в сети счастливого обладателя американской лицензии, который был бы готов поделиться с ним нужными файлами прошло немало времени. Так в августе 2003 года вышла первая версия модификации под рабочим названием "мод_в4", а потом на ее основе другой фанат "Корсаров", известный под ником "Морган" сделал собственный модпак. В итоге Бобровников и Морган решили объединить свои усилия в работе под полноценным аддоном к "Пиратам Карибского Моря", который носил рабочее название "Корсары A&M" (Алексус & Морган). И результатом этого 8-месячного сотрудничества стало появление на свет мода с названием "Возвращение Морской Легенды", который в среде отечественных модостроителей уже и сам стал настоящей легендой. Этот маленький мод, который в нераспакованном виде весит всего 70 мегабайт не только внес колоссальные изменения в ПКМ, добавив в него возможность выбора героя из 12 доступных персонажей (одним из которых, кстати сказать был САМ капитан Джек Воробей), новую систему прокачки навыков, азартные игры в тавернах, возможность искать зарытые клады и полноценный генератор побочных заданий, но и изменил вектор развития всей серии. Большинство из этих нововведений впоследствии станут своеобразным "золотым стандартом" корсарской линейки, кочующим из каждой предыдущей игры в каждую последующую, а ведь началось все с крошечной модификации, сделанной небольшой командой любителей, состоящей всего-лишь из 5 человек! В феврале 2007 года на прилавках отечественных магазинов появилась игра "Корсары: Возвращение легенды", которая фактически представляла собой порт "Возвращения морской легенды" на движок третьих "Корсаров". Разработчиком выступила уже не сама "Акелла", а сформированная на базе команды Алексуса и Моргана студия "Seaward", и компания с логотипом плохо нарисованной собачки, которая зимой 2005 года впаривала поклонникам третью часть чуть ли не как игру столетия, всего-лишь год спустя уже пиарила новую игру серии как "Настоящих третьих "Корсаров", которых вы заслужили". Из мода-прародителя убрали большинство игровых персонажей, сократив количество вариантов всего-лишь до трех разновидностей (и по вполне очевидным причинам, в их число НЕ входил герой Джонни Деппа), зато в кои то веки внедрили в игру подлинную карту архипелага Карибского моря, включающую Ямайку, Тортугу, Барбадос и полностью переработали ролевую систему. У "Корсаров", что первых, что вторых, что третьих никогда не было по-настоящему глубокой ролевой системы, с построением билдов и хоть сколь-нибудь осмысленной прокачкой; по большому счету повышения уровня в игре нужны были лишь для того, чтобы пересесть за штурвал судна более высокого класса. И в "Возвращении Морской Легенды" мододелы решили исправить этот недочет, встроив в игру систему зависимости умений и навыков от характеристик персонажа, которая была откровенно утянута из первых двух "Фоллаутов" и даже носило то же название — "S.P.E.C.I.A.L." (сокращение от Strength — Perception — Endurance — Charisma — Intelligence — Agility — Luck). Однако, что дозволено Юпитеру мододелам не позволено разработчикам коммерческих игр, поэтому в "Возвращении Легенды" наглый клон заморской ролевой системы заменили аналогом отечественной выделки под названием "P. I. R.A.T.E.S." (сокращение от Power -Impression — Reaction — Authority — Talent — Endurance — Success). В отличие от какой-нибудь "Диаблы", в которой игроку за глаза хватает лишь одной характеристики, настоящему морскому волку в идеале нужны все 7, потому что каждая из них оказывает непосредственное влияние на его личные и корабельные умения, скажем параметр "Восприятие" влияет на меткость Ваших палубных орудий, "Авторитет" увеличивает умение торговаться и отвечает за количество офицеров, которые сможет взять на борт Ваш герой, а "Реакция" — отвечает за владение легким и средним холодным оружием и улучшает способности команды при абордаже. Таким образом, благодаря "P. I. R.A.T.E.S." игра стала более вариативной — у игрока всегда есть выбор создать персонажа-универсала, который умеет делать все, но плохо или сотворить узкого специалиста, недостатки которого компенсировались бы характеристиками нанятых офицеров. И это нововведение ВЛ прекрасно прижилось в дальнейшей корсарской линейке, и в каждой последующей игре серии, и в практически любой любительской модификации на "Корсаров", на экране создания персонажа, Вы непременно встретите все тех же "P. I. R. A.T.E.S.". А помимо реальных островов и новой ролевой системы "Возвращение легенды" содержало в себе 4 полноценных сюжетных линейки, кучу самых разнообразных генераторных квестов, возможность за золото улучшить характеристики Вашего судна, вырезанные из третьих "Корсаров" сухопутные локации, где можно было исследовать загадочные пещеры или выкопать старый пиратский клад, возможность жениться или стать первым на Карибах миллионером выследив и затопив легендарный "Золотой Флот". Но при всем великолепии ВЛ было отчетливо видно, что перед нами пусть и очень талантливо сделанный, но все же любительский мод: так, убранство локаций, города, музыкальные треки, модели персонажей — все это было просто "позаимствовано" из третьих "Корсаров", однако преданных поклонников серии это совсем не смущало, ведь за чисто символическую сумму в 350 руб за один DVD они получили практически игру своей мечты! В отличие от третьих "Корсаров", предлагавших своим игрокам ковырять бетонный пол совочком в пустой песочнице, в мир "Возвращения Легенды" жизнь била ключом: в море то и дело попадались конкурирующие корсары, сражающиеся с торговыми кораблями, в случае достижения определенной репутации у мирного населения за нашим кораблем отправляли свору охотников за головами. Как и в легендарных "Космических рейнджерах" экономическая ситуация на архипелаге постоянно менялась, поэтому старые добрые трюки из "Проклятья дальних морей" а-ля "скупи на острове A партию товара Y, потом продай его на острове B, соверши дюжину таких рейсов — и вот ты уже миллионер" здесь не срабатывали. Игра утаскивала нас из скучной повседневности, давала ощутить под ногами настоящую корабельную палубу и втянуть своими ноздрями горький запах пороха, и что самое главное — в отличие от "Пиратов Карибского моря" фриплей тут был бесконечен. Да, рано или поздно шныряние по одним островам, конечно же начинало приедаться, но происходило это лишь через 50-70 часов игрового времени, что на фоне всех остальных частей серии казалось настоящим эквивалентом бесконечности. Таким образом, огромный успех Seaward полностью реабилитировал в глазах поклонников позапрошлогдний провал "Акеллы" и с этого момента начало казаться, что перед серией, которую еще недавно готовились хоронить, вновь открывалось огромное светлое будущее... "Корсары: Возвращение легенды". Текущий статус игры — недоступна. Игра никогда не выходила на Западе, следовательно ее нет ни в Steam, ни на GOG.com. И о конкретных причинах этого невыхода мы поговорим немного позднее. Скриншот из игры "Корсары: Город потерянных кораблей" Успех "Возвращения Легенды" наглядно продемонстрировал, что публика соскучилась по хорошим играм пиратской тематики, поэтому недолго думая "Акелла" решила зарядить по ней сразу дуплетом: "Эй, морские волки! Похоже, что мы еще не до конца обчистили этих несчастных сухопутных крыс! Канонир, заряжай пушки! Остальные — готовьте сабли! На абордаж!". И про один из зарядов этого дуплета мы уже поговорили несколькими абзацами ранее — им оказался злосчастный аддон к К3 "Сундук мертвеца", который к несчастью ушел в молоко. А вот вторая пуля попала точно в цель, хотя к ней имеется несколько серьезных претензий. Игра "Корсары: Город Потерянных кораблей" поступила в продажу 28 ноября 2007 года и тотчас стала настоящим лидером продаж. Сразу оговорюсь: ГПК общепризнанно является лучшей игрой во всей корсарской линейке, и я ни в коем случае не собираюсь критиковать студию Seaward, которая уже во второй раз проделала блестящую работу по воскрешению из мертвых изрядно опороченного игрового бренда. А вот, к кому стоит предъявить самые серьезные претензии, так это к нашим старым знакомым из "Акеллы". "Возвращение легенды" вышло в феврале 2007 года, "Город потерянных кораблей" — всего-лишь 9 месяцев спустя. Не нужно быть Сидом Мейером, дабы понимать одну простую истину: за такое время физически невозможно сделать новую игру. И в данном конкретном случае этого не случилось: "Город потерянных кораблей" — это фактически то же самое "Возвращение легенды" + возможность начать игру за героя классической трилогии Рафаэля Сабатини капитана Питера Блада (несколько вступительных квестов, которые у опытного игрока отнимут не больше часа реального времени) + сюжетная линейка за пиратов (которая, строго говоря не является добавлением к контенту ВЛ, так как заменяет собой линейку за Британию) + одна новая локация, имя которой совпадает с названием игры — вот Вам и весь контент! Причем, я нисколько не преувеличиваю — в ГПК доступны те же побочные квесты, что в "Возвращении", те же сюжетные линейки (за вычетом британской), те же острова с теми же зданиями, те же корабли, тот же интерфейс; про аналогичные текстуры и модели я вообще молчу — это все опять один большой привет из третьих "Корсаров"! По некоторым данным, сотрудники Seaward изначально собирались вставить ветку с Городом потерянных кораблей еще в "Возвращение легенды", им просто не хватило времени на отшлифовку. И если бы они продолжали быть обычными мододелами, вопрос решился бы сам собой — всего через пару месяцев после релиза ВЛ разработчики выпустили бы обычный патч, содержащий в себе начало за Блада + пиратскую ветку и одну новую локацию. Однако по вполне понятным причинам, у "Акеллы" было свое видение решения данной проблемы — абсолютно новый релиз, на коробке которого не было вообще ни единого слова о том, что ГПК является всего-лишь расширенной версией "Возвращения легенды". И именно по этой причине "Акелла" не стала локализовывать "Возвращение легенды" для западного рынка и ограничилась лишь выпуском англоязычной версии ГПК, ведь все знают, что американская и европейская публика очень чувствительны и избалованы, еще сочтут выпуск двух практически идентичных игр за мошенничество и потащат издателей в суд, то ли дело наша российская! Сначала 300 рублей за неработающий полуфабрикат под названием "Корсары 3", затем еще 350 — за исправленную версию этого полуфабриката, потом еще 350 — уже за исправленную версию исправленной версии. Воистину говорят, что на всем белом свете нет никого щедрее, чем русский народ! Кто-то на этом месте удивится, вспомнив мои слова о том, что по мнению большинства фанатов "Город потерянных кораблей" является лучшей игрой в серии. На самом деле, одно другому не противоречит: памятуя о том, что основная база нововведений фигурировала еще в "Возвращении морской легенды", ГПК — это пример уже третьей инкарнации данного мода, который с каждой новой версией становится все лучше и лучше. Впервые со времен третьих "Корсаров" разработчики решили разнообразить уже приевшийся саундтрек Юрия Потеенко музыкальными композициями фолк-группы "Дорога Водана" + очень атмосферная локация того самого Города Потерянных Кораблей с эксклюзивной для серии возможностью побродить в водолазном костюме по дну морскому + новая пиратская линейка с закрученным сюжетом — да, это все эти нововведения ГПК, но их оказалось достаточно, дабы отшлифовать геймплейную формулу ВЛ до подлинного совершенства. Но при этом, по-прежнему бросается в глаза, что перед нами — всего-лишь мод к третьим "Корсарам", пусть многие и считают его подлинным шедевром. Коммерческие игры обычно отличаются от модов более серьезным контроля за качеством конечного продукта. У каждой игры\фильма\сериала есть целый штат продюсеров, которые формируют образ этого продукта и следят за тем, чтобы в нем не было ничего лишнего. В то время, как для мододелов характерно веселое ребячество, они не заморачиваются такими сложными терминами как "маркетинговое позиционирование" и просто делают то, что им нравится. И вот, когда в игре про морских разбойников XVII столетия, наряду с реальными историческими персонажами вроде Эдварда Тига и Генри Моргана, в одном из квестов ВНЕЗАПНО появляется терминатор T-800, это сразу спускает счастливых фанатов с неба на землю. Подобные повороты уместно бы смотрелись в "Космических рейнджерах", которые были практически полностью построены на различных мемах и обстебывании современной популярной культуры, но в псевдоисторической игре они очень сильно выбивают из антуража. Понятно, что это всего-лишь шутка, к которой не нужно относиться излишне серьезно, но у этой шутки были свои последствия — когда безусловно талантливая команда Seaward закончила делать новые проекты в корсарском сеттинге, на их место пришли гораздо менее одаренные ребята, использовавшие ГПК в качестве слепого ориентира для подражания, в результате чего, всего 5 лет спустя, знакомый до боли архипелаг Карибского Моря наводнят злобные божества ацтекского пантеона и православные русские крестьяне, а некоторые квесты будут содержать в себе отсылки к бородатым анекдотам про Штирлица. Впрочем, об этом разговор еще впереди. И при всех своих огромных плюсах ГПК наглядно продемонстрировал, что движок Storm Engine версии 2.8 является той самой страницей, которую необходимо как можно скорее перевернуть, дабы начать историю серии с чистого листа. В 2007 году на Западе уже выходили первые игры с поддержкой Direct X 10, в то время, как у "Шторма" последним писком модом по-прежнему считалась поддержка восьмой версии. Графическую часть ГПК можно было смело разделить на три части, где более или менее пристойно смотрелось лишь море и не вызывали дикого отторжения улицы городов, в то время, как все остальное выглядело просто омерзительно. Буратиноподобные модели персонажей с аляповатыми текстурами вместо лиц, причем во время разговоров они даже не размыкали губ. Любой фехтовальный поединок смотрелся состязанием двух дуболомов, которые при ударах смешно подрыгивали конечностями. Отдельный филиал ада на Земле — сухопутные локации, представлявшие собой линейные коридоры, пол которых был залит зеленкой, изображающей траву. Именно из-за подобного качества графики даже самые рьяные поклонники ГПК ненавидят квест на поиски в траве потерянного изумруда, потому что бродить по этим однотипным локациям, занимаясь при этом пиксель-хантингом в убогих малополигональных текстурах — то еще удовольствие. И смотря в википедии историю обновления этого движка невольно понимаешь, что с 2005 года в его ядре немногое поменялось. Так, выдаваемая за некую техническую инновацию "возможность делать видимыми нанесение повреждений персонажам, путём показа разбрызгивания крови (в том числе и на поверхности)" напоминает человека, которого ударили ножом в живот, но вместо того, чтобы зашить рану и перелить кровь, врачи просто припудривают на лице пациента несколько ссадин, после чего спокойно его выписывают. Кроме того, скромные технические возможности "Шторма" не позволяли реализовывать многие идеи разработчиков, мечтавших о полноценном бесшовном мире вообще без подгрузок. "Город потерянных кораблей" на своем примере наглядно продемонстрировал, что из технологий позапрошлого поколения все соки уже давно выжаты, и этот поезд дальше не пойдет. Студия Seaward словно завалила за собой камнями проход, отсекая все, что уже было от того, что еще только будет и спокойно побрела из пещеры в сторону солнечного света, на встречу новым концепциям, новому движку и кажущейся неизбежной четвертой части "Корсаров". "Корсары: Город потерянных кораблей." Текущий статус игры — доступна в цифровом магазине GOG.com под именем "Sea Dogs: City of Abandoned Ships". Также выходила на западе под другим названием — "Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships".
И вот, наконец свершилось то, чего так долго ждали все поклонники корсарской серии — осенью 2008 года пресс-служба "Акеллы" анонсировала четвертую часть легендарной саги. В роли разработчиков вновь выступили бывшие мододелы из Seaward, которые успешно зарекомендовали себя в играх пиратской тематики "Возвращением легенды" и "Городом потерянных кораблей", и их обещания пьянили головы фанатов почище молодого вина: абсолютно новый движок в лице последней версии Gamebryo (GTA IV, TES IV: Oblivion, Fallout 3), огромный единый мир без каких-либо подгрузок, эпический сюжет голливудского масштаба, действие которого разворачивалось на протяжении целой эпохи — с 1692 по 1735 годы. На диске от декабрьского номера "Игромании" разместили первый трейлер грядущего проекта, и дабы подстегнуть внимание со стороны поклонников на обложке самого журнала изобразили огромного бородатого пирата, под которым была размещена пленяющая надпись "Корсары 4. Мировая премьера". Эта эйфория продлилась всего один год, ведь уже в декабре 2009 пресс-служба "Акеллы" объявила о том, что разработка квадриквела заморожена до лучших времен. По большому счету, все что осталось от четвертых "Корсаров" — тот самый трейлер из "Игромании".
Есть много версий, почему это произошло. Первая и самая очевидная — экономический кризис 2008 года, приведший к резкому сокращению инвестиций в развлекательную сферу. Вторая — в "Акелле" просто поняли, что проект не будет готов к означенному сроку, и им совсем не хотелось оказаться в положении американской компании THQ, из которой разработчики "Теней Чернобыля" на протяжении пяти лет высасывали деньги и нервные клетки. Посмотрите еще раз на этот несчастный трейлер: релиз игры был назначен на декабрь 2010 года, но все что показывали нам разработчики — различные эскизы, арты и кадры из технической демки движка. Кусочек джунглей, фрагмент палубы корабля, совсем крошечный закуток подземелий, но при этом ни одного города или даже полностью готовой модели персонажа. Да, можно говорить, что дескать к моменту выпуска трейлера, у разработчиков еще оставалось целых 2 года, чтобы додумать, доделать и в итоге поставить все на ноги. Но учитывая амбиции и масштаб проекта, честно говоря в это верится с огромным трудом. Есть и еще одна версия, наиболее экзотическая из всех — что за год, минувший с анонса четвертой части, акелловцы поняли, что ничего хорошего из этого не выйдет и решили не позорить свое доброе имя. Доброе имя создателей "Боя с тенью","Меченосца" и еще целого легиона подобного треша — это уже само по себе звучит как оксюморон, поэтому автор этой версии заслуженно получает золотого Ваганыча за самую смешную шутку 2009 года. Приз в студию! Безусловно главной причиной заморозки "Корсаров 4" стали именно финансовые проблемы "Акеллы", не случайно же всего 3 года спустя компания фактически обанкротилась. Однако есть мнение, что виноват в этом не столько экономический кризис 2008 года, сколько сама политика российских издателей в отношении отечественных же игроков, которая как раз на рубеже десятилетий наконец достигла своей точки кипения. Все дело в том, что российский игровой бизнес с самого начала своего существования был разновидностью лохотрона, МММ, игры в наперстки или того щуплого паренька, который в подворотне просит закурить, и пока Вы как дурак хлопаете себя по карманам в поисках зажигалки, уже резво уносится вдаль с ворованной шапкой — пусть каждый выберет ту ассоциацию, которая ему ближе, ибо сути дела это не меняет. В своих взаимоотношениях с российскими игровыми издателями вроде 1С, "Буки", "Руссобита" и той же "Акеллы" геймеры всегда ощущали себя не полноправными потребителями, а скорее потерпевшими. За все годы существования российского игрового бизнеса, кажется не осталось ни одной подлости, которую бы наши доблестные издатели не использовали против собственных покупателей: они внедряли в игры мусорные файлы огромных размеров, дабы растянуть их содержимое на несколько CD и задрать повыше цену, торговали бесплатными играми, торговали бесплатными любительскими модами, бережно распределяя их 60-мегабайтные дистрибутивы аж по трем дискам. Кроме того, купленный лицензионный диск мог просто разорваться в Вашем CD\DVD ROMе, безвозвратно угробив привод. Присутствующая на 95 процентах всех российских лицензионных игр, печально известная система защиты от нелегального копирования StarForce могла спокойно угробить любую версию Windows, даже свежеустановленную. Кроме того, если на диске появлялась даже самая крошечная царапина, "Старфорс" тут же переставал определять игру как родную и врубал нерадивому пользователю BSOD. И каждый геймер, который хоть когда-либо сталкивался с подобными явлениями прекрасно помнит, что какая бы пакость не находилась на диске с очередной игрой от российского издателя, ее практически невозможно было вернуть назад. Любые жалобы на то, что "извините, но ОНО вообще не запускается" всегда встречались убойнейшим аргументом "ха-ха-ха, это наверное из-за того, что у вас стоит пиратская Виндоус" (кстати сказать, это практически дословная цитата из моего личного опыта общения со службой техподдержки "Акеллы"). Поэтому нет ничего удивительного в том, что стоило замаячить на горизонте первой серьезной альтернативе в лице американского цифрового сервиса STEAM, как большая часть потребителей тотчас мигрировала туда, хотя бы из-за того, что тамошняя техподдержка не ругалась на своих пользователей отборным матом и не обзывала их лузерами. В итоге, российский игровой рынок начал стремительно пустеть, буквально на глазах растворялись конторы многочисленных российских издателей: сперва эта участь настигла всякую шушеру вроде "Руссобита", но потом настала очередь и более крупных игроков. И надо отдать должное — словно ее неполный тезка из знаменитого произведения Редьярда Киплинга, "Акелла" отчаянно сражалась за свою жизнь, пытаясь заинтересовать игроков то перезапуском культовой тактической серии Disciples, то многочисленными играми по мотивам произведений братьев Стругацких, но единожды вступив на путь изготовления лютого треша, с него уже очень трудно свернуть назад, поэтому каждая из этих попыток на поверку оказалась лишь новой инкарнацией третьих "Корсаров". По большому счету, в последние годы ее существования, у "Акеллы" оставался единственный стабильный источник дохода — российские локализации игр из серии "Assassin's Creed", поэтому когда в 2012 году руководство "Юбисофт" приняло решение отказаться от услуг региональных посредников и торговать локализациями напрямую, дальнейшая судьба "Акеллы" была уже предрешена... "Корсары 4". Текущий статус игры — разработка заморожена, скорее всего перманентно. В 2010 году по фанатским форумам прошел слух, что "Акелла" заключила договор сразу с двумя командами, занимающимися изготовлением фанатских модификаций к "Корсарам". Первой стала "Seven Winds Team", ответственная за модификацию к ГПК под названием "Проклятые судьбой", второй — Blackmark Studio, создатели неофициального мод-пака Adventure Tales ко все тому же ГПК. Согласно этим слухам, находясь уже на последнем издыхании, "Акелла" дала и тем, и другим полный доступ к исходному программному коду "Города потерянных кораблей", рассчитывая выпустить оба этих мода под видом официальных дополнений и тем самым пополнить свой исхудавший кошелек, но как-то так получилось, что в процессе этого неестественного отбора, из двух команд разработчиков осталась всего-лишь одна. Видимо "Seven Winds Team" просто не смогла использовать с толком свой шанс. "Корсары: Каждому свое". Вот так по мнению сотрудников Blackmark Studio должна выглядеть масштабная батальная сцена из игры 2012 года выпуска.
Летом 2012 года у "Акеллы" случился финансовый инсульт: терпение многочисленных кредиторов лопнуло и на компанию было подано сразу несколько судебных исков с целью взыскания долгов на общую сумму в 200 000 000 рублей. В истории игровой индустрии было множество талантливых студий, кончина которых вызывала у поклонников искреннюю грусть, но "Акелла" совсем не из их числа. За 12 лет, разделявших выход "Проклятия дальних морей" от неминуемого падения в долговую яму, репутация компании в глазах российского игрового сообщества прошла долгий путь от некогда перспективного разработчика и создателя одной из наиболее популярных игровых серий на 1\6 части суши до хамоватого издателя несусветного игротрэша с замашками Сергея Мавроди. Именно поэтому, в отличие от искренней скорби по печальной участи Troika Games или Microprose банкротство "Акеллы" вызывало лишь диаметрально противоположную реакцию — после кучи провальных проектов и многократных демонстративных плевков на права всего игрового сообщества, этого события с нетерпением ожидало подавляющее большинство тех, кто когда-либо покупал в магазинах оранжевые коробки с логотипом уродливо нарисованной собачки. Однако перед тем как ужаться до штата из двух человек, сохранивших за собой привычное название и права на все игры, вышедшие под этим лого, полуграмотный тезка персонажа из сказки Киплинга нанес свой последний удар, выпустив в свет видимо уже финальную часть некогда любимой серии — 7 декабря 2012 года в продажах стима появилась новая игра под названием "Корсары: Каждому свое". Хотя само словосочетание "новая игра" применительно к КС звучит несколько чужеродно, ведь речь идет лишь об очередной модификации к "Городу потерянных кораблей", который в свою очередь являлся сюжетной модификацией к "Возвращению легенды", которое в свою очередь являлось платной модификацией к третьим "Корсарам" и чуть переработанной версией модификации, сделанной еще для "Пиратов Карибского моря". Если акелловцы планировали таким образом войти в книгу рекордов Гиннесса, как люди, выстроившие самую длинную цепочку из "модификации к модификации модификации к модификации" и осмелившиеся продавать ее под видом самостоятельной игры, то в отличие от светлого будущего в геймидустрии, здесь у них определенно есть все шансы добиться успеха. Разработчиками "Корсаров: Каждому свое" (в дальнейшем — просто ККС) стали мододелы, гордо именующие себя "BlackMark Studio" (что, в переводе на великий и могучий дает нам говорящее название "Студия Черной Метки"), на счету которых к тому времени числилось сразу две бесплатных модификации к "Городу потерянных кораблей" — "История пирата" и "Adventure Tales". И про последнюю нужно сказать пару слов — это фактически неофициальный патч к ГПК, обновляющий игру до версии 1.3.2 и полностью перерабатывающий весь баланс в сторону сильного усложнения игрового процесса. У врагов заметно прибавилось здоровья; там, где раньше нашего капитана встречало лишь по паре разбойников с установленным патчем готовьтесь встретить сразу десяток. Разработчики мотивируют это тем, что по их мнению игра стала чересчур легкой, поэтому AT — это попытка сделать первый настоящий корсарский хардкор. Правда, в результате такого "охардкорирования" бои в игре стали невероятно занудными — враги на "раз" пробивают блоки главного героя, в то время, как сами обладают способности блокировать его атаки чуть ли не спиной. В итоге, схватки с 4-5 головорезами напоминают сцены из шоу Бенни Хилла, когда герой в ускоренной перемотке носится по полю битвы, ожидая пока перезарядится пистолет, и после выстрела в ближайшего супостата, сей несложный алгоритм продолжается до посинения победного конца. "Ничего не знаем, так и должен выглядеть настоящий хардкор!" — наперебой твердят на своем форуме разработчики, зажимая уши от возражений всех несогласных и еще для верности, зажмурив глаза, ведь так им представляется, что "Adventure Tales" является чуть ли не прямым конкурентом сериала "Dark Souls". И в ККС наблюдается абсолютно та же картина — враги обладают скотским запасом здоровья, налетают гурьбой и успевают нашинковать героя в капусту еще до того, как по ту сторону монитора игрок успеет произнести фразу "какая замечательная игра"! "А что вы хотите? Реальные Карибы были очень суровым местом" — разводят руками разработчики. Однако подлинная проблема ККС заключается в том, что эти искусственные усложнения совсем не добавляют игре интереса, они просто делают ее гораздо более занудной. Скажем, в хардкорном моде на "Сталкер Зов Припяти" под названием "Misery" игрок и противник изначально поставлены в равные условия — и тот, и другой могут умереть от одного удачного выстрела в голову. В другом знаменитом хардкорном проекте "DayZ" многое зависит от экипировки, тактической позиции и скилла игрока, но если он допустит всего-лишь одну ошибку, то умрет также быстро, как и все остальные. А в ККС весь хардкор заключается исключительно в числе противников и их огромной шкале здоровья, поэтому большинство битв здесь выигрывается за счет... эксплуатации врожденных багов движка вроде способности юнитов застревать в текстурах или впадать в ступор при виде любого узкого прохода, стоя в котором можно двумя кнопками нащелкать хоть сотню, хоть тысячу противников, хоть миллион. Такой вот пацанский хардкор! Ну и разумеется, сама идея ввести в коммерческую игру, издаваемую под брендом всенародно любимой серии подобные нововведения пришлась по душе далеко не всем поклонникам "Корсаров". Но сотрудники BMS на любую критику всегда отвечали в лучших традициях предыдущих разработчиков серии, то бишь трамвайным хамством. В ход пошли такие проверенные временем аргументы, как "А чего добился ты? Давай досвиданья!" и «Не нравится игра? Играйте в другие». Не хватало только классического призыва всем поклонникам серии поклониться разработчикам в ножки за то, что вообще хоть что-то выпустили, дабы на щеках всего корсарского комьюнити выступили слезы ностальгии по временам третьей части и форумным постам Grey Angelа. Зато сразу всем стало очевидно: будущее серии — в надежных руках! Если среди поклонников "Корсаров" провести опрос: "Что больше всего вас привлекает в играх этой серии?", то я абсолютно уверен, что на первое место выйдет не возможность ограбить любой морской караван, поиск кладов или дуэли на шпагах, а максимальная свобода. "Проклятье дальних морей" еще в 2000 году буквально поражало своей свободой: Вы могли выбирать то, за какую из трех стран проходить игру, какие острова посещать, каким способом зарабатывать деньги, ввязываться ли во все случайные стычки или просто избегать их. Да, это не та свобода, что давали своим игрокам "Morrowind" или "Skyrim", но именно она создавала в играх ощущение, что мы не просто двигаем по экрану модельку плохо нарисованного парусника, а отыгрываем роль настоящего вольного пирата, у которого есть работодатели, но нет хозяев и вообще сам черт не брат. Так вот, в "Каждом свое" ничего подобного нет. Обучающая ветка квестов просто выбешивает тем, что в игре, которая позиционируется разработчиками как "хардкорная", на протяжении первых двух часов игрока водят за ручку аки слабоумного. Для того, чтобы научиться перематывать время — извольте сперва пройти побочный квест в борделе, при том, что связь между причиной и следствием здесь отсутствует полностью, разве что только местная мадам во время минутного разговора с героем не научила великовозрастного бедолагу пользоваться своими часами. Исконная для всех игр серии способность "доплыть до" появляется только после прохождения еще одной побочки про контрабанду рома, которую вообще легко пропустить. Способность набирать команду появится лишь после того, как герой вернется на Мартинику из небольшого вояжа на Гваделупу — такого жесткого сценарного ошейника, сдавливающего шею игрока при малейшей попытке отклониться от курса, заданного сценарием не было даже в "Пиратах Карибского Моря"! Впрочем, у игры полно проблем и помимо привычки загонять игроков в прокрустово ложе, ведомых лишь самим создателям сценарных алгоритмов. Весь геймплей "Каждому свое" можно описать всего-лишь четырьмя словами "ехал таймер через таймер". Практически каждый квест в игре имеет конечный срок годности — некоторые нужно выполнить за несколько часов, другие за неделю, на выполнение третьих игра выделяет до нескольких игровых месяцев. "Что же произойдет в том случае, если таймер истек, а квест так и остался невыполненным?". А тут уже все зависит от степени важности этого квеста — если он побочный, то игра просто уберет пару делений из шкалы репутации главного героя и с вероятностью в 85% новых заданий на этом острове ему не видать как киля собственного корабля. Если же проваленный квест относится к категории "сюжетных", то поздравляю: Вам представляется совсем не редкая и отнюдь не уникальная миссия по поискам в меню игры последнего сейва перед его взятием. Представляете всю степень веселости данного мероприятия, если таким образом нужно "отмотать" квест, на выполнение которого давалось целых 6 месяцев? Нет, вы точно не представляете, потому что в самый ответственный момент, когда требуемый сейв вроде бы найден, игра проводит последнюю проверку на психическую устойчивость своих игроков под названием: "Угадай свою реакцию, если вдруг окажется, что этот сейв битый?". После провала такого испытания каленым железом, несчастные слабаки начинают голосить что-то нечленораздельное и навсегда удаляют ККС со своего жесткого диска, в то время как прошедшим огонь, воду, медные трубы и предыдущие творения студии BlackMark, суровым ветеранам настоящего корсарского жития-бытия, остается еще доказать свою исключительную мужественность в бою с самым серьезным антагонистом игры — прожорливой ордой, состоящей примерно из миллиона багов. Как Вы уже поняли из этой статьи: безглючных игр из серии "Корсары" не существует в природе. Но даже на фоне своих "славных" предшественниц, включая и игры, которые вообще отказывались запускаться, "Каждому свое" пытается поставить своеобразный рекорд. В игре присутствуют баги всех размеров, калибров и расцветок: графические баги, баги скриптов, баги в логике квестов и т.д. Причем, даже на лечение от багов третьих "Корсаров" — одной из самых глючных игр во всей истории игропрома, ушло лишь 17 патчей и около полугода, ККС же в таком состоянии пребывает вот уже на протяжении пяти лет! К примеру, разработчики советуют игрокам никогда не пользоваться быстрыми сейвами, так как они могут нарушить логику игрового процесса (что мешает их просто отключить, дабы не вводить игроков в ненужные искушения — вопрос на миллион песо). Если Вы сохранили игровой процесс, то не поленитесь сделать еще один запасной сейв, так как в этой игре сохранения бьются быстрее, чем длятся сражения одного несчастного люггера против десятка испанских галеонов. Так же, на счет "раз" здесь бьются и сами квесты: стоит хоть немного нарушить идеальную (по мнению разработчиков) последовательность прохождения (например, не в том порядке поговорить с нужными людьми), как игра начинает протестовать против такого произвола и тут же наказывает наглеца несработавшим скриптом или вылетом в Windows. Впрочем, для того, чтобы просто запороть задание, ей зачастую не нужно никакого повода, так как некоторые квесты в ККС глючны уже по факту своего существования. Скажем, дали Вам задание на уничтожение какого-то квестового корабля (разумеется, с очередным таймером), причем, конечно же без указания конкретного района обитания. Вы по какой-то причине вдруг решили, что являетесь умнее разработчиков, зашли на форум и почитали, в каком именно районе должен заспавнится означенный корабль. Потом безвылазно сидите в этом районе, выделенное время истекает, корабль не появляется, и квест автоматически считается проваленным. Кто-то назовет это багом, а я считаю, что так выглядит настоящая справедливость по-блэкмарковски: не фиг считать себя умнее разработчиков и ползать по всяким форумам! Также хороши и случайно генерируемые квесты из серии "доплыви до точки А за N дней", где N почти всегда оказывается в 2-3 раза меньше того времени, которое Вы затратите на путешествие до означенной точки даже на самом быстроходном корабле в игре при абсолютно идеальных условиях. Кто-то назовет и это багом, а я считаю, что таким образом разработчики просто заставляют своих нерадивых игроков выучить наизусть всю карту мира (потому, что в готовом виде в игре она отсутствует). Всего и делов то — взял лист бумаги, зарисовал на нем рельефы всех островов, потом взял циркуль и с его помощью рассчитал точное расстояние от одного до другого. Это же элементарно! А вы думаете настоящим пиратским капитанам в XVII веке было намного легче? После работы с самодельной картой и циркулем, также неплохо было бы взять в руки кусок настоящего пергамента и по старинке гусиным пером вписать в него все пароли и явки, имена ключевых персонажей, с которыми нужно встретится и кодовые слова, которые нужно им говорить, потому что присутствующий в игре журнал очевидно считает себя выше подобных заметок. Кто-то назовет это позорной недоделкой, а я скажу — "эх, разбаловал сухопутных крыс этот технический прогресс!" (далее идет непереводимая пиратская ругань на чистейшем старофранцузском). Ну и на закуску наши с вами старые знакомые — регулярные зависания, графические артефакты, вылеты в винду, самопроизвольная перезагрузка компьютера, беспричинные тормоза и т.д. и т.п. Кто-то назовет это работой криворуких программистов, а я отвечу: "Сссссссслабаки! Вы просто ничего не понимаете в настоящем хардкоре!" В качестве движка, разумеется, использовался старый добрый "Storm Engine", от которого даже законченных поклонников серий начинало слегка подташнивать еще в 2007, а уж пять лет спустя, на фоне остальных ПК-релизов того года он напоминал одетого в медвежью шкуру пещерного человека, который вторгается на званый ужин в английском клубе викторианской эпохи. Взять движок 2005 года, вывалить его на тарелку совсем неаппетитной дурнопахнущей массой, да еще и потребовать за это денежку — сразу видно, что все слухи о преждевременной смерти российского геймдева сильно преувеличены, и наследие "Акеллы" находится в надежных руках! Как и 10 лет назад персонажи так и не научились открывать рты при разговоре, словно вся игра населена потомственными чревовещателями. Как и в 2007, сцены с фехтованием напоминают спортивные состязания "буратины против паралитиков". Да, каждая из этих болячек имеет уже многолетнюю историю, которая тянется из "Города Потерянных Кораблей", которому они в свою очередь достались от "Возвращения Легенды", от которых цепочка следов уходит в направлении третьих "Корсаров", но какое дело рядовому потребителю до всей этой сложной генеалогии? При этом, лица здесь повторяются со скоростью курьерских поручений, по сути местные Карибы населяют тысячи клонов одного и того же мужика с бородкой, которые очевидно женаты на тысяче клонов светловолосых женщин в белых передниках, а клонированные солдаты с мушкетами и единственным типом лица на всю толпу — очевидно их дети. Кто-то из фанатов вспомнит, что такая же проблема с малым разнообразием лиц прохожих в свое время терзала и первого "Ведьмака" и ничего, никто не жаловался. Да, но в "Ведьмаке" не нужно было носиться по улице, тыкая курсором в каждого из этой тысячи клонов, чтобы опознать в нем того самого, единственного и неповторимого, кто всучил тебе квест! Но и это еще не все — кроме традиционных для "Шторма" ужасных текстур, дистрофичных моделек и лиц, слепленных по единому шаблону "квадратиш практиш гут", у ККС есть и другие проблемы чисто эстетического характера. Разработчики решили отказаться от выплачивания авторских бессменному композитору серии Юрию Потеенко и подошли к написанию саундтрека игры в стиле "руки уши есть, щас сами сядем за синтезатор и че-нибудь сбацаем". Да, среди небольшого треклиста ККС попадаются и довольно удачные композиции, но проблема заключается в их зацикленности при сравнительно небольшой продолжительности. То есть, мелодии в среднем длятся около одной минуты, после чего начинают повторяться — снова и снова и снова и снова и сноваисноваисноваиснова... В результате, от бесконечного повторения в наушниках одних и тех же музыкальных кусочков, даже относительно неплохие мелодии превращаются в аналог сильнейшего рвотного. Особенно сильное впечатление производит тема, играющая на всех французских островах, имитирующая игру на гармошке. Первые 100 раз это можно слушать, на тысячный — уже начинает слегка надоедать, а после миллионного хочется просто вооружиться молотком и попросить композитора исполнить сей трек прямо в твоем присутствии, так сказать на бис.
На этом месте у читателя данной статьи непременно должен возникнуть закономерный вопрос: "Есть ли вообще в этой игре, что-то такое, ради чего стоит истязать себя ее прохождением?". Поклонники ККС считают, что роль подобной вишенки на огромном торте играет сюжетная составляющая, по крайней мере в каждом первом положительном отзыве на игру обязательно встречаются словосочетания вроде "изумительный сценарий" и "восхитительные диалоги". В "Возвращении легенды" связного сюжета не было вовсе, а в "Городе потерянных кораблей" сюжетная линия непосредственно с самим Городом была сугубо опциональной, то бишь можно было наиграть свыше 50 часов, ни разу не соприкоснувшись с ней. На этом фоне ККС выглядит воскресителем сценарных традиций, заложенных "Пиратами Карибского моря" — в самом начале игры нам не дают выбрать ни страну, ни модельку, ни даже имя главного героя, ибо "Каждому свое" рассказывает историю не какого-то рэндомного морского волка, а парижского повесы по имени Шарль Де Мор, который по поручению отца пребывает в порт Сен-Пьер на острове Мартиника, дабы разыскать пропавшего брата. Причем именно образ главного героя является одним из самых серьезных провалов местного сценария, так как его характер оказывается совершенно не проработан: игрок не ощущает никаких эмоций в отношении своего персонажа и совершенно не понимает мотивов, которыми он руководствуется, по сути на протяжении игры мотивация Шарля де Мора всегда сводится к единственному пункту "нам лень объяснять почему, поэтому просто делай то, что велят сценаристы, а не то мы накажем тебя еще одним битым сейвом или очередным вылетом в Windows". Прибыв на остров, Де Мор обнаруживает, что его брат томится в местной темнице и для того, чтобы освободить его герою нужно сперва накопить 15 000 песо всего за 3 дня, а затем — 1 000 000, но уже за три месяца. Чувствуете глубину фантазии? Собирать означенные суммы игра предлагает посредством выполнения старых добрых почтовых квестов а-ля "Здравствуй, мил человек! Не мог бы ты оббегать вдоль и поперек этот остров, дабы найти моего нерадивого работника?" или "Приветствую тебя, незнакомец! Я в первый раз тебя вижу, но не мог бы ты найти мое потерянное ожерелье? Уж очень у тебя доброе и располагающее лицо.". На этом месте поклонники непременно возразят, что подобные задания — что-то вроде родового проклятья всей серии и встречаются в абсолютно любых "Корсарах", начиная еще с 2000 года. Да это так, но в других играх серии эти квесты были сугубо опциональны, Вы могли в любое время послать все к черту, запрыгнуть в корабль и отправиться в другой конец карты на поиски приключений. Свобода, понимаете? В то время, как в ККС большую часть времени игрок напоминает человека, стоящего на мосту с примотанным к ногам тяжелым бетонным блоком в виде сюжета, и любая попытка подпрыгнуть на месте ведет к неминуемому падению в воду. Собрав первую сумму денег, пересев на корабль и наконец-то вырвавшись за пределы проклятого острова, игрок оказывается в положении мухи из классического рассказа Аркадия Аверченко, в том смысле, что "и все заверте...". Впереди ждут жутко увлекательные сражения против десятков превосходящих Вас по всем параметрам судов противника, невероятно занудные сцены абордажа, в которых нужно сперва убить всех противников на нижней палубе, затем — на верхней, после чего предстоит перебить всех крыс в трюме, выдраить до блеска палубу долгожданный поединок с самим капитаном и столь же безынтересные диалоги с сотнями неписей, которые вместо речи нормальных людей напоминают какой-то захудалый интернет-чатик, где оппоненты просто обмениваются друг с другом огромными простынями текста. Некоторые из персонажей с головой выдают страну изготовления игры (как Вам к примеру, осевший на Карибах православный крестьянин по имени Фадей Московит?), другие же настолько безлики, что сливаются в одну большую малополигональную кашу, тем более, что оригинальных моделек для персонажей здесь очень мало, и все похожи друг на друга как близнецы. Где-то ближе к середине сего действа игра вдруг решает налечь на мистику и выкатывает один из самых маразматичных сюжетных твистов, которые когда-либо встречались в истории видеоигр, но до этого момента у мониторов досидят лишь наиболее стойкие поклонники корсарской романтики. Вот и получается, что столь сильно расхваленный фанатами ККС, сценарий игры — по своей сути ничто иное, как обычный фанфик, коих на просторах рунета сейчас скопилось такое количество, что если распечатать их на бумаге и потом побросать в огонь, то наверное можно было бы отапливать всю российскую глубинку на протяжении целого десятилетия. Поэтому пункт о превосходстве "восхитительного сценария" мы просто опустим. Предлагаю вместо этого ограничиться гораздо более точной и емкой формулировкой: "сюжет ЕСТЬ". Впрочем, весьма своеобразный хардкор, куча голодных багов и потоки пространной графомании, заменяющей литературную составляющую являются далеко не единственными проблемами, терзающими игроков в ККС. Подход к геймдизайну чем-то напоминает человека, который живет на третьем этаже, но просто подниматься по лестнице как все остальные смертные кажется ему чертовски скучным занятием, поэтому он сперва карабкается на крышу, а затем каждый раз протискивает свои телеса в узкую вентиляционную шахту, и что самое главное — не просто сам следует подобным извилистым маршрутом, но и заставляет неуклонно соблюдать его каждого из своих посетителей. Вот вам конкретный пример из учебника для начинающего геймдизайнера "Прямее наших рук только грабли" за авторством умельцев из BMS: большинство современных игр в принципе непроходимы без сейвов, но в ККС регулярная эксплуатация "сейв-лоада" является неотъемлемой частью игровой механики. Скажем, есть квесты, в которых игрок вынужден выдавать себя за другого и просто наугад выбирать реплики в диалогах, не имея ни малейшего представления о предмете беседы. Делается это так: выбрал неверную реплику — загрузил сейв — выбрал следующую, и так до тех пор, пока не переберете все варианты, не запомните нужные и таким образом не выполните квест. Кто-то из старожилов может возразить, что подобный квест можно было встретить еще в ГПК при прохождении первой локации за Питера Блада. Это не совсем так, потому как в ГПК аналогичный квест был сугубо опциональным, Вы могли пройти всю игру, даже не догадываясь о его существовании, а в ККС это часть сюжета. Сама механика игры настолько непродуманная и сырая, что подлинным главным героем этой истории является не Шарль Де Мор, а верная связка из извечных спасителей игроков от ужасов криворуких игр — его величество Save и ее высочество Load. Ключевой персонаж застрял в текстурах? Жми "Load". Случайно обнажил шпагу и на тебя сагрились все жители города? Жми "Load". Запорол квест? "Load"! У торговца не оказалось товара, который должен у него быть по сюжету? Load! Что, все равно не оказалось? Load, Load, Load, Load... Честное слово, вместо "Каждому свое" эту игру следовало назвать "Увлекательными приключениями Сейва и Лоада на суше и в море", по крайней мере так было бы гораздо честнее по отношению к конечному пользователю. "Корсары: Каждому свое". А так по мнению разработчиков из BMS должны выглядеть лица персонажей в игре, которая продается в "Стиме" за 900 рублей. И в принципе на этом должна была завершится история корсарской серии. "Акелла" — живой труп, о котором ничего не слышно вот уже на протяжении последних пяти лет. В декабре 2013 года BlackMark Studio выкатила в стим DLC "Калеуче", которое содержало в себе целый квест, целый корабль и по одному виду холодного и огнестрельного оружия, после чего тихо растворилась в небытии. Казалось, что в полном соответствии с названием последней игры, каждый получил ровно то, что заслуживал, и деревянный ящик с телом некогда легендарной серии спустили под воду без громких маршей и лишних почестей. Однако зимой 2016 года хладный труп внезапно зашевелился — на сайте BMS появилось обращение ко всем поклонникам корсарской саги (ныне выпилено администрацией). Приведу лишь краткие выдержки из него (с полным сохранением авторской стилистики и орфографии): К:КС — огромная игра с большим и нереализванным потенциалом. Мы не успели вложить в неё и половины наших задумок, большинство из них уже готовы, но не доделаны. Не смотря на то, что игра вышла без достаточной маркетинговой поддержки и на одном языке, не смотря на то, что мы тогда были только новичками в игровой индустрии, игра продалась неплохо. Но недостаточно хорошо и надо сказать, что игру про пиратов пиратили массово и с огоньком. Если бы мы получали не только роялти, но и сидели бы еще на зарплате у Акеллы, то это было бы не так плохо, ведь большая аудитория игроков (пираты или покупатели) — это отличноНо нет денег — нет и мотивации, ведь большинство из нас люди семейные. Нет денег — нет возможности быстро перевести игру, где текста, как в "Войне и мире". Нет денег — нет интереса у издателя. Вот мы и замолчали. Зачем кормить фанатов пустыми обещаниями, ведь все помнят четвертых Корсаров? Но мы не бросили игру, сделанную фанатами для фанатов. Просто ввиду причин, указанных выше, прогресс был медленный. Теперь мы хотим вдохнуть вторую жизнь не только в К:КС, но и в серию. И вы можете в этом помочь. Но об этом после, сейчас поговорим о планах.Мы сделаем всё, что в наших силах, чтобы продвинуть игру где только можно, будем править баги и выпускать новые патчи. Но ведь все ждут новых DLC? Мы тоже. Мы хотим сделать новые квесты и мультквесты с новыми кораблями, историями и игровыми выозможностями. Еще больше мы хотим сделать аддоны с новыми героями. Новый контент будет, если будут хорошие продажи (10к+ копий), чем больше будет продаж, тем больше будет контента. Начнем с квестов, если всё пойдет хорошо, будут мультиквесты и Диего с Вилли. А там, кто знает? В ваших силах возродить серию Корсары. Как? Сейчас расскажем. Как помочь игре и серии? Распространите это письмо по всем пиратским форумам, площадкам в соц. сетях. и торрент-трекерам. Ставьте игре положительные отзывы на Стиме. Дойдем до 90%? =) Если есть друзья-иностранцы, то тоже покажите им это письмо (есть версия на англ. языке) и нашу страницу в стиме. Добрые люди с ютуба и твича, мы возведем вам алтарь из индейского золота за освещение игры. Купите нас, если еще этого не сделали.Помогайте англоязычным игрокам и ведите себя достойно на стим-форумах. Помогите игре захватить золотой конвой и даешь вторую (третью?) жизнь серии! Если лень читать всю эту простыню и продираться к смыслу послания через многочисленные ошибки и опечатки, то просто ознакомьтесь с теми фрагментами, которые я выделил жирным шрифтом; в частности из них становится очевидно, что 1) Сотрудники BlackMark Studio скорее всего никогда не держали в руках "Войну и мир", так как сравнение объема текста в игре с сочинением Льва Николаевича Толстого просто не выдерживает никакой критики. 2) Медленно агонизирующая российская игровая индустрия наконец-то дождалась своих спасителей в лице вчерашних мододелов из BMS. Увеличьте им продажи игры, и будем вам счастье. Сплотимся вместе вкруг родного флага, облегчим свои кошельки и тем самым спасем любимую серию. "Союз Меча и Орала. Живыми мы не сдадимся!" И откликнувшись на сей громогласный зов, по многочисленным торрент-трекерам нашей необъятной отчизны тотчас расползлись однотипные сообщения: Уважаемые модераторы! Являюсь одним из разработчиков данной игры (при необходимости в ЛС могу предоставить доказательства) и прошу вас убрать данный релиз из раздачи. В стиме игра не очень дорого стоит — проще купить там, будет на порядок меньше проблем + полноценная техподдержка на нашем форуме — http://www.blackmark.bz/forums/index.php И с подобного рода воззваниями есть несколько серьезных проблем. Нет, я ни в коей мере не собираюсь агитировать в пользу пиратства, но лично меня здесь смущают как минимум две вещи. Первое — сразу после релиза ККС сотрудники BMS прославились на весь рунет своим хамством в отношении к поклонникам серии. На любой упрек в адрес концепции ККС всегда следовал однотипный ответ: "Вы ни черта не понимаете в играх", "Таково наше видение", "Идите играйте в свой Скайрим" и т.д. «Не нравится игра? Играйте в другие», помните? И тут, всего-лишь три года спустя вдруг выясняется, что все это время игра, оказывается, делалась "фанатами для фанатов". Скажите, я один вижу в этом прямое противоречие? Но вторая причина моего смущения гораздо серьезнее. Все дело в том, что согласно сегодняшним расценкам стима, полный комплект "Каждому свое", включающий в себя оригинальную игру + 3 дополнения к ней (вышеупомянутое "Калеуче", "Последний урок" и "Под Веселым Роджером", причем два последних вышли на протяжении 2016 года) обойдется несчастному любителю корсарской романтики "всего-навсего" в 896 рублей! Я не собираюсь здесь оспаривать необходимости оплаты любого вида трудовой деятельности. Вполне очевидно, что сотрудники BlackMark Studio действительно вложили в свое детище немало труда и сделали все как умели. Поэтому я сформулирую свой вопрос по-другому: даже с учетом экономического кризиса, падения цен на нефть и увеличения курса доллара, не слишком ли великовата цена для продукта, который по своей сути является обычным любительским модом? От полноценной игры модификация отличается тем, что более 90% контента в ней обычно просто составлено из контента оригинала, в первую очередь речь идет о графике — моделях, локациях и т.д. Но даже на этом фоне в истории геймдева было множество игр, которые начав свой путь в качестве любительских модов к другим популярным проектам быстро дорастали до статуса самостоятельного коммерческого продукта. В качестве примеров можно вспомнить Counter Strike, который изначально был бесплатной пользовательской модификацией к первой Half-Life, DayZ — изначально бесплатный многопользовательский мод к игре Arma II, проект "Portal", который тоже начинался как бесплатная модификация к "Half-Life 2" и т.д. Но каждый из этих модов заслужил право продаваться за деньги в том числе и потому, что не являлся тупой копией оригинала — он добавлял новые механики, полностью видоизменял геймплей, превращая армейский симулятор в игру о выживании в мире свершившегося зомби-апокалипсиса или однопользовательский шутер — в головоломку. Иными словами, ни один из этих проектов ничуть не напоминал о подходе разработчиков "Каждому свое", в котором все лица персонажей, модельки кораблей и текстуры городов с корнем выдраны из "Возвращения легенды" и "Города потерянных кораблей"! Ведь каждый поклонник "Корсаров", запустив "Каждому свое" и увидев после вступительного ролика причал острова Сен-Пьер, тут же произнес одну и ту же фразу: "Черт, да я ведь уже видел эту локацию в "Городе потерянных кораблей"! Нет, я прекрасно понимаю, что "повторение — мать учения", но сколько можно подсовывать игроку одни и те же локации верфей, резиденций губернатора и магазинов, которые в том же самом виде фигурировали еще в приснопамятных третьих "Корсарах" 2005 года выпуска! Сколько можно копировать одну и ту же локацию военного форта, к которому надо взбираться по узкой горной тропинке; лично я взбирался по ней еще 10 лет назад, когда проходил "Возвращение легенды". Или может стоит перефразировать вопрос по-другому: сколько можно взимать с поклонников деньги, на протяжении без малого десятилетия скармливая им один и тот же контент? Или вот возьмем, к примеру, ту же озвучку. Когда игрок заряжает корабельные пушки определенным видом боеприпасов, игра озвучивает эти решения голосом прекрасного актера дубляжа Рогволда Суховерко (Гэндальф из официальной локализации "Властелина колец"). В 2005 году актера поразил инсульт, в результате которого он навсегда утратил свой замечательный и узнаваемый голос, но это отнюдь не мешает ему озвучивать одни и те же фразы "Зарядить ниппелями", "Зарядить бомбами" во всех играх серии, начиная с "Проклятья дальних морей" и заканчивая "Каждому свое". "Как такое могло случиться?" — спросите Вы. Ответ элементарен: просто фразы озвучки персонажей бездумно мигрируют из каждой предыдущей части "Корсаров" в каждую последующую вот уже на протяжении последних 17 лет. И в 2007 году мы этого не замечали или просто предпочитали не замечать, что чем больше времени проходит со времени релиза "Проклятья дальних морей", тем больше любимая серия превращается в состоящего из криво пришитых друг к другу кусков монстра Франкенштейна. Текстура оттуда, моделька отсюда, звуковое сопровождение — вообще из 2000 года: так и живет нынче герой классического произведения Мэри Шелли, в перерывах между откровенным попрошайничеством и угрозами устроить в отечественной игровой индустрии настоящую революцию. И все бы ничего, да вот только отдельные куски его плоти уже не держатся ни скотчем, ни степлером. Как бы наш пациент вообще не развалился на части, какая уж тут революция! Ну и наконец, вопрос, мимо которого просто невозможно пройти стороной, когда речь заходит о ККС — наличие бесплатных конкурентов. 15 лет назад моды к популярным играм делали лишь отдельные энтузиасты, сегодня же их созданием занимаются огромные фанатские комьюнити. Мододелы перерисовали каждую текстурку "Обливиона" и "Морровинда", подогнали до современных стандартов устаревшую графику "Теней Чернобыля", пересадили первые две "Готики" с восьмого "Директ Икса" на гораздо более современный 11. Это доказывает, что большому и дружному сообществу, состоящему из талантливых людей со светлыми головами и растущими из плеч руками, под силу если не все, то очень и очень многое. Причем, в каждую из этих модификаций тоже вложен колоссальный труд простых фанатов и при этом, все они распространяются совершенно бесплатно. И в качестве примера из противоположного лагеря вновь вернемся к сотрудникам BlackMark Studio. В декабре 2016 года в комьюнити любителей "Корсаров" случилась сенсация — разработчики ККС громогласно объявили о том, что с патчем 1.5 в игру будет добавлена поддержка Direct X 9 версии (все игры серии, начиная с "Пиратов Карибского моря" использовали устаревшую восьмую). Да да, Вы не ослышались — в тот самый год, когда на рынке начали появляться первые игры с поддержкой Direct X XII, наша любимая серия наконец-то приняла героическое решение пересесть на девятый. Несите шампанского, танцуют все! И поддержка новых технологий действительно была внедрена в ветхий движок, но длилась эта радость недолго — чуть меньше двух месяцев. 31 января в свет вышел патч 1.51, который вновь вернул ККС на рельсы старого доброго DX8. Вот Вам объяснение из официального патчноута: Откат до DX8 — очевидно, что девятку мы пока не можем осилить; Стесняюсь спросить: а на этапе тестирования изменений это было не очевидно? И что делать людям, которые покупали игру и дополнения к ней исключительно ради широко разрекламированной возможности увидеть дряхлый корсаровский движок с чуть улучшенной графикой? Очевидно, что подобные вопросы и ответы на них никогда не приходили в головы сотрудников BLackmark Studio. И поэтому, пока одни мододелы на основе ранних билдов успешно восстанавливают первоначальный дизайн "Сталкера" или проделывают поистине титанический труд по перенесению на трехмерный движок игры уровня Baldurs Gate, другие требуют вполне себе неплохих денег за куда более скромный объем работ, а когда и это не получается, оправдываются классической фразой "ну не шмогла я". Ну и говоря о бесплатных конкурентах ККС, невозможно не упомянуть и прямых соперников из числа модов, сделанных на К3 и ГПК. "Ветер свободы", "Тайны дальних морей", "Проклятые судьбой" — каждая из этих модификаций содержит собственные фишки (к примеру, в последней из них игрок может основать собственную колонию и управлять ей, как ему вздумается), по своему общему уровню примерно соответствует ККС, но при этом распространяется абсолютно бесплатно и не содержит такого количества багов. "Но в них же нет и такого захватывающего сюжета!" — воскликнет измученный издевательством над его любимой игрой поклонник ККС и будет по-своему прав. К сожалению, жаждущим сюжетных приключений российские мододелы действительно не в силах помочь, поэтому этим несчастным придется обратится за помощью к их зарубежным коллегам из англоязычного сообщества Pirates Ahoy!, которые вот уже на протяжении 10 лет неустанно работают над глобальным модом на основе "Пиратов Карибского Моря" под названием "New Horizons" ("Новые горизонты"). Данная модификация содержит в себе аж 8 независимых сюжетных кампаний, включая расширенный вариант сюжетки Натаниэля Хоука, кампанию, основанную на цикле популярных произведений о приключениях британского офицера Горацио Хорнблауэра, историю, написанную под впечатлением от рассказа Эдгара Аллана По "Золотой Жук" и полноценный приквел к приключениям капитана Джека Воробья; кроме того раньше мод еще содержал в себе отдельную сюжетку, основанную на цикле произведений Патрика О, Брайена "Master and Commander", но в последних версиях от нее решили отказаться. А помимо этого — полноценный фриплей с огромным количеством квестов, плюс выбор между двумя режимами игры — аркадным и хардкорным, причем последний по своей сложности и упоротости легко даст прикурить творению BMS; там, например, в результате неудачного поворота судна можно разнести собственную мачту и навеки застрять в открытом море вообще без парусов. Мод ежегодно обновляется, и дата релиза пока не объявлена, но даже в своем текущем виде он как минимум на пару голов превосходит ККС. После знакомства с обилием возможностей, которые предлагают своему игроку "Новые горизонты", хочется взять всю эту замечательную историю про Фадея Московита и очередное пришествие Кетцалькоатля, свернуть ее в трубочку и отправить в штаб-квартиру корпорации Дисней, в офис сценаристов будущих частей кинофраншизы "Пираты Карибского моря" — пусть почитают, утирая слезы от смеха и точно поймут, как делать НЕ надо. И если дальнейшее будущее корсарской серии действительно зависит от мододелов, то только от таких, как команда Pirates Ahoy!, потому что в руках кудесников уровня веселых ребят из BMS, у нее просто нет никакого будущего. Настало время признаться: с самого начала моего рассказа о "Корсарах: Каждому свое" и их отважных разработчиках я упорно сдерживался, дабы не пошутить на самую очевидную тему расшифровки говорящих названий. Что, мол "Студия Черной метки" стала реальной черной меткой, возникшей на ладони всех любителей серии "Корсары", потому что псевдохардкор, скрещенный с кривым геймдизайном и чудовищным количеством багов оказался настолько ядреной смесью, что для некоторых пользователей гораздо проще отслужить сто лет на судне у непотопляемого Дэйви Джонса, чем вновь прикоснуться к творению студии с говорящим названием. Однако я с легкостью уступлю это право живым классикам, и пусть хоть кто-нибудь попробует сказать, что применительно к игросерии "Корсаров" эти слова не оказались пророческими: Мечтал дожить свой век в достатке, Но у пиратов честь — неходовой товар, Вам чек вручают в виде черной метки, Шесть грам свинца: вот весь ваш гонорар. Всему виною деньги, деньги,- Все зло от них, мне б век их не видать! За мной пришли, спасибо за вниманье,- Сейчас, должно быть, будут убивать. Корсары: Каждому своё. Текущий статус игры — На Западе известна сразу под двумя названиями "Sea Dogs: To Each His Own" и "Pirates Odyssey: To Each His Own". На данный момент — единственная игра серии, доступная в Steam Такова история некогда культовой серии "Корсары". Возникнув в 2000 году, она быстро стала флагманом отечественного геймдева и символом того, что хорошие игры могут делать не только в Европе и Америке, но и на родине Толстого и Пушкина. Затем к списку достижений добавились звания первой российской игры, выпущенная на консолях и первой отечественной игры, выпущенной по крупной голливудской кинолицензии и на этом, в общем-то все закончилось. Потом были годы откровенной халтуры и период, когда под видом полноценных новых игр покупателям продавали обычные любительские моды к предыдущим частям, причем продолжается он уже 10 лет и судя по всему заканчиваться не собирается. И все это время бок о бок с играми серии шли типичные проблемы, которые на протяжении долгих лет терзали всю отечественную игровую индустрию — откровенное наплевательство издателей на права игроков, неубиваемая как сама доброта система "Старфорс", продажные игровые журналисты, маркетинговая методика "Trash & Cash" и т.д. По большому счету, корсарская серия — и есть собирательный образ всего российского геймдева, прошедшего долгий путь от творческой эйфории начала нулевых до сегодняшней полной стагнации. Есть ли какое-нибудь будущее у игрового бренда "Корсаров"? Согласно данным Steam Spy, за 5 лет продаж в "Стиме", "Каждому свое" разошлось тиражом в 30 тысяч копий, что для игры с нулевым бюджетом, выпускаемой без какой-либо рекламы, является очень неплохим результатом. И с одной стороны это показывает, что интерес поклонников к серии никуда не делся, и они готовы поддерживать своим кровным рублем даже то, что поддерживать и не стоило. Но с другой это значит, что восседающий на троне из авторских прав живой мертвец в короне с символом плохо нарисованной собачки, вскоре вновь пробудится и потребует себе очередное подношение в мягких купюрах. И будет очередной мод на мод и мод на мод мода и так далее, до тех пор, пока напоминающий уже египетскую мумию "Storm Engine" не войдет в книгу рекордов Гиннеса как самый изнасилованный графический движок за всю историю существования игровой индустрии. Только вот, разве можно считать ЭТО светлым будущим? В заключение этой статьи мне бы хотелось немного абстрагироваться от несбывшихся надежд, малополигональных пиратов и корейковской модели игрового бизнеса по-рюсски, а вместо этого закрыть глаза и совершить мысленное путешествие в одну сравнительно небольшую соседнюю страну — Польшу. В конце 90-х — начале нулевых годов польская игровая индустрия во многом напоминала российскую. В ней тоже преобладали компании, выпускавшие продукцию откровенно низкого качества, будь то Mirage entertainment, терзавшая сразу все доступные человеку органы восприятия адовым трешем о похождениях солдата WWII Юргена Мортира, студия Rebelmind, прославившаяся лишь бесчисленными экспериментами над психикой игроков по выведению хоть сколь-нибудь съедобного диабло-клона или скоростной треш-конвейер по выпеканию однотипных недострелялок под названием "City Interactive", благодаря продукции которого само словосочетание "польский шутер" на долгие годы стало синонимом чего-то халтурного и постыдного. Да, именно так всего-лишь 10-15 лет назад выглядела индустрия, которая впоследствии подарила нам "Dying Light" и третьего "Ведьмака" — игры, которые даже не взирая на отдельные недостатки, производят впечатление крепких ААА-проектов и не навевают воспоминаний об ужасах какого-нибудь "Снайпера". А теперь откроем глаза, окинем взглядом то, что представляет из себя нынешняя российская игроиндустрия и попробуем при этом удержаться от слез. Примерно 95 процентов всего рынка равномерно поделены между разработкой игровых приложений для мобильных телефонов и донатными MMO, остальные 5 — творения вчерашних мододелов, которые с легкой руки сегодняшних издателей гордо именуют себя "разработчиками", причем как не сложно в это поверить, но общий уровень у них таков, что на фоне остальных недоучек господа и дамы из Blackmark Studio даже не выглядят самыми ленивыми, бездарными и криворукими. Еще 15 лет назад мы радостно впитывали в себя плоды индустрии, подарившей нам "Проклятие дальних морей" и "Космических рейнджеров", а сегодня живем в мире, где стандарты качества настолько истерлись, что люди вынуждены нахваливать "Каждому свое" лишь потому, что это чуть ли не единственная хоть сколь-нибудь популярная русскоязычная игра во всем огромном стиме и покупать криворукий порт "Рейнджеров" для мобилок, лелея робкую надежду на то, что эти деньги пойдут на финансирование завершения строительства "Зенит Арены" очень и очень гипотетической третьей части. Видимо нужно просто набраться смелости и наконец-то признать, что российская игровая индустрия уже давно мертва, и все, что мы наблюдаем сегодня — лишь миазмы, свидетельствующие о процессе гниения и разложения некогда живых и здоровых тканей. Rest in Peace, отечественный геймдев! Хотя, если посмотреть с другой стороны: разве это могло закончиться как-то иначе? Ведь, как мы уже обсуждали в самом начале статьи, игровой издательский бизнес в России всегда был лишь чуть более светлой стороной самого обычного флибустьерства, а как говаривал один большой эксперт в подобных вопросах "Once a pirate, always a pirate". Российские компьютерные пираты эпохи 90-х может и приоделись в приличные камзолы и занялись серьезной торговлей, но внутри у них по-прежнему оставалось все то же самое "йо-хо-хо" и "пленных не брать!". Поэтому процесс торговли новинками российского геймдева всегда напоминал абордаж пассажирского судна: с массовой пальбой из всех доступных пиар-орудий, свирепой расправой над теми, кто пытался сопротивляться и демонстративным потоплением самого корабля, когда он уже был никому не нужен, и в карманах современных корсаров осело достаточно пиастров, дабы вволю покутить пару месяцев на Тортуге. Однако, как учит нас всемирная история — жизнь настоящего пирата не может длиться долго. Культовые корсары XVII века, настоящие легенды своего кровавого ремесла, о которых сегодня сочиняют книги, делают игры и снимают телесериалы: Чарльз Вейн, Эдвард Тич, Джек Рэкхем — все они умерли не только в зените славы, но и в самом рассвете жизненных сил, и та же самая участь ожидала и их более технологичных последователей из XXI столетия. И о том, почему это произошло, Вам поведает еще один эксперт в вопросах пиратства — капитан Смоллетт:
P.S. Данная статья посвящается светлой памяти всех хороших игр, когда-либо выпущенных на постсоветском пространстве.
|
| | |
| Статья написана 25 февраля 2017 г. 13:21 |
Данный текст написан в соавторстве с febeerovez Заключительная часть трилогии, посвященной телевизионному наследию "Стар Трека". С предыдущими статьями серии можно ознакомиться по этим ссылкам. «Where No Man Has Gone Before...», часть 1: Космическая одиссея 1966 года «Where No One Has Gone Before...», часть 2: Мир, который придумал Джин К началу 90-х годов, ST TNG стал одним из наиболее популярных телесериалов в Америке. Право на его трансляцию покупали сразу десяток крупнейших телевизионных сетей, свежие романы и комиксы, а также коллекционные фигурки "Энтерпрайза- D" , Пикара и всех членов его команды разбирали как горячие пирожки. Неудивительно, что "Парамаунт" получавшая огромную прибыль от продажи, как самого сериала, так и сопутствующих ему товаров, в один прекрасный момент решила удвоить ее посредством создания спиноффа. По словам Рика Бермана, идея создания еще одного сериала в сеттинге "Стар Трека" принадлежала тогдашнему шефу "Парамаунт" Брэндону Тартикоффу, который в начале 1991 года изложил ее самому Рику и шоураннеру "Следующего поколения" Майклу Пиллеру: суть концепции заключалась в том, чтобы взять популярное на стыке 50-60-х годов телешоу "The Rifleman" и перенести его действие в авторскую вселенную Джина Родденберри. "The Rifleman" представлял собой смесь типичного телевизионного вестерна и сериала для всей семьи и рассказывал историю овдовевшего рейнджера, который путешествовал по миру эпохи Дикого Запада в компании своего маленького сына и винтовки "Винчестер", отсюда и название сериала, дословно переводящееся на русский язык как "Человек с ружьем винтовкой". И если бы этот спинофф TNG дошел до экрана именно в виде концепции, предложенной президентом студии, то стал бы первым космическим телевестерном в истории, почти на 10 лет опередив уидоновского "Светлячка". Пиллер и Берман слегка переработали идею чейрмена и получили сериал, действие которого должно было развиваться на засушливой планете Бэйджор. Центром действия спиноффа становился недавно созданный аванпост Федерации: его командиром назначали овдовевшего офицера Звездного Флота, который прибывал на место нового назначения в компании своего маленького сына. Однако во всей этой концепции была лишь одна загвоздка: телевестерны 50-60-х годов снимались исключительно в студийных декорациях, в то время как в 90-е годы уровень телепроизводства сделал огромный шаг вперед, и снимать сцены на открытом воздухе в павильонах, на фоне нарисованных задников уже было не комильфо. Студия поначалу планировала возвести съемочную площадку с декорациями аванпоста на севере Калифорнии, в часе езды от Лос-Анджелеса, но когда бухгалтеры "Парамаунт" подсчитали, во сколько им обойдется содержание целого съемочного комплекса, то схватились за головы, после чего концепция первого космического телевестерна тут же скончалась. Однако сама идея спиноффа не умерла, авторы лишь слегка подкорректировали пару деталей: отец и сын переживают недавнюю потерю жены и матери, отца назначают командующим офицером на недавно созданный аванпост Федерации, сменилось лишь местонахождение аванпоста: с самого Бэйджора он переместился на находящуюся вблизи орбиты планеты, космическую станцию "Deep Space Nine" . У создателей спиноффа к любому популярному сериала всегда есть одного огромное преимущество и один колоссальный недостаток. Преимущество заключается в том, что ничего оригинального придумывать не надо, вот уже перед самым носом маячит конкретный пример того, что нравится зрителю: просто бери и копируй. Однако это преимущество на поверку оказывается серьезной проблемой, которая рано или поздно встает перед любым спиноффом: если под копирку переписать все особенности оригинала, то это шоу никто не будет смотреть — у зрителей же уже имеется один любимый сериал на ту же самую тему, так к чему им еще один? Таким образом, даже на этапе проработки спиноффа, главным союзником "Дальнего космоса" являлось "Следующее поколение" с его огромной фэнбазой, но одновременно оно же играло роль его главного конкурента и худшего из врагов, потому что сравнений с оригинальным сериалом просто не избежать. Ведь и TNG в свою очередь, лишь сравнительно недавно удалось выбраться из тени великого и могучего TOSа, с которым его сравнивали со всей строгостью фанатской инквизиции, разве что только носы линейкой не измеряли. Поэтому Пиллер и Берман с самого начала решили, что концепция DS9 не станет калькировать "Следующее поколение" и вместо этого попробует найти собственную тропинку к сердцам поклонников. Рик Берман: "К моменту запуска первого спиноффа, TNG был по-прежнему в эфире, поэтому мы просто не могли взять еще семь человек и засунуть их в еще один звездолет. Нужно было попробовать нечто совершенно иное. Придумывая персонажей для спиноффа, Пиллер попытался учесть все ошибки, сделанные Родденберри при создании оригинала. В основе персонажей "Следующего поколения" лежал единственный базовый принцип — придумать экипаж, который бы не был клоном команды Кирка из "Оригинальных серий", однако это стремление отойти от шаблона, в итоге привело к появлению на мостике "Энтерпрайза-Д" такого "уникума" как Уэсли Крашер, который был абсолютно бесполезен во всех ипостасях — и как член экипажа, и как сюжетный персонаж. Еще одной проблемой членов команды Пикара была их полная идеальность — будто селекционные гибриды, созданные в самых лучших лабораторных условиях, они не содержали в себе ни внутренних, ни внешних противоречий, поэтому Пиллеру, который в начале третьего сезона занял пост шоураннера TNG, пришлось приложить огромное количество усилий, дабы найти для каждого из них индивидуальную точку фокусировки, при которой невзрачный, по причине своей абсолютной идеальности персонаж, сверкал словно настоящий алмаз. И дабы исправить все эти недочеты, Пиллер поставил перед собой невероятно сложную задачу — придумать совершенно новых персонажей, каких не было ни в TOS, ни в TNG, причем таких, чтобы начали раскрываться с самого первого сезона; параллельно с этим внедрить в ткань повествования как можно больше конфликтов, которые будут двигать сюжет в последующих сезонах и при этом, каким-то образом умудриться не нарушить одно из основополагающих правил авторской концепции Родденберри, касающееся полного запрета на любые конфликты между офицерами Звездного Флота. Внедрять конфликты, при этом придерживаясь полного запрета на их внедрение — практически mission: impossible! Эйвери Брукс в роли коммандера Бенджамина Сиско
Однако запрет Родденберри касался не всех живых существ во Вселенной, а лишь взаимоотношений между членами Звездного Флота, благо все без исключения центральные персонажи TOS и TNG состояли в его рядах. И решение задачи оказалось чертовски элементарным: нужно просто разбавить уже ставший традиционным для Треков, парад статных офицеров в красно-желто-синих мундирах персонажами, которые не имеют никакого отношения ни к Звездному Флоту, ни к Объединенной Федерации Планет. К тому же, дополнительную почву для возникновения всевозможных конфликтов создавала сама предыстория станции: планета Бэйджор на протяжении 70 лет была оккупирована войсками Кардассианской Империей, и главным символом их безграничной власти над всем регионом являлся как раз Deep Space 9. После ухода кардассианцев станция находится под совместным управлением временной администрации Бэйджора и Объединенной Федерации Планет, причем в силу местных религиозных верований, большинство бэйджорцев недолюбливают землян, считая их самих безбожниками, а все земные технологии — порождением Дьявола. Иными словами, уже перед началом пилотного эпизода, на станции складывается настолько взрывоопасная ситуация, что достаточно лишь одной небольшой искры, дабы все эти противоречия полыхнули мощнейшим взрывом. Однако разлитого по полу бензина Пиллеру показалось недостаточно, поэтому он решил добавить в грядущее пожарище несколько капель напалма и в качестве главных героев придумал образы восьми абсолютно разных персонажей: 1. Коммандер Бенджамин Сиско, командир станции Характер Сиско рожден при тех же обстоятельствах, что и эмоциональный слом, навсегда изменивший образ Пикара — атака боргов на звездную систему Wolf 359, оставшаяся за кадром легендарного эпизода "The Best of Both Worlds, part II (TNG S04e01). Разница лишь в том, что Жан-Люк снова и снова переживает тот момент, когда превратившись в Locutus of Borg он возглавил атаку Коллектива на Федерацию, в то время, как Бенджамин закрыв глаза видит перед собой, как его жену вновь и вновь убивает борг с лицом капитана Звездного Флота. Сиско — это вконец отчаявшийся Пикар, у которого не было путешествия на Землю и спасительного общения с семьей брата, которое помогло залечить душевные раны и смириться с тем, что случилось. Тяжесть потери и тот факт, что несмотря на все их моральное превосходство, ни Звездному Флоту, ни Федерации не удалось остановить боргов до того, как они совершили бойню, приводит к тому, что герой начинает сомневаться в самой Федерации и пропагандируемых ей идеях, а образ излечившегося Пикара ассоциируется у него лишь со смертью любимой супруги и вызывает подсознательную ненависть. Именно таким — эмоционально травмированным, неприветливым, порой даже озлобленным, зритель впервые встречает коммандера в пилотной серии "Эмиссар": Сиско переживает острый кризис веры в принципы гуманистической утопии Родденберри и подумывает об уходе в отставку. Но учитывая, что это всего-лишь пилот, а он — главный герой, разумеется, будет еще сюжетный поворот, который развернет персонажа лицом к зрителям и заставит его в буквальном смысле слова уверовать в собственное предназначение. Однако это не отменяет факта, что на фоне прочих командующих офицеров Звездного Флота, Бенджамин заметно выделяется: у него нет ни врожденного авантюризма Кирка, ни моральной устойчивости Пикара. И когда дело дойдет до полноценной межгалактической войны, черты характера, заложенные в персонаже еще на стадии продумывания пилота сослужат авторам хорошую службу: именно благодаря своим сомнениям, Сиско окажется способен на поступки, сопряженные со столь тяжким моральным выбором, что от них с негодованием отвернулся бы не только Пикар, но и Кирк. 2. Майор Кира Нерис, первый офицер. Упрямая бэйджорка, бывший боец сопротивления времен кардассианской оккупации. Ненавидит кардассианцев, но при этом не питает и особой любви к Федерации, считая ее всего-лишь меньшим из зол. По большому счету, это первый действительно сильный женский персонаж во всей франшизе. Поймите правильно: в команде Кирка была Ухура, а у Пикара в экипаже присутствовали Диана Трой и Беверли Крашер, но каждая из них создавалась авторами прежде всего в качестве объекта для флирта или любовного интереса героев мужского пола (Ухура — Кирк, Трой — Райкер, Крашер — Пикар), в то время, как Кира является первой сюжетно значимой женщиной в истории "Стар Трека", которая не выполняет при этом функции типичной девушки Бонда. При всем при этом, как и подавляющее большинство персонажей ДС9, майора Киру сложно назвать на 100 процентов положительной героиней: ее прошлый боевой опыт включал в себя проведение террористических актов и убийства высокопоставленных кардассианских офицеров, что делает ее преступницей с точки зрения законопослушной идеалистической Федерации и гораздо более интересным, неоднозначным персонажем в глазах зрителей. 3. Шеф Майлз О, Брайен, главный инженер станции. При создании спиноффов к популярным сериалам есть такая старая традиция — выдернуть одного из второстепенных персонажей из шоу, которое уже успело стать культовым и пересадить его в горшок с более юным отростком от той же телефраншизы. Таким образом, создатели преследуют сразу две цели: демонстрируют преемственность с оригиналом и вежливо напоминают о том, что спинофф спиноффом, но и о сериале-прародителе тоже не следует забывать. На момент начала ДС9 Майлз О, Брайен был единственным персонажем, перекочевавшим в спинофф из TNG, однако вся шутка заключалась в том, что далеко не все поклонники "Следующего поколения" знали о его существовании. Ну как же, помните тот эпизод, когда Пикар на мостике принимает Очень Важное Решение, в то время, как на заднем плане маячит мужик в красном и нажимает на какие-то кнопочки? Или тот момент, когда Райкер, Ворф и Дэйта телепортируются на очередную Смертельно Опасную Планету, и где-то в углу комнаты стоит тот же мужик, который снова нажимал какие-то кнопочки и иногда даже произносит пару реплик? Да, вы угадали, этот персонаж и есть Майлз О, Брайен, который в экипаже "Энтерпрайза — D" занимал пост начальника телепортационной службы. О степени проработки О, Брайена как персонажа красноречиво свидетельствует тот факт, что в первом сезоне TNG у него даже не было имени: в первых эпизодах сериала герой Колма Мини числился в титрах как Battle Bridge Conn и Security Guard 1, потом его повысили до статуса Transporter Chief и лишь 5 серий спустя, кто-то из сценаристов наконец додумался дать ему имя. Да, со временем персонажа слегка проапгрейдили, даже ввели в сериал его жену и ребенка, но принципиально ничего не поменялось: О, Брайен никогда не числился среди узнаваемых лиц TNG и представлял собой тип персонажа, нечто среднее между третьим планом и камео, которым можно легко пожертвовать авторам-конкурентам из спиноффа, когда они просят поделиться одним из своих героев: "да это же САМ Майлз О, Брайен! Все поклонники его просто обожают". И именно перейдя с "Энтерпрайза", где он по большому счету был не особо и нужен, на DS9 с повышением до должности главного инженера станции, Майлз начал подниматься от обычного статиста до статуса полноценно прописанного персонажа и в итоге даже вышел на первый план. Пиллер сделал упор на взаимоотношения Майлза с семьей, что превратило главного инженера в один из самых нетипичных персонажей в истории Звездного Флота: в отличие от героев галактического масштаба, которые постоянно рвутся на поиски новых исследований и приключений на кормовую часть своего звездолета, Майлз — типичный домосед, который наслаждается домашним уютом, но при этом постоянно влипает в различные неприятности, которые самым непостижимым образом всегда сами его находят. Скажите, Вам этот персонаж никого не напоминает? А вот лично мне, при одном взгляде на образ главного инженера станции, почему-то сразу же вспоминаются бессмертные строки: "В земле была нора, а в норе жил хоббит О, Брайен". 4. Доктор Джулиан Башир, начальник медицинской службы. Корабельные врачи — неотъемлемая часть всех трековских телесериалов. Эта традиция началась с Леонарда "Боунза" Маккоя из TOS и продолжилась Беверли Крашер в TNG, и каждый из них представлял собой образ компетентного специалиста, опытного врачевателя с многолетним опытом космических перелетов, которого уже ничто не может удивить. Но Пиллер решил снова разорвать сложившийся шаблон и придумал образ доктора Джулиана Башира — наивного юноши, с постоянно разинутыми от удивления большими глазами, для которого DS9 является первым назначением после выпуска из Академии. Совсем еще юный Джулиан, который во многих эпизодах первого сезона выглядит даже моложе, чем Уэсли Крашер является полной антитезой образу матерого дока Маккоя — он жаждет приключений, полон любовного пыла и по большому счету, еще только начинает познавать окружающий его мир. Этот образ создавался Пиллером "на вырост", в расчете на будущую эволюцию наивного юноши в опытного аксакала, однако с точки зрения студии, столь юный доктор являлся наиболее спорным персонажем спиноффа и на протяжении первых сезонов чиновники неоднократно пытались выпилить Башира из сериала. И когда это случалось, Пиллеру, а впоследствии и его преемнику на посту шоураннера Айре Стивену Бэру не оставалось ничего иного, как скучным голосом повторять одну и ту же фразу "Этот персонаж изменится уже в следующем сезоне. Просто подождите немного". Нана Визитор в роли майора Киры Нерис 5. Лейтенант Джадзия Дакс, офицер по науке. Еще одной древней традиции трековских сериалов был образ офицера по науке, который к тому времени уже успел превратиться в клише: флегматичный, необыкновенно умный, прекрасно ориентирующийся в логике и любых научных теориях, но при этом не очень хорошо разбирающийся в людях — под это описание прекрасно подходят не только Спок из TOS, но и Дэйта из TNG. Однако Пиллер решил и здесь отойти от сформировавшихся штампов и подарить зрителям такого офицера по науке, какого они раньше не видели ни в одном другом трековском сериале. Сначала он отталкивался от полностью оригинального концепта и хотел сделать главным ученым на станции девушку, которая родилась на планете с низкой гравитацией, поэтому в привычных условиях ей приходится передвигаться в инвалидном кресле. Но поняв, что бюджет сериала просто не выдержит веса летающей героини, сценарист вспомнил об уникальной инопланетной расе, которая мельком упоминалась в "Следующем поколении". Этой расой стали триллы, жители планеты с одноименным названием и члены Федерации с самого ее основания, которые в первый и последний раз за всю историю франшизы фигурировали в эпизоде "The Host" (TNG S04E23), весь сюжет которого был выстроен вокруг уникальных особенностей их физиологии. Все дело в том, что триллы — объединенная раса, которая состоит сразу из двух абсолютно непохожих друг на друга биологических видов: гуманоида-носителя и червя-симбионта, который соединяется с первым в области брюшины. Сама идея подобной расы появилась на свет в результате забавного предположения: а что если взять многочисленные фантастические произведения вроде "Чужого" или хайнлайновских "Кукловодов", в которых всевозможные твари насильно прививают людям инородных паразитов и сделать это занятие... не только добровольным, но и почетным? Цивилизация триллов воспринимает червей-симбионтов как банки хранения пережитого опыта, поэтому после естественной кончины одного носителя, червь тут же имплантируется следующему, причем сам процесс добровольного принятия симбионта, является в их культуре не только честью, но и величайшим даром. Не правда ли излишне мудреный концепт для одиночного эпизода продолжительностью всего-лишь в 45 минут экранного времени, о существовании которого не вспомнят ни в одной из последующих серий? Пиллер решил исправить данную несправедливость, и сделав трилла первым полноправным персонажем Стар Трека не только доказал, что образы офицеры по науке могут серьезно отличаться от архетипа, заданного Споком, но и дал другим сценаристам прекрасную возможность во всех аспектах изучить эту удивительную цивилизацию. Кстати говоря, первоначальный концепт ученой с планеты пониженной гравитации тоже никуда не исчез — во время работы над вторым сезоном, Пиллер использовал его в сценарии одиночного эпизода под названием "Melora" (s02e06). 6. Одо, начальник службы безопасности. Пожалуй самый уникальный персонаж спиноффа — метаморф, представитель инопланетной расы changelings. Его естественным состоянием является жидкая протоплазма, в которую Одо вынужден обращаться через каждые 16 часов, а в остальное время он может сымитровать практически любой неорганический объект, а впоследствии научится принимать даже формы живых организмов. Найденный кардассианцами в открытом космосе, Одо не имеет ни малейшего представления о том, кто он такой и каким образом угодил в альфа-квадрант. Исполнивший эту роль актер Рене Обержонуа впоследствии вспоминал: Рене Обержонуа: "В тот день, когда Рик Берман пригласил меня присоединиться к Стартреку, он сказал мне что-то вроде "Твой персонаж очень похож на Пиноккио. И я подумал: "А ведь это действительно может быть интересным". И лишь потом я понял, что продюсер забыл сообщить мне несколько незначительных деталей о моем герое. К примеру о том, что этот Пиноккио сделан совсем не из дерева." Одо действительно напоминает персонажа известной сказки Карло Коллоди, собственно как и один из известнейших персонажей TNG — андроид Дэйта. Однако если история Дэйты выдержана в более светлых тонах — он всегда был окружен друзьями, которые искренне помогали во всех его начинаниях, то жизнь Одо больше напоминает более мрачную версию того же сюжета, как если бы Коллоди вдруг решил написать вместо сказки футуристическую антиутопию. Всю свою юность метаморф провел в кардассианской лаборатории, где над ним ставили всевозможные опыты, затем его способности стали использовать в качестве цирковых трюков, дабы повеселить командование. Все это привело к тому, что Одо стал замкнутым, нелюдимым, он с крайней неохотой идет на контакты с новыми людьми и практически никому не верит. Впоследствии Пиллер признался, что создавая этого персонажа, он даже не помышлял о том, насколько большую роль доведется сыграть Одо и его расе в сюжете всего сериала, ведь эти идеи сформировались в головах сценаристов значительно позднее. 7. Джейк Сиско, сын командира. При первом взгляде на этого персонажа может показаться, что создатели сели в ту же лужу, в которую за несколько лет до этого угодил сам Родденберри с энсином Уэсли Крашером. Однако все совсем не так. Во-первых, Джейк не является самостоятельным персонажем, скорее это просто средство получше раскрыть характер его отца. Коммандер Сиско довольно замкнут, поэтому для раскрытия его человеческих качеств и понадобился Джейк. Кроме того, его присутствие в сюжете лишь усиливает эмоциональную травму Бенджамина, ведь кроме жены он лишился еще и матери своего сына. Во-вторых, в отличие от Уэсли, который отчаянно хотел казаться взрослым и поэтому напоминал какого-то мутанта, Джейк — вполне обычный ребенок. В третьих, в отличие от Уэсли, Джейк не путается под ногами у других персонажей, а появляется в сюжете лишь когда для него прописана собственная линия (вроде дружбы с мальчиком-ференги) и не рвется на первый план. Ну и наконец, в-четвертых, именно благодаря присутствию Джейка Сиско, в DS9 появится один из лучших одиночных эпизодов в истории всего сериала — "The Visitor" (s04e03) за что ему можно простить все прочие прегрешения. В общем, счет 4:0 в пользу Джейка Сиско. Ну и наконец, 8. Кварк, владелец игорного заведения "У Кварка". Кварк — персонаж, который не имеет аналогов среди других героев трековских сериалов. И не только потому, что на обоих "Энтерпрайзах" отсутствовали игорные заведения, но и в силу своего характера: хитрый, алчный, беспринципный, готовый нажиться везде, где представится такая возможность, иными словами — истинный сын своего народа! Представители инопланетной расы ференги впервые возникли во вселенной Трека в эпизоде "The Last Outpost" (TNG S01e05) и поначалу планировались сценаристами в качестве главного антагониста всей Федерации, на замену сильно размякшим клингонам. Однако все эти намерения были уничтожены техническим исполнением серии: мастера по гриму решили соригинальничать и сделать ференги непохожими ни на одну другую расу в Стар Треке, но в итоге это привело к тому, что грозные злодеи превратились в цирковых клоунов: маленькие, вертлявые, наделенные огромными ушами и мелкими острыми зубами — экранные ференги больше походили на сказочных гоблинов и вызывали у зрителей лишь приступы смеха. Тогда расу переделали в собирательный образ жадных до всего, что блестит торгашей, которые не чураются ни перепродажи краденого, ни контрабанды, являются идеологическими антиподами бессребреников из Федерации и в то же время главными источниками всевозможных гэгов. Именно поэтому, Кварк — по сути первый чисто комедийный персонаж, угодивший в основной круг героев трековской телевселенной: все его попытки нажить себе сказочное богатство неминуемо заканчиваются зрительским смехом, и любая серия, посвященная самому Кварку или культуре Альянса Ференги всегда превращается в комедию. Говоря о сериях, посвященных культуре ференги (которые в самом широком ассортименте представлены в любом из семи сезонов DS9) невозможно не упомянуть и т.н. "Правила приобретения" — сборник из 285 "мудростей" правителя альянса Великого Нагуса, которые все остальные ференги чтят словно библейские священные заповеди. Все эти правила учат ференги, как им следует облапошивать представителей других инопланетных ра... в смысле, проводить более выгодные коммерческие сделки, причем каждое последующее нередко противоречит предыдущему. Вот типичный пример: Дакс: Ведь как гласит 35-е Правило Приобретения: "Мир полезен для бизнеса". Кварк: Это 34-е правило. Дакс: А какое тогда 35-е? Кварк: "Война полезна для бизнеса". Их легко перепутать. (s03e15 "Destiny") Одним словом, появление в сериале такого персонажа как Кварк помогло спиноффу открыть новые жанровые горизонты. На первый взгляд может показаться, что создавая образы восьми непохожих друг на друга персонажей, Пиллер и Берман сильно отклонились от первоначального курса на создание первого космического телевестерна, однако сценаристы сериала придерживались совершенно иного мнения: Роберт Хьюит Вулф: "У нас был местный доктор, владелец бара, своего рода шериф и мэр. Кроме того, в сюжете присутствовали обыватель Майлз и местная индианка Кира. Мы собрали все архетипы классического вестерна и поместили их вместо городка в прериях на орбитальную космическую станцию. Колм Мини в роли Майлза О, Брайена Премьера пилотного эпизода "Emissary" (s01e01-02) состоялась 3 января 1993 года, для привлечения дополнительного внимания со стороны поклонников TNG в нем принял участие сам Патрик Стюарт. С самого первого кадра пилот дает понять зрителям, что ответвление будет серьезно отличаться от оригинального сериала: серия начинается со смерти жены Сиско, потом действие переносится на несколько лет вперед, где новоприбывшие офицеры Звездного Флота разбирают хлам, которым завалены помещения кардассианской космической станции "Терок Нор", которая уже в конце эпизода получит новое название — Deep Space 9.И обстановку, которая встречает зрителя приветливой не назовешь — А где же светлые и просторные каюты? Где уютный и со вкусом декорированный мостик космического корабля? Потом нас знакомят с ключевыми персонажами, и чувство, что здесь что-то не так лишь усиливается. Новоприбывший командир станции в первом же диалоге чуть ли не открытым текстом посылает всеобщего любимца Пикара, после чего решает одну из проблем с помощью легкого шантажа. И ЭТО главный герой, так по вашему мнению должен выглядеть гражданин родденберриевской утопии, идеальный человек 24-го столетия? Но дальше больше: первый офицер станции, представитель правительства Бэйджора заявляет командиру, что жители ее планеты не рады присутствию Федерации. Да как такое вообще возможно, ведь все же знают, что граждане идеального завтра несут с собой лишь свет и добро, прогресс и просвещение, электроэнергию и центральное отопление! Вскоре на экране появляется жуликоватый ференги, и поклонники с ужасом понимают, что во вселенной самого прогрессивного будущего, где давным давно отменили все возможные виды валют, именно этот вороватый тип, который за пару монет готов выбросить в открытый шлюз родного брата, станет одним из центральных персонажей. Ну и еще этот доктор с вечно открытыми от удивления глазами, разве так должен выглядеть настоящий космический медик? А потом сюжет пилота словно срывается с поводка и понеслось: священные сферы в сеттинге, который всегда отрицал любое присутствие магии; сами Пророки в авторской вселенной, которая принципиально никогда не касалась вопросов религии; какая-то странная червоточина; атака со стороны кардассианцев, которая чуть не превратила первую серию спиноффа в последнюю; персонажи, которые ждут лишь формального повода, чтобы вцепиться друг другу в глотки... Что это? Кто и зачем это придумал? Немедленно уберите эту гадость из телеэфира и верните меня обратно на старый добрый "Энтерпрайз"! Это не сериал, а одно сплошное оскорбление любимой вселенной. Да это вообще НЕ "Стар Трек"! И здесь мы подходим к одному из наиболее часто задаваемых вопросов, касающихся DS9: можно ли сериал с подобной концепцией вообще рассматривать как продолжение идеалистических творений Джина Родденберри? Сразу после выхода пилотной серии стали раздаваться голоса фанатов, которые утверждали, что нет, нельзя. В качестве доказательств обычно приводили тот факт, что DS9 предлагал зрителем гораздо более пессимистическое видение будущего, чем то, к чему привыкли поклонники предыдущих трековских шоу. Критикуя DS9 как чужеродный элемент в дружном семействе "Стар Трек", фанаты франшизы обычно акцентировали внимание на том моменте, что спинофф вышел в эфир всего-лишь через полтора года после смерти Родденберри, по их мнению эти цифры являлись убедительнейшим аргументов в пользу того, что жадная студия просто воспользовалась смертью демиурга, дабы сделать побольше денег на раскрученной торговой марке. Однако эти рассуждения имеют в себе серьезный логический изъян: если студии действительно нужны были лишь деньги, а "Стар Трек" к тому времени стал невероятно популярен, то к чему что-либо менять? Просто бери другие корабли, штампуй к ним экипажи из уже проверенных годами стереотипов — и греби деньги лопатой (и о том, какое именно количество денег можно загрести подобным способом мы поговорим с Вами при обсуждении еще одного спиноффа "Star Trek: Voyager"). Для того, чтобы зарабатывать миллионы на раскрученной франшизе совсем не нужно вносить какое-либо изменения в проверенную формулу, в особенности те, которые практически наверняка не обрадуют преданных поклонников, и тем не менее Пиллер с Берманом вполне сознательно шли на этот риск. Как в свое время TNG вывел на новый уровень идеи, заложенные в TOS, так и DS9 в первую очередь являлся закономерным развитием и дополнением концепции "Следующего поколения": вместо одиночных серий, иногда объединяемых в арки — более или менее стройный связный сюжет, вместо одиночных эмоциональных всплесков и обращений к самым серьезным темам — сознательный курс на максимальное сближение сериала с существующей реальностью. Люди, которые с упорством языческих первосвященников продолжают выискивать утопию в более поздних сериалах франшизы не замечают или просто не хотят замечать, что эта невесомая субстанция давным давно улетучилась и из обожаемого ими "Следующего поколения": в тот день, когда экипаж "Энтерпрайза" подвергся первой серьезной опасности, а капитан на какое-то время обратился в борга, "Стар Трек" перестал быть чистой утопией и превратился лишь в произведение с отдельными ее элементами, причем с каждым последующим сезоном этих элементов становилось все меньше и меньше. Уже упоминавшийся мной ранее эпизод из четвертого сезона "Family" (TNG s04e02), где показаны переживания Пикара после превращения его из борга обратно в человека — это уже НЕ утопия, равно как ею не является и сюжетная арка из пятого сезона "Chain of Command" (TNG s05 e10-11), в которой капитана "Энтерпрайза", на протяжении часа экранного времени пытают бездушные дознаватели Кардассианской Империи. И вся вина создателей DS9 заключается лишь в том, что они взяли все эти элементы, которые к тому времени УЖЕ присутствовали во вселенной Родденберри и просто собрали их в одном месте, с гораздо более подходящей для них тягучей и мрачной атмосферой. Пусть Пикар и дальше продолжает изучать культуры всевозможных народов Вселенной, исследует таинственные аномалии и беседует с Дэйтой на возвышенные темы за чашкой крепкого чая, в то время, как вся грязная работа вроде наказания военных преступников, высвобождения военнопленных и поисков родителей для детей, потерянных в ходе военного отступления, останется командору Сиско. Словно невидимая химическая реакция разобрала TNG на тематические сегменты, разделив одно огромное телешоу на две равноправные половинки, где "Следующее поколение" заняло нишу светлого и доброго "Стар трека", в то время как "Дальнему космосу" выпала участь стать квинтэссенцией из всего наиболее темного и мрачного. Однако споры о потенциальном одобрении\не одобрении спиноффа со стороны Родденберри продолжаются и по сей день. В 2014 году, участвуя в панели Комик-кона, посвященной "Следующему поколению", актриса Марина Сиртис, более известная как советник Диана Трой заявила следующее: Марина Сиртис: "Истина заключается в том, что если бы Джин был жив, никакого DS9 бы не существовало, потому что он предельно четко сформулировал свою позицию по данному вопросу. Он сказал "Стар Трек — сериал про исследование космоса, а не про отель в космосе". Заявление актрисы опровергается словами Рика Бермана. Рик Берман: "Когда Джин умер, мы с Майклом как раз работали над концепцией Deep Space Nine, но нам так и не довелось переговорить с ним об этом, потому что в то время, как мы начали работу Джин был уже очень болен". Но давайте представим на минутку, что Сиртис права, концепт DS9 был предъявлен на суд демиурга, и Родденберри его не одобрил. Во-первых, если помните, инициатива создания спиноффа исходила от САМОГО шефа "Парамаунт" Брэндона Тартикоффа, так что от мнения Джина уже ничего не зависело, и этот сериал появился бы на свет в любом случае. Родденберри конечно мог протестовать против его создания, но с вероятностью в 99,9% со всеми его правками и замечаниями студия поступила бы точно так же, как и с его критикой в адрес сценария фильма "Звездный Путь 6: Неоткрытая страна", то бишь запрятала в самый дальний ящик и тут же забыла об их существовании. Во-вторых, даже если Родденберри и видел концепт DS9, то это были лишь самые ранние наброски без проработанных персонажей и завершенного варианта сценария пилота, потому что та версия, которую зрители увидели в январе 1993 года рассказывала вовсе не об отеле в космосе. Ну и наконец, в-третьих, даже если Родденберри читал сценарий, и он ему категорически не понравился, это ровным счетом ничего не говорит об уровне самого сценария. Если вспоминать историю создания TNG, то многие решения, которые принимал Родденберри можно отнести к категории непродуманных, странных или даже в корне неверных. Достаточно сказать, что сериал приобрел свою заслуженную популярность у зрителей как раз в тот момент, когда сценаристы нашли способ, как им обходить стороной придуманные Родденберри правила, иными словами — TNG стал популярным во многом ВОПРЕКИ креативным решениям Джина, а вовсе не БЛАГОДАРЯ им. Если кому-то вдруг покажется недостаточно приведенных мной во второй части статьи примеров неэффективного управления, из-за которого сценаристы первых сезонов TNG разбегались от этого сериала, как от телеги с горящим навозом, вот вам еще один, на сей раз — от шоураннера DS9 Айры Стивена Бэра, который начинал свой путь во вселенной Трека с должности обычного сценариста "Следующего поколения": Айра Стивен Бэр: "Я придумал планету под названием Райза, это была планета удовольствий. Капитан приезжает на нее в отпуск, чтобы снять стресс. Он заходит во что-то типа голопалубы и ему говорят: "Приготовься встретится лицом к лицу со своим величайшим страхом!". Капитан заходит вовнутрь, потому что думает, что там его ждет битва с ромуланами, которая поднимет ему настроение. Но на деле он видит, как его повышают до адмирала, как новым капитаном "Энтерпрайза" становится Райкер. Выясняется, что величайший страх Пикара — это старение: просто сидеть за столом и отправлять других людей на поиски приключений. Когда Джин увидел этот сценарий, то просто рассвирепел: "Пикар ничего не боится. Когда придет время ему стать адмиралом, он просто станет адмиралом, и это его совершенно не заботит. Пикар — это Джон Уэйн". И тут я ему говорю, что у Джона Уэйна тоже были свои страхи и сомнения, после чего Родденберри свирепет езе больше: "Нет, Джон Уэйн ничего не боялся. Джон Уэйн был настоящим героем, и Пикар — герой, поэтому мы не будем снимать этот эпизод". А потом добавил: "А вот сама идея планеты удовольствий мне нравится. Давайте ее оставим". Самое забавное, что после первых двух сезонов TNG, личные страхи Пикара будут всплывать в сериале с завидным постоянством, и именно это сделало образ капитана "Энтерпрайза" таким популярным и узнаваемым: Пикар — не супермен, он боится смерти, боится лишится своего судна и любимого экипажа, боится снова пережить трансформацию в борга. Как это ни парадоксально, но именно страхи делают этого героя живым, и отвергнутая Родденберри с таким негодованием идея страха перед старостью, впоследствии неоднократно будет обыгрываться, как в самом сериале, так и в полнометражных фильмах. Вывод очевиден и весьма банален: даже люди, которых считают гениями не застрахованы от ошибок и заблуждений, и даже если Родденберри не нравилась идея "Дальнего космоса", это автоматически не делает ее ущербной. Александр Сиддиг в роли доктора Джулиана Башира На мой взгляд, первая серия DS9 и по сей день является лучшим примером пилота для трековских сериалов. Да, "The Cage" для TOS был более оригинальным, а "Encounter at Farpoint" для TNG содержал в себе прекрасную законченную историю, однако зрители часто забывают (или просто не знают), что пилотные эпизоды сериалов снимают совсем не для этого. Хороший пилот должен четко и внятно излагать зрителям всю концепцию будущего телешоу, демонстрировать все возможности, таящиеся в сюжете, пытаться заинтересовать сильными и слабыми сторонами своих персонажей. Если после просмотра полуторачасовой серии зритель так и не понял, о чем будет сериал и кого собственно изображают на экране приглашенные телезвезды — это плохой пилот. И тот же "Encounter at Farpoint" был отнюдь неплохим пилотом, просто не раскрывал зрителям всего потенциала TNG; сам факт, что из всех персонажей первой серии зрителям запомнились лишь Пикар с Дэйтой уже говорит о многом. И "Эмиссар" может и не содержит в себе столь увлекательной одиночной истории, зато прекрасно справляется со своими непосредственными функциями — раскрывает образ главного героя прямо в первый же час, а не дожидаясь начала четвертого сезона как сами-знаете-где, дает необходимый задел для всего дальнейшего сюжета (в частности, история со Сферами Пороков получит свое логическое завершение лишь в финале седьмого сезона) и представляет зрителю других персонажей с уже сформировавшимися взаимоотношениями. В этом заключается еще одно отличие пилота DS9 от других сериалов: в "Следующем поколении" и "Оригинальных сериях" все персонажи представляли собой чистые листы белой бумаги, на которые не было нанесено никаких отношений за исключением дружеских. Здесь же мы на начало сериала имеем целую сложную систему: Бэйджор ненавидит Кардассию, Кардассия ненавидит Федерацию, майор Кира недолюбливает Сиско, Сиско недолюбливает Пикара, Башир флиртует с Джадзией, Одо ненавидит Кварка, майор Кира недолюбливает Кварка, О, Брайен недолюбливает Башира — и все это всего-лишь за полтора часа экранного времени! "Стар Трек" никогда не был сериалом, строящимся вокруг взаимоотношений персонажей, в центре сюжета любой из серий TOS или TNG всегда находился какой-то инцидент, от которого уже отплясывал дальнейший сюжет. Однако Пиллер ломает эту сложившуюся систему, и его подход больше напоминает развешивание по стенам дома чеховских ружей с заранее взведенными курками, которые обязательно когда-нибудь выстрелят, причем некоторые из них одновременно и целясь друг в друга. Из одушевленных средств исследования очередной аномалии, персонажи и их взаимоотношения становятся подлинным ядром драматургии, в то время, как сам сюжет с возникновением макгаффина отходит на второй план и превращается лишь в повод для очередной словесной перепалки: интересно, а что скажет об этом Кварк? Любопытно, а как отреагирует Гарак? Схожий принцип действия лежит в основе большинства эпизодов уидоновской "Баффи, истребительницы вампиров", поклонников которой гораздо больше интересовали не подробности очередных мистических пророчеств и не порядковый номер могилы, из которой выпрыгнет очередной мертвец, а лишь то, что скажет по этому поводу Спайк. Может это и имел ввиду Родденберри, когда противопоставлял сериал об отеле в космосе сериалу об исследовании космоса? Впрочем, все эти отличия и изменения проявились в спиноффе далеко не сразу. Первый сезон по большей части предлагал зрителям стандартный набор развлечений любого другого "Стар трека": эпизод про очередную инопланетную чуму, серию про очередного инопланетянина, пытающегося захватить сознание одного из членов экипажа, очередную серию про Q и т.д. И в этом заключается одна из главных проблем, характерных для третьего и четвертого поколения трековских сериалов: в штат сценаристов обычно приглашали авторов с опытом работы над TNG, и они приходили на новое место работы не с пустыми руками, а с солидным багажом из старых черновиков и практически готовых сценариев, которым по тем или иным причинам не нашлось места в сезонах "Следующего поколения". Казалось бы чего проще — взять готовую историю, написанную про экипаж "Энтерпрайза -Д", заменить звездолет на космическую станцию, Пикара — на Сиско, а Дэйту — на Одно или Джадзию и вуаля... Но на самом деле, подобные миграции сюжетов от одного родственного сериала к другому приводили к тому, что специфическая стилистика каждого из спиноффов со временем размывалась, и в результате серии уже настолько сливались в одну кашу с аналогичными эпизодами TOS и TNG, что уже через пару недель после просмотра начинало казаться, что вместо Сиско там действительно был Пикар. Впервые дух "настоящего" DS9 проявился в предпоследнем эпизод первого сезона "Duet" (S01E19), который стал первой ласточкой готовящихся перемен. На DS9 прибывает гость, которого подозревают в том, что в годы оккупации Бэйджора он являлся комендантом крупнейшего концентрационного лагеря и лично повинен в смертях сотен заключенных. Это очень камерный эпизод, написанный как состязание для двух ведущих актеров, и несмотря на то, что в нем не содержится ни флэшбеков казней, ни кадров пыток, во время просмотра серии все эти моменты живо дорисовываются в зрительском воображении. В то время на телевидении сама тематика концентрационных лагерей находилась под жестким табу, однако действие "Дуэта" разворачивается в далеком космосе, вблизи вымышленной планеты, в рамках выдуманной научно-фантастической вселенной, ведь так? Конечно же нет, и любой зритель "Дуэта" с самого первого кадра прекрасно осознает, что все события серии не имеют никакого отношения ни к космосу, ни к научной фантастике, под образом коменданта Марицы скрываются лица реальных палачей из недавней земной истории, а выдуманный бэйджорский лагерь Галатэп является всего-лишь собирательным образом реальных точек на географической карте, о существовании которых человечество пытается забыть вот уже на протяжении 70 лет. Джин Родденберри придумывал "Стар трек" как социальную утопию, кривое зеркало с идеальными пропорциями, которое в своем отражении автоматически выравнивает уродства нынешнего общества, и зрители прекрасно понимали, что многие сюжеты TOS и TNG имели под собой социальную подоплеку с явными отсылками к современности, однако "Дуэт" стал первым эпизодом в истории всех Треков, которому удалось затронуть настолько серьезную и трагическую тему. Перегородки, отделяющие родденберриевскую утопию от зрителей XX столетия в очередной раз не выдержали, и "четвертая стена" рухнула. Эстафетную палочку "Дуэта" подхватила финальная серия первого сезона "In the Hands of the Prophets" (S01e20). На станцию пребывает бэйджорская священослужительница и начинает критиковать уровень преподавания в местной школе, в частности ей не нравится то, что местным детям рассказывают о роли передовых научных теорий, вместо того, чтобы учить их азам учения Пророков, вокруг которого построена вся бэйджорская религия. С самого начала в глаза бросаются явные параллели с продолжающимся и по сей день спором между "креационистами" и сторонниками эволюционного учения Дарвина, однако когда зритель уже настраивается на очередную серию, посвященную конфликту мировоззрений, сюжет делает внезапный финт ушами и превращается в закрученный политический детектив с терактами, убийствами и итоговым выходом на еще одну весьма щепетильную тему, которую создатели других научно-фантастических телешоу всегда предпочитали обходить лесами и огородами — проблему религиозного радикализма. Таким образом начинает формироваться индивидуальная специфика сериала: предыдущие Треки рассказывали о космических исследованиях и приключениях, DS9 же преимущественно посвящен политическим интригам, расследованиям всевозможных заговоров и манипуляций различных спецслужб. Казалось бы, кто захочет погружаться в пучину скучных политических разногласий и хитроумных многоходовок, особенно после шести сезонов наслаждения космической романтикой в компании добрейшего капитана Жан-Люка и его верного экипажа? Однако именно в конце первого сезона, среди некогда дружного хора разгневанных хейтеров начали раздаваться первые нотки сомнения: "Подождите! А ведь из этого действительно может получиться нечто интересное!". И раз уж мы заговорили о профессиональных шпионах и интригах спецслужб, то нельзя не затронуть и еще одного второстепенного персонажа, который к финалу седьмого сезона превратится в один из подлинных символов DS9. Видевшие сериал конечно же догадались — речь пойдет об Илиме Гараке. Во время создания эпизода "Past Prologue" (S01e03) сценаристам понадобилось, чтобы кто-то на станции сообщил Сиско нужную по сюжету секретную информацию. Продюсер Питер Алан Филдс предложил для выполнения этой задачи ввести особого персонажа — кардассианского шпиона по имени Гарак. В 60-е годы Филдс в качестве сценариста работал над культовым шпионским сериалом "The Man from U.N.C.L.E.", и этот персонаж в какой-то степени являлся отсылкой к приключениям Наполеона Соло и Илья Куракина. Кроме того, любому разведчику нужно хорошее прикрытие, поэтому Гарак прикидывается обычным портным, что в свою очередь является отсылкой к еще одному произведению о шпионах времен Холодной войны — названию романа Джона Ле Карре "Tinker Tailor Soldier Spy" (в России известен как "Шпион, выйди вон!"). Гарак задумывался не как полноценный персонаж, скорее это была сюжетная функция для однократного использования: герой произносил несколько строчек диалога, сливал информацию и просто растворялся в закате. В тот момент никому из продюсеров и сценаристов даже в голову не приходило, что всего-лишь пару сезонов спустя, эта самая "функция" станет одним из наиболее востребованных персонажей во всем сериале. Гарак — персонаж, аналогов которого не было ни в одном другом трековском сериале — смертельно опасный, проницательный, необычайно хитрый, его даже не назовешь двуличным, поскольку вместо всего-лишь двух личин у него их десятки. И по совместительству, неиссякаемый генератор цитат, которые прекрасно смотрятся в качестве подписи в аккаунтах из социальных сетей: Гарак: "Правда — вещь субъективная. Я никогда не говорю правду, потому что не верю в то, что таковая вообще существует. Вместо этого я просто подшиваю брюки." ("Cardassians" S02e05) Гарак: "Государственная измена как красота — всегда зависит от того, с какой стороны посмотреть." ("Second Skin" S02E09) Гарак: "В большинстве случаев, правда является всего-лишь оправданием недостатка воображения." ("Improbable Cause" S03E20) Гарак: "Ложь — такой же навык, как и все остальные. И чтобы достичь в нем определенного мастерства приходится постоянно практиковаться".("In Purgatory's Shadow" S05e14) Гарак — один из самых сложных персонажей в истории не только DS9, но и всей трековской франшизы. Он одновременно может быть и другом и врагом, героем и анти-героем, антагонистом и протагонистом. В эпизоде "The Wire" (s02e22) Гарак последовательно излагает доктору Баширу сразу три версии собственной биографии, и ни одна из них не является правдой: Башир: "Все эти истории, которые Вы меня рассказали. Так какая из них все же правда? Гарак: Мой дорогой доктор, все они являются правдой. Башир: Даже те, что лгут? Гарак: Особенно те, что лгут. И лишь отсмотрев три сезона DS9, постепенно начинаешь понимать, почему именно Гарака считают одним из неофициальных символов данного сериала — в отличие от других треков, где понятия добра и зла всегда предельно утрированы, в "Дальнем космосе" практически нет белого и черного, вместо них преобладают исключительно серые тона. Поэтому, слившийся с тенью ассасин- портной-шпион, живущий по двойным стандартам с тройственной моралью, наилучшим образом олицетворяет сам дух этого шоу. Эндрю Робинсон в роли Гарака Второй сезон начался с истории, которая на тот момент являлась самой длинной аркой в истории "Стар Трека" и состояла аж из трех связных эпизодов (The Homecoming S02e01 + The Circle S02e02 + The Siege s02e03), однако до полноценного горизонтального сюжета сериалу было еще очень далеко. И здесь стоит вспомнить русскую поговорку "Не было бы счастья, да несчастье помогло" потому, что определиться с собственным стилем "Дальнему космосу" помог... анонс еще одного спиноффа к "Следующему поколению" под названием "Star Trek: Voyager". Все дело в том, что на момент создания первого спиноффа главной фишкой DS9 считалось даже не наличие в нем вместо звездолета целой космической станции, а возможность исследования совершенно нового сектора космоса. "Волшебная" червоточина, сделавшая некогда захолустную станцию одним из важнейших аванпостов во всей Галактике открывала вход в неизученное космическое пространство, также известное как "Гамма-квадрант". Подразумевалось, что на его территории находятся невиданные космические аномалии и проживают новые инопланетные расы, представители которых не попадались ранее ни Кирку, ни Пикару. Тогда всем казалось, что это будет оригинальная особенность DS9, которая поможет спиноффу обрести свое лицо и окончательно дистанцироваться от оригинала, но уже осенью 1994 года производители обнародовали концепцию "Вояджера", где было... все тоже самое, только таинственный "Гамма-квадрант" заменили не менее таинственным "Дельта-квадрантом". Обнародование концепции младшего собрата, который в то же время являлся потенциальным конкурентом, привело сценаристов DS9 в состояние легкой паники: им срочно нужно было придумать креативную фишку, которая бы сделала "Гамма-квадрант" уникальным и не позволила бы обоим спиноффам слиться в единую серую массу. Так появилась концепция Доминиона. Первое упоминание Доминиона происходит в эпизоде "Rules Of Acquisition" (s02e07) — это чисто комедийная серия, из целого цикла, посвященного обычаям ференги, и вот, когда зритель уже полностью настроился на пародийный лад и принимает все сказанное в эпизоде за шутку, один из персонажей третьего плана упоминает, что в Гамма-квадранте мол, есть такая могущественная сила, которая называет себя "Доминион". Три серии спустя, в эпизоде "Sanctuary" (s02e08) зритель вновь слышит это загадочное название: по сюжету на станцию прибывают инопланетяне из Гамма-квадранта, которые пытаются скрыться от Доминиона, причем на протяжении серии Доминион не просто не появляется на экране, зрителям не дают вообще никакой информации о том, что он из себя представляет. Пока это просто слово, пожалуйста запомните его. Атмосфера таинственности, создаваемая авторами вокруг Доминиона во многом напоминает план, согласно которому в TNG первоначально собирались вводить расу боргов: сперва лишь намеки на таинственный сигнал из космоса, затем серия, посвященная нападению неизвестного противника на Нейтральную Зону и уж только потом... К несчастью для "Следующего поколения", концепция поэтапного введения новых антагонистов была сорвана забастовкой Гильдией сценаристов, однако их персональная неудача обернулась на пользу DS9. В первоначальном концепте Доминион вообще сильно походил на боргов, его появлением в сериале сценаристы преследовали те же самые цели — придумать нового могущественного противника для Федерации и дать сериалу предпосылки для формирования еще одного внешнего конфликта. Однако на этом сходство заканчивалось: борги создавались авторами как живое воплощение хаоса, слепая стихия, которая пожирает все на своем пути, в отличие от Доминиона, который значительно лучше организован, а по сему представляет для Федерации еще большую угрозу. Роберт Хьюит Вулф: "Доминион с самого начала задумывался нами как своеобразная Анти-Федерация". Первое столкновение лицом к лицу состоялось в финальном эпизоде второго сезона "The Jem'Hadar" (s02e26), здесь же зрителю впервые продемонстрировали военную мощь Доминиона и дали первые сведения о том, кто входит в его состав. Во время работы над концепцией Доминиона, Айре Стивену Бэру пришла в голову неожиданная идея — а что, если Доминион будет состоять не из одной враждебной инопланетной расы, а сразу из трех? Айра Стивен Бэр: "Мне пришла в голову идея сделать сразу три комплекта злодеев. Причем, все они должны были быть представлены зрителю практически одновременно. Мы просто не хотели рисковать с введением в сериал одной расы плохишей, которая могла не сработать и после этого нам пришлось бы вновь вернуться к тому, с чего начали. Поэтому мы решили перестраховаться и сделали их сразу три. " Силы Доминиона состоят из представителей трех инопланетных рас: 1. Основатели — загадочная раса, представители которой являются полноправными хозяевами Доминиона. Практически никогда не показываются на публике, не принимают участие в боевых действиях, само их существование окутано таким покровом таинственности, что большинство рас, находящихся под гнетом Доминиона считает Основателей всего-лишь мифом. Айра Стивен Бэр впоследствии признался, что свое название Основатели получили в честь знаменитой трилогии Айзека Азимова, которая является одним из его любимых литературных произведений. И да, самоназвание этой расы уже само по себе является жирным сюжетным спойлером. 2. Ворта — остроухие инопланетные "эльфы", которые выполняют в Доминионе роли руководителей среднего звена: военачальников, послов, администраторов. Один из авторов концепции Доминиона так описал самих ворта и исполняемые ими функции: Роберт Хьюит Вулф: "Ворты — это бизнесмены и переговорщики, с виду дружелюбные парни, которые приходят к вам с великодушным деловым предложением: "Эй, мы ваши друзья. Достанем вам фазерных винтовок, прокатим по космосу. Мы согласны на все. Сделаем все, что хотите, лишь бы вы остались в долгу. И если Вы не принимаете их предложений и не хотите выстраиваться по струнке, они посылают Джем'Хадар, которые разбираются с Вами". Ворта — насквозь лживые манипуляторы, у которых отсутствуют какие-либо принципы и понятия о чести. Ворта легко нарушают подписанные ими договоры, жертвуют собственными солдатами, развязывают войны и лично руководят жестокими карательными операциями. Их единственным слабым местом и объектом поклонения являются Основатели, которых ворта почитают как своих богов. Когда-то, много сотен лет назад, Основатели нашли их на задворках Гамма-квадранта и генетически улучшили их вид (под улучшением очевидно понимается превращение некогда безобидных созданий в тех аморальных сволочей, которыми они являются по сей день), и с тех пор единственная цель существования любого ворты — служение Основателям, в этом же заключается и единственная их ценность. Основатель — это единственное существо во Вселенной, которое ворта не сможет обмануть, предать или убить. Кроме того, на начальном этапе разработки концепции Доминиона подразумевалось, что ворты будут обладать определенными телепатическими способностями, в частности, в эпизоде "The Jem'Hadar" (s02e26) Эрис использует что-то типа телекинетического удара. Но впоследствии сценаристы решили отказаться от этой идеи, поэтому ворта-телепатов можно увидеть на экране лишь при первом представлении Доминиона. 3. Джем'Хадар — мускулы Доминиона, генетические выведенные идеальные машины для убийства. Внешне похожие на двуногих носорогов, они обладают их силой и выносливостью и не испытывают ни страха, ни жалости к своим врагам, что делает Джем'Хадар даже более идеальными воинами, чем клингоны. Также, как и ворта они почитают Основателей как богов и беспрекословно повинуются каждому приказу своих хозяев. Однако в отличии от длинноухих манипуляторов, в генетической конструкции Джем'Хадар присутствует один серьезный изъян — они изначально агрессивны ко всему живому и готовы убивать все, что движется (включая даже ворта и других Джем'Хадар). Инструментом контроля над солдатами является синтетический наркотик Ketracel-white , без которого послушные идеальные солдаты мигом превращаются в озверевшую мышечную массу. Поэтому, несмотря на все свои исключительные боевые качества, Джем'Хадар зачастую используются Доминионом в качестве обычного пушечного мяса: например, в случае потери целого корабля двуногих носорогов, руководство Доминиона больше обеспокоится утратой самого судна, нежели экипажа, который можно в любой момент заменить. Но несмотря на все вышеописанное, авторы учли ошибки, допущенные при создании боргов и избежали соблазна сделать из Джем'Хадар бессловесную безмозглую рабочую силу, которая лишь тупо повинуется чужим приказам. Так, некоторые из представителей данного вида наделены понятиями о воинской чести — они могут симпатизировать противникам, которых считают достойными и даже испытывать к ним неподдельное уважение. Роберт Хьюит Вулф: "Работая над Джем'Хадар сначала мы представляли себе монголов времен Чингиз-Хана. Конечно, они не были такими уродливыми и не могли всего за три дня превратится из младенца в идеальную боевую машину, но первоначальный ориентир был именно такой. Но затем мы его значительно расширили — стали использовать в образе черты римских легионеров, британских солдат времен колонизации Индии, которые могли пойти на что угодно во благо процветания своей Империи и даже современных американских зеленых беретов. Мы хотели создать образ непревзойденного профессионального солдата, каких раньше не существовало в истории Стар Трека." Терри Фаррел в роли лейтенанта Джадзии Дакс Сценаристы проделали отличную работу — в своем готовом виде, Доминион действительно представлял собой кривое отражение родденберриевского идеала: все, что Федерация делала со знаком плюс, Доминион автоматически превращал в минус и наоборот. Эта межгалактическая империя, полностью построенная на лжи, манипуляциях и угнетении более слабых народов, вполне могла бы претендовать на звание "чистого зла" от вселенной Стар Трека, если бы не одно маленькое "но": мотивы, которыми руководствуются Основатели значительно отличаются от намерений императора Палпатина из "Звездных войн" или его идейного собрата Минга из комиксов о Флэше Гордоне. История Основателей по-своему трагична: много сотен лет назад их преследовали и уничтожали лишь за то, что они сильно отличались от прочего населения Галактики. Постепенно страх к остальным инопланетным расам перерос в ненависть, а непонимание их образа жизни сменилось желанием сжать все непонятное в свой сильный кулак и покрепче сдавить. Результатом этой эволюции мировоззрения стал нынешний Доминион, который живет по принципу "То, что ты контролируешь, не сможет причинить тебе никакого вреда" и является всего-лишь плодом чужой ксенофобии. Впрочем, в DS9 и образ самой Федерации тоже мало напоминает иллюстрацию из детской сказки. Во всех трековских сериалах образ Федерации оставался неизменным еще со времен эфира "Оригинальных серий" — эдакий эдемский сад межгалактического масштаба, мудрые правители которого ведут своих граждан через светлое безоблачное настоящее к еще более светлому и безоблачному будущему. Работая над концепцией "Вояджера", Майкл Пиллер придумал для сериала новый конфликт: действие второго спиноффа должно было разворачиваться на звездолете, первая половина которого должна была состоять из уже привычных зрителям офицеров Звездного Флота, а вторая — из группы межгалактических преступников. Только ведь все фанаты вселенной прекрасно знают: в идеальном будущем "Стар трека" нет никаких преступников! Тогда их пришлось выдумать, и первое появление новых анти-героев состоялось как раз во втором сезоне DS9, в двухсерийной арке "The Maquis, Part I and II" (S02e20-21). Согласно сюжету, Федерация заключила несправедливый договор с Кардассианской империи, в результате которого бывшему противнику досталось множество планет, заселенных федеральными колонистами. Колонистам было предписано немедленно покинуть кардассианскую территорию, но некоторые все же остались — им просто больше некуда было податься. Тогда кардассианцы, пользуясь молчаливым бездействием со стороны Федерации, принялись выселять оставшихся колонистов, в ход пошли фазеры, и в результате пролилась кровь. Колонисты тоже взялись за оружие, начали переоборудовать гражданские челноки в военные корабли и в довершение всего, на их сторону встали многие действующие офицеры Звездного Флота, которые считали политику невмешательства со стороны Федерации проявлением трусости. В итоге образовалось целое движение, представители которого стали называть себя себя "маки" (с ударением на последний слог) — в честь одноименной группы бойцов Французского Сопротивления, действовавших в годы WWII. Однако не все поклонники "Стар Трека" смогли спокойно принять сам факт появления маки — ведь это вам не просто какие-то разрозненные криминальные элементы, а на минуточку, бывшие офицеры Звездного Флота, да и само движение — не обычный одиночный пикет или дебош, а полноценный мятеж против всеми любимой Федерации! Впервые за всю историю существования Трека, авторы словно поворачивались к зрителю и говорили в камеру: "Слушайте, мы сами понимаем, насколько странно это звучит, но может быть в данном конкретном случае Федерация... не так уж права?". Во второй части эпизода "The Maquis" они даже вкладывают в уста Сиско следующий монолог: Бенджамин Сиско: "Наша главная проблема кроется в Земле. Жители Земли не знают нищеты, преступности, войн. Если выглянуть в окно штаб-квартиры Звездного флота, то увидишь перед собой лишь райские кущи. А в раю так легко быть святым". ("The Maquis, Part II" S02e21) С точки зрения ортодоксальных поклонников эта фраза является символом чуть ли не предательства всей идеологии Стар Трека. Великий Родденберри завещал нам, что будущее будет просто идеальным, меркантильность и глупость сменятся безграничной мудростью, и все личностные конфликты между гражданами Федерации навсегда сгинут в лету. Так кто вы такие, чтобы оспаривать видения Пророка? Изыдьте, еретики! На самом деле, концепция DS9 вовсе не отменяет родденберриевскую утопию, а всего-лишь проверяет ее на прочность. Как крепость новой крыши проверяют первым же проливным дождем, так и стойкость сложившихся социально-политических систем испытывают различными кризисами. И "Глубокий космос" как раз рисует перед зрителями подобный кризис, когда с одной стороны — маки, с другой — Кардассия, с третьей — Доминион, с четвертой — ее же собственные граждане, некоторые из которых перестают верить в собственное высокое предназначение, и в рядах Звездного Флота зреет настоящий заговор. Устоит ли родденберриевская утопия, выдержит ли все выпавшие на ее долю испытания? Если выстоит, значит демиург и вправду оказался Пророком, в противном же случае... И подсознательно все мы прекрасно понимаем, что Федерация сможет преодолеть препятствия и найдет в себе силы выстоять, единственный вопрос заключается лишь в том: какой ценой? Сложившуюся ситуацию еще больше усугубляет наличие у Федерации постоянных антагонистов, которые возникли в сериале задолго до Доминиона. Уже само их присутствие в спиноффе тоже является своего рода нововведением, ведь у капитана Кирка из TOS не было ни одного противника, с которым он бы встретился по второму разу, а в эпоху Пикара единственным повторяющимся антагонистом был Лор, который представлял собой скорее не образ настоящего злодея, а всего-лишь возможность продемонстрировать зрителю, что актер Брент Спайнер может играть роли не только добреньких буратин. Одним из главных антагонистов Сиско на протяжении всего сериала была кай Винн Адами — амбициозная служительница бэйджорской Церкви Пророков. Она совершенно не напоминает обычных противников Пикара с Кирком и впервые представляет зрителям абсолютно новый тип врагов в истории Трека, против которых бессильны фазеры или фотонные торпеды: кай Винн олицетворяет собой типичного политика от мира церкви — лживого, лицемерного манипулятора, в руках которого священные религиозные рукописи становятся смертоносным оружием. Пользуясь священными догматами словно приворотным зельем, она искусно манипулирует сознанием религиозных фанатиков и идет к своей цели, не останавливаясь ни перед чем: убийства других священников или даже целый государственный переворот — Винн Адами искренне полагает, что в борьбе за должность верховного понтифика все средства хороши. Однако как и все другие действующие лица спиноффа, этот персонаж гораздо сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Айра Стивен Бэр: "Мы хотели создать персонажа, которого аудитория на первых порах начинала безоговорочно ненавидеть, а потом давали ей речь, которая бы полностью разрушала все ожидания, сложившиеся у зрителей на ее счет". Ханс Беймлер: "Кай — одна из ключевых персонажей нашего шоу. Она очень сложная и многогранная. Когда мы работали над ее репликами, Айра всегда требовал, чтобы она не была одномерной". Вспомните типичных злодеев из истории жанра научной фантастики — тех самых, которые маниакально жаждут власти над всей вселенной и развлечения ради стирают в пыль целые планеты, а потом вновь посмотрите на образ кай Винн. Это действительно очень сложный и неоднозначный персонаж, который развивается вместе с остальными героями на протяжении всего сериала, и если в одной серии она олицетворяет собой чистое зло, то в другой может принести немалую пользу и даже стать временным союзником. В противоречивости и своеобразной притягательности Винн есть несомненная заслуга исполнительницы этой роли, "оскароносной" актрисы Луиз Флетчер (сестра Рэтчед из формановского "Пролетая над гнездом кукушки"), которая намеренно вкладывала в свою героиню черты не только реально существующих земных политиков XX столетия, но и известных исторических персонажей: Луиз Флетчер: "Моя героиня была амбициозна и жаждала власти. Она была одновременно похожа на Маргарет Тэтчер и Папу Римского в космосе. Только речь идет не о современных римских понтификах, а о Папах времен средневековья, когда они жгли еретиков и развязывали религиозные войны.". Еще одним, столь же неоднозначным антагонистом DS9 является Гал Дукат, которого зрители впервые встречают еще в пилотной серии. Это кардассианский офицер высшего ранга, бывший командир станции "Терак Нор", который в годы оккупации Бэйджора руководил расстрелами и карательными операциями. Он циничен, безжалостен, не обременен какими-либо моральными принципами, но при этом невероятно харизматичен. Однако впоследствии все эти черты классического злодея постепенно начинают разбавляться и положительными качествами, к примеру Дукат действительно является патриотом Кардассии и искренне любит свою дочь. Как и кай Винн, авторы пытались развивать Дуката как не ординарного персонажа: не светлого, но и не исключительно темного, скорее серого. Во многих эпизодах первых пяти сезонов Дукат даже выступает в роли не противника Федерации, а ее союзника поневоле. И вот, когда зрители уже привыкают к тому, что этот персонаж не представляет серьезный угрозы, происходит очередной скачок в эволюции его характера. Ханс Беймлер: "Образ Дуката с самого начала задумывался нацистом — умным, порочным, сложным, но все же нацистом. Это не значит, что в нем не было каких-либо положительных черт, иногда Дукат мог казаться вполне приятным парнем. Но при этом он всегда оставался нацистом.". Можете привести хотя бы один фантастический телесериал, антагонисты которого были бы столь же сложными и неоднозначными? Марк Алаймо в роли Гала Дуката Первые два сезона DS9 по сути просто расставляли шахматные фигуры для сложного гроссмейстерского этюда. И вот, когда все ферзи, слоны, ладьи и пешки собрались в нужных местах, то... все равно ничего не случилось. В конце второго сезона Майкл Пиллер передал должность шоураннера Айре Бэру, а сам ушел заниматься "Вояджером", и студия решила, что это очень подходящий момент для того, чтобы перехватить бразды правления сериалом и предъявить собственные требования. Во время производства "Следующего поколения" было много различных конфликтов, но все они были сугубо внутренними: шоураннеры конфликтовали со сценаристами, актеры с шоураннером, но до прямых потасовок с производителями дело никогда не доходило, потому что согласно договору, единственным человеком, который обладал правом полного творческого контроля над производством сериалом был сам Родденберри. И вот, после завершения трансляции второго сезона DS9 произошло в некотором роде знаменательное событие, которое будет иметь самые серьезные последствия для всей дальнейшей истории трековской франшизы: студийные чиновники впервые попробовали откорректировать то направление, в котором двигался сериал. Им не нравился чересчур мрачный тон повествования и его излишне размеренный темп, они брезгливо морщились от эпизодов с участием ференги и буквально ненавидели доктора Башира. В то время, как шоураннеры и сценаристы пытались как можно дальше оттащить спинофф от "Следующего поколения", производители наоборот мечтали о том, чтобы эти два шоу ринулись на встречу друг другу, после чего слились в сладостном экстазе. Им не нужны были непохожие оригинальные персонажи и хитроумные интриги: просто возьмите схему серий из TNG, напоминающую отрывной календарь и сделайте с нее ксерокопию. В каждой серии — совершенно новая планета, каждый час — абсолютно новая история: неужели так сложно просто взять и повторить? Иными словами, предъявляя подобные требования, они расписывались в полнейшем непонимании специфики данного шоу. Рональд Мур: "Основная специфика сериала заключалась в том, что в отличие от звездолета, космическая станция не может двигаться с места, поэтому из серии в серию мы были вынуждены рассказывать зрителям одни и те же истории с продолжением. "Энтерпрайз" можно было отправить к какой-нибудь неизвестной планете, отснять один эпизод и тут же улететь на другую. Но с Deep Space 9 все было совсем по-другому: то, что Вы видите на станции в одной из серий, на следующей неделе по-прежнему будет на станции. И планета Бэйджор тоже никуда не движется. Нельзя было сделать эпизод, в котором происходили серьезные изменения в бэйджорской политике, а через неделю сделать вид, что всего этого не было. Мы должны были продолжать то, что начали." Айра Бэр впоследствии вспоминал, что производители на полном серьезе предлагали ему... оснастить станцию варп-двигателями, типа так она сможет летать по космосу от планеты к планете и вновь вернуться к формату, заданному TNG. Мысль о том, что зафиксированное положение станции было не случайной ошибкой в расчетах, которую просто проглядели при создании концепции, а фичей, преднамеренно введенной в сюжет, дабы помочь спиноффу обрести собственное лицо, разумеется, никому из них в голову не приходила. Ну и вполне очевидно, что все эти дико компетентные люди из Paramount Television были категорически против превращения спиноффа в целый телевизионный роман — никакого цельного повествования, никаких долгосрочных противников, просто чтите заветы 10-летней давности аки Святое Писание, ничего большего от вас и не требуется. Именно по этой причине, дальнейшее существование Доминиона находилось под очень большим вопросом — производители хотели, чтобы все разборки с этим сверхсильным противником занимали... не больше двух эпизодов. Иными словами, они настаивали на полном клонировании линии из "Следующего поколения", посвященной нашествию боргов, когда сперва зрителя интриговали присутствием нового таинственного противника, затем пугали и даже угрожали, после чего борьба с этим сверхсильным врагом заняла у Федерации всего-лишь два эпизода, и наши опять победили! Однако шоураннер категорически отказался выполнить эти требования, ведь к тому времени, на разработку образа главных антагонистов было затрачено уже немало человекочасов. В итоге, обоим сторонам пришлось идти на уступки: производители оставляли в покое Доминион и окончательно смирялись с его существованием, а взамен получали как можно больше одиночных эпизодов, не связанных с основным сюжетом, в то время как скорость продвижения оного искусственно замедлялась. Типичным примером действия подобного творческого компромисса является третий сезон DS9, в первых эпизодах которого герои сначала вступают в битву с Джем'Хадар, затем открывают тайну происхождения Основателей, после чего... основной магистральный сюжет отправляется на длительный перекур, который будет продолжаться вплоть до 20 серии. Федерации угрожает смертельная опасность, и враг уже находится под самым носом, но нет — на протяжении последующих 18 эпизодов Вы не услышите об этом ни единого слова, вместо этого Вашему вниманию предлагаются новые комические приключения Кварка и очередные хитроумные интриги кардассианских спецслужб. И к сожалению, эту проблему можно наблюдать не только в третьем сезоне, но и во всех остальных — каждый следующий эпизод несет в себе совершенно новое настроение, поэтому после драматической арки в эфир могут пустить легкомысленную комедийную серию или прямо посреди кровопролитной войны показать зрителю именно то, чего ему так сильно не хватало во всем "Стар треке" — межгалактический чемпионат по бейсболу. Однако при всем при этом, DS9 и поныне остается наиболее разнообразным из всех трековских сериалов, включающим в себя не только космические исследования и приключения, но и пропорциональное соотношение комедии и драмы, детективные эпизоды (некоторые из которых даже выполнены в стилистике "нуар"), огромное количество сюжетных арок, посвященных любовным отношениям между различными членами команды и эпизодов, демонстрирующих эволюцию персонажей. Эволюция героев впервые появилась еще в "Следующем поколении", но действовала лишь в отношении определенных членов экипажа, и сам процесс протекал в виде неравномерных скачков, то бишь персонаж мог находиться на борту "Энтерпрайза" на протяжении многих лет и постоянно выполнять одну и ту же работу, но потом сценаристы ВНЕЗАПНО вспоминали о том, что он вообще есть — и хлоп, получите эпизод, посвященной эволюции его характера! В качестве примеров героев, которые эволюционировали на протяжении всего сериала можно вспомнить лишь Пикара, Дэйту, Ворфа, а если с небольшой натяжкой, то еще и Райкера, в то время, как характер Дианы Трой за семь сезонов ничуть не изменился, а Ла Форж так и остался Ла Форжем. В отличие от TNG, в "Глубоком космосе" эволюционируют все персонажи, а не только представители символической элиты, кроме того этот процесс продолжается постоянно — из серии в серию, из сезона в сезон. К финальному седьмому сезону, в DS9 не останется ни одного героя, характер которого не прошел многоступенчатую эволюцию: одни из мерзавцев превращаются в героев, другие же перековывают свое мировоззрение под действием навалившихся испытаний, третьи — наоборот становятся еще сильнее, чем прежде, преодолев невероятно тяжелые искушения. Если посмотреть на персонажей, какими они станут к концу седьмого сезона, а потом вспомнить сцены с их участием из пилотного эпизода, разница видна даже невооруженным взглядом — это больше напоминает взрослого человека, который на дне пыльного ящика отыскал папку со своими детскими рисунками, он рассматривает эти каракули, вспоминает детство, невольно сравнивает себя теперешнего с собой тогдашним, и на его губах играет немного грустная улыбка. Возвращаясь к тематическому разнообразию эпизодов, невозможно не отметить, что DS9 и по сей день лидирует среди других трековских телешоу по обилию серий, связанных в целые сюжетные арки: арка Основателей, арка, посвященная войне с клингонами, арка, посвященная таинственной Секции 31... Среди всех этих сюжетно связанных эпизодов выделяются арка, посвященная вторжению Доминиона, состоящая 8 увязанных друг с другом последовательных серий (s05 e25-26, S06 e01-06) и арка, завершающая все сюжетные линии сериала, которая состоит аж из 9 сегментов (s07 e17-e26) — до появления третьего сезона "Энтерпрайза" с его вялотекущим вторжением Зинди, они считались самыми продолжительными сюжетными цепочками в истории трековской телевселенной. Особняком среди арок стоят эпизоды, действие которых происходит в т.н. "зеркальной вселенной" — альтернативной реальности, в которой все персонажи заменены их полными антиподами. Концепция "Зеркальной вселенной" была впервые представлена зрителям еще "Оригинальных сериях", в эпизоде "Mirror, Mirror" (TOS s02e10), а само понятие "Борода Спока" даже успело стать нарицательным. В DS9 она появилась в конце второго сезона в эпизоде "Crossover" (s02e23), который представлял собой неприкрытый оммаж культовому сериалу-прародителю. Зеркальная вселенная DS9 представляет собой альтернативную реальность, в которой конфликт Федерации с Кардассией закончился созданием клингонско-кардассианского военного альянса и полным поражением Звездного флота. DS9 вновь называется "Терок нор", вакантное место эксплуатируемых в качестве рабов бэйжэорцев заняли люди, а возглавляет станцию альтернативная версия Майора Киры, которая в этой вселенной стала коварным и кровожадным диктатором. И в качестве одиночного эпизода, эдакой валентинки в адрес "Оригинальных серий", "Crossover" воспринимался вполне нормально, по крайней мере до тех пор, когда авторам не пришла в голову светлая мысль превратить отдельную серию в целую арку и доснять к ней еще пять абсолютно ненужных сегментов, каждый из которых строился по одному и тому же сценарию: людей эксплуатируют в шахтах — майор Кира злобно хохочет, люди пытаются организовать подпольное сопротивление — майор Кира по-прежнему хохочет, люди пытаются совершить революцию — майор Кира... короче, вы поняли. Все вышеперечисленное делает эпизоды, посвященной зеркальной вселенной, пожалуй худшей сюжетной аркой за всю историю DS9. Рене Обержонуа в роли Одо История создания "Глубокого космоса" местами напоминает летопись военных действий между сценаристами и телестудией, не случайно, вдохновленный успехом документального фильма "Chaos on the Bridge", посвященного конфликтам, возникшим при создании TNG, шоураннер Айра Бэр решил сделать собственную картину, которая бы повествовала о том, что ему и всем остальным сценаристам сериала пришлось вытерпеть от студийных чиновников при работе над DS9. Документальная лента еще пока не имеет определенного названия и точной даты выхода; ожидается, что она появится на носителях до окончания 2017 года. Однако в этом перманентном противостоянии, были и свои положительные стороны — в частности, насильно принуждаемые студией к сочинению отдельных эпизодов, авторы DS9 сумели сделать несколько поистине выдающихся историй, каждую из которых вполне можно поставить на одну доску с лучшими моментами культовых сериалов-предшественников. Их, разумеется, гораздо больше, но в данной статье я сосредоточусь лишь на символической тройке "The Very Best of Star Trek: Deep Space 9": 3. The Visitor (s04e03). В результате аварии Сиско попадает в область пространственно-временного искажения, откуда может лишь изредка вступать в контакт с повседневной реальностью. Но его сын Джейк отказывается мириться с таким положением вещей и решает посвятить всю свою дальнейшую жизнь попыткам высвободить отца из темпоральной ловушки. Прекрасная история, просмотр которой вызывает у зрителя целую палитру эмоций, очень сильно выигрывает за счет участия в ней прекрасного актера Тони Тодда, исполнившего роль сперва повзрослевшего, а затем и постаревшего Джейка Сиско. И как уже говорилось выше: один этот эпизод полностью девальвирует все минусы, связанные с присутствием на экране данного персонажа. 2. Far Beyond the Stars (s06e13). Если пересмотреть эпизоды всех трековских телешоу, начиная с "Оригинальных серий" и заканчивая "Энтерпрайзом", поставив перед собой цель вычислить, какой из них является наиболее неформатным, то победа скорее всего достанется "Far Beyond the Stars". Действие разворачивается на Земле, в самый разгар 50-х годов, и Эвери Брукс исполняет роль не капитана Сиско, а писателя по имени Бенни Рассел, который работает в журнале, специализирующемся на публикации фантастических рассказов и начинает сочинять цикл историй о космической станции Deep Space 9. История Рассела частично основана на фактах из биографии реального писателя Сэмюэля Дилейни, ранние публикации которого редакторы тоже сопровождали фэйковыми фотографиями, мотивируя это тем, что рассказы, написанные чернокожими фантастами будут интересны лишь другим чернокожим. Кроме того, в героине Наны Визитор легко угадывается одна из сценаристок "Оригинальных серий" Дороти Фонтана, которая на протяжении многих лет вынуждена была публиковать свои рассказы и сценарии под мужским псевдонимом, а прототипом одержимого роботами персонажа Колма Мини выступил САМ Айзек Азимов. Этот эпизод хорош тем, что работает сразу на многих уровнях: демонстрирует зрителю ту невзрачную и местами даже пугающую колыбель, из которой выросла вся современная фантастическая литература, рисует крайне неприглядный портрет недавнего прошлого и уделяет много внимания расовым взаимоотношениям. Но в мой личный топ он попал вовсе не поэтому. Просто это первый на моей памяти эпизод научно-фантастического сериала, герой которого начинает всерьез задумываться над тем, кем же он является на самом деле: реальным человеком или плодом чьей-то фантазии. А как именно зовут автора, который описывает его жизнь в своих произведениях: Бенни Рассел, Джин Родденберри или скажем, Айра Стивен Бэр, принципиального значения не имеет. Кроме того, это единственная серия DS9, в которой все актеры появляются без привычного инопланетного грима; в частности, здесь впервые можно увидеть, как в повседневной жизни выглядят те, кто на протяжении всего сериала прятался от зрителей под масками Нога, Кварка, Одо, Ворфа, Дуката, Вейюна и некоторых других персонажей. 1. Trials and Tribble-Ations (s05e06). Осенью 1996 года исполнилось ровно 30 лет с момента первого эфира "Оригинальных серий", и данный эпизод представляет собой еще одну валентинку тому, с чего начиналась вся трековская телевселенная. Решив, что подобный юбилей необходимо отпраздновать специальной серией, сценаристы пятого сезона устроили один большой мозговой штурм, причем все прекрасно понимали, что необходимо сделать прямой кроссовер с одним из эпизодов классического сериала, проблема заключалась в том, что каждый из них предлагал использовать в качестве отправной точки совершенно разные серии TOS. Одним из наиболее поворотных моментов классического сериала и его своеобразной визитной карточкой, и по сей день считается эпизод второго сезона "The Trouble with Tribbles" (TOS s02e15), и Бэру пришла в голову мысль: а что если переснять его заново на манер псевдодокументальных вклеек с участием героя Тома Хэнкса из "Форреста Гампа" , смешанных с сюжетом в духе другого фильма Роберта Земекиса — "Назад в будущее II"? По сюжету, Сиско, Башир, Дакс, Одо, Ворф и О, Брайен при помощи Сферы Пророков попадают во времена капитана Кирка и пытаются предотвратить теракт на борту "Энтерпрайза", посредством которого один из персонажей классического эпизода собрался изменить весь ход истории. Однако сюжет здесь не главное, Trials and Tribble-Ations — чисто комедийный эпизод, рассчитанный прежде всего на огромных поклонников "Оригинальных серий". С легкой иронией обыгрываются отличия TOS от эпохи TNG: женщины, разгуливающие по кораблю с громоздкими прическами в тоненьких мини юбках, трикодеры размером с планшет, яркая цветовая гамма, благодаря которой униформа экипажа тогдашнего "Энтерпрайза" напоминает одеяния хиппи. Отдельным поводом для шуток служит расхождение облика "современных" клингонов с тем, как их показывали в середине 60-х: в TOS клингоны были похожи на обычных людей с густыми бровями, но для съемок полнометражной картины 1978 года их решили сделать более "инопланетными", полностью переделав внешний облик и встроив во лбы знаменитый горб. Ни в одном другом сериале или фильме, визуальная разница между клингонами никогда не обыгрывалось, ее считали просто одной из необходимых условностей, вплоть до выхода "Trials and Tribble-Ations", который впервые догадался эти различия обстебать. Еще одно важное достоинство "Trials and Tribble-Ations" заключается в том, что с технической точки зрения это был одним из наиболее сложных эпизодов в истории всех трековских телешоу. После закрытия TOS все декорации разобрали, поэтому при создании эпизода-валентинки их пришлось собирать заново, плюс невероятная работа с цветокоррекцией оригинального шоу, благодаря которой моменты монтажных склеек с участием современных актеров выглядят практически незаметными — а ведь все это делалось с гораздо более скромными возможностями, чем дозволял голливудским киношникам бюджет того же "Форреста Гампа" и за 10 лет до того, как исходники "Оригинальных серий" были оцифрованы и подогнаны под современные стандарты изображения с помощью процедуры ремастеринга! Одним словом, если Вы считаете себя любителем\поклонником\преданным фанатом Стар трека, то файл с названием "Trials and Tribble-Ations" автоматически перемещается в папку с названием "Need to Watch". Однако помимо редких плюсов у противостояния сценаристов и студии присутствовала и куча минусов (надо же какая неожиданность). И главным из них было то, что производители жутко боялись любых инноваций. Типичным примером этой боязни является так и неснятый музыкальный эпизод, идея которого принадлежала Рональду Муру. По сюжету, герои сериала заражались странным инопланетным вирусом, который заставлял их безостановочно распевать песни вплоть до тех пор, пока у пациента не иссякали все силы, и он не падал замертво. Сегодня вставными эпизодами с элементами мюзикла никого не удивишь — в разные годы они фигурировали и в "Грани", и в "Костях", и в "Докторе Хаусе", да черт возьми, существовало даже целое телешоу Glee, полностью состоявшее из подобных элементов! Но только НЕ в конце 90-х и не в рамках "Стар трека". Поэтому, когда в 2002 году Джосс Уидон стал настоящим пионером этого направления, написав и собственноручно поставив культовый эпизод "Баффи" под названием "Once More, with Feeling", Мур с грустью прокомментировал: Рональд Мур: "Я предлагал эту идею сначала для "Следующего поколения", а затем для "Глубокого космоса", но в обоих случаях производители лишь повертели пальцами у виска. И сейчас я прекрасно понимаю, что нужно было настоять на своем и все-таки сделать это. В той серии фигурировал вирус, который заражал весь экипаж и заставлял их петь. Они не могли разговаривать, могли изъясняться друг с другом лишь посредством песен. И с одной стороны, это должна была быть вполне реальная угроза, которая представляла серьезную опасность для их жизней, а с другой — не совсем. Чисто комедийный музыкальный эпизод, предназначенный чисто для расслабления. В конце концов, кто решил, что каждая серия должна быть посвящена серьезному противостоянию и нешуточной борьбе за спасение? Я до сих пор нахожу эту идею чертовски забавной.". Армин Шиммерман в роли Кварка Пришла пора обговорить один любопытный момент, благодаря которому об DS9 наслышаны даже те любители телевизионной фантастики, кто не видел ни одной серии "Стар трека" и со вселенной знаком лишь по "замечательным" кинокартинам человекоЛоста Джей Джей Абрамса (что любопытно, сей тип поклонников статистически преобладает именно в России ) — факту т.н. "плагиата" со знаменитого творения сценариста и продюсера Джозефа Майкла Стражинского. Начнем, пожалуй, с момента личного покаяния — перед Вами фрагмент темы фантлабовского форума под названием "Звездный путь". Лучший сериал", процитирую строки себя любимого образца четырехлетней давности: fox_mulder: "А вот уже после смерти Родденбери (1991) и завершения "Нового поколения" (1994), Paramount принялись откровенно стричь бабло на громком имени прославленной Вселенной, сначала сотворив в ней практически идентичный клон "Вавилона 5" (DS9), а потом — организовав унылый 7-летний вояж "Вояджера" по Дельта квадранту." Встаю на колени, посыпаю голову пеплом — дамы и господа, простите, ибо я искренне заблуждался. По крайней мере, в первой половине процитированного выше сообщения; часть про "Вояджер" по-прежнему остается в силе. Впрочем, обо всем по порядку. Правовой инцидент между Стражинским и студией "Парамаунт" имеет очень доооооолгую предысторию: все началось аж в 1986 году, когда JMS начал работу над тогда еще безымянным телепроектом эпических масштабов, который впоследствии превратится в знаменитый "Вавилон 5". Его идея заключалась в том, чтобы создать первый полноценный научно-фантастический телероман — огромную историю библейских пропорций, растянутую аж на 5 лет практически беспрерывного телепроизводства. Через два года после начала работы над сериалом, Стражински начал поиски подходящей телекомпании, которой можно было бы доверить производство столь нестандартного проекта, и одной из них стала студия Paramount Television, которая была первоначальным выбором самого Стражинского, поскольку к тому времени они уже выпускали "Следующее поколение" и имели опыт не только в производстве сериалов подобного рода, но и в их дистрибуции. Собственно говоря Стражински пытался продать даже не готовый сценарий, а лишь концепцию своего пятилетнего творческого плана, которая включала в себя имена персонажей и фрагменты некоторых сюжетных линий. Например: Джо Майкл Стражински: "Вы узнаете, что случилось с командором Синклером в конце войны между Землей и Минбаром. Вы увидите, как выглядит ворлонец... и кто он такой на самом деле. Мы увидим, что в правительствах Земли и Минбара существуют тайные группы, которые подозревают, что кто-то из экипажа Вавилона 5 может оказаться предателем, помогавшим минбарцам во время войны. Некоторые из сильных империй рухнут. Другие неожиданно окрепнут. Надежды будут то появляться, то исчезать. Постепенно на галактическую сцену выйдет по крайней мере еще одна важнейшая раса, пока что неизвестная. В конце первого сезона один герой подвергнется серьезнейшей трансформации, и сюжет кардинально изменится." Согласно официальной версии, студия отвергла наработки Стражинского поскольку на тот момент им по горло хватало проблем, возникших при производстве "Следующего поколения", и автору не оставалось ничего иного, как продолжить дальнейшие поиски дома для своего амбициозного творения. В декабре 1989 года его усилия наконец-то увенчались успехом — компания Warner Bros приобрела все права на создание "Вавилона 5", планируя сделать сериал одним из флагманов, как раз готовящейся к запуску, новой телесети PTEN (Prime Time Entertainment Network). Однако трудности, возникшие с запуском телеканала отложили начало полноценной работы над проектом еще на 2 года, и де факто производство первого научно-фантастического телеромана стартовало лишь в 1991. Боссы WB потребовали у Стражинского сперва снять полуторачасовой пилотный эпизод, который бы имел полностью завершенный сюжет — в случае провала сериала у зрителей, его можно было бы показывать как самостоятельный телефильм. Премьера пилотной полнометражки "Babylon 5: The Gathering" состоялась 22 февраля 1993 года, рейтинги фильма были довольно высокими, и уже в апреле студия санкционирует запуск в производство первого сезона "Вавилона 5", состоящего из 22 эпизодов. И все бы ничего, если бы за полтора месяца до выхода "Сбора", 3 января того же года, в синдикации не прошла премьера пилота DS9 под названием "Эмиссар", в котором Стражински узрел подозрительно общего с собственным детищем: 1. Действие обоих сериалов разворачивается на космических станциях, расположенных вблизи важных транзитных узлов (в DS9 это бэйджорская червоточина, в В5 — прыжковые врата).2. Командующий офицер станции имеет чин коммандера и страдает от недавно пережитой эмоционально-психической травмы (Сиско страдает от потери жены при нашествии боргов на Федерацию, Синклер — от последствий Минбарской войны).3. Вторым офицером является женщина (DS9 — майор Кира Нерис, В5 — Лорел Такашима, после пилота- Сьюзен Иванова).4. Обе станции имеют бар и казино, а также место, предназначенное для легальной торговли (в DS9 — Променад, в В5 — Зокало)5. Посетители станции включают в себя торговцев, дипломатов, контрабандистов и транзитных путешественников.6. В "Сборе", как и в "Эмиссаре" присутствуют персонажи, которые могут изменять свою внешность (в DS9 это Одо, в В5 — убийца, пользующийся особым техническим девайсом).
Попробуем разобраться в этих претензиях как можно более объективно. Первым в мусорное ведро улетает пункт под номером 3, ведь первой женщиной-вторым номером в истории телефантастики была героиня Мэйджел Баррет из так и не показанного по телевидению пилотного эпизода TOS ака "The Cage". Следом за ним отправляется номер 4, ведь бар "У Кварка" является непосредственным развитием идеи с баром Гуинан из "Следующего поколения", сюда же летит и пункт, посвященный посетителям DS9, поскольку подобные станции, являющиеся местом дислокации как официальных дипломатических представителей, так и разного рода темных личностей фигурировали еще в 1984 году, в полнометражном фильме "Star Trek III: The Search for Spock". Что же касается существа, умеющего изменять внешность, то тут скорее следовало бы обидеться автору культового рассказа "Who Goes There?" Джону В. Кэмпбеллу и еще самую малость — Фрэнку Герберту, создателю концепта лицедеев Тлейлаксу. Теперь о чинах и психологических травмах: коммандер — воинское звание, соответствующее армейскому подполковнику или российскому чину капитана 2 ранга; в случае с Сиско это звание оправдано недавно пережитой трагедией, после которой он, что называется "забил" на службу, в случае же коммандера Синклера оно не имеет никакого внятного психологического объяснения, особенно учитывая, что он является героем минувшей войны. Что же касается самого образа персонажа, пережившего серьезную психологическую травму, то я просто повторю свою мысль из абзаца, посвященного командиру DS9: "Сиско — это вконец отчаявшийся Пикар, у которого не было путешествия на Землю и спасительного общения с семьей брата, которое помогло залечить душевные раны и смириться с тем, что случилось." Если уж кому-то и обижаться на заимствования, то самому старине Жан-Люку, что выглядело бы весьма странно, учитывая, что за обоими этими сюжетными поворотами стоит один и тот же автор — Майкл Пиллер. Итого: 5 из 6 имеющихся претензий рассыпаются в прах, не выдержав даже легкого налета критики, и единственным настоящим сходством между DS9 и B5 остается лишь пункт номер 1: "Действие обоих сериалов разворачивается на космических станциях, расположенных вблизи важных транзитных узлов". Прямо скажем — негусто для плагиата. Версия Стражинского заключалась в том, что сотрудники студии "Парамаунт телевижен" использовали те материалы, которые он посылал им в 1988 году, но при этом всячески отрицал любую возможность того, что авторы концепции DS9 Пиллер и Берман обладали какой-либо информацией по поводу В5: Джо Майкл Стражински: "Знали ли Берман и Пиллер о существовании "Вавилона 5"? Нет. В этом я абсолютно уверен. Но вот в чем я совсем не уверен, так это в степени участия в разработке сериала сотрудников студии. Тут есть два варианта: Пиллер и Берман пришли с собственной идеей сериала, действие которого разворачивалось на космической станции, и люди, которые прекрасно знали о существовании В5 могли бы что-то сказать, но не сказали. И второй: студия с самого начала просто подталкивала их в нужном для себя направлении". Однако эти размышления не увязываются с уже известными фактами о том, что идею спиноффа предложил тогдашний шеф "Парамаунт" Брэндон Тартикофф, что сериал изначально планировался как космический вестерн, и действие должно было разворачиваться вокруг аванпоста Федерации, располагающегося на поверхности планеты Бэйджор. В 1994 году ситуация с подозрительным сходством двух сериалов вновь повторилась: в 7 серии первого сезона "Вавилона 5" под названием "The War Prayer" был использован тот же сюжетный ход, что и в первом эпизоде второго сезона DS9 "The Homecoming": группа радикальных националистов (в DS9 она называется "Круг", в В5 — HomeGuard) наносит клеймо своей организации на голову инопланетному персонажу (в В5 это была минбарка, а в DS9 в этой роли выступил сам Кварк), только вот ведь незадача: эпизод В5 вышел в эфир 9 марта 1994 года, в то время, как премьера соответствующей серии DS9 состоялась... 26 сентября 1993! Сам Стражински утверждал, что "Молитва войне" была отснята до премьеры "Возвращения домой" и отрицал, что кто-либо из съемочной группы "Вавилона" видел эпизод "Глубокого космоса", но тем не менее факт остается фактом. Вдобавок к этому можно привести примеры еще нескольких удивительных совпадений — в частности, сюжетный ход из пилотной серии "Вавилона 5": земного офицера преднамеренно подставляют под обвинение в убийстве инопланетного дипломата, дабы саботировать подписание важного договора, уж очень сильно напоминает сюжет фильма "Star Trek VI: The Undiscovered Country" (1991 год, в то время, как по словам самого Стражинского работа над сценарием "The Gathering" началась лишь в 1992). Или то, что еще один эпизод первого сезона "Вавилона" "And The Sky Full of Stars" содержит в себе сюжетный поворот с вызыванием у ветерана недавней войны галлюцинаций о сражении, в котором он лично участвовал, что в свою очередь является лишь слегка отредактированной вариацией на тему "The Last Outpost", четвертой серии первого сезона Star Trek: The Next Generation. И таких параллелей можно привести еще великое множество, ведь Стражински никогда не скрывал, что является большим поклонником "Стар Трека", и в качестве одного из основных источников вдохновения для своего детища называл "Оригинальные серии". Что тем не менее, ничуть не мешало ему проводить аналогии между ним и DS9, так в одном из интервью, в качестве несомненного доказательства факта наличия плагиата Стражински приводил обычное созвучие имен: в сценарии В5 одним из ведущих персонажей была телепатка по имени Lyta Alexander, в то время как одну из дабо-девушек, работающих в заведении "У Кварка" имеет похожее имя — Leeta. Совпадение? Не думаю. При желании, можно привести еще пару десятков сходств между DS9 и "Вавилоном 5", причем некоторые будут несомненно в пользу творения Стражинского, другие же — наоборот. Но это будут всего-лишь голословные заявления, так как ни сам Стражински, ни "Уорнер бразерс" никогда не предъявляли "Парамаунт" и креативной группе DS9 официальные обвинения в плагиате. В 1993 году Стражински объяснял их отсутствие следующим образом: Джо Майл Стражински: "У нас со студией происходит перемигивание на таком уровне: "Вы (Парамаунт) знаете, что произошло, и я тоже знаю. Давайте постараемся вести себя как взрослые люди. Хотя наличие этой штуки, которая умеет изменять форму, действительно меня задело. Если Стражински действительно чувствовал, что студия нарушила его право интеллектуальной собственности, то это самое "взрослое поведение" и подразумевает обращение в суд за сатисфакцией, что в Голливуде является вполне обычным делом. Достаточно вспомнить недавний случай, когда режиссер Джон Карпентер судился со сценаристом и продюсером Люком Бессоном, который решил просто передрать концепцию культового фильма "Побег из Нью-Йорка", перенеся его действие на космическую станцию и в итоге отсудил у обидчика полмиллиона долларов. Но в том то и дело, что никакого официального обращения со стороны Стражинского не последовало, вместо этого были лишь бесконечные причитания, обвинения и призывы "вести себя как взрослые люди". А на "нет", как известно и суда нет. Если отвлечься от конкретных персоналий и обвинений, то в самом факте сходства нет ничего удивительного, ведь используемые в фантастике художественные приемы во многом определяются именно тематикой. Уж сколько было сделано сериалов на тему расследования паранормальных явлений, в широком диапазоне от "Темных небес" до "Сверхъестественного", и каждый из них обязательно содержал в себе хотя бы частичку "Секретных материалов". Уж сколько было снято телепроектов на тему исследования космоса — в широком диапазоне от "На краю вселенной" до "Крестового похода", и в каждом из них, где-то глубоко под кожухом, пульсировала искорка "Оригинальных серий". Соберите две бригады совершенно разных сценаристов, разведите их по двум изолированным комнатам, задайте им одно общее место действия, а потом попросите составить список из 20 с гаком потенциальных сюжетов на данную тему и сами убедитесь: больше половины сюжетов из обоих списков неизбежно будут дублировать друг друга. Добавьте к этому постоянные пересечения различных участников съемочных групп: режиссер Майк Вежар поставил 14 эпизодов "Вавилона" и 7 серий "Дальнего Космоса", его коллега Хесус Сальвадор Тревино снял 5 серий "Вавилона" и 4 эпизода "Дальнего космоса", сценаристка Дороти Фонтана сочинила один сценарий для DS9 и три эпизода для "Вавилона"(одним из них, кстати говоря, являлась та самая "Молитва войне"). Плюс огромное количество пересечений в области актерского состава: исполнительница роли На'Тод в DS9 играла клингоскую жену Кварка, исполнитель роли лорда Киро играл главного охотника в эпизоде DS9 "Captive Pursuit" (s01e06), исполнитель роли Ленньера Билл Мами появлялся в эпизоде "The Siege of AR-558" (s07e08), исполнительница роли Элизабет Локли Трейси Скоггинс играла одну из кардассианских ученых в эпизоде "Destiny" (s03e15), и уверяю Вас, что этот список можно еще продолжать и продолжать. Только надо ли? Два проекта, снятые на одну и ту же тематику, съемочная группа которых постоянно мигрирует то справа налево, то наоборот, обязательно будут иметь множество точек соприкосновения, это столь же неизбежно, как резкая боль, возникающая при черепно-мозговой травме. В конце концов, с этим смирился и сам Стражински — в 9 эпизоде 3 сезона "Вавилона" под названием "Point of No Return", вдова Джина Родденеберри, Мэйджел Баррет исполнила роль вдовы мудрого императора Центавра, правление которого обернулось для империи золотым веком, это была попытка примирить фанатов обеих вселенных и окончательно зарыть топор войны между ними. С тех пор прошло уже ровно 20 лет, Deep Space 9 и "Вавилон 5" давно подошли к концу, и DVD с полной коллекцией сезонов обоих сериалов имеется в коллекции любого уважающего себя поклонника космической телефантастики. И лишь изредка, тишину интернета по-прежнему разрезают истошные вопли немногочисленных фанатов (причем с обеих сторон), до которых очевидно еще не долетела новость о том, что конфликт давно исчерпан. "А это ваши треккеры сперли идею у нашего Стражинского! — Нет, Вы все врете! Наш сериал вышел в эфир раньше Вашего!". Как дети малые, ей богу. Майкл Дорн в роли Ворфа Единственным правильным решением, навязанным шоураннеру производителями стало приглашение в каст сериала актера Майкла Дорна, который в "Следующем поколении" исполнял роль лейтенант-коммандера Ворфа — одного из наиболее обожаемых фанатами члена команды Пикара. Причем, после окончания TNG, Дорну предлагали выбор сразу из двух спиноффов, к которым он мог присоединиться — также его активно зазывали и в каст "Вояджера", но актер предпочел DS9 и в итоге не прогадал. В "Следующем Поколении" Ворф был не просто персонажем, это был скорее пароль к изучению целого пласта клингонской культуры с ее странными обычаями и режущим слух невероятным сочетанием согласных, специфическим языком — ведь именно с раскрытием характера данного персонажа, клингоны из космических гопников, коими их представляли практически все кинофильмы кирковской эпохи, начали превращаться в собирательный образ расы суровых воинов, достойных зрительского уважения. И DS9 не просто продолжает линию первого клингонского офицера в истории Звездного Флота, но и раскрывает его с новой неожиданной стороны: во вступительной арке четвертого сезона "The Way of the Warrior" (S04e01-02), в сериале начинается война между Клингонской Империей и Федерацией, где Ворфу придется сделать очередной выбор между клингонской кровью и земным воспитанием, только на сей раз, сторона, которую не выбрали не просто осудит изменника, но и при первом же удобном случае попытается лишить его жизни. Кроме самого Ворфа к творческой группе DS9 присоединился сценарист Рональд Мур, который во время своей работы над TNG крупнейшим специалистом по культуре горбоголовых и даже заслужил среди коллег уважительное прозвище "Klingon Guy", а это значит, что экскурсы в обычаи сурового народа продолжились с удвоенной силой. Можно сказать, что Ворф оказался в роли последнего пассажира, который успел вспрыгнуть на подножку уже уходящего поезда, что пришлось весьма кстати, ведь за всю историю Стар трека именно он являлся единственным настоящим воином, а к тому времени, за относительно быстрым противостоянием с клингонами, уже вовсю маячила конечная остановка — долгая и кровопролитная война Федерации с Доминионом. Когда в финальном эпизоде второго сезона зрителям впервые продемонстрировали, что из себя представляет Доминион, сразу же стало очевидно, что войны просто не избежать. Противостояние Федерации с Доминионом — ключевое событие DS9, которое делит сериал на три неравномерные части: ДО первого контакта с противником (1-2 сезон), период скрытого противостояния, когда Доминион всеми силами пытается дестабилизировать политическую обстановку в Альфа-квадранте (3-5 сезоны) и непосредственно Dominion Wars (с начала 6 и вплоть до самого конца сериала). Те из фанатов, кто утверждает, что "Стар трек" всегда старался избегать войн, просто плохо знает вселенную Родденберри: действие TOS разворачивалось через несколько лет после кровопролитной войны с ромуланами (отголоски которой можно встретить в культовом эпизоде "Balance of Terror"), а в эпоху Пикара Федерацию поочередно атаковали то борги, то кардассианцы. Создавая собирательный образ Звездного Флота, Родденберри представлял их как глубоко порядочных людей, которые не любят, но умеют воевать, и если дипломатические переговоры не оказывают нужного действия, то в ход идет последний довод королей. Однако сами войны почти всегда оставались за кадром, за вычетом пары-тройки космических перестрелок один на один, исход которых почти всегда решала фраза "Мистер [фамилия члена экипажа], запускайте фотонную торпеду", но о полноценных масштабных битвах с участием сразу нескольких эскадр звездолетов и атмосфере настоящей военной кампании, оставалось только мечтать. Во-первых, это было бы слишком затратно, а во-вторых, на протяжении долгого периода времени сценаристы просто не представляли себе, как может выглядеть настоящая космическая война XXIV столетия. Это должна быть жестокая кровавая мясорубка в духе невыдуманных конфликтов из современности или что-то вроде штурма планеты Хот из фильма "Империя наносит ответный удар", где повсюду летают лазерные лучи, которые ни в кого не попадают, а сами боевые действия напоминают смесь парада военной техники со сходкой ролевиков — какой из этих концептов больше подходит творческому видению Джина Родденберри? Или все-таки уместнее будет спросить: какой из этих вариантов больше всего подходил для антуража и стилистики DS9 — сериала, который с самых первых своих шагов в телевизионном эфире не боялся делать прямые отсылки к Холокосту и WWII? И ответ здесь предельно очевиден, ведь сам вопрос является риторическим. Существует даже реальное историческое событие, отсылки к которому постоянно всплывают на протяжении всего сериала — т.н. "Битва за Аламо": в феврале 1836 года полуторатысячная армия мексиканского генерала Санта-Анны осадила техасский форт Аламо, в котором на тот момент находилось чуть менее ста человек, но благодаря героизму и упорству защитников, осада затянулась почти на 2 недели, после чего крепость все же пала, и все кто находился на ее территории были расстреляны. Айра Стивен Бэр всегда увлекался этим периодом американской истории, он даже являлся активным членом сообщества реконструкторов, воссоздававших подробные детали этого сражения. А теперь перенеситесь на 500 лет в будущее, заменив техасскую пустыню на необъятные космические просторы: одинокая станция вблизи загадочной инопланетной червоточины, ближайшее подкрепление находится на расстоянии десятков световых лет, помощи ждать неоткуда — и вокруг неисчислимые полчища врагов. Одно время Бэр даже собирался сделать финал всего сериала в виде огромной отсылки к битве за Аламо, когда превосходящие силы противника буквально сметают героически обороняющийся аванпост, какой-то части героев удается эвакуироваться, в то время как все остальные погибают вместе с самой станцией. Но даже несмотря на отказ от буквального повторения битвы с тем же финалом, Аламо все равно является ключевым образом, вокруг которого строится вся концепция военных конфликтов DS9, и уже вокруг него, словно целлофановая обертка возникают и другие многочисленные детали. Солдат-новобранец, который впервые попал на поле боя и от ужаса прострелил себе ногу, дабы вместо того, чтобы рисковать жизнью, отсидеться в теплом лазарете. Отчаянно храбрящийся молодой журналист, который попадает в самый эпицентр кровавой мясорубки, несется куда глаза глядят, оставив позади раненного товарища и в итоге осознает что является обычным трусом. Амбициозный молодой командир, который из жажды личной славы отправляет всю свою команду на самоубийственное задание, в результате которого все участники миссии погибают. В период военных действий сомнению подвергаются даже сами основы родденберриевской вселенной: если в начале эпизода любого другого трековского сериала, один из членов команды получает серьезное ранение, то ближе к концу серии непременно прилетит вдруг волшебник в голубом вертолете, вколет ему лекарство и телепортирует в медотсек, где раненный быстро пойдет на поправку, но только не в DS9: здесь он просто умирает. Есть и еще одна черта, которая выделяет противостояние с Доминионом из целого сонма успешных боевых кампаний, проведенных Федерацией на протяжении всех сериалов-предшественников: в отличие от практически молниеносной победы над боргами из TNG, это долгая позиционная война, в которой у утопического околоземного содружества, построенного на идеалах любви, дружбы и полного доверия ко всем союзникам, изначально нет ни единого шанса победить. Противник многолик и необыкновенно могущественен: искусно сочетая тактику размена пешек в лице безликих Джем'Хадар на гораздо более крупные фигуры с подковерными интригами и коварными ударами в спину, Основатели одерживают одну уверенную победу за другой. Разумеется, все это не могло не отразиться на боевом духе офицеров Звездного Флота, и придуманное Джином Родденберри идеальное земное воспитание вкупе с вечно оптимистической верой в светлое будущее, дают серьезную течь. Наиболее наглядно это проявляется в эпизоде "In the Pale Moonlight" (S06e19), которому в качестве названия больше подошли бы слова из поговорки "Благими намерениями вымощена дорога в ад". Согласно сюжету, выкладывая для персонала станции еженедельные списки погибших в войне офицеров Звездного Флота, Сиско принимает решение осуществить рискованную операцию по втягиванию в конфликт одного из союзников Доминиона — Ромуланской Империи и обращается за помощью к единственному персонажу сериала, компетентному в вопросах подобного рода — бывшему кардассианскому шпиону и ассасину Гараку. Однако дав себе четкую ментальную установку, что для победы в войне все средства хороши, Сиско даже не представляет, в какую степь может завести его отказ от фундаментальных моральных принципов Федерации, и то, что на первых порах выглядело всего-лишь невинным подлогом, очень быстро превращается в стремительно катящийся вниз огромный снежный ком, в котором фигурируют подкуп, шантаж, контрабанда и даже убийство. И финальная речь самого Сиско на тему уплаченной цены является одним из самых известных моментов в истории сериала: Бенджамин Сиско: "Я лгал. Я мухлевал. Я подкупал одних, чтобы покрыть преступления других. Я даже стал соучастником предумышленного убийства. Но самое паршивое заключается в осознании того, что я смогу принять все это как должное. И если потребуется даже повторить снова. Гарак был прав в одном: чувство вины одного человека — очень маленькая цена, если на кону стоят жизни всех обитателей Альфа-квадранта. И поэтому, мне придется научиться с этим жить. ("In the Pale Moonlight", S06e19) Не взирая на то, что к концу шестого сезона большинство поклонников франшизы научились мириться с выкрутасами DS9, этот эпизод вновь разделил комьюнити на два враждующих лагеря: одни утверждали, что поступок Сиско приближает утопию Родденберри к нашей повседневной реальности, другие же кричали, что "In the Pale Moonlight" не соответствует духу "Стар Трека" и призывали предать анафеме как саму серию, так и всех тех, кто участвовал в ее создании. На самом же деле, "В бледном свете луны" является эпизодом, который логически завершает арку раскрытия Сиско как персонажа: шесть лет назад, в пилотной серии "Эмиссар" авторы впервые представили зрителям совершенно новый тип командующего офицера Звездного Флота: мрачного, духовно и морально опустошенного, часто действующего вопреки приказам командования, и вот, 168 эпизодов спустя, эта ставка наконец-то сыграла. Если бы процитированный мной выше монолог сценаристы попытались вложить в уста прирожденного авантюриста Кирка или вечно рассудительного Пикара, он бы воспринимался полнейшей ересью, но в случае с Сиско, подобные действия идеально укладываются в прописанную заранее линию характера, и данные слова звучат именно тем, что зритель подсознательно хотел от него услышать за все годы этого долгого телевизионного марафона. И именно поэтому, серию, которую некоторые поклонники считает едва ли не низшей точкой падения родденберриевской киновселенной, другие воспринимают как одно из наиболее монументальных достижений за всю историю трековской франшизы. К примеру, в 2016 году британский журнал Empire разместил "Deep Space 9" на 44 месте в топе "The 50 best TV shows ever" и в графе "лучший эпизод" фигурировал именно "In the Pale Moonlight". Особенность данного топа заключается в том, что там нет ни TNG, ни "Вояджера", ни "Энтерпрайза", единственным ближайшим родственником по франшизе, которому удалось угодить в этот список оказался разместившийся на 30 месте TOS с нестареющей классикой в виде "The City On The Edge Of Forever". Обосновывая причины, по которым из всего обилия трековских сериалов, вторым номером в списке оказался именно Deep Space 9, составители топа отметили: Это был первый Трек, который действительно сумел зайти туда, куда никто до него не заходил. И в этом кроется не только огромная сила DS9, но и его наибольшая слабость. С одной стороны, даже несмотря на систематическое давление со стороны студии, сериал постоянно искал новые формы и открывал неизведанные сюжетные глубины. К примеру, здесь есть серия, в которой один из героев вспоминает события 10-летней давности, как в период военной оккупации, он был вынужден сотрудничать с врагом и из-за его бездействия погибли несколько ни в чем неповинных людей — скажите, Вы можете назвать хотя бы один фантастический телесериал, в котором поднимаются подобные темы? Но с другой стороны, с каждым сезоном становилось все более очевидно, что этим размышлениям на мрачные и глубокие темы просто тесно в рамках насквозь пропитанной идеализмом родденберриевской телевселенной. Какую военную драму можно показать в сеттинге, где люди бороздят космическое пространство на звездолетах с бесконечным топливом и вечными двигателями? О каком выживании может идти речь во вселенной, где любой предмет, начиная с оружия и заканчивая лекарством от всех болезней, по первому желанию тотчас выскакивает из волшебного репликатора? В итоге, весь сериал фактически свелся с семисезонному противостоянию между сформированными еще 30 лет назад родденберриевскими догматами светлого будущего и какими-либо претензиями на реализм, и обходясь без спойлеров, просто попробуйте угадать, кто вышел из этой битвы безоговорочным победителем! И именно поэтому, когда через 4 года после закрытия "Глубокого космоса", сценарист Рональд Мур решит представить на суд зрителя собственную интерпретацию фактически тех же идей, он учтет эти оплошности и на сей раз сделает все как надо. Коварные Основатели превратятся в модели серийных сайлонов, а место жестоких Джем'Хадар займут не менее безжалостные центурионы, но как говаривали в одном старом фэнтезийном фильме — это уже совсем другая история... Шоураннер DS9 Айра Стивен Бэр и Игги Поп на съемках эпизода "The Magnificent Ferengi" (s06e10). Говоря о DS9 невозможно не отметить и еще один момент — великолепную работу практически всего актерского ансамбля. Нельзя сказать, чтобы предыдущие части франшизы были совсем уж обделены актерской игрой (достаточно вспомнить Леонарда Нимоя в TOS и Патрика Стюарта в TNG), просто в "Оригинальных сериях" и "Следующем поколении" авторы далеко не всегда давали артистам возможность полностью раскрыть весь свой потенциал. Да и структура сценария тоже зачастую играла против желаний самих актеров — когда весь сюжет серии вращается вокруг исследования очередных аномалий и произнесения заумных терминов, не несущих в себе никакого смысла, тут уж становится не до характеров и страстей шекспировского масштаба! Поэтому для всего каста "Глубокого космоса" изменение структуры сценария стало просто манной небесной: вместо инопланетных существ со странной и не всегда понятной мотивацией, они отыгрывали гораздо более тщательно прописанных персонажей, у каждого из которых присутствовали не только яркие индивидуальные черты, но и собственный неповторимый конфликт и с этой поставленной задачей справились просто на "отлично"! Дополнительного веса актерским работам прибавлял тот самый сценарий, который от сезона к сезону медленно, но верно становился все мрачнее и мрачнее. Закономерно с этим усложнялись конфликты, которые приходилось решать персонажам, причем список их огромен – начиная от простейших психологических терзаний (в духе любовных страданий Одо) и заканчивая тяжелыми моральными выборами (как было у Сиско в эпизоде “In the pale of moonlight”). Впрочем, и здесь шоу, уже по традиции, вызывало споры среди фанатов. Дело в том, что игра многих актеров разительно отличалась от манеры игры Стюарта или Шатнера, чьи корни актерского опыта лежали в их театральном прошлом. И если, скажем, игра Рене Обержонуа тоже во многом напоминала о театре, то относительно Айвери Брукса дело обстояло совсем иным образом. Несмотря на то, что Брукс сам был хорошо знаком, как с театром, так и с бессмертным его вдохновителем – Уильямом Шекспиром, манера его игры воспринималась некоторыми, что называется “в штыки”. С разных сторон доносились вопли в стиле: “У капитана Звездного Флота не может быть истерики!”, “Капитан Звездного Флота не может случайно сорваться на своего друга” и так далее. Сиско в интерпретации Брукса был похож на ходячую бомбу, которая постоянно сдерживает себя. Причем безумная искра в глазах пугала еще больше, подчеркивая тот факт, что этот персонаж, в отличие от предыдущих капитанов, абсолютно непредсказуем и даже, отчасти, психологически нестабилен. И что он сделает в следующую минуту – наорет на подчиненного или широко улыбнется, оставалось загадкой. И многим зрителям, скорее всего, не нравилась именно эта непредсказуемость, поскольку она заставляла чувствовать себя некомфортно. Но правда заключалось в том, что Брукс, который в некоторых интервью действительно немного напоминает сумасшедшего (чего стоит его разговор в документальном фильме “Капитаны” Уильяма Шатнера), создал, пожалуй, самого эмоционального капитана Звездного Флота за всю историю “Звездного Пути”. И манера его игры напрямую была продиктована сюжетами многих сценариев, для которых такой капитан подходил просто идеально. Остальные актеры тоже могли время от времени выкинуть неожиданные кренделя, но делали это гораздо реже Брукса. Хотя если уж это происходило, то, будьте уверены – изменение было с большой буквы “И”. Так, к примеру, произошло с Кварком в 8 эпизоде 7 сезона под названием “Осада AR-558”, по сюжету которого, хитрый ференги попал в центр самой настоящей военной бойни. Манера игры Армина Шимермана здесь резко отличается от большинства других эпизодов, что, кстати, тоже во многом продиктовано отличным сценарием. И у каждого персонажа в тот или иной момент шоу происходила своя версия “Осады”, заставляющая актеров изменить стиль своей игры. Причем и в эти моменты актеры умудрялись сохранить равновесие общего “ансамбля”. И в отличие от предыдущих сериалов, здесь реально сложно выделить доминирующего персонажа или актерскую "первую скрипку", задающую тон всем остальным, ибо все хороши по-своему. Помимо всех остальных нововведений, обогативших и обновивших мир "Старого Трека”, “Глубокий космос 9” завершился так, как еще не происходило никогда до этого – жирной точкой, последняя дорога перед которой была разбита аж на 9 частей (или даже 10, с учетом сдвоенной финальной серии). В отличие от ТНГ, авторы которого точно знали, что после финала сериала персонажей ждет путь к большому экрану, у “Космоса” такого безопасного и роскошного варианта не предусматривалось. Конец сериала – конец истории, никаких “но” и никаких троеточий. И в итоге зрители получили самую естественную и проработанную подводку к завершению истории. Не поймите неправильно – финал ТНГ был написан чудесно и не вызывал нареканий. Но подводка к нему фактически отсутствовала – к примеру, буквально за пару серий до этого Пикар узнает, что “вроде бы” у него есть сын, и это никак не отыгрывается в итоге. А предпоследняя серия вообще посвящена внезапно вернувшейся прапорщику Ро и ее метаниям между идеалами Федерации и Маки. И эти эпизоды не были плохими, но в лучших традициях старых сезонов существовали в “вакууме”. Хоп – и новый сюжет. В таком же стиле начиналась и финальная серия. Команда Пикара просто летит по своим делам, и тут “хоп” – на сцене снова появляется Q, ставки взлетают до небес, а мы на всех парах несемся к финалу. История же команды Сиско начинает свой финальный круговорот с попытки капитана подумать о будущем наперед – он покупает землю на Бейджоре, который за 7 сезонов стал для него не менее родной планетой, чем Земля. Но в лучших традициях, все идет не так и обстановка начинает накаляться со скоростью света. К моменту последних серий Федерация существует в очень тяжелых условиях. Доминион окружает их со всех сторон, война идет чуть ли не на каждой планете, а союзники так и норовят выйти из общего соглашения. На Бейджоре, который, часто служил местом успокоения для многих героев, начинаются волнения, возвращаются старые злодеи, герои начинают совершать все более спорные поступки, Доминион атакует Землю…и… Последние эпизоды сериала вызывают в голове картину некой комнаты, где по очереди выключают лампочки. “Щелк!” – стало темнее, “щелк!” – еще темнее. С каждым эпизодом герои все плотнее пытаются вжаться в последний оставшийся угол, пока вокруг них отключается свет, а заранее развешенные по стенам ружья палят со всех сторон. И как раз финальный эпизод получился под стать сериалу. Это не то надежное успокоение ТНГ, а настоящая война с потерями, горечью и слезами – война не только космическая, но и политическая, религиозная и психологическая. Именно здесь персонажи достигают пика своей эволюции, принимая такие решения, которые они не могли бы принять в первых сезонах. И, безусловно, финал “DS9” наконец-то смог показать на телеэкране настоящую космическую баталию, тень которой маячила еще со времен далекой атаки Боргов в финале третьего сезона ТНГ. Если вы вдруг случайно бы наткнулись на последние эпизоды шоу, ничего о нем не зная, то легко бы могли перепутать его с “Боевым крейсером “Галактика”. Впрочем, это не значит, что история завершилась выливанием ведра черной краски на вселенную с табличкой “все умерли” поверх. Он получился таким, как и был сам сериал – неоднозначным. Горьким, но с немалой толикой надежды. Суровым, но при этом не забывающим про темы любви и дружбы. “Звездный Путь: Глубокий космос 9” и по сей день остается самым спорным проектом среди многих фанатов вселенной (фильмы Абрамса, к слову, такими не считаются, большинство поклонников вселенной однозначно называют их “мусором”). Во многом потому, что это шоу зашло в вопросах морали туда, куда, воистину, никто еще не заходил. Но вот в чем суть – если посмотреть на общее развитие вселенной в целом, то станет очевидно, что именно “Космос” был тем самым логическим шагом, который требовался после ТНГ. Не потому, что был мрачным (в том же ТНГ хватало темных серий – например, история про расу, почетным завершением жизни которой считался суицид) или, точнее, более неоднозначным. А лишь потому, что, во-первых углублял и расширял известную вселенную, а во-вторых – усложнял саму манеру повествования, вводя в сюжет более длинные истории и противоречивых героев. Да, по части рейтингов "Глубокому космосу" не удалось повторить успеха "Следующего поколения": эфирные числовые показатели были намного скромнее, и на то были свои причины. Третьему сезону трансляции DS9 соответствовал запуск "Вояджера" — второго спиноффа TNG, который с самого начала своего существования стал для студийных боссов "нашей прелестью" (о причинах этого мы говорим немного позднее). С тех пор, ситуация напоминала семью с психологически неблагополучным климатом, где есть два сына, но все внимание уделяется лишь одному из них — младшему и самому любимому. "Вояджер" получал массированную рекламную поддержку, ему доставалось лучшее эфирное время и гораздо больший производственный бюджет. Что же в таком случае доставалось "Глубокому космосу"? Ничего, после того, как попытка студийных чиновников переформатировать сериал в соответствии с их требованиями, закончилась неудачей, они просто терпели его существование. Есть у сериала какая-то аудитория — и славно, вот пусть дальше его и смотрят. А мы тем временем приложим все усилия, чтобы новый сериал вышел тем, чем так и не удалось стать этому проклятому неудачнику — никто же не сомневается в том, что сериал, снятый строго по указке продюсеров, маркетологов и исполнительных директоров в итоге окажется самым лучшим телешоу на свете (если кто не понял, это был сарказм). Да, у "Глубокого космоса" были свои проблемы. Одним трекерам не нравилось обилие любовных романов, общее количество которых к финальному сезону достигло почти десятка, другим — введение в сюжет полумагических сфер, мистических пророчеств и прочей чертовщины, которой с каждым эпизодом становилось все больше, и она все больше отдаляла спинофф от оригинальной концепции Родденберри. Однако, при всем при этом, ДС9 можно смело назвать последним из ныне существующих трековских сериалов, которому удалось найти собственную аудиторию. Это шоу было мрачным, непохожим на любые другие "СтарТреки"; это был смелый, отчасти даже новаторский телеэксперимент, который ни в коем случае нельзя назвать неудачным. Используя идеи и концепции, которые в 90-х годах вызывали у студийных чиновников одно лишь неприкрытое недоумение, ДС9 во многом опередил свое время, поэтому нет ничего удивительного в том, что с каждым десятилетием аудитория сериала неуклонно увеличивается. Айра Стивен Бэр: "В последние годы, посещая стартрек конвенции, я стал замечать, что там появилось целое новое поколение поклонников, которые из всех сериалов отдают предпочтение именно "Глубокому космосу". Они не задаются теми вопросами, которыми буквально мучили нас в годы эфирной трансляции сериала: "является ли он СтарТреком или не является". Потому, что для них ЭТО Стар Трек. Они просто смотрят сериал и искренне наслаждаются им. И мне очень приятно почувствовать такую обратную связь, пусть даже для этого потребовалось почти 20 лет. Лучше всех суть ДС9 сформулировал сценарист и продюсер Рональд Д. Мур: Рональд Мур: "Я всегда хотел, чтобы наше шоу запомнили как стартрековский сериал, который пытался быть другим. Мы взяли уже устоявшуюся франшизу, где принято было скармливать зрителям одно и то же, неделю за неделей и осмелились рискнуть по-крупному. Мы бросали вызовы не только персонажам, аудитории и но и самой вселенной Родденберри. Иногда нам это не удавалось, иногда мы терпели сокрушительные поражения, но при этом мы никогда не оставляли своих попыток отыскать в этой старой проверенной формуле что-то новое. Пусть многие фанаты остались недовольны и хотели “повторить заказ” с теми же щами кораблями, только в профиль, как часто доказывает история – прислушиваться к мнению фанатов нужно с осторожностью. Когда-то они спасли ТНГ своими идеями для сценариев (точнее спас Пиллер, введя эту практику), но своими требованиями они же и убили любимую вселенную. Следующим логическим шагом после “Deep Space 9” должно было стать шоу, которое предлагало бы еще один свежий взгляд на знакомую концепцию, но из-за множества факторов, в числе которых, конечно же, была жадность студий и консерватизм многих представителей фанатского сообщества, что-то, по традиции, “пошло не так”. И началось уже настоящее падение во тьму.
Экипаж U.S.S. "Voyager" (слева направо): лейтенант Том Пэрис, лейтенант Б'Елана Торрес, коммандер Чакотай, капитан Кэтрин Джейнвэй, лейтенант Тувок, Доктор, энсин Гарри Ким, Седьмая-из-Девяти, Ниликс История второго спиноффа TNG началась летом 1993 года, сразу же после завершения трансляции первого сезона DS9, когда руководство телевизионного подразделения "Парамаунт" вызвало на ковер Рика Бермана и Майкла Пиллера и в ультимативной форме потребовало их разработать концепцию еще одного сериала во вселенной СтарТрек. Поначалу продюсеры приняли эту затею в штыки: Рик Берман: "Я был решительно против запуска еще одного спин-оффа. Я говорил им, что еще слишком рано, что мы слишком много воды черпаем из этого источника, и в результате он быстро пересохнет. Но их невозможно было переубедить. Они настаивали на том, чтобы мы разработали еще одно телешоу, и этим шоу стал "Вояджер". Настоящая причина заказа еще одного трековского сериала заключалась в том, что именно в это время "Парамаунт" приблизилась к реализации проекта мечты, над которым они работали на протяжении последних 20 лет — запуска собственной телесети. Эта идея впервые обсуждалась еще в начале 70-х, потом канал чуть было не запустили в эфир, причем одним из флагманов тогда должна была стать родденберриевская "Вторая фаза", но в последний момент все сорвалось. И вот, почти 20 лет спустя, проект мечты наконец-то выходил на финишную прямую, и запуск телесети с пафосным названием United Paramount Network был запланирован на январь 1995 года. Дело оставалось за малым — новому каналу нужен был эксклюзивный контент, который смог бы моментально обеспечить ему рейтинги и высокую популярность. И вроде как это совсем не проблема, ведь телевизионное подразделение "Парамаунт" в то время производило сразу два популярнейших сериала, действие которых разворачивалось во вселенной "Стар Трека", вот только для новой телесети они совсем не годились, так как права на трансляцию обеих шоу были проданы на условиях синдикации, причем на много лет вперед. Поэтому и пришла идея создать еще один спинофф TNG, который бы шел в эфире параллельно с первым: в конце концов, кому какая разница — одним спиноффом больше... Проблема заключалась в том, что Пиллер и Берман только что выпустили в эфир первый сезон нового сериала с индивидуальной концепцией и десятком проработанных персонажей, и у них просто не осталось идей для еще одного спиноффа, поэтому к разработке проекта подключили еще одного специалиста по трековской вселенной — продюсера и сценаристку TNG Джери Тэйлор. По словам Пиллера идея нового шоу пришла им в голову во время совместного обеда: Майкл Пиллер: "Мы вспоминали серии TNG, где Q зашвыривал "Энтерпрайз" в неисследованные части вселенной. И все они развивались по одному и тому же шаблону: мы попали невесть куда, пытались понять, как оттуда вернуться домой и в конце эпизода ВСЕГДА возвращались. И тогда всем троим — Рику, Джери и мне одновременно пришла в голову мысль: "А что если в конце эпизода экипаж не возвращается домой?". Рик Берман: "Это привело нас к идее в пилотной серии забросить корабль в неисследованный сектор космоса и посвятить весь сериал тому, как экипаж будет добираться домой. Джери Тэйлор: "Мы с самого начала решили, что это позволит нам свести к минимуму элемент узнаваемости, возникающий после просмотра предыдущих сериалов. В конце концов, мы планировали показать зрителю совершенно неизученную территорию с абсолютно новыми расами и неизвестными аномалиями." Определившись с концепцией, авторы перешли к созданию персонажей, и... этот процесс и по сей день остается одним из наиболее спорных моментов во всей трековской истории. Ведь колоритные, непохожие друг на друга герои — залог успеха любого телесериала, в особенности когда речь заходит о семействе "Стар Трек". Кто помог зрителям пережить скуку первых двух сезонов TNG и убедил их не переключаться на другие каналы? Пикар, Ворф и Дэйта. Кто скрашивал ожидание интересных эпизодов во время просмотра первого сезона DS9? Кварк, Одо и Гарак. К сожалению, персонажи "Вояджера" — это тот самый случай, когда проверенный в полевых условиях быстроходный автомобиль внезапно застревает на ровном месте: Вы яростно жмете на газ, но двигатель все равно работает вхолостую. Если при создании персонажей DS9 Пиллер и Берман проделали действительно очень трудоемкую и кропотливую работу, то в "Вояджере" весь процесс создания новых героев свелся к перекрашиванию старых знакомых, наподобие "если мы возьмем на роль вулканца чернокожего актера, никто же из зрителей не заметит, что это все тот же Спок?" или "если одеть Ворфа в женскую одежду, никто же не поймет, что это все тот же Ворф?". За исключением пары персонажей, рассказ о членах экипажа "Вояджера" невозможно выстроить без использования таких выражений как "клон персонажа X", "копия персонажа Y" или "гибрид персонажа X с примесью черт, взятых от персонажа Y". Но я все же попробую: 1. Капитан Кэтрин Джейнвей, первая женщина-капитан в истории Стар Tрека. Попытка вылепить женский клон Жан-Люка Пикара, причем на редкость неудачная. Джейнвей часто называют худшим капитаном в истории Звездного Флота, и данное высказывание совсем недалеко от истины: эта внешне суровая женщина с капитанскими нашивками на мундире является непревзойденным чемпионом по принятию самых идиотских решений из всех возможных. Уже в пилотной серии, благодаря необдуманному приказу Джейнвей, экипаж "Вояджера" застревает в дельта-квадранте, на расстоянии 75 лет пути от ближайшего аванпоста Федерации. И все дальнейшее путешествие домой будет выдержано в стиле: "Ой, смотрите какая интересная планета, она выглядит такой мирной и точно не представляет опасности, давайте высадимся на ней" (маленький спойлер: конечно же представляет). Или "ой смотрите, какой необычный инопланетянин путешествует в открытом космосе, давайте его поднимем на борт, ведь мы же с первого взгляда сразу поняли, что он не хочет причинить нам никакого вреда" (маленький спойлер: разумеется хочет). Реальный пример из одного из эпизодов пятого сезона: к "Вояджеру" подлетают неизвестные суда и начинают расстреливать корабль из всех орудий, капитан выходит на связь, говорит "Мы не причиним вам никакого вреда", и всего-лишь пять минут спустя, существам, которые без явной на то причины атаковали звездолет, проводят полную экскурсию по нему! Да, мир покойного Джина Родденберри всегда был утопичным и не претендовал на какой-то там реализм, но в то же самое время, он никогда не выглядел откровенно глупым. Кирк не пускал на борт "Энтерпрайза" первого встречного пришельца только потому, что он выглядел мирным и няшным. Что же касается Пикара, то он практически живой символ разумной осмотрительности, ведь тот факт, что человек вырос в идеальном обществе XXIV века совсем не приравнивает его к легкомысленному идиоту, который не имеет ни малейшего понятия о том, какая опасность может подстерегать корабль и экипаж в неизученном враждебном пространстве! Кроме того, Джейнвэй стала первым (и очень надеюсь, что все же последним) капитаном в истории франшизы, который чисто от нехватки приключений на свои нижние габариты решил взять на абордаж... сферу боргов! Вам проспойлерить, чем в итоге обернулась сия вылазка или уже сами догадались? Легкомысленность в принятии решений и чудовищное количество ошибок в командовании кораблем делают капитана "Вояджера" одним из главных проколов во всем сериале. Но это ни в коем случае не вина исполнительницы роли Кейт Малгрю, которая является действительно прекрасной драматической актрисой, для того чтобы убедиться в этом достаточно просто включить "Orange Is the New Black" или любую часть "Dragon Age". На протяжении семи сезонов Малгрю делает все, что в ее силах, однако даже эти старания не могут изменить того факта, что сама Джейнвей как персонаж прописана просто отвратительно. Среди треккеров даже ходит полушуточная версия, что постоянное стремление капитана уничтожить себя и собственный экипаж, на самом деле являются частью заранее продуманной авторами, но скрытой от посторонних "тайной" трактовки характера этого персонажа, согласно которой все эти попытки скормить команду то кейзонам, то боргам возникают от того, что по своей природе Кэтрин Джейнвэй — кровожадный маньяк и прапрапраправнучка Декстера Моргана. Но на самом деле, все гораздо проще: планировали сделать яркий образ внешне слабой женщины, которой под силу командовать звездолетом, а получили типичную домохозяйку в яркой униформе, каждая задумка которой оканчивается неизменным фэйлом. Может среди авторов сериала затесался тайный шовинист, который таким образом пытался подвести зрителей к мысли, что женщинам не место в рубке космического корабля? Кейт Малгрю в роли капитана Кэтрин Джейнвей 2. Коммандер Чакотай, первый офицер "Вояджера" и бывший маки. Начну издалека: "Стар трек" всегда славился своей толерантностью: первая чернокожая женщина-офицер на мостике звездолета в "Оригинальных сериях", первый афроамериканец-командир станции и впоследствии капитан в DS9. Однако у всех этих персонажей цвет кожи лишь дополнял прописанные образы, а не создавал их. И вот впервые пришло такое время, когда вместо того, чтобы создавать полноценного персонажа со сложным характером, авторы сказали: а давайте просто введем в экипаж представителя экзотической народности, каких раньше не было ни в одном другом трековском сериале, например индейца. Сказано сделано — встречайте коммандера Чакотая, дальнего потомка коренных жителей Северной Америки. А характер? А что характер? Зачем ему вообще нужен какой-то характер, Вам же уже сказали: он- индеец! Поэтому вместо уникальных особенностей личности Чакотай обладает модной татуировкой на поллица и часто рассказывает о том, как в юности с деревянным копьем охотился на медведей. Спасибо еще, что после окончания вахты не разводит прямо посреди рубки жертвенный костер и не пляшет вокруг него в одной набедренной повязке! Впрочем, на этом месте следует поблагодарить авторов за то, что до съемок пилотной серии дожили далеко не все их блистательные идеи касательно этого персонажа. В частности, согласно раннему дизайн документу, у Чакотая должен был быть т.н. "духовный наставник": В подростковом возрасте, после ряда тяжелых испытаний, Чакотай обзавелся "духовным наставником", который является ему во снах и видениях в виде огромного волка и часто помогает в принятии важных жизненных решений. Это будет первый раз, когда я скажу искреннее спасибо создателям "Вояджера", потому что только духовного наставника в виде волка этому сериалу и не хватало! Впрочем, его отсутствие вовсе не делает Чакотая хоть сколь-нибудь интересным персонажем. Просто представьте себе Скотти из TOS, ковыряющегося в двигателе, будучи одетым в шотландский кильт или Майлза О, Брайена, ремонтирующего транспортер "Энтерпрайза" в костюме лепрекона. А еще лучше — нашего соотечественника Павла Чехова, который ходит по звездолету в шапке-ушанке, играет на балалайке, пьет водку из самовара и содержит у себя в каюте маленького ручного медведя. А что Вам не нравится — стильно, модно, молодежно. Истинный национальный колорит! 3. Лейтенант Том Пэрис, штурман. Попытка создать образ офицера Звездного Флота, который бы не выглядел типичным пай-мальчиком: в начальной сцене пилота сериала Джейнвэй вызволяет Пэриса из федеральной тюрьмы, где он отбывал срок за участие в мятеже маки. Однако если кто-то из читателей вдруг подумал об образе харизматичного космического преступника в духе Малкольма "Мэла" Рейнолдса из "Светлячка", то спешу Вас разочаровать: про тюремное прошлое Пэриса создатели забудут уже через пару серий. Первые 4 сезона Пэрис представлял собой типичный клон Уила Райкера: со вполне очевидными намерениями приставал к каждой женщине в экипаже и вообще вел себя как типичный альфа-самец. В пятом сезоне авторы решили добавить персонажу глубины и в результате превратили его из взрослого мужчины в большого ребенка, который до сих пор переживает из-за сурового воспитания отца-адмирала. Пикантность ситуации заключается в том, что отец Тома в это время находится на расстоянии нескольких десятков тысяч световых лет от него и в сериале ни разу не появляется. И сама эта черта не добавляет характеру Пэриса ни какой-бы то ни было индивидуальности, ни глубины, просто начиная с этого момента зритель окончательно перестает воспринимать его всерьез. Если сценаристы ставили перед собой задачу сделать героя как можно больше инфантильным, то остается им лишь поаплодировать. Great Job, guys! 4. Лейтенант Б'Елана Торрес, полуклингон-получеловек, бывший член отряда маки, главный инженер "Вояджера". Сначала создатели сериала хотели включить в экипаж лейтенанта Ворфа из TNG, но Майкл Дорн предпочел вместо этого присоединиться к актерскому составу Deep Space 9. Тогда в дело пустили всевозможные мутагены: возьмем Ворфа, сделаем его лишь на половину клингоном, а на другую — человеком и превратим... в женщину. В теории звучит интересно, на практике — ничуть. Уже в первых сериях становится отчетливо видно, что под метаниями Торрес между двумя половинками ее ДНК проглядывает все тот же персонаж, сыгранный Дорном. Только в отличие от TNG, где линия Ворфа была ключом к целому циклу серий, вводящих зрителей в особенности клингонской культуры, Б'Елана ничего подобного не инициирует. И если стереть с лица актрисы все следы инопланетного грима, ее персонаж ничуть не изменится, потому что все эти метания и мимолетные вспышки агрессии не имеют ничего общего с происхождением героини. Если удалить с лица Торрес типично клингонский горб, перед нами останется обычная стерва, которая бесится по той же причине, по которой это делают все ее сестры и собратья из мыльных опер для домохозяек. По какой именно? Понятия не имею. Впрочем, мое личное неведение в этом вопросе не имеет принципиального значения, главное, что мотивация героини является тайной за семью печатями и для самих создателей сериала. Сказано же Вам: она — женщина-клингон, а клингоны должны рычать! 5. Лейтенант Тувок, вулканец, начальник службы безопасности. Клон легендарного Спока, плюс темный цвет кожи, минус харизма и актерская игра. 6. Энсин Гарри Ким . Долго думал, что можно сказать о таком персонаже как Гарри Ким, поскольку описать его суть просто невероятно сложно. Он... никакой. Это один из тех персонажей, которые настолько лишены какой-либо индивидуальности, что их реплики можно выдирать из сценария и без каких-либо изменений вкладывать в уста любого другого члена экипажа. За все время транляции сериала, у Гарри Кима не было ни одного всплеска, ни одного запоминающегося драматического момента, ни единой попытки эволюции характера во что-нибудь менее напоминающее разговаривающую мебель. К пятому сезону начинает складываться впечатление, что сценаристы вообще забыли о его существовании. Неудивительно, что с такой волнующей историей, Гарри Ким оказался первым и единственным персонажем в истории "Стар трека", который умудрился семь лет прослужить в Звездном Флоте и при этом так и остаться в самом низшем звании из всех возможных. 7. Ниликс, телаксианец. Пример тех самых инопланетных няшек, которых капитан Джейнвэй тащила на борт "Вояджера" при каждом удобном случае. Подобранный в пилотной серии представитель инопланетной расы телаксиан, который поначалу мотался с экипажем в статусе простого пассажира, затем непонятно за какие заслуги был произведен в послы, а закончил путешествие в звании "офицера по поднятию морали" (даже не спрашивайте). Попытка вылепить еще одного чисто комедийного персонажа а-ля Кварк только с противоположной полярностью (Кварк жадный и меркантильный — Ниликс щедрый и добрый, Кварк харизматичный — Ниликс обладает обаянием двуногой гиены, на которую даже внешне похож), только вот одна загвоздка — более чем за 10 лет своих скитаний по различным англоязычным фэнсайтам "Стар трека", Ваш покорный слуга ни разу не встречал ни одного поклонника родденберриевской вселенной, кого бы веселил Ниликс как персонаж. Обычно присутствие Ниликса на борту "Вояджера" вызывает строго противоположные эмоции, начиная с раздражения и заканчивая лютой ненавистью. Поэтому, когда в четвертом сезоне появилась серия, сюжет которой был построен на случайной гибели и последующем воскрешении Ниликса, на следующий день после премьеры эпизода все форумы поклонников "Стар трека" пестрили свежими темами, название которых состояло из единственного слова: "Зачеееееем?????". 8. Кэс, представительница народа окампа, подруга Ниликса. Типичный пример того, как сценаристы просто не представляют, в каком направлении развивать конкретного персонажа. Попала на борт "Вояджера" в комплекте с ненавидимым фанатами Ниликсом, сперва ее пытались развивать как обладающую психическими суперспособностями телепатку, затем переформатировали в местную медсестру. Та же неразбериха царила у Кэс и на личном фронте: поначалу авторы активно форсировали тему ее романа с Ниликсом но затем, очевидно для остроты, к этой любовной фигуре решили добавить третью сторону в лице Тома Пэриса. А по окончании третьего сезона сценаристы видимо и сами осознали всю степень "полезности" данной героини и убрали актрису из основного каста, демонстративно променяв Кэс на экс-боргессу Седьмую-из Девяти. Жаль только, что аналогичное прозрение не посетило их в отношении самого Ниликса, Гарри Кима, Тома Пэриса и многих многих других членов экипажа. Развитие персонажа уровня "Бог" "Вояджер". Ну и наконец, 9. Экстренная Медицинская Голограмма, доктор "Вояджера". Когда корабельный врач "Вояджера" погибает по ходу сюжета пилотной серии, его место занимает Экстренная Медицинская Голограмма, которую впоследствии все члены экипажа будут назвать просто Док. ЭМГ создавалась авторами как еще один comic relief, причем едва ли не третьего плана, но на деле стала одним из двух персонажей, благодаря которым сериал дожил аж до седьмого сезона. Саркастичный, самодовольный, высокомерный — своим характером Доктор совершенно не напоминает другого известного "искусственного человека" во вселенной Стар Трека — Дэйту, а его надменность выгодно выделяется на фоне безликой серой массы, в которую сливаются все офицеры "Вояджера" высокого ранга. Один из двух персонажей, которые на протяжении всего сериала действительно эволюционируют и едва ли не единственная роль, которая дает своему исполнителю максимальное количество материала для актерской работы, поэтому на фоне других артистов "Вояджера" (даже действительно хороших), игра Роберта Пикардо сверкает, будто одинокий маяк в ночной мгле. Однако триумф Доктора как персонажа одновременно является одним из главных симптомов всего сериала в целом: если в вашем телешоу единственным по-настоящему живым героем является компьютерная голограмма, значит у вас серьезнейшие проблемы с персонажами. Роберт Пикардо в роли Экстренной Медицинской Голограммы И после того, как мы познакомились с членами экипажа перед нами встает вопрос: можно ли выстроить хоть сколь-нибудь интересную историю вокруг единственного интересного персонажа и кучки плохо прописанных статистов? Возможно ответ на него Вас сильно удивит, но да, вполне. По крайней мере, так казалось поначалу. Пилотная серия "Star Trek: Voyager" под названием "Caretaker" ("Опекун") вышла в эфир UPN 15 января 1995 года. Преследуя корабль мятежников маки, звездолет Федерации "Вояджер" пролетает через пространственно-временную червоточину и попадает в неисследованную часть космоса, так же известную как дельта-квадрант. Здесь экипаж немедленно сталкивается с представителями новых инопланетных рас, некоторые из которых настроены весьма агрессивно. В результате одного из столкновений с аборигенами половина экипажа обоих земных судов погибает, и для того, чтобы выжить в этих непростых условиях офицерам Звездного Флота приходится объединить свои усилия с теми, кого они преследовали, то бишь с мятежниками маки. Параллельно выясняется, что пространственно-временная червоточина была создана древним могущественным инопланетянином, который называет себя "Опекуном". В финале эпизода капитан Джейнвей предстоит сделать сложный выбор между соблюдением Первой Директивы и возвращением домой, но все зрители прекрасно понимают, что в случае принятия ей умного решения, не было бы повода снимать еще один сериал. Как и пилотный эпизод DS9, "Опекун" таил в себе великое множество сюжетных возможностей: постоянные конфликты между сторонниками Федерации и маки, тема выживания в открытом космосе вдали от знакомых планет и привычных ценностей, тема "дикого" космического квадранта, до отказа забитого странными диковинами и непонятными культурами, плюс образ самого Опекуна — представителя вымирающей инопланетной расы, чье могущество несравнимо ни с одним другим видом, который встречался в предыдущих сериалах франшизы. И знаете, сколько из этих возможностей будут реально использованы авторами сериалами? НИ ОД-НОЙ! Идеологические конфликты между Федерацией и маки утихнут после первой пары серий, тема выживания в космосе вообще пройдет мимо "Вояджера", удивительный и непостижимый дельта-квадрант на поверку окажется лишь перекрашенным альфа-квадрантом из "Оригинальных серий", а первая же встреченная экипажем абсолютно новая инопланетная культура — чуть переделанными клингонами, у которых повыдергивали горбы из лбов и наградили прической в стиле "Взрыв на макаронной фабрике". Что же касается Опекуна, то о его существовании создатели вспомнят лишь в одном эпизоде из существующих 172. И вывод довольно прост: уже к середине первого сезона, из потенциально интересного сериала "Вояджер" превращается в кладбище нереализованных возможностей. Если пилотная серия DS9 напоминала особняк, завешанный чеховскими ружьями с заранее взведенными курками, которые продолжали исправно бабахать вплоть до окончания всего сериала, то "Опекун" больше похож на дом сценариста, страдающего последней стадией Альцгеймера, который оружие развесил и курки взвел, но уже на следующий день об этом забыл. Если бы "Вояджер" был творением зеленых новичков, которые лишь вчера окончили сценарные курсы, такое количество промахов можно было бы списать на неопытность шоураннеров, однако проблема как раз заключалась в том, что у руля сериала стояли отнюдь не желторотые юнцы, а люди, которые к тому времени уже внесли свой неоценимый вклад в формирование трековской телевселенной. Рик Берман — неизменный продюсер Треков еще со времен первого эпизода TNG, человек, который принял борозды правления родденберриевской вселенной из рук самого создателя; Джери Тэйлор — сценаристка 13 эпизодов "Следующего поколения" и продюсер последних четырех сезонов; ну и наконец, Майкл Пиллер — человек, который спас TNG от неминуемого закрытия, вдохнул в него новую жизнь, а затем стоял у истоков создания первого спиноффа. Но кроме авторов и щоураннеров есть и еще одна сторона, которая несет прямую ответственность за качество выпускаемого телепродукта, причем сторона, которая старается держаться в тени, поэтому о ее участии нередко вообще забывают — студия. В отличие от TNG и DS9, которые продавались на синдикацию сторонним телекомпаниям, "Вояджер" считался главным флагманом первой телесети, собственником которой являлась сама "Парамаунт", поэтому и отношение к нему было совершенно иным, чем к другим сериалам трековской вселенной: с самого начала производства, "Вояджер" рассматривался студией как их главный телепроект, что-то типа VIP персоны от мира "Стар трека", имеющей самый высокий приоритет среди остальных. И о том, в чем именно заключался приоритет "Вояджера" перед его другими "родственниками" впоследствии поведал один из ведущих сценаристов DS9 Роберт Хьюит Вулф: Роберт Хьюит Вулф: "После окончания "Следующего поколения" все сценаристы разделились между "Дальним космосом" и "Вояджером". Я был в команде DS9 и поначалу наличие другого телешоу нас совсем не заботило, мы были слишком заняты работой над 26 эпизодами нашего собственного сериала. Однако в один момент все изменилось, и нам было категорически запрещено любое вмешательство в дела соседнего сериала. В частности, руководство студии запретило нам в своем шоу использовать таких популярных персонажей трековской вселенной как Q и борги. Они были полностью отданы на откуп авторам "Вояджера", и мы были просто обязаны оставить их в покое." В отличие от DS9, создатели которого долго сражались с требованиями студии и в итоге даже сумели одержать над ней верх, "Вояджер" — это типичный пример телевизионной фантастики, которая сочиняется на уровне маркетингового отдела студии, в свободной время от составления графиков с мнениями фокус-групп. Если помнить о сильном давлении, которое оказывали на авторов сериала чиновники "Парамаунт", то сразу же становятся понятными многие "странности" этого телепроекта, в частности: почему экипаж "Вояджера" так сильно смахивает на команду Пикара? Работа над вторым спиноффом началась за год до закрытия "Следующего поколения" и с того самого момента, как руководство студии велело Пиллеру и Берману приступить к работе над новым сериалом, он рассматривался ими как непосредственная замена для TNG. Актеры "Поколения" стали слишком дорогостоящими, бюджеты последних сезонов росли словно на дрожжах, поэтому в глазах студии "Вояджер" напоминал копию женской сумочки от Версаче, сделанную в ближайшем подвале руками лучших китайских модельеров — выглядит точно так же, а стоит в разы дешевле. Однако преданные фанаты Трека не оценили заботу, и рейтинги второго спин-оффа были намного ниже запланированных: если пилотную серию посмотрело более 20 миллионов зрителей, то во время просмотра последнего эпизода первого сезона их было уже 8 миллионов; финал второго посмотрели лишь 4,9, а шестой и седьмой в среднем собирали вообще не более 3,5. И причины были вполне очевидны: изначально задуманный как клон популярного сериала, "Вояджер" даже близко не валялся рядом с полюбившимся зрителям оригиналом. У большинства персонажей отсутствует харизма и дух командного взаимодействия, их взаимоотношения друг с другом сведены к обмену штампованными фразами и полностью лишены "химии". В довершении ко всему вышесказанному, "Вояджеру" просто не повезло с датой выхода на экраны: в 1995 году американские зрители уже переключились с Трека на "Секретные материалы", где присутствовали интриги и заговоры, эмоции и неподдельная драма. Наиболее стойкие же поклонники космической фантастики обратили свое внимание на "Вавилон 5" и тот же Deep Space 9, где в то самое время как раз состоялось первое появление Доминиона. У всех этих сериалов были харизматичные персонажи и закрученные пружиной долгосрочные сюжеты — что всему этому великолепию мог противопоставить "Вояджер", кроме бесконечных обнимашек на капитанском мостике и еще одного одиночного эпизода на тему "пролетали мы тут как-то возле очередной неизвестной планеты"? Впрочем есть и альтернативная точка зрения на этот спин-офф — что перенеся действие сериала с космической станции обратно на звездолет и переключившись с политики на исследование галактики, "Вояджер" вернул франшизе тот самый дух космической романтики Джина Родденберри, который пронизывал TOS с TNG и начисто отсутствовал в DS9. К сожалению, подобные заявления не выдерживают никакой критики. Взять хотя бы такой немаловажный аспект исследования космоса как знакомство с новыми расами. Предыдущие сериалы подарили нам вулканцев и ромулан, клингонов и бетазоидов, бэйджорцев и кардассианцев, ференги и триллов, и каждая из этих рас отличалась друг от друга не только внешним видом, но и проработанной до мелочей культурой. В "Вояджере" же большинство пришельцев отличается друг от друга лишь гримом. В пилотной серии нас знакомят сразу с тремя новыми инопланетными расами: кейзонами, окампа и талаксианцами, причем о первых мы знаем лишь то, что они аналог космических гопников, про вторых — то, что представители этой расы живут всего-лишь по 9 лет и владеют телепатическими способностями, а про третью — вообще ничего, даже не взирая на то, что один из ее представителей (Ниликс) околачивается на борту звездолета на протяжении целых семи лет! В DS9 создатели умудрились выстроить целую инопланетную культуру ференги со всеми ее обычаями и правилами приобретения вокруг одного единственного персонажа второго плана (Кварка), но создателям "Вояджера" откровенно плевать на каких-то там талаксианцев, так почему бы на них не плюнуть и самим зрителям? Сценаристы словно говорят фанатам: Не отвлекайте героев подобными глупостями, они же исследуют целый квадрант!. Самое забавное заключается в том, что процесс исследования квадранта по идее и должен заключаться в налаживании контактов с новыми цивилизациями, составлении каталогов инопланетных рас и сборе максимально подробных сведений о них, но авторы сериала похоже считают, что процесс изучения космоса состоит лишь в том, чтобы нырнуть головой в каждую аномалию, что встретится на твоем пути. Сведения о расах дельта-квадранта, собираемые Джейнвей и ее командой чертовски скупы и не идут ни в какое сравнение с исследованиями более старших коллег — ради примера сравните хотя бы две странички с фанатской вики Memory Alpha: первая посвящена одной известной расе из бета-квадранта, открытой экипажем Пикара, а вторая — одной из обитательниц дельты, с представителями которой контактировала как раз Джейнвей. И вообще, есть подозрение, что тот самый глобальный отчет Звездному Флоту об исследовании неизученной части космоса, о котором постоянно упоминает Джейнвей, на деле будет представлять собой вырванный листок из блокнота с пометками вроде "Раса космических охотников, они обожают охотиться" и "Цивилизация космических мусорщиков. Любят выносить мусор". Но подлинной вершиной этнографического кретинизма "Вояджера" является инопланетная раса под названием вид 8472. Впервые появилась в качестве потенциального антагониста в эпизоде "Scorpion, Part I" (S03e26), причем вид 8472 — не самоназвание расы, а номер классификатора, выданного им боргами. Сам вид представляет собой форму жизни, которая обитает в жидком космосе ("Вавилон 5", прием! Как слышите, на связи Ворлон) и может перемещаться в космическом пространстве без защитных костюмов. Первая встреча с представителями данного вида едва не закончилась смертью одного из членов экипажа, и сказанная одним из представителей 8472 зловещая фраза "Мы очистим от вас всю галактику" наводила на мысль о том, что следующий контакт с ними обернется настоящей войной. Эту войну с новым сверхсильным противником зрители ждали целых полтора года, но в итоге так и не дождались. В одном из эпизодов пятого сезона сценаристы предпочли отказаться от своих предыдущих показаний, и представители вида 8472 оказались очень мирными особями, а фраза про полное очищение галактики от людей, зрителям очевидно просто послышалась. Здесь еще нужно упомянуть, что между первым и последним контактом с представителями данного вида в сериале сменилось аж три шоураннера, поэтому решение отказаться от крупномасштабного конфликта с участием нового антагониста, в целом вполне объяснимо — авторы "Вояджера" просто решили дистанцироваться от эпической межгалактической войны, которая в то время уже вовсю гремела в финальном сезоне DS9. Однако этнографический кретинизм заключается вовсе не в этом, а в том, что пойдя на попятную с представителями невиданного ранее инопланетного вида, обладающего уникальной физиологией и использующего ни на что непохожие органические корабли, отважные исследователи неизведанного космоса из Объединенной Федерации планет не забыли подарить каждому из них по очередной обнимашке, но при этом запамятовали о такой мелочи, как спросить настоящее название их вида! Чувствуете, насколько сценаристам спиноффа не плевать на их собственную работу? Джери Райан в роли Седьмой-из-Девяти После третьего сезона рейтинги сериала скатились в самый низ эфирной таблицы, поэтому создатели предприняли попытку улучшить ситуацию за счет введения нового персонажа. К несчастью для исполнительницы роли Кэс, актрисы Дженнифер Лин в касте не было вакансий, то бишь новичка можно было добавить, лишь выкинув из сериала одного из старичков, и короткая соломинка выпала как раз ее героине. Многие фанаты до сих пор недовольны этим решением, ведь Кэс была одним из наиболее перспективных персонажей "Вояджера", просто авторы так и не сумели найти ей нужного применения. Так или иначе, место окампы заняла совершенно уникальная героиня — Седьмая-из-Девяти, урожденная Анника Хэнсен, деассимилированная обратно в человека, бывший член Коллектива Борг. Этот образ на первый взгляд напоминает плод чьей-то эротической фантазии, и все, что требовалось от актрисы Джери Райан — это ходить в обтягивающей одёжке и разговаривать сексуальным голосом. Однако оказавшись на грани закрытия, авторы "Вояджера" в кои то веки решили не ограничиться чисто внешними атрибутами из серии "этот персонаж отличается от других, ведь у него есть индейская татуировка на пол лица" и вплотную занялись проработкой нового члена экипажа. Характер Седьмой основан сразу на двух популярных арках из "Следующего поколения": темы искусственного существа, которое мечтает стать человеком (Дэйта) и сюжетного поворота с деассимиляцией из борга в человека капитана Пикара — если Жан-Люк получил серьезную моральную травму, пробыв в шкуре Локутуса всего-лишь несколько дней, просто представьте себе, что в аналогичной ситуации произойдет с хрупкой девочкой, которая была членом Коллектива более 20 лет. Седьмая — единственный персонаж "Вояджера", терзаемый внутренними и внешними конфликтами: противоречия с другими членами команды и постоянные сравнения социального устройства экипажа звездолета Федерации с Коллективом, делают эпизоды, посвященные эволюции характера Седьмой одним из лучших сегментов спиноффа. Более того, среди членов трековского комьюнити и по сей день господствует мнение, что если бы не появление героини Райан, четвертый сезон "Вояджера" скорее всего стал бы последним для сериала — именно она оказалась тем самым Франкенштейном, который вдохнул новую струю жизни в медленно агонизирующее шоу и этого целебного заряда хватило еще на три года. Но как и в случае с Доктором, сильные стороны этого персонажа одновременно являются одним из симптомов всего сериала, в данном случае речь идет о заболевании под названием "деборгизация боргов". Здесь "Вояджер" всего-лишь завершает процесс, начатый еще в полнометражке "Первый контакт": после раскрытия образа Седьмой-из-Девяти, борги из таинственных непостижимых созданий, один вид которых внушает ужас, мутируют до статуса очередной инопланетной расы "Стар Трека", пусть и очень агрессивной. Кроме того, "Вояджер" стал первым трековским сериалом, вышедшим в эпоху интернета. Брэннон Брага, шоураннер 5-7 сезонов: "Это было интересное время. В интернете было много людей, которые высказывали свои мысли по поводу каждого вышедшего эпизода. Это было в новинку и впервые давало нам полный доступ к тому, что думают фанаты о нашем сериале, даже не взирая на то, что многие из них не стеснялись в выражениях и даже прибегали к угрозам в наш адрес. Чтение интернет дискуссий давало создателям полную обратную связь с поклонниками и обычными зрителями, благодаря чему они точно знали, какие элементы "Вояджера" находят отклик в сердцах фанатов, а какие — наоборот вызывают одну лишь ненависть. Именно поэтому, сменив на посту шоураннера сериала его создателей Майкла Пиллера и Джери Тэйлор, Брага решает переформатировать шоу в полном соответствии с пожеланиями фанатов. Согласно интернет-статистике самыми популярными персонажами "Вояджера" являлись ЭМГ и Седьмая-из-Девяти, плюс некоторым поклонникам еще по какой-то причине нравились суицидальные наклонности капитана, в то время как остальные члены экипажа не были интересны практически никому. И тогда Брага принял вполне очевидное решение: выдвигаем на первый план Джейнвэй, Седьмую и ЭМГ, фокусируем на них все зрительское внимание и получаем вариацию на тему классической схемы из TOS: капитан Кирк, мистер Спок и доктор Маккой, в то время, как роли всех остальных членов экипажа сводим к массовке и репликам вроде: "Капитан, по курсу неизвестная инопланетная аномалия! Доктор и Седьмая уже ждут Вас в бэтмобиле челноке." Разумеется, подобному повороту событий были рады далеко не все члены постоянного каста. Роберт Белтран, исполнитель роли коммандера Чакотоя: "Когда Брага занял должность шоураннера и ввел в Седьмую-из-Девяти, фокусировка сериала изменилась. У меня поначалу не было с этим никаких проблем, но я считал, что сценаристы обязаны задействовать в серии всех регулярных персонажей, а не только любимчиков. В результате, роли таких персонажей как Чакотай, Тувок, Ким и Ниликс были сведены практически к минимуму. Я прекрасно понимаю, что для новых авторов было гораздо проще писать истории всего-лишь под трех персонажей: капитана и еще двух героев, которые не являлись людьми, вроде Доктора и Седьмой-из-Девяти. Но в итоге, эти три героя стали у нас просто всевидящими, всезнающими, всемогущими, остальные члены команды были им ненужны, из-за чего шоу утратило значительную часть своего драматического потенциала. Ведь они же все знают, правда? У них есть ответы на все вопросы. Или же закольцованность одних и тех же сцен, которые просто повторяются из серии в серию, снова и снова." Обиды со стороны актеров были вполне понятны и объяснимы, но посмотрим правде в глаза: решение Браги было всего-лишь попыткой исправить ошибки, допущенные Пиллером, Берманом и Тэйлор при создании оригинальных персонажей. Большинство из членов экипажа и до этого напоминали обычных статистов, пусть и занимавших изрядную часть экранного времени. И что новый шоураннер мог сделать с целым царством из неподвижных истуканов и разговаривающих голов, ведь не взрывать же их всех вместе с самим "Вояджером"! Однако даже перефокусировка персонажей и перемещение в темный чулан Кима с Ниликсом не смогли спасти шоу от битвы с подлинным главным антагонистом "Вояджера" — большим страшным монстром по имени Lazy Writing. "Оригинальные серии" и "Следующее поколение" стремились к жанровому разнообразию. Многократно дорабатывая свои истории, они отшлифовывали их словно драгоценные камни, что порой приводило к появлению на свет настоящих бриллиантов от жанра научной фантастики наподобие "The City on the Edge of Forever" и "Inner Light". К сожалению, они очень быстро разделили участь всех пионеров-первопроходцев: их тела оказались порублены на цитаты, из них в свою очередь составлялись жанровые клише, которые активно использовали в своей работе сценаристы многочисленных сериалов-последователей, начиная с разнообразных представителей телевизионного семейства "Звездных врат" и заканчивая самим Стражинским при создании "Вавилона 5". К сожалению, одним из таких сериалов-последователей стал и сам "Вояджер", более половины всех эпизодов которого выпускалось в свет под девизом "это было недавно, это было давно". И обильное цитирование старших родственников само по себе не является преступлением, если только эти цитаты не приводят к повторению из сезона в сезон одних и тех же ситуаций. Самые популярные клише "Вояджера" — попытка захвата корабля очередным злобным инопланетянином и тема перемещения во времени с целью последующего отката изменений реальности, которые встречаются на протяжении всех семи сезонов в любых интерпретациях и комбинациях. Причем, если сперва это даже развлекает, то ближе к середине сериала начинает отчетливо раздражать, а уж к концу седьмого сезона все эти попытки захвата корабля очередным злобным инопланетянином и тема перемещения во времени с целью последующего отката изменений реальности, а потом опять попытки захвата корабля очередным злобным инопланетянином и тема перемещения во времени с целью последующего отката изменений реальности, а затем снова попыткизахватакорабляочереднымзлобныминопланетяниномит емаперемещениявовременисцельюпоследующегооткатаизмнене нийреальности вызывают у зрителя лишь реакцию героя Билла Мюррея из популярной комедии "День Сурка". Впрочем, чем дольше погружаешься в дебри дельта-квадранта, тем отчетливее понимаешь, что в случае с "Вояджером" многократное использование одних и тех же клише — это не баг, а фича, ведь, когда авторы пытаются на полном серьезе вывести вселенную Трека на новый уровень, очень быстро выясняется, что то, что они по ошибке принимали за невиданную ранее смысловую глубину, на деле оказалось лишь новым уровнем сценарного дна. Типичным примером подобного нащупывания дна для всей трековской франшизы является "Threshold" (s02e15) — не просто невыразительный, штампованный или скучный, а прямо-таки ЛЕГЕНДАРНО плохой эпизод "Вояджера", который обычно возглавляет всевозможные анти-топы худших серий в истории "Стар Трека". По сюжету Том Пэрис решает поставить рекорд и преодолеть максимально допустимый барьер скорости, установленный на отметке Warp 10. Выйдя за рамки предела, он превращается в мутанта, похищает капитана, снова разгоняется до той же скорости, после чего Джейнвэй тоже мутирует в какое-то странное ракообразное, после чего они даже успевают обзавестись потомством. Кстати, если кому интересно, оригинальная идея этого бреда пришла в голову не какому-нибудь безвестному фанату Трека, а тогдашнему президенту киностудии New Line Cinema Майклу Де Луке, в то время, как сценарист Брэннон Брага всего-лишь пытался предать фантазиям чейрмена хоть какую-то драматургическую форму. Впоследствии, после негативной реакции со стороны фанатов, "Предел" был официально исключен из трековского канона, а сам Брага даже называл его "royal, steaming stinker". А что же дальше случилось с мутировавшими Джейнвэй, Пэрис и их потомством? — возможно спросите Вы. То же, что и со всеми прочими драматическими коллизиями на борту "Вояджера": парочка волшебных пилюль от Доктора, после которых мутация человеческого генома повернута вспять, и уже в следующей серии о случившемся никто не вспомнит. Для подобных сюжетных ситуаций, когда события на борту "Вояджера" поначалу принимают совсем скверный оборот, после чего на последних секундах ВНЕЗАПНО происходит какое-то чудо, и корабль с экипажем вновь летит вперед, словно ничего этого и не было, поклонники Трека даже придумали специальный термин “Reset Button” ("кнопка перезагрузки"). Когда не знаешь чем закончить историю, и озверевший режиссер уже вырывает из твоих рук сценарий с криком: "Какое там дайте допишу! У нас уже через пять минут начинаются съемки!" всегда дави на эту волшебную кнопку — и будет тебе счастье. Правда, этим Вы в очередной раз доведете до исступления преданных фанатов, которые после просмотра финала серии примутся вновь нечленораздельно мычать и швырять в телевизор предметами различной тяжести, но кого в наши дни заботят подобные мелочи? И надо ли вообще говорить, что "Reset Button" станет самым популярным средством в арсенале экипажа "Вояджера"? В некоторых сезонах эту волшебную кнопку используют даже чаще, чем трикодеры, фазеры и фотонные торпеды. У кого-то из читателей статьи после чтения предыдущих абзацев может сложиться впечатление, что "Star Trek: Voyager" — это 172-серийный телевизионный аналог творений Уве Болла, но это совсем не так. Среди огромного количества проходных эпизодов попадаются и очень крепкие серии, есть даже такие, из которых могли бы получиться настоящие шедевры уровня упомянутых выше бриллиантов старой школы, если бы сценаристы каждый раз не давили на волшебную кнопку перезагрузки, словно маленькие дети у автомата, торгующего сладостями. На протяжении всех семи сезонов пребывания "Вояджера" в эфире, его главной проблемой оставался впустую растраченный потенциал. Можно было бы превратить этот набор отдельных зарисовок в одну большую связную историю, показать драму, позволить персонажам по-настоящему развиваться и довести их от группы бумажных человечков до статуса настоящих личностей. Но нет, несмотря на россыпь отдельных неплохих эпизодов, ни один из которых все же не дотягивает до уровня лучших моментов его предшественников, второй спинофф "Следующего поколения" так и остался тем же, чем был в самом начале своего телевизионного пути — гробовщиком упущенных возможностей, работающим на кладбище нереализованных надежд. Итан Филлипс в роли Ниликса и Дженнифер Лин в роли Кэс К разряду возможностей, упущенных авторами "Вояджера" следует отнести и начало шестого сезона. Весной 1999 года DS9 подошел к своему логическому завершению, и Брага пригласил в ряды сценаристов своего старого друга Рональда Мура, с которым они много работали в штате "Следующего поколения", а потом на пару сочинили финальный эпизод "All Good Things..." и два сценария к трековским полнометражкам. Мур с радостью принял приглашение, однако к тому времени пропасть между DS9 и "Вояджером" достигла уже настолько впечатляющих размеров, будто действие обоих сериалов разворачивалось не просто в различных квадрантах, а вообще в разных вселенных. И Мур попытался просто привнести в сериал собственное авторское видение: Рональд Мур: "Я говорил об этом Брэннону на протяжении многих лет. Просто посмотрите на главную сюжетную предпосылку "Вояджера": два противоборствующих экипажа попадают в неисследованный сектор космоса и вынуждены сотрудничать вместе. Это отличная предпосылка, она открывает огромный простор для всевозможных конфликтов. Я помню, когда "Вояджер" еще только обсуждался на стадии концепции, это должно было быть совершенно другое шоу. Планировалось, что у корабля не будет бесконечных источников энергии, что для выживания им потребуется торговать с представителями других видов и выменивать необходимые детали для звездолета. Но потом это все куда-то исчезло. Я думаю, что зрители в состоянии отличить правду от лжи, поэтому они понимают, что концепция "Вояджера" просто не соответствует действительности. Пережив такое количество боевых столкновений корабль не может выглядеть как новенький. Сколько раз мостик "Вояджера" подвергался полному разрушению? Сколько космических челноков теряли, но на их месте тут же возникали новые? В один прекрасный момент аудитория просто перестает вестись на подобную ерунду, они перестают воспринимать происходящее всерьез. На самом деле, Мур не сказал Браге ничего такого, чего бы он раньше не читал в посвященных сериалу интернет-дискуссиях. Все эти темы — потери\ таинственного возвращения шаттлов и идеального внешнего вида корпуса корабля, к тому моменту уже не один год обсуждались фанатским комьюнити, а магическая способность вояджеровских торпед к самовосстановлению даже превратилась в интернет-мем. Более того, Брага и сам прекрасно осознавал все условности сериала — за полтора года до инцидента, он написал сценарий двухсерийного эпизода "Year of Hell" (S04 e08-09), в котором было все то, о чем говорил Мур: на "Вояджер" нападали превосходящие силы противника, обшивка корабля треснула сразу в нескольких местах, многие члены команды погибли, другие — стали инвалидами. Из самых последних сил, расходуя емкость последней энергетической батареи, наполовину разрушенный звездолет с кучей разгерметизированных отсеков и зияющими в корпусе многочисленными пробоинами, медленно движется по направлению к неминуемой смерти, когда происходит — угадайте, что? Правильно: снова срабатывает Волшебная Кнопка Перезагрузки, реальность в очередной раз переписывается, и всего этого вроде как не было. Однако даже несмотря на традиционно слитую концовку, многие треккеры считают эту арку лучшим эпизодом в истории "Вояджера", поскольку она прекрасно демонстрирует то, ЧЕМ это шоу могло стать, но к сожалению, так и не стало. И если Брага действительно собирался сделать сериал таким, каким его хотели видеть поклонники, разве это не отличный повод задуматься? Кроме отсутствия реализма, Муру также не нравились и некоторые специфические особенности написания сценариев к "Вояджеру". Рональд Мур: "В этом шоу никогда не было целостности повествования. Причем это отсутствие целостности было намеренным. Если авторы считают, что это то, что нужно зрителям от "Стар трека", значит они неправильно понимают чаяния своей аудитории. Сколько еще космических аномалий недели Вы сможете переварить? Сколько еще временных парадоксов можно засунуть в один сериал, пока от них не начнет выворачивать?" Однако космические аномалии и временные парадоксы так останутся чуть ли не основным блюдом, которым сценаристы "Вояджера" продолжат кормить своих зрителей вплоть до финала седьмого сезона, и никаких намеков на целостность так и не появится. Вместо того, чтобы действительно переформатрировать сериал и превратить его в нечто большее, чем телешоу, посвященное инопланетянам недели, Брэннон Брага предпочел просто уволить своего старого приятеля: Рональд Мур покинул сериал после съемок трех первых эпизодов шестого сезона, успев написать сценарии лишь к полутора сериям. В стартековском комьюнити у Мура была репутация человека, который безмерно любил вселенную Родденберри, поэтому его увольнение не добавило популярности ни "Вояджеру", ни самому Браге. Однако может это было и к лучшему — побродив несколько лет по проектам не первой свежести вроде "Роузвелла", Мур создаст собственный научно-фантастический сериал, который во многих аспектах выглядит преемником той концепции, которую он предлагал авторам "Вояджера": Рональд Мур: "Когда я разговаривал со сценарной группой "Вояджера", то пытался им объяснить, что хочу, чтоб когда "Вояджер" повреждали, он действительно выглядел поврежденным. В один прекрасный момент экипаж должны был просто прекратить ремонтировать судно, потому что оно более не подлежало починке. А еще у меня была идея о том, что во время путешествия экипаж все больше отходит от традиционной земной культуры, у них начинают появляться собственные обычаи и в итоге они становятся чем-то вроде собственной цивилизацией, с ритуалами, выработанными в ходе многолетних путешествий по космосу. И в том сериале будет все то, о чем Мур говорил, когда критиковал "Вояджер": повреждения корпуса корабля, конечный запас энергии, воды и продовольствия, невозобновляемые шаттлы и торпеды, а также целая культура, выработанная за долгие годы космических скитаний, и это шоу под названием Battlestar Galactica станет той самой эволюцией жанра телевизионной космической оперы, которая в свое время не получилась у "Вояджера". Что же касается самого "Вояджера", то приход и уход Мура стали для него последним шансом что-либо изменить — словно последний полустанок на железной дороге, после которого будет лишь долгий рывок до конечной. Обсуждая сериалы франшизы, не стоит забывать о том, что телевизионный "Стар трек" всегда был лишь верхушкой огромного мультимедийного айсберга. Ведь каждое новое ответвление от вселенной Родденберри — это не просто семь сезонов невероятных космических приключений и путешествий, но и десятки книг и комиксов, примерно базиллион сопутствующих сувениров, плюс несколько (не)обязательных видеоигр. И достаточно просто сравнить количество книжных томов, выпущенных по мотивам "Оригинальных серий" и "Следующего поколения" с произведениями, написанными по "Глубокому космосу" и "Вояджеру" дабы придти к несложному выводу: с выпуском каждого нового телесериала франшиза медленно увядала. Однако "Вояджеру" неожиданно удалось добиться успеха в области, где потерпели сокрушительное поражение все его именитые предшественники — речь, разумеется, идет о совсем еще юной в ту пору индустрии компьютерных игр. И нельзя сказать, чтобы на этом поле деятельности "Стар Трек" был зеленым новичком, ведь первая игра, основанная на телефраншизе Родденберри вышла в свет аж в 1971 году, и к началу нулевых годов общее количество видеоигр, содержащих в своих названиях заветное словосочетание "Стар Трек" уже перевалило за полсотни. Однако 99,9 % от всей этой продукции представляли собой типичные игры по лицензии, которые полностью проходятся всего-лишь за пару часов только из огромного уважения к оригиналам и уже на следующий день полностью стираются из памяти. По крайней мере так было до сентября 2000 года, когда в свет вышла "Star Trek: Voyager – Elite Force" — едва ли не первая компьютерная игра во лицензии СТ, которую можно было пройти от начала до конца даже людям, которые не являлись поклонниками соответствующей вселенной. Как и требовал жанр шутеров самого начала нулевых годов, сюжет игры был довольно прост, но при знакомстве с ним поклонники франшизы невольно ловили себя на мысли, что у разработчиков компьютерных игр из американской компании Raven Software получилось лучше раскрыть потенциал "Вояджера", чем у самих сценаристов данного телешоу. Когда один из сопутствующих товаров, выпускаемых к сериалу оказывается проработан гораздо лучше самого сериала — это уже само по себе повод хорошенько задуматься. Игра собрала отличные отзывы критиков и продалась солидным тиражом, поэтому два года спустя решено было выпустить сиквел. Однако к тому времени, семилетняя одиссея "Вояджера" по телевизионным экранам уже давным давно завершилась, и даже самые горячие поклонники "Стар Трека" уже с трудом вспоминали перепетии местного "сюжета", поэтому издатель Activision пошел на хитрость: на одном из крупнейших фэн-сайтов был проведен опрос о том, какой из сериалов нового поколения является самым популярным (как будто это не было очевидно и без опроса) и по его итогам из названия сиквела исчезло слово "Вояджер", а само действие переместилось на борт звездолета "Энтепрайз-D" под руководством славного капитана Пикара. И по моему личному мнению, этот случай является наиболее точной аллегорией того, какое место отведено "Вояджеру" в сердцах самых преданных трековских фанатов. Зимой 1999 года было объявлено, что 26 серия седьмого сезона "Вояджера" станет финалом всего сериала. Причем, учитывая полную изолированность эпизодов и отсутствие какого-либо цельного сюжета, это путешествие могло длиться хоть еще 10 лет, но производители решили вместо этого запустить еще один телевизионный проект в родденберриевской вселенной. В 1995 году "Вояджер" фактически убил TNG, чтобы впоследствии занять его место, а 6 лет спустя его преемник под названием "Enterprise" проделал то же самое и с самим "Вояджером" — есть в этом что-то такое, что американцы называют poetic justice. Финальный эпизод под названием "Endgame" ("Эндшпиль") вышел в эфир UPN 23 мая 2001 года и представлял собой гибрида из "All Good Things..." со сценарием сотого эпизода того же "Вояджера" — "Timeless"(s05e06): Вы же не думали, что прощание с шоу, которое за 7 лет своего пребывания в телеэфире буквально культивировало различные виды временных парадоксов обойдется без еще одного, финального? И у этого эпизода есть очень серьезные проблемы: если финал TNG по сути был очень красивым многоточием, а последняя серия DS9 являлся закономерным обобщением цельной истории, то "Endgame" — просто пример наспех прикрученной концовки, которая совершенно не вытекает ни из финального сезона, ни из всего сериала. При просмотре складывается впечатление, что эту серию создатели могли воткнуть вообще куда угодно, с некоторыми натяжками ее можно было поставить в эфир даже сразу после трансляции пилота. Ну и разумеется, финал "Вояджера" просто не мог обойтись без еще одной Волшебной Кнопки Перезапуска, которая именно в этом эпизоде выглядит настолько монументально, будто является памятником не только всем кнопкам, которые сценаристы уже сумели нажать при создании предыдущих 170 серий, но и тем, которые в силу определенных обстоятельств так и не успели. Легко представить как члены сценарной группы "Вояджера" стоят на съемочной площадке и белыми платочками машут на прощание не завершающемуся сериалу и даже не покидающему их касту, а именно ей — Большой Кнопке, которая все эти годы являлась подлинным символом этого шоу и оставалась их главной любимицей. Они вытирают горькие слезы, произносят печальные слова расставания и безумно огорчаются от осознания того, что больше никогда не встретятся со своей возлюбленной, но при этом обманывают не только себя, но и зрителей, ведь всего через несколько месяцев в звездное небо воспарит "Энтерпрайз", и кнопка вновь вернется на свое законное место. Завершая разговор о "Вояджере" я задумался: а можно ли вообще говорить об этом сериале не используя таких заезженных выражений как "нереализованные возможности" и "убитый потенциал"? К примеру, там есть прекрасная музыкальная тема за авторством великого Джерри Голдсмита. А еще там впервые за всю историю Трека отказались от миниатюрных моделек кораблей в пользу добротного CGI, благодаря чему это пожалуй, первый сериал франшизы, в котором при потенциальном переиздании на Blu-Ray не нужно будет проводить полную реставрацию спецэффектов. А еще благодаря Open Script Submission Policy, "Вояджер" вывел в люди таких известных телевизионных сценаристов как Роберт Доэрти (автор "Elementary") и Брайан Фуллер (автор "Dead like me", "Wonderfalls", "Pushing Daisies" и "Hannibal"). И в итоге мы все равно возвращаемся к тому, с чего начали — к нереализованным возможностям и убитому потенциалу. Извините, я правда старался, но это тот самый случай, когда из песни слов не выкинешь. А потом вышел "Энтерпрайз" и... я даже не знаю, как покорректнее это описать. Известное русское выражение про хождение по одним и тем же граблям не передает всей преемственности между "Вояджером" и его последователем: просто замените одну неработающую концепцию ("выживание в космосе") на другую ("приквел, действие которого происходит за 100 лет до событий "Оригинальных серий"), но при этом бережно сохраните тот же самый букет недостатков, которые погубили предшествующий проект и "помогли" ему сократить размер собственной аудитории почти в 7 раз: тот же самый подход к формированию персонажей, тот же набор изолированных друг от друга эпизодов, написанных по тем же канонам, что и серии "Вояджера", которые вгоняли в уныние даже самых преданных поклонников, ну и наконец, те же самые люди, стоящие у руля — бессменный продюсер Рик Берман, впервые примеривший на себя тогу профессионального сценариста и Брэннон Брага, бывший шоураннер "Вояджера", мудрые решения которого и привели предыдущий сериал франшизы на грань гибели. Иными словами, это уже даже не какие-то там грабли, скорее больше похоже на глупого, но упорного дятла, который день за днем долбит кору гнилого дерева, даже не подозревая о том, что по завершении сего процесса оно рухнет на землю и прикончит его. Не правда ли, воодушевляющее начало? И здесь начинаются мои личные проблемы как автора этой статьи: если большинство недостатков "Энтепрайза" просто повторяют недостатки, которые в свое время погубили "Вояджер", то как избежать искушения просто скопировать все абзацы, посвященные предыдущему сериалу, заменить имена актеров, поменять название корабля — и вуаля: обзор на "Энтерпрайз" готов! Но мы пойдем немного иным путем и вместо очередного долгого ковыряния в незнакомых именах, цитатах и личностях сливающихся друг с другом персонажей, просто попытаемся ответить на вопрос: почему "Энтерпрайз" с самого начала выглядел как проект, обреченный на неудачу. Иными словами, Вашему вниманию предлагается топ из 10 Причин, по которым "Энтерпрайз" провалился 1. Время выхода К осени 2001 года франшиза "Стар Трек" находилась в телевизионном эфире без перерыва уже на протяжении 14 лет. Всего было выпущен в свет 21 сезон трех родственных сериалов, содержащих в себе более 500 эпизодов. В конце 80-х "Следующее поколение" стало огромным хитом на фоне общего дефицита фантастики на тогдашнем телевидении, но к началу нулевых острая нехватка сериалов на тему космических путешествий и приключений сменилась их перенасыщением. У "Треков" появились прямые конкуренты вроде "Звездных врат", "На краю вселенной" и "Андромеды" и не взирая на то, что никто из них не мог похвастаться столь же огромной фанбазой, каждый отрезал себе по небольшому куску от общей аудитории. Ситуацию с перенасыщением лишь усиливалась за счет жадной политики руководства "Парамаунт", которая на протяжении 90-х годов активно забрасывала рынок всеми возможными видами потребительских товаров: книгами, комиксами, коллекционными фигурками, мелкими сувенирами с соответствующей символикой и школьными причиндалами. В результате, "Стар Трека" стало просто слишком много: он был везде, и из некогда уникального явления превратился в очередную маркетинговую игрушку, постепенно утратив всю свою уникальность. Чиновники "Парамаунт" с таким остервенением дергали за дряблое вымя некогда успешной франшизы, что в один прекрасный момент количество получаемого ими молока из мощного денежного потока превратилось в тоненькую струйку: если бы в конце 80-х "Следующее поколение" выдавало те же рейтинги, что и последние сезоны "Вояджера", его бы закрыли после первого же сезона и никакой родденберриевской франшизы просто не случилось. Тем не менее, у Трека по-прежнему оставались преданные поклонники, пусть и недовольные тем, в каком направлении развивается их любимая вселенная. Идеальной стратегией было бы переждать несколько лет, собрать побольше сведений о том, что нравится преданным фанатам, обдумать новую концепцию, которая бы не являлась перекрашенной старой и разумеется, позвать на должность шоураннеров совершенно новых людей. К моменту начала работы над "Энтерпрайзом" за плечами Бермана было уже три телесериала и столько же полнометражных фильмов, действие которых разворачивалось в той же вселенной, в то время как Брага собственноручно написал 20 эпизодов для TNG, еще 49 для "Вояджера" и сценарии к двум первых полнометражкам. И сколь бы компетентными они ни были в вопросах производства трековских сериала и всей родденберриевской вселенной, пришло время отпустить старичков и впустить на их место свежую кровь. У времени запуска "Энтерпрайза" есть и еще один неприятный момент, который ни коим образом не зависел от воли и желания его создателей: пилотная серия "Broken Bow: Part 1" (S01E01) вышла в эфир 26 сентября 2001 года, всего-лишь 2 недели спустя после печально известных событий. Помимо всего прочего, сентябрьская трагедия в Нью-Йорке очень серьезно отразилась и на всем тогдашнем американском телевидении: став очевидцами самого крупного теракта в истории, зрители все меньше хотели наблюдать за тем, как идеальные люди будущего решают свои выдуманные проблемы. Вместо телевизионных утопий, посвященных светлому завтра, они предпочитают смотреть на гораздо более решительных персонажей, которые борются с проблемами, волнующими всех сегодня — таких, к примеру, как специальный агент Джек Бауэр, главный герой сериала "24". Для того, чтобы вновь оказаться в центре зрительского внимания, Треку нужно было совершить еще один эволюционный скачок, каким в свое время стал "Дальний Космос 9", но увы, все идеи первого спиноффа TNG казались бесперспективными телевизионному руководству, а по сему были просто заброшены и забыты. Вместо этого Берман и Брага решили сделать никому не нужный приквел к "Оригинальным сериям", что плавно подводит нас к причине провала за номером 2. 2. Концепция приквела Сочинить хороший приквел к уже известной истории — чрезвычайно трудное занятие, причем чем больше материала содержит в себе история-первоисточник, тем более сложной становится задача, стоящая перед авторами. Хотя многое зависит и от личных способностей тех, кто взялся за работу: к примеру, авторам фильма "Нечто" (2011) не удалось сварганить предысторию даже к одной культовой картине 1982 года, а Джордж Лукас при создании приквелов к "Звездным войнам" заплутал в своей классической кинотрилогии аки в трех соснах. Что уж тут говорить о "Стар Треке", который к тому времени насчитывал уже 4 телесериала, 9 полнометражных фильмов, десятки романов, множество видеоигр и целую груду комиксов? Вдобавок к этому, СТ — это франшиза, полностью сконцентрированная вокруг исследований, а это значит, что уровень технологий приквела ни в коем случае не должен опережать технологии, продемонстрированные в сериале 60-х. Удалось ли авторам "Энтерпрайза" решить эти противоречия? Разумеется, нет. Действие сериала происходит за 100 лет до приключений Кирка, но единственный технический нюанс, который учли Берман и Брага про разработке концепции приквела — звездолет "Энтерпрайз NX-01", являющийся прапрапрадедушкой любимого транспорта Джеймса Тиберия, который не может разгонять скорость выше Warp 5. И придумав эту "реалистичную" фишку, создатели сразу же успокоились и на все прочие мелочи уже не обращали внимания. Корабль выглядит гораздо современнее кирковского, форма экипажа тоже больше похожа на униформу ЗФ из TNG, DS9 и "Вояджера" и не имеет ничего общего с цветастыми пижамами из TOS. Казалось бы, все это лишь досадные мелочи, но благодаря им "Энтерпрайз" почти ничем не отличается от "Вояджера", даром что действие обоих сериалов вроде как разворачивается с разницей в почти 200 лет и в абсолютно разных квадрантах космосах, зато атмосфера и идейное наполнение практически идентичны. Давайте прямо скажем: снимать сериал-приквел, действие которого происходит за 100 лет до "Оригинальных серий" было изначально дурацкой идеей. Во-первых, все что поклонники хотели узнать о первом взаимодействии землян с вулканцами и создании предтечи Федерации, было нагляднейшим образом продемонстрировано в "Первом контакте". Во-вторых, сама концепция приквела накладывает строгие ограничения, которые для любого трековского сериала просто смерти подобны: никаких боргов, никаких кардассианцев, никаких ференги и других рас, которые будут открыты Федерацией лишь через пару столетий. Плюс к этому запрет на создание новых инопланетных рас, ведь в этом же и заключается сама суть предыстории, разве нет? И возникает замечательный вопрос: так о чем тогда вообще снимать приквел, если куда не посмотришь, ничего низяяяяя? К счастью, авторы не забивали себе голову подобной ерундой, поэтому уже в пилотной серии зритель встречает судового врача "Энтерпрайза", представителя не фигурировавшей в других трековских сериалах и фильмах инопланетной расы денобулан. Далее экипаж начинает в промышленных темпах посещать новые планеты и знакомиться с новыми расами, то есть делать тоже самое, чем за 30 лет до этого занимались герои TOS и за 14 — персонажи из TNG. Спрашивается, где здесь приквел? Но дальше больше: уже в 19 эпизоде первого сезона экипаж сталкивается с теми самыми ференги, причем создатели почему-то искренне считают, что если при контакте с инопланетной расой просто не говорить их название, то это вроде как не считается. Но и это еще цветочки — в эпизоде "Regeneration" (S02e23) экипаж "Энтерпрайза" наконец-то встречает... боргов. Оставим за скобками тот факт, что это то самое судно, которое люди Пикара сбили еще в "Первом контакте", и населяющие его борги казались очень тяжелыми противниками для офицеров Звездного Флота XXIV века, но при этом, без каких-либо усилий были побеждены простыми исследователями из XXII. Суть в том, что первый контакт с боргами является одним из общеизвестных канонов в трековской истории: все фанаты прекрасно знают, где и как это случилось и благодаря кому. Но создателям "Энтерпрайза" плевать на подобные мелочи, они же всего-навсего приквел снимают! Однако тот факт, что "Энтерпрайз" является одним из самых неубедительных и непоследовательных приквелов в истории Sci-fi, само по себе не делает его плохим сериалом. Нет, для того, чтобы переформатрировать эту концепцию в нечто уж совсем непотребное, потребовались регулярные вмешательства со стороны студии. 3. Вмешательство студии Начальная концепция "Энтерпрайза" значительно отличалась от того, что зрители увидели в первом сезоне. Когда Берман и Брага решили снимать приквел о создании Федерации, то представляли себе его в виде смеси типичного "Стар Трека" с культовым фильмом "The Right Stuff" , рассказывающим о подготовке астронавтов НАСА. По словам Браги, действие примерно половины первого сезона разворачивалось на Земле, и зритель должен был стать свидетелем того, как в буквальном смысле слова вершится История. Джонатан Арчер должен был быть простым пилотом, который мечтает о космосе, он знакомится с изобретателем первого варп-двигателя Зефрамом Кокрейном и становится свидетелем Первого контакта, затем начинает собирать команду для первого межзвездного перелета и т.д. По этим скупым фразам сложно понять, насколько увлекательным получился бы сериал, если бы его снимали в полном соответствии с данной концепцией, но одно несомненно: в таком виде "Энтерпрайз" действительно мог стать новым словом в истории "Стар трека". Однако эти планы так и не были реализованы. После того, как последняя серия четвертого сезона оказалась финалом всего "Энтерпрайза", Брага с грустью сказал: Брэннон Брага: "Когда мы только создавали концепцию "Энтерпрайза", все что мы показывали на протяжении этих четырех лет, планировалось уместить лишь в первый сезон". В то время в сериале не планировалось никаких одиночных эпизодов, посвященных аномалиям недели, планетам недели и инопланетным расам недели. Предполагалось, что первый сезон станет сюжетно непрерывной историей о том, как человечество вышло на уровень контактов с иноземными цивилизациями и приступило к созданию Федерацию. Так, почему же от этой идеи пришлось отказаться? Ответ очевиден: в решающий момент на горизонте замаячили представители киностудии. Причины вмешательства студии в дела очередного трековского сериала были такие же, как и раньше. Разница заключалась лишь в том, что в 1995 году им нужно было превратить "Вояджер" в клон "Следующего поколения", дабы запустить собственную телесеть UPN, а нынче, с помощью "Энтерпрайза" планировалось ее спасти. За 6 лет, минувшие с момента создания, телеканалу так и не удалось обрести популярности среди зрителей: его программы постоянно замыкали рейтинговую таблицу, и владельцы уже начали подумывать о полном закрытии сети в связи с нерентабельностью. И здесь, словно библейский Спаситель должен был спуститься с небес новый сериал трековской франшизы, а тот факт, что создаваемый под таким же мощным давлением, его предшественник довольно быстро растерял всю свою рейтинговую прыть, совсем никого не смущал. Сначала чиновники потребовали выкинуть сквозной сюжет и заменить его одиночными сериями в духе TNG, и то, что со времен "Следующего поколения" минуло уже 14 лет, снова никого не смущало. В это самое время другие телеканалы начинают активно экспериментировать с горизонтальной формой повествования, стартующий в том же году первый сезон "24" предложит зрителям одну большую историю, поделенную на 24 фрагмента, и она будет пользоваться колоссальным успехом. Но только не в "Стар Треке", здесь все было по-старому: одна серия — одна история, как и завещал нам покойный Родденберри. После отказа от сквозной истории и возврата на прежнюю схему одиночных эпизодов, развалилась и вся концепция Арчера-летчика, авторам пришлось перемотать время вперед и начать сериал с уже полностью отстроенного "Энтерпрайза". Правда, при этом сложилась ситуация из известной поговорки, когда вместе с водой выплеснули и ребенка: вся суть создания приквела заключалась как в том, чтобы показать как простые земляне, технический и культурный уровень которых несильно отличается от наших современников, впервые выходят в обжитый космос и приступают к строительству межпланетного содружества, а без этого получился лишь очередной "Вояджер", только на сей раз в прошлом будущего. Однако концепции "чистого" приквела чиновники тоже опасались, поэтому по наущению руководства "Парамаунт телевижен" в "Энтерпрайз" была добавлена сюжетная линия с Темпоральной Холодной Войной: они надеялись, что в случае вялого приема сериала у фанатов это поможет им превратить приквел в сиквел. Одним словом, как и 6 лет назад, под действием людей, которые ничего не понимают в фантастике и заботятся лишь о прибылях, концепция сериала была извращена до полной неузнаваемости. Если идея тру-приквела имела смысл и даже обладала шансом заинтересовать преданных фанатов, то очередной "Вояджер", пусть и с другой командой, был попросту обречен. Еще одна проблема сериала заключалась в том, что студия поставила перед собой цель расширить аудиторию "Стар трека" за счет тех зрителей, которые никогда не смотрят фантастику. В отличие от предыдущих сегментов франшизы, он должен был стать более стильным, более молодежным, более модным и дерзким. Один из чиновников даже на полном серьезе предлагал Браге организовать на "Энтерпрайзе"... собственный бойз-бэнд! Идея заключалась в том, что члены экипажа объединялись в типичную мальчиковую поп-группу и в конце каждой серии исполняли по новой песне, которая бы тут же становилась хитом и привлекала к сериалу новых молодых зрителей. Чувствуете глубину фантазии? К счастью, Берману и Браге все же удалось отбиться от этой замечательной идеи, иначе финал "Энтерпрайза" наступил бы не после четвертого сезона, а прямо посреди первого. Но от некоторых элементов навязанного студией "более модного и молодежного стиля" избавиться так и не удалось, поэтому впервые увидев заставку "Энтерпрайза", некоторые поклонники думали, что по ошибке переключились на телеканал Discovery. Экипаж "Энтерпрайз NX-01" (слева направо): энсин Трэвис Мэйвезер, субкоммандер Т'Пол, лейтенант Малкольм Рид, капитан Джонатан Арчер, энсин Хоши Сато, коммандер Чарльз "Трип" Такер, доктор Флокс 4. Заставка и основная музыкальная тема сериала Собственно здесь и обсуждать нечего, достаточно просто один раз глянуть. Можно долго рассуждать на тему, насколько унылыми смотрелись заставки всех предыдущих трековских сериалов с медленно пролетающими по экрану космическими кораблями, но нарезка из произвольных кадров, сопровождаемых спетой с коровьей страстностью клишированной поп-балладой — это в любом случае перебор. Это как если бы в 1993 году, дабы расширить потенциальную аудиторию "Секретных материалов", Крис Картер сделал бы им заставку в стиле "Спасателей Малибу", а вместо темы Марка Сноу пустил поверх рэп. То есть какую-то мизерную часть новой аудитории подобным фокусом наверное можно завлечь, но вот с основной ЦА при этом придется распрощаться. И да, на протяжении первых двух сезонов в названии сериала отсутствовала привязка к "Стар Треку", ее вернули на место лишь в третьем, когда рейтинги шоу рухнули ниже городской канализации. Чего добивались продюсеры и производители, удалив из названия заветное словосочетание, ради которого люди и садились смотреть сей сериал, история умалчивает. 5. Актеры и персонажи Давайте сразу расставим все точки над i: в предыдущих трековских сериалах тоже хватало ненужных персонажей, причем как ходячих катастроф уровня Ниликса и Уэсли Крашера, с которыми ничего путного не сделаешь даже при всем желании, так и героев вроде Дианы Трой и Джорди Ла Форжа, которых сценаристы научились раскрывать лишь со временем. Но в любом сериале франшизы всегда находились и те, кто полностью притягивал к себе зрительское внимание, будь то Пикар, Дэйта, Ворф, Кварк, Одо, ЭМГ, Седьмая-из-Девяти, само присутствие которых позволяло как-то смириться с существованием всей семейки Крашер, Луаксаны Трой или Гарри Кима. Кстати о Гарри Киме, так и не воспетом герое "Вояджера", вошедшем в историю Трека как первый персонаж, реплики которого можно было передавать кому угодно — невероятно, но факт: на "Энтерпрайзе" NX-01 чуть ли не весь экипаж состоит из таких вот гаррикимов: людей разного пола и национальности, у которых начисто отсутствует какая-либо индивидуальность. Если в "Вояджере" авторы сделали первого офицера индейцем и на этом успокоились, то в "Энтерпрайзе" пошли намнооооого дальше: здесь есть шеф службы безопасности, разговаривающий с британским акцентом, первый офицер-техасец, инженер-афроамериканец и кореянка-лингвист — вот собственно и все различия между ними, других не завезли. О попытках раскрыть персонажей и перевести их из категории статистов в разряд "статисты с какими-то индивидуальными чертами" красноречиво свидетельствует одна из серий первого сезона, где члены экипажа хотят поздравить начальника службы безопасности с днем рождения и обзванивают всех его знакомых с Земли с целью выведать какое у него любимое блюдо. И знаете, чем заканчивается сей сегмент, которому в общей сложности посвятили чуть ли не четверть хронометража всей серии? У него НЕТ ЛЮБИМОГО БЛЮДА! Вот это поворот! В силу своего инопланетного происхождения, из общей серой массы выделяются лишь два персонажа — денобуланин доктор Флокс и вулканка субкоммандер Т'Пол. Причем, вулканка сыграла настолько значимую роль в провале "Энтерпрайза", что ее обсуждению отведен отдельный пункт данного анти-топа, в то время, как про доктора можно сказать лишь то, что он является гибридом ЭМГ с Ниликсом, бррррррр. Разумеется, кроме человекоподобных офицеров и пары залетных инопланетников, у "Энтерпрайза" имеется и свой капитан — Джонатан Арчер, человек с суровым немигающим взглядом и по совместительству — единственный командующий офицер в истории "Стар трека", о котором... вообще нечего сказать. Все индивидуальные черты Арчера умещаются в одну строчку: "имеет собаку по кличке Портос, характер нордический стойкий, не женат". У него нет ни харизмы Кирка, ни интеллекта Пикара, ни решительности Сиско. Даже у капитана Джейнвэй, несмотря на то, что сценаристы постоянно тащили ее в разные стороны аки лебедь, рак и щука, все равно было больше индивидуальности, чем у Арчера, кроме того там присутствовала игра Кейт Малгрю. Роль Арчера сыграл актер Скотт Бакула, который к тому времени уже был известен зрителями как исполнитель роли путешественника по времени Сэма Беккета в популярном на стыке 80-х и 90-х фантастическом телесериале "Квантовый скачок". И как ни странно, именно в этом и заключается еще одна проблем, связанная с этим персонажем — в "Квантовом скачке" главный герой перемещался между разными временными эпохами, каждую серию вселяясь в тела разных людей, и при просмотре "Энтерпрайза" просто невозможно отделаться от мысли, что в один прекрасный момент Сэма Беккета затянуло в далекое будущее, где он почти на 100 эпизодов застрял в шкуре капитана земного звездолета. 6. Субкоммандер Т'Пол в исполнении Джолин Блэлок — актриса и персонаж После третьего сезона "Вояджера", когда рейтинги рухнули камнем вниз, и сериал находился на грани закрытия, кто-то из сценаристов (поговаривают, что это был все тот же Брага) решил разыграть карту с сексуальным фансервисом. Зрителей своего шоу они очевидно представляли себе в виде поголовных нердов, которые девушек видели лишь на картинках в комиксах, а их реакция на сексуальных женских персонажей должна была напоминать панику приятелей Шелдона и Леонарда при виде их новой соседки из пилотного эпизода популярного ситкома "Теория большого взрыва". Так, в четвертом сезоне возникла Седьмая-из-Девяти, само появление которой спасло сериал от неминуемого закрытия и позволило стабилизировать рейтинги. Брага с Берманом запомнили эффект, оказываемый на сериальных гиков демонстрацией узких обтягивающих кофточек с намеком на женские прелести и при создании "Энтерпрайза" недолго думая решили его клонировать: раньше у вас была сексуальная женщина-борг, теперь получайте не менее сексуальную вулканку. Просто признайтесь, что всю жизнь втайне мечтали об этом, развратные грязные шалунишки! Однако если присмотреться поближе, между этими персонажами гораздо больше различий. Седьмая-из-Девяти может изначально и задумывалась авторами как героиня Памелы Андерсон от мира "Стар Трека", но в итоге получилась чуть ли не самым проработанным персонажем во всем экипаже "Вояджера" с интересным развитием и хорошими арками, плюс у исполнительницы этой роли Джери Райан было все в порядке не только с внешними данными, но и с актерскими. И вот, если удалить из нее все эти бесспорные достоинства, оставив лишь бровки домиком, надутые коллагеном губы и вечно похотливый взгляд, то у вас получится образ субкоммандера Т'Пол. Если Седьмая была плодом чьих-то нездоровых эротических фантазий, то героиня Джолин Блэлок просто перешагнула на телеэкран из популярных немецких фильмов про то, как три водопроводчика пришли к одинокой фрау с целью починить ей сломанный телевизор. Конечно, в самом сериале ничего подобного нет — все-таки рейтинги, возрастные ограничения, но толстые намеки присутствуют практически в каждом эпизоде. Не случайно самой популярной и просматриваемой сценой "Энтерпрайза" и по сей день остается тот момент, где Такер и Т'Пол (в очень тоооооооооненькой маечке) проходят совместный процесс декомпрессии. И нет, я не собираюсь размещать здесь ссылок на эту сцену, если интересно — ищите ее сами на ютубе. Только перед просмотром не забудьте поставить соответствующую музыку. Давайте откровенно: я ничего не имею против сексуальных актрис, эксплуатируемых в фантастических сериалах в качестве фансервиса. Такими были Триша Хелфер в "Battlestar Galactica" и Морена Баккарин в "Светлячке" с одной лишь махонькой разницей: в отличие от Джолин Блэлок, у каждой из этих актрис присутствовал хорошо прописанный персонаж. Здесь же мы имеем лишь одни намеки на секс и учитывая, что вся модель поведения Т'Пол подчистую содрана со Спока, эти намеки еще и начинают подсознательно ассоциироваться со всеми вулканцами. В 90-е годы на американском телевидении уже существовал сериал, где не было ни сценария, ни сюжета, одни лишь "актрисы" с хорошими внешними данными, которые в замедлении бегали по солнечному пляжу, демонстративно тряся в камеру своими талантами. Это телешоу называлось "Спасатели Малибу" и продержалось в эфире аж 11 сезонов. Проблема заключается в том, что аудитории "Спасателей" и "Стар трека" практически не пересекались: вселенная Родденберри была рассчитана в первую очередь на гиковатых любителей фантастики, которым нравилось фантазировать об иных мирах, космических приключениях и контактах с инопланетными цивилизациями, и они смотрели новые сериалы под маркой Трека прежде всего из-за новых концепций и свежих идей. И когда этих концепций нет, идеи давно закончились, да еще и представителей мудрейшей расы в Галактике пытаются превратить в аналог фотомоделей "Плэйбоя", бегающих по песку в обтягивающей футболке с волейбольными мячиками, это вызвало у фанатов совсем не ту реакцию, на которую рассчитывали создатели. Сам Брага на одной из конференций рассказывал, что к концу трансляции первого сезона, кто-то из поклонников оставил у дверей студии коробку с гниющими мусором. Внутри коробки была записка "Вот, что вы сделали со вселенной "Стар трека". 7. Отмена Open Script Submission Policy Если кто-то пропустил статью, посвященную TNG или вдруг запамятовал, напомню, что OSSP была впервые введена шоураннером Майклом Пиллером в начале третьего сезона "Следующего поколения" и подразумевала, что любой поклонник Трека мог отправить на рассмотрение авторам свою идею или даже попробовать себя в качестве настоящего сценариста. Данная политика стала настоящим прорывом, позволила драматургии Трека выйти на абсолютно новый уровень и привела на телевидение таких талантливых авторов как Рональд Мур, Рене Эчеваррия, Брайан Фуллер, Майкл Тэйлор, Джейн Эспенсон и САМ Брэннон Брага. Политика открытых сценариев просуществовала на протяжении пяти сезонов TNG, после чего перекинулась и на оба сериала-спиноффа, подарив их создателям множество новых оригинальных идей. Однако в июле 2001 года, за 2 месяца до премьеры пилотной серии "Энтерпрайза" пресс-служба "Парамаунт" объявила о полном прекращении политики открытых сценариев. У прекрасной идеи Пиллера была и своя темная сторона: благодаря ей, студии приходилось ежегодно разбираться с целыми кипами судебных исков по обвинению в плагиате. Стоило на экраны выйти новому эпизоду "Стар трека" или фильму, концепция которого лишь чуть чуть напоминала идею, когда-то отосланную создателям сериала, как ее автор тут же издавал клич безвестного российского режиссера Михаила Расходникова и отправлялся отстаивать свои честь и достоинство в неподкупном американском суде. В 1997 году, отвечая на вопросы поклонников, Рональд Мур так прокомментировал трудности, возникшие с дальнейшей реализацией OSSP: Рональд Мур: "У нас возникло очень много ситуаций с различными судебными исками (как справедливыми, так и нет, в любом случае всеми этими случаями приходится заниматься юристами Парамаунт). Кроме того возникает множество проблем чисто административного характера (содержание специального персонала, который бы занимался чтением и разбором рукописей и т.д.). Пока все эти проблемы не будут решены, дальнейшее существование политики находится под вопросом." Однако политика открытых сценариев не просто позволяла создателям сериалов открывать новых сценарных звезд, одновременно она являлась универсальным средством обратной связи с фанатами родденберриевской вселенной. Поклонники всегда могли помочь советом или подсказать заплутавшим сценаристам единственно верное направление — все это сделало стартрековские сериалы второго поколения самыми фанатскими шоу на всем американском телевидении. И закрыв эту дверь, авторы "Энтерпрайза" словно запечатали себя в цельнометаллическом бункере без окон и дверей, производя на свет одну странную идею за другой: то в эфир выйдет эпизод, в котором первый офицер Чарльз Такер вступил в незащищенный сексуальный контакт с представительницей незнакомого инопланетного вида, в результате чего... забеременел, то в третьем сезоне на суд зрителей выкатят инопланетную расу, состоящую аж из пяти совершенно разных билогических видов, в широком ассортименте от птиц до амфибий. Кроме странных полетов фантазий, у сценариев "Энтерпрайза" имелась и куда более серьезная проблема: практически все ситуации из одиночных эпизодов являлись кальками с серий TOS, TNG, DS9 и даже "Вояджера", а если вспомнить, что и последний сериал, в свою очередь тоже являлся калькой со своих более популярных родственников, в результате получается не процесс написания научно-фантастического шоу, а какая-то игра в глухие телефоны. Пресные герои, разыгрывающие штампованные ситуации в сопровождении неуклюжего юмора похожи на отражение в кривом зеркале, где есть все, что нужно в настоящем "Стар треке", только наоборот. Ну и как Вы думаете — чего еще не хватает в этом коктейле, чтобы один раз включив телевизор и посмотрев пару серий, зритель сразу же переключился на другой канал и никогда более сюда не возвращался? Вишенки на протухшем торте — выполненной в соответствующем ключе, магистральной сюжетной линии. Скотт Бакула в роли капитана Джонатана Арчера 8. Темпоральная Холодная Война "Стар Трек" никогда не относился к жанру хронооперы, с самых 60-х годов его концепция всегда вращалась вокруг исследования космоса. Сам Родденберри не шибко жаловал сюжеты, посвященные перемещениям по времени, считая их антинаучными, даже не взирая на то, что именно эта тема подарила зрителям один из лучших эпизодов в трековской истории — «The City on the Edge of Forever». В последующих сериалах темы временных парадоксов тоже порой мелькали, но не с такой частотой, чтобы это могло вызвать у зрителей переедание. И тогда пришел "Вояджер", в каждом сезоне которого обязательно было по паре-тройке серий, посвященных очередным парадоксам, сопровождаемым очередными чертовыми кнопками — и так сезон за сезоном, год за годом, 7 лет подряд. И вот, когда количество временных парадоксов во вселенной Трека достигло критической отметки, и они уже настолько примелькались, что одно название этого явления могло спровоцировать у поклонников диабетическую кому, на смену "Вояджеру" является "Энтепрайз", неся с собой не просто какие-то разрозненные эпизоды, посвященные очередным парадоксам, а целую сюжетную линию, посвященную парадоксам, парадоксикам и парадоксищам во всех возможных проявлениях. Бинго! Как уже говорилось выше, Темпоральная Холодная война являлась изобретением не сценаристов и шоураннеров, а производителей "Энтепрайза" и была обязательным условием запуска сериала: студийные чиновники на полном серьезе считали ее чем-то вроде секретной кнопки, которая в случае чего поможет успешно перезагрузить шоу. И даже несмотря на то, что центральная сюжетная линия подавалась шоураннерами в час по чайной ложке (одна серия в начале сезона + одна в самом конце), она все равно вызывала множество вопросов. Темпоральная Холодная Война — это целая масса сваленных в беспорядочную кучу подсюжетов с участием различных фракций из разных временных эпох (начиная с XXI века и заканчивая XXVI столетием), которые в собственных целях пытаются переписать историю возникновения Земного Содружества. Все это приводит к чудовищной мешанине событий, когда только закончив борьбу за образование клингонской империи, герои могут тут же отправиться в 1944 год и сражаться с пришельцами в гитлеровских мундирах. Прошлое, настоящее и будущее обнявшись отплясывают вприсядку: Холодная Темпоральная Война — это как сезон "Доктора Кто", из которого напрочь откачали всю креативность, юмор, харизму персонажей, актерскую игру и субстанцию под названием "Fun". И одновременно этот то самый момент, когда некогда серьезная вселенная, пропагандирующая утопические идеалы, начинает мутировать в субботний детский мультик с карикатурными злодеями, всемогущими персонажами и полетами вокруг земного шара на сломанной метле. И у этого печального зрелища подозрительно много общего с т.н. "временной линией Кельвина" из нынешних перезапусков кинофраншизы: не удивлюсь, если единственным сериалом о Стар Треке, который осилили сценаристы абрамсовских нетленок Алекс Курцман и Роберто Орчи был именно "Энтерпрайз". Но самое худшее в Темпоральной Холодной Войне заключается даже не в ее мультяшности, а в том, что эта сюжетная линия попросту не дописана до финала: в начале четвертого сезона производители согнали Брагу и Бермана с насиженного места и наняли сериалу нового шоураннера, коим стал Мэнни Кото. Кото посмотрел на Темпоральную Холодную Войну, глянул на тот ущерб, который она нанесла сериалу в виде сокрушительного падения рейтингов и... просто не стал ее продолжать — все сделали вид, будто никакой Темпоральной Холодной Войны никогда и не было. Кто являлся главным антагонистом первых двух сезонов, расплывчатой фигурой, известной среди фанатов под именем "Парень из Будущего"? К чему был весь этот цирк с переписыванием истории, включавшем в себя даже... убийство в 1916 году Владимира Ильича Ленина? И наконец, кто в ней вообще победил — белые или красные? К сожалению, ответы на эти и многие другие вопросы зрителям придется искать на соответствующих форумах самостоятельно, так как в самом сериале они отсутствуют. О дальнейшем развитии этой сюжетной линии находятся в неведении даже сами создатели сериала. В частности, когда у исполнителя главной роли Скотта Бакулы на посвященной "Энтерпрайзу", панели комик-кона спрашивали о том, почему из сюжета четвертого сезона ВНЕЗАПНО исчезла Холодная Темпоральная Война, актер ответил "она задохнулась". Что плавно подводит нас к предпоследней причине провала "Энтерпрайза": 9. Смена концепций На телевидении существует негласный принцип: коней на переправе не меняют. Переводя с языка на образных метафор на обычный это означает, что у авторов телевизионного сериала есть лишь одна возможность проработать собственную концепцию — перед выходом на экраны первого сезона. Нельзя приучить зрителей к одной форме повествования, а потом сказать: "Знаете, мы тут подумали, короче сегодня вместо оперы будет балет. Танцуют все!". Нельзя прямо посреди сериала взять строго вертикальное слайд-шоу и превратить его в горизонтальный сериал с общей сквозной историей, в рамках телевидения подобные эксперименты всегда заканчивались обвалами рейтингом. Но в конце второго сезона "Энтерпрайз" выдавал уже настолько мизерные цифровые показатели, что Брага просто махнул рукой и решил, что хуже все равно не будет. Начиная с третьего сезона сериал внезапно забывает о том, что еще несколько месяцев назад он был сборником обособленных скетчей, с возникающим примерно в 20 серий маразматичным сюжетом и выкручивает до отказа вентиль, отвечающий за дрррррраму. На Землю совершает нападение загадочная инопланетная раса, многие люди погибают, и теперь капитану Арчеру и его команде приходится не просто бороздить просторы с исследовательской миссией, а разыскивать этих самых таинственных супостатов, дабы свершить на ними правосудие. Скажите, этот сюжет Вам ничего не напоминает? Вы не ошиблись: Брага взял историю теракта 11 сентября, поменял Нью-Йорк на всю Землю-матушку, а американских десантников — на экипаж арчеровского звездолета, сдобрил все это чужими находками из "Глубокого космоса 9" — и вуаля, эпическая космическая драма готова! Однако в том же DS9 авторы очень долго подготавливали зрителя к основной истории: у них был сложный герой с сильной душевной травмой, изначально гораздо более мрачный сеттинг, поэтапное введение плохишей, а Брага просто захотел всего и сразу. Пытаясь следовать модным тенденциям времени: цельная горизонтальная история, спекуляция на теме недавней трагедии, шоураннер "Энтерпрайза" превратил все эти благие начинания в форменный цирк, в котором персонажи без каких-либо характеров вдруг начинали выламывать пальцы, изображая из себя чуть ли не шекспировских персонажей, и вместо реальной драмы в футуристическо-космическом сеттинге получилась лишь пародия в духе "Футурамы". И что особенно интересно — как раз в то же самое время, когда UPN транслировал третий сезон "Энтерпрайза", на телеканале Si-Fi состоялась премьера мини-сериала "Battlestar Galactica" за авторством бывшего партнера Браги Рональда Мура. Там тоже были параллели с 11 сентября, битва с таинственным противником, боль и страдания, и в какой-то момент творения бывших соавторов столкнулись друг с другом в борьбе за зрительское внимание. Но эта битва закончилась сокрушительной победой "Галактики", где вроде как было все тоже самое, что и в третьем сезоне "Энтерпрайза", только в разы убедительнее: на звездолетах от взрывов оставались пробоины, экипаж страдал от жажды и пребывал в состоянии перманентного нервного стресса. Вполне возможно, что не выдержав лобового столкновения с конкурентом, Брага вспомнил свои давние споры с бывшим соавтором по поводу концепции "Вояджера", из которых он не сделал никаких выводов. "Стар Трек" начала нулевых годов был просто не приспособлен к тому, чтобы выдавливать из себя реалистичную драму: на фоне мультипликационных сюжетов и ужасных инопланетных злодеев, выглядящих как типичные творения Jim Henson's Creature Shop и изъясняющихся с интонациями Скелетора, любые попытки выстроить серьезный сюжет смотрелись просто нелепо. Это была еще одна битва за зрительское внимание, проигранная "Энтерпрайзом" и для шоураннера Браги она оказалась последней: сразу после окончания эпической истории о спасении Земли он был смещен с должности, после чего концепция сериала была вновь перезапущена. Знаете, на фоне мучений и метаний "Энтерпрайза" даже начинаешь проникаться своеобразным уважением к "Вояджеру": то шоу по крайней мере было последовательным с первой до последней серии и не пыталось играть со зрителем в игру "Я буду такой, какой ты захочешь, только полюби". Новый шоураннер Мэнни Кото попытался выжать из сериала все, что мог — он вернулся к первоначальной концепции, какой она выглядела до того, как ее коснулись руки студийных чиновников, забыл о Темпоральной войне и принялся делать именно то, ради чего и замышлялся сей приквел — рассказывать о строительстве Федерации Объединенных Планет. И четвертый сезон несомненно является лучшим во всем сериале — да, там остались все те же опостылевшие персонажи, но с приходом Кото, шоу прекратило попытки усидеть на всех стульях сразу и от этого преобразилось в лучшую сторону. К сожалению, это уже не смогло остановить падение телевизионных рейтингов, и 22 серия четвертого сезона стала финалом всего "Энтерпрайза". Узнав о предстоящем закрытии, Кото позвонил Берману и Браге; ему казалось верным решением доверить право финальной точки тем людям, которые считались авторами. Но это была ошибка, приведшая к самому последнему промаху в истории "Энтерпрайза". 10. Финальный эпизод сериала "These Are the Voyages.." (S04e22) Я и сам понимаю, что это выглядит довольно странно — называть последнюю серию сериала одной из причин провала, когда к моменту ее выхода на экраны вся судьба шоу уже была полностью решена. Но здесь уже речь идет скорее о репутации всего "Энтерпрайза" в глазах фанатов "Стар Трека", ведь это единственная финальная серия в истории родденберриевской вселенной, которая входит в списки худших эпизодов за всю историю франшизы, наряду с "Shades of Grey" и "Threshold", и большинство поклонников считают ее чуть ли не личным оскорблением. Если кто-то из читателей подумал о треше увеболловских или эдвудовских пропорций, то Вы не правы: с точки зрения постороннего зрителя эпизод не содержит в себе ничего криминального. Он просто плохо написан, плохо смонтирован и вообще не похож на те финальные эпизоды, к которым привыкли фанаты серии, начиная с TNG. "These Are the Voyages.." напоминают встречу с любимым актером — Вы радостно бежите навстречу и протягиваете ему блокнотик для автографов, а он отталкивает Вас прямо в грязь, говоря при этом: "Че вылупился? Не видишь — сворачиваем декорации. Обещали 7 сезонов, а в итоге сняли только четыре. И все из-за таких, как ты! Вулканка в обтягивающей кофте им видите ли не понравилась! А ну пшел вон!". Брага впоследствии называл этот эпизод "валентинкой фанатам Стар трека", но судя по гневным комментариям и советам, что ему следует сделать с этой валентинкой, поклонники ее не оценили. Через 10 лет после выхода эпизода Берман взял на себя полную ответственность за его выпуск и даже принес официальные извинения. Но настоящий поклонник Стар трека он как анонимус — ничего не забывает и никого не прощает... Участники панели "Комик-кона", посвященной 50-летию "Стар Трека" (слева направо): сценарист "Вояджера" и автор Stat Trek Disvovery Брайан Фуллер, актеры Скотт Бакула, Брент Спайнер, Майкл Дорн, Уильям Шатнер и Джери Райан "Энтерпрайз" стал последней в длинной серии ошибок, допущенных "Парамаунт" в желании вытрясти побольше прибыли из трековской франшизы. В некотором роде он оказался в роли младшего брата, которому поставили в вину проступки его более старших родственников — если "Вояджер" еще как-то смотрели, утешая себя мыслью "но это же все-таки СТАР ТРЕК", то с выходом "Энтерпрайза" действие волшебной мантры закончилось: зачем поощрять вниманием производителей, которые не учатся на собственных ошибках? Главная проблема франшизы заключалась в отсутствии какого-либо развития: по большому счету последней эволюционной ступенью, достигнутой трековскими сериалами стал "Дальний космос 9", после чего, в угоду чиновничьим представлениям о рейтингах, их заставили сделать огромный назад, и "Вояджер" вместе с "Энтерпрайзом" уже напоминали типичных великовозрастных детин, которые по 10 лет сидят в первом классе, но до сих пор не могут выучить правила сложения и вычитания. Мир за окном изменился, жанр телевизионной фантастики плавно эволюционировал, но внутри франшизы по-прежнему стоял "День Сурка", на календаре которого навечно застыл 1987 год. В итоге, зрители разбрелись по другим сериалам, создатели которых не боялись инноваций, 18-летняя эпоха господства Трека над телевизионным эфиром завершилась, а вместе с ней, прибытием в пункт назначения закончился и начатый еще в середине 90-х долгий спуск франшизы во тьму. Дамы и господа студийные чиновники, надеюсь, вы счастливы? Однако сама идея "правильного" нового сериала по мотивам любимой вселенной продолжала жить в сердцах преданных фанатов. Летом 2003 года, сразу после окончания второго сезона "Энтерпрайза" актер-легенда Уильям Шатнер обратился к руководству "Paramount television" с идеей нового сериала под названием "Star Trek Academy", повествующего о знакомстве будущего капитана Кирка со Споком и годах их совместного обучения в Академии Звездного Флота. Подобная концепция уже рассматривалась студией в начале 90-х, в качестве одного из вариантов перезапуска трековской кинофраншизы после оглушительного провала "Последнего рубежа", но потом было принято решение о передаче эстафетной палочки команде TNG, и о приквеле просто забыли. Шатнер по сути предлагал все то же самое, но в телевизионном формате и в качестве потенциальной замены для "Энтерпрайза", который к тому времени уже напоминал гниющего зомби, ковыляющего на автопилоте. Однако студия решила, что лучше полудохлая синица в рукаве, чем пышущий здоровьем журавль в небе, и предсмертная агония "Энтерпрайза" продолжалась еще целых 2 сезона. Что же касается Шатнера и его идеи, то несколько лет спустя он переделал ее в концепцию для книжного цикла: в 2007 году в издательстве Simon & Schuster вышел роман "Collision Course", написанный актером в соавторстве с профессиональными новеллистами Джудит и Гарфилдом Ривз-Стивенс, который стал первым (и на данный момент последним) произведением литературного цикла Star Trek Academy. В 2004 году, уже неоднократно упоминавшийся в этой статье Джозеф Майкл Стражински, совместно с создателем сериала "Темные небеса" Брюсом Зейбелом некоторое время работали над проектом полного перезапуска трековской телевселенной ака "Star Trek: Reboot The Universe". Стражински по сути собирался сделать практически тоже самое, что и Шатнер: взять таких культовых персонажей, как Кирк, Спок и Маккой (в сценарной заявке они обозначались как представители классических архетипов "воин", "жрец" и "врач") и вернуться к самому началу — показать знакомство персонажей, зафиксировать самое начало их дружбы и параллельно ответить на вопрос: каким образом Кирку удалось стать самым молодым капитаном в истории Звездного флота. Как и в "Оригинальных сериях", концепция шоу концентрировалась вокруг еще одной пятилетней исследовательской миссии "Энтерпрайза", только на сей раз она должна была стать гораздо более последовательной: наряду с обычными одиночными эпизодами, в сериале планировалась гигантская сюжетная арка а-ля "Вавилон 5", которая должна была развиваться на протяжении всех пяти сезонов. Кроме того, Стражински планировал вернуть добрую традицию "Оригинальных серий", когда авторами отдельных серий становились именитые писатели-фантасты наподобие Харлана Эллисона, Теодора Старджона или Роберта Блоха. В качестве потенциальных сценаристов нового сериала, он предлагал рассмотреть кандидатуры Нила Геймана, Стивена Кинга, Рэя Брэдбери, Майкла Крайтона, Курта Воннегута, Дина Кунца, Энн Райс и Энн Маккефри. В своем творческом предложении, адресованном руководству студии "Парамаунт" Стражински писал: Джо Майкл Стражински: "На протяжении десятилетий своего существования, "Стар трек"все больше замыкался в себе, в результате чего, многие вещи, которые в свое время сделали его любимцем миллионов телезрителей, оказались просто утеряны. И любые разумные попытки защитить франшизу от нападок поклонников лишь усиливают ее дальнейшую стагнацию. Поэтому лучшим решением станет возвращение к корням и перезапуск. Настало время перезапустить всю вселенную "Стар трека"! Что и говорить, это была действительно отличная идея: с одной стороны — возвращение к истокам, с другой — заранее продуманный разветвленный сюжет, рассчитанный сразу на 5 сезонов, который несомненно помог бы неназванному сериалу выбраться из того дремучего болота, на дне которого долгие годы барахтались "Вояджер" с "Энтерпрайзом". Плюс, запланированное участие со стороны ведущих грандов литературного хоррора, фэнтези и научной фантастики несомненно обеспечило бы этому проекту не только высокий уровень сценариев, но и необходимое сериалам подобного рода тематическое разнообразие. Однако руководство "Парамаунт" данная концепция не заинтересовала, в результате чего, от долгого и кропотливого совместного труда Стражинского и Зейбела остался лишь этот 14-страничный документ, после прочтения которого складывается впечатление, что при знакомстве с оным, чиновники поняли лишь единственную фразу "Настало время перезапустить всю вселенную "Стар Трека"!". И 5 лет спустя, они действительно перезапустят ее, но уже без Зейбела и Стражинского, зато с Алексом Курцманом, Роберто Орчи и Джей Джей Абрамсом! (из зала доносятся одиночные аплодисменты, презрительный свист и громкие плевки в сторону оратора). В декабре 2005 года, всего через несколько месяцев после закрытия "Энтерпрайза", началась работа над еще одной попыткой перезапуска трековской телевселенной. Проект с рабочим названием "Star Trek: Federation" объединил таких талантливых людей и верных фанатов вселенной Родденберри как режиссер Брайан Сингер, сценарист "Обычных подозреваемых" и "Грани будущего" Кристофер Маккуори и независимый фильммейкер Роберт Мейер Бёрнетт. Действие сериала должно было разворачиваться в 30 столетии, то есть через 600 лет после приключений Пикара, Сиско и адмирала Джейнвэй, и з это время многие расы успели измениться до неузнаваемости. К примеру, люди настолько увязли в своем сытом счастливом настоящем, что практически полностью отказались от космических исследований; вулканцы объединились со своими родственниками ромуланами, бэйджорцы вышли из состава Федерации и теперь их планета представляет собой что-то наподобие общегалактического Тибета, а кардассианцы из агрессивной расы, некогда проповедовавшей нацистскую идеологию превратились в цивилизацию философов и художников. Главным героем сериала должен был стать Александр Кирк, прапрапраправнук легендарного Джеймса Тиберия, который на момент начало повествования служит первым офицером на звездолете Федерации USS "Sojourner" и становится единственным членом экипажа, кому удается уцелеть после нападения таинственного противника, называющего себя "The Scourge". Концепция сериала была расписана на 25 страниц и предполагала полное обновление не только технологического уровня трековской вселенной, но и серьезное пополнение инопланетного бестиария. В частности, среди членов экипажа звездолета должны были присутствовать генетически модифицированные люди, представители инопланетного семейства кошачьих, доктор-киборг, а функции главного инженера выполняло газообразное существо по имени "The 76th Distillation of Blue". Роберт Мейер Бёрнетт описывал концепцию нового Трека как гибрид из своих любимых научно-фантастических произведений — азимовского "Основания", "Гипериона" Дэна Симмонса и цикла романов "Manifold" американского новеллиста Стивена Бакстера. В сопроводительной записке к рукописи Бёрнетт писал: Роберт Мейер Бёрнетт: "Величайшая сила Стар Трека заключается во вселенной, где происходят события. В персонажах. В космических кораблях. В инопланетных расах. В самих историях. Джин Родденберри сам показал нам отличный пример создания нового успешного "Star Trek" сериала — бережно сохраните то, что прекрасно работало в прошлом и перенесите это все в будущее. Переверните "Стар трек" с ног на голову. Эта вселенная нуждается в хорошей встряске." Несмотря на то, что концепция Бёрнетта-Сингера-Маккуори сильно отличается от того, что предлагали Зейбел и Стражински, их комментарии в адрес студии написаны в похожих выражениях и содержат один и тот же посыл: перезапустите вселенную Родденберри, не дайте "Стар треку" умереть. На фоне предложений Шатнера и Стражинского, призывающих вернуться в прошлое, "Star Trek: Federation" выглядел невероятно амбициозно: совершенно новые расы, неожиданный взгляд на старых знакомых и полное переосмысление трековских технологий. Не факт, что подобные нововведения были бы безоговорочно приняты всеми фанатами вселенной, но потенциал проекта был виден невооруженным взглядом — это была первая за 10 лет попытка отказаться от долгого топтания на одном месте и совершить волнующий рывок в полнейшую неизвестность. И тем не менее, ответ со стороны студии был таким же, как и в случае Стражинского: никто не подвергал сомнению саму необходимость перезапуска, но заниматься им будут совершенно другие люди. Обладателя "Оскара" за лучший сценарий студия променяет на лауреатов "Золотой малины" за наиболее худший, а знатоков вселенной и ее преданных фанатов — на человека, который во всех интервью открыто признавался, что не смотрел ни одного трековского фильма или сериала и вообще не видит в этом ни малейшего смысла. Well Played, Paramount! Сейчас в сети можно встретить немало приверженцев точки зрения, что без перезапуска 2009 года, осуществленного руками Абрамса, Орчи и Курцмана, никакого "Стар трека" бы просто не было, мол "жр кушай, что дают и беги домой, пока автобусы ходят". Однако, если Вы прочитали предыдущие абзацы, то и сами прекрасно понимаете, что это неправда: после провала "Немезиса" и закрытия "Энтерпрайза" перед "Парамаунт" открывалось сразу три разных пути, каждый из которых мог привести франшизу к успешному перезапуску. Но вместо творений людей, которые действительно разбирались во вселенной покойного Джина Родденберри и искренне беспокоились о ее будущем, студия предпочла четвертый вариант, отдав франшизу в руки трех заправских халтурщиков, и сегодня, в свете кассового провала фильма "Star Trek Beyond" уже всем очевидно, что этот путь изначально вел в никуда. Да, поначалу был недолгий период, когда фильмы из "временной линии Кельвина" собирали сотни миллионов и привлекали к экрану неофитов, которые после просмотра закатывали глаза в блаженном экстазе: "А потом все каааааак бабахнет! И этот ушастый с густыми бровями каааааак врежет капитану по роже", но и это уже в прошлом. Зато абрамсовским нетленкам удалось стать тем самым событием, которое объединило некогда разрозненное трековское комьюнити: после просмотра фильма 2009 года и "Star Trek Into Darkness" впервые стихли почти 20-летние споры на тему "являются ли Deep Space 9\ Voyager\ Enterprise\ фильмы эпохи TNG настоящим "Стар треком", потому что перед глазами фанатов наконец-то оказались примеры кинопроизведений, которые совершенно точно им НЕ являлись. Да, предыдущие фильмы тоже не были идеальными, они тоже активно косплеили "Звездные войны" и по большому счету, единственной картиной, выполненной в духе старого легендарного сериала, так и остался Star Trek The Motion Picture. Но Абрамс и его подельники сумели поднять эти расхождения с каноном и духом ТОГО САМОГО "Стар трека" на абсолютно недостижимую высоту, когда "Энтерпрайз" исследует уже не космические аномалии, а сюжетные дыры, причем таких габаритов, что в них спокойно могут разместиться все корабли Звездного Флота и там еще останется место для судов боргов, клингонов и ромулан. Когда экран кинотеатра подмигивает зрителю бликами, напоминая ему, что действие фильма происходит в далеком будущем, причем делает это с постоянством врача-эпилептолога, который пытается спровоцировать у больного припадок. Когда парадная форма офицеров родденберриевской утопии недвусмысленно скопирована с Третьего Рейха и после осмысления наиболее бредовых поворотов местного сюжета возникает желание изменить уголовное законодательство таким образом, чтобы у авторов, в чью голову заходят светлые идеи вроде экипажа звездолета, засунутого вовнутрь фотонных торпед, принудительно отбирали их ноутбуки и приговаривали к пожизненной работе в "Макдональдсе". И ЭТО то, чему фанаты вселенной вроде как должны радоваться? И ЭТО некоторые на полном серьезе называют " чудесным спасением франшизы"? Уверен, что если бы самому Родденберри 50 лет назад, пришло видение из не столь отдаленного будущего, и он бы увидел там кадры из любого творения Абрамса, то нещадно спалил бы все свои рукописи как Гоголь — второй том "Мертвых душ". Как считаете, это была бы достойная расплата за то, чтобы никогда не видеть финальные сцены "Star Trek Into Darkness"? Справедливости ради, необходимо отметить, что отказ в производстве сразу трех новых сериалов по мотивам "Стар трека" был обусловлен не только дурным вкусом чиновников "Парамаунт", но и крайне неблагоприятной финансовой ситуацией. В ту пору, когда Стражински и Бёрнетт с сотоварищами предлагали студии свои проекты, судьба телеканала UPN была уже практически решена — в сентябре 2006 года он был слит с другой, столь же малоприбыльной телесетью The WB Television Network, образовав новый телеканал "The CW", специализирующийся в основном на сериалах, рассчитанных на школьников и студентов. Одновременно с этим прошел процесс масштабной реорганизации всего телевизионного подразделения, в результате которого студия Paramount television прекратила свое существование, навсегда растворившись в недрах канала CBS. Рик Берман: "К моменту завершения "Энтерпрайза" не было уже никакой Paramount Television. Студия была полностью поглощена CBS, на смену пришла абсолютно новая команда во главе с новыми студийными боссами, которые с самого начала дали ясно понять, что не заинтересованы в производстве новых стартрековских сериалов". У CBS совершенно иные приоритеты, они в основном специализируются на производстве ситкомов и полицейских процдуралов, при этом всячески подчеркивая, что являются самым рейтинговым телеканалом в США. "Стар трек" с его гиками, фриками, фазерами, трикодерами и звездолетами просто не вписывался в формат телесети, а возможности кабельной синдикации, на условиях которых когда-то распространяли TNG и DS9, к середине нулевых годов совсем исчерпались. Роберт Хьюит Вулф: "Когда я работал над DS9, мы делали по 26 серий в год. Сегодня ни один телеканал не может себе позволить подобного, это слишком дорогое удовольствие. Можно было бы конечно выпускать шоу посредством стриминговых порталов или кабельных телеканалов, их стандарт вещания предполагает по 13 эпизодов в сезон, и это тоже было бы интересно. Но самая важная проблема прежде всего заключается в том, кто является конечным покупателем. Если "Парамаунт" и CBS соберутся выпускать Трек как еженедельную телепрограмму, которая будет выходить в эфир после выпусков новостей, то это будет один сериал. Если же "Парамаунт" решит заключить сделку с другими компаниями и передать его на Нетфликс или Шоутайм, это будет уже совершенно другое шоу. И есть еще вариант передать его на Syfy, и тогда это будет уже третья разновидность шоу. Конечно, при условии, что у них хватит на это денег. Иными словами, за последние годы телевидение сильно эволюционировало. Кроме эфирного телевещания появилось множество новых возможностей вроде различных стриминговых сервисов наподобие Нетфликса или Амазона, помимо этого возникло около десятка новых кабельных телеканалов различной степени табуированности: от пуританских USA и TNT до широко известных развратников HBO, Showtime и Starz. С того времени, как "Стар трек" без преувеличения правил всем миром тогдашнего американского телевидения минуло уже больше 20 лет, и никто не знал точно, какую из современных форм вещания стоит опробовать в отношении одной из старейших научно-фантастических телевселенных, равно как и то, приживется ли она вообще в нынешнем мире твиттеров и фейсбуков. И вот, осенью 2015 года лед наконец-то тронулся: 2 ноября CBS анонсировала новый сериал в трековской вселенной, летом 2016 года стало известно и название нового шоу — "Star Trek Discovery". Пока обещают один сезон, состоящий из 13 связанных меж собой эпизодов, и действие сериала будет разворачиваться не в абрамсовской альтернативной "Временной линии Кельвина", а в оригинальной родденберриевской вселенной. У руля проекта стоит Брайан Фуллер — заядлый фанат Трека, телевизионная карьера которого началась как раз с объявленной Майклом Пиллером "политики открытых сценариев" и должности одного из ведущих сценаристов на поздних сезонах "Вояджера". Недавно Фуллер поделился первыми подробностями о грядущем проекте: действие "Открытия" будет происходить за несколько лет ДО событий "Оригинальных серий", капитаном исследовательского судна станет женщина по прозвищу "Первая" (очевидная отсылка к роли, которую играла Мэйджел Баррет в так и не показанной по телевидению пилотной серии TOS "The Cage") и в качестве примерного стилистического ориентира для нового сериала Фуллер назвал один из лучших эпизодов "Оригинальных серий" — "Balance of Terror". Премьера состоится уже в мае 2017 года, причем в эфир CBS выйдет лишь пилотная серия "Дискавери", в то время как все остальные эпизоды будут доступны исключительно на новом стриминговом сервисе "CBS All Acces", видимо здесь мы имеем дело с очередной рекламной кампанией, пусть и чертовски дорогостоящей. А что, все выглядит весьма логично: когда в 1995 году "Парамаунт" нужно было чем-то раскручивать новый телеканал, они запустили "Star Trek Voyager", когда 22 года спустя им же потребовалось пропиарить новый стриминговый сервис, на горизонте тут же замаячил "Star Trek Discovery". War Marketing. Marketing never changes!* Но несмотря на то, что "Discovery" пока смахивает на одну большую рекламную кампанию, и в титрах пилотной серии уже успел засветится вездесущий Алекс Курцман, очень хочется, чтобы все получилось. Складывается та же ситуация, что и с нежданным возвращением "Твин Пикса", когда разум и логика отчаянно вопят тебе в уши, что ничего хорошего из этой затеи не выгорит, но сердцу, как известно не прикажешь. Несмотря на все сомнения, все же хочется верить в то, что франшиза отряхнет со своих ног пепел недавних провалов и как и в былые годы, расправит свои крылья, воспарив в небо лучезарным Фениксом. Хочется верить в то, что в этой вселенной еще остались идеи, которые не ограничиваются одними лишь взрывами и мордобоем. Равно, как и в то, что начатая 50 лет назад, светлая сказка о счастливом будущем окончится столь же светлым и счастливым финалом. Актеры, исполнившие роли пяти легендарных капитанов Звездного Флота (слева направо): Уильям Шатнер, Патрик Стюарт, Эвери Брукс, Кейт Малгрю, Скотт Бакула (фото с панели "Комик-кона", 2012) Журнал капитана. Звездная дата 54868.6, завершение Казалось бы, лишь вчера статный человек в желтом впервые произнес фразу"Engage!", и уже на следующий день, безволосый капитан в красном закончил ее своим фирменным "Make it So!", но время неумолимо, и с первого момента прошло ровно 50 лет, а со второго — уже почти 30. Полвека назад, "Стар трек" сверкнул в звездном небе тогдашнего телевидения ослепительной сверхновой, которая со временем сформировала вокруг себя огромную мультимедийную вселенную: созвездия сериалов, галактики кинофильмов, планетарные системы книг и целые астероидные поля комиксов. И внутри каждого из кластеров — небесные тела, названные в честь тех, кто внес свой неоценимый вклад в формирование сего культурного феномена: звездная туманность имени Дэвида Джерролда, планета Рика Бермана, исследовательские космические корабли класса "Пиллер" — вселенная Джина Родденберри не забывает своих героев! Да, за минувшие 50 лет с этой вселенной случалось не только хорошее: одни космические явления разлетались на миллионы частиц, другие же — наоборот возникали на месте исчезнувших, но не жили полноценной жизнью, а лишь медленно агонизировали; впрочем, справедливости ради покажите мне хотя бы одну другую авторскую вселенную, в которой все было бы как-то по-другому! Всего за пару секунд перед глазами пробежали сотни телевизионных эпизодов, десяток фильмов и пять капитанов с такими разными характерами; словно за одно мгновение внутри наших голов пролетело захватывающее путешествие к самим звездам, и счетчик звездных дат только что перевалил за отметку в 50. Впрочем, к чему весь этот пессимизм с глаголами в прошедшем времени — "пробежали", "пролетели", "перевалили", когда начатое полвека назад эпическое путешествие и не думает заканчиваться? Ведь в этом и заключается главное отличие настоящей вселенной от прочих образований, которые просто пытаются сойти за нее: одиночные кассовые катастрофы, резкие сворачивания телевизионных аномалий и прочие падения рейтингов- комет не способны нанести ей хоть сколь-нибудь существенного вреда, и не взирая на все это, "Стар Трек" продолжает жить. Выходят свежие книги, игры, фильмы, анонсируются телевизионные сериалы; как и 50 лет назад, просторы этой вселенной продолжают покорять экипажи все новых и новых звездолетов. И обозначенный еще полвека назад, "Последний рубеж" продолжает отдаляться от нас, словно манящий на горизонте мираж. Сомневаюсь, что и свежей поросли космических исследователей удастся достигнуть этих пределов; разве что, на это у них уйдет еще как минимум 50 лет и вся наша жизнь. С полувековым юбилеем тебя, дорогой "Стар Трек"! Live Long and Prosper!
------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ ----------------------- * За то время, пока данная статья готовилась к выходу в свет, в планах студии относительно Star Trek Discovery произошли некоторые изменения. Так, по данным на конец февраля 2017 года Брайан Фуллер больше не числится шоураннером сериала, и премьера телешоу была в очередной раз отсрочена. Теперь вместо более или менее четкого ориентира "лето 2017" ожидается, что она случится где-то до конца текущего года.
P. S. Данная статья посвящена 50-летнему юбилею "Стар Трека" и должна была выйти еще в 2016 году, но по независящим от автора форс-мажорным обстоятельствам, публикуется лишь сейчас.
|
| | |
| Статья написана 1 сентября 2016 г. 17:17 |
«Where No Man Has Gone Before...», часть 1: Космическая одиссея 1966 года Журнал капитана, звездная дата 41153.7 Из неисследованной части вселенной мы вновь возвращаемся в родной сектор. Проблемы волнующих открытий, колонизаций и заполнения белых пятен на карте Галактики остались далеко позади. Основная часть сектора исследована, новые расы и населяемые ими планеты открыты, теперь перед нами стоит, пожалуй, наиболее сложная из всех возможных задач — понять чем живут наши инопланетные соседи и установить между ними и Федерацией крепкие союзнические отношения. Это будет совсем нелегко, ведь Галактика — место обитания огромного количества самых разных биологических видов, поэтому понять, кто и чем здесь дышит и дышит ли вообще, порой бывает весьма затруднительно. В качестве дополнительных трудностей нас ожидают курсирующие по всему сектору слухи. Говорят, что тропинки межзвездных исследователей наполнены необъяснимыми чудесами — одни космолетчики клянутся, что видели странных существ, похожих на людей, которые умеют перемещаться в космическом пространстве без каких-либо двигателей и одним щелчком пальцев отбрасывать наши звездолеты на тысячи световых лет. Другие утверждают, что есть пространства за пределами нашего сектора, которые бороздят таинственные корабли, выполненные в форме огромных кубов, и в каком бы направлении они не двигались, за ними остается одна лишь пустота. Но разве не в этом заключается сама суть жизни отважных исследователей — to boldly go where no man has gone before. Впрочем, учитывая присутствие различных инопланетян на борту нашего звездолета, сия фраза звучит несколько расистски, Вы не находите? А по сему, заменим No Man на No One, так будет гораздо точнее... Джин Родденберри, автор Star Trek: The Original Series и Star Trek: The Next Generation В начале 1978 года Paramount собиралась запустить собственную телесеть и своеобразным флагманом нового канала должен был стать сериал от Джина Родденберри, второй отпрыск из семейства Star Trek — Star Trek: Phase II. Сериал планировался как прямое продолжение "Оригинальных серий" с участием Уильяма Шатнера в роли капитана Джеймса Т. Кирка и Дефорреста Келли в качестве корабельного доктора "Боунса" Маккоя, однако на борту обновленного "Энтепрайза" должны были появиться и совершенно новые персонажи. Помимо вулканца лейтенанта Ксона, который должен был заменить отказавшегося от съемок в новом шоу Леонарда Нимоя, Родденберри и его соавторы придумали двух новых главных героев — первого офицера, командора Уилларда "Уила" Деккера и обладающую даром телепатии инопланетянку Илию, между которыми должен был завязаться страстный роман. Проект был официально согласован и готов к запуску, произведен кастинг всех актеров, построена большая часть декораций; для первого сезона было написано в общей сложности 13 сценариев, среди авторов которых фигурировали такие известные фантасты, как Алан Дин Фостер и Норман Спинрад. Но несмотря на стопроцентную готовность, "Второй фазе" так и не суждено было появиться на свет, и на это было аж целых две причины. Во-первых, у "Парамаунт" возникли непредвиденные трудности с запуском нового телеканала, на преодоление которых у них уйдет аж целых 18 лет, и та самая новая телесеть появится на свет лишь в 1996 году, под названием United Paramount Network. А во-вторых, невероятный успех лукасовской "Новой надежды" изменил все существующие представления о коммерческом успехе и заставил голливудских маркетологов отчаянно скрести в затылках в поисках чего-то подобного. Проблема заключалась в том, что в 1977 году никто не мог дать внятного ответа на вопрос: "Почему столь бешеным успехом пользуются "Звездные войны"?", с точки зрения голливудских чиновников их популярность не укладывалась ни в какие рамки, была абсолютно непостижимой и напоминала результат действия неизвестной науке языческой магии. Тогда чиновники "Парамаунта" вспомнили о "Второй фазе", которая к тому моменту прочно увязла в проволочках бюрократического лимба, и пасьянс тут же сошелся: сериал, основанный на культовой телевселенной со множеством поклонников, космические перелеты и разнообразные инопланетяне тоже присутствуют; кроме того, на руках имеется охапка готовых сценариев, утвержденный каст и даже наполовину отстроенный комплект декораций — казалось бы, что еще нужно для того, чтобы посрамить всех голливудских конкурентов и забить Мике Джорджу баки?
Учитывая, что сами "Звездные войны" создавались под непосредственным влиянием оригинального сериала, Star Trek: The Motion Picture планировался студией как своеобразный "привет 20 веку Фокс и лично Джорджу Лукасу, с любовью от Парамаунт": взять любой сценарий, добавить в него побольше взрывов и звездолетов, делающих пиу-пиу — и пребывающая в трепетном ожидании пятого эпизода аудитория у нас в кармане! Однако Родденберри всегда рассматривал свое детище как полноценную научную фантастику, которая старалась поднимать важные темы и говорить со зрителям о серьезных вещах. Именно поэтому, в основу полнометражной ленты лег не сварганенный за полчаса сюжет о противоборстве экипажа "Энтерпрайза" с каким-нибудь межгалактическим злодеем, а предельно серьезная история о контакте с чужеродным инопланетным разумом, переработанная из сценария к полуторачасовому сценарию пилота "Второй фазы" под названием "In Thy Image", автором которого был известный фантаст Алан Дин Фостер. Но окончательную судьбу проекта решил даже не сам Родденберри, а выбор кандидатуры на роль режиссера — патриарх американского кинематографа Роберт Уайз, четырехкратный обладатель премии " Оскар" и постановщик таких культовых фильмов, как "Вестсайдская история", "День, когда Земля остановилась" и "Звуки музыки" никогда не интересовался телевидением и даже не слышал о существовании "Стар трека", зато еще с конца 60-х мечтал осуществить собственную вариацию на тему кубриковской "Космической одиссеи 2001 года". Собственно, именно это у него и получилось — зрители валом валили в кинотеатры, дабы увидеть очередную порцию боев космических истребителей, молниеносных схваток на мечах и "May the Force be with you", а в итоге смотрели фильм, в котором камера с поистине кубриковской грациозностью, на протяжении 10 минут экранного времени облетает величественную махину строящегося звездолета. Нельзя сказать, что фильм не пользовался успехом — Star Trek: The Motion Picture удалось заработать в американском прокате целых 82 миллиона долларов! Правда, и затраты на его создание тоже были баснословными и составили аж 45 миллионов (снятая за 11 миллионов "Новая надежда" + созданная за 18 "Империя наносит удар" + еще останутся деньги, чтобы снять одного 11 миллионного "Чужого"), и на их фоне сборы выглядели уже далеко не столь впечатляющими. Чиновники "Парамаунт" не стали утруждать себя долгими размышлениями в поисках ответа на извечный русский вопрос и сразу же решили, что в превышении бюджета виноват исключительно один Родденберри. И цена одной ошибки оказалась для него воистину непомерной: кинокомпания согласилась дать добро на производство сиквела только при условии, что автор "Стар Трека" полностью устранится из кинокартин по мотивам его собственной телевселенной. Номинально фамилия Родденберри присутствует в титрах всех последующих фильмов трековской франшизы, но лишь на правах автора оригинальных персонажей и креативного консультанта. Иными словами, с этого момента, он утратил не только контроль над постановкой и качеством самих фильмов, но и возможность каким-либо образом повлиять на дальнейшую судьбу собственных героев. Отныне Роденберри не мог командовать, приказывать или вычеркивать из сценария те моменты, которые он считал не соответствующими канонам своей авторской вселенной, все его полномочия свелись к раздаче ценных советов, к которым создатели фильмов могли, как прислушиваться, так и просто пропускать их мимо ушей (причем, чаще всего происходило именно второе). В итоге, начиная уже со второго фильма про "Гнев Хана", от исследования космоса и контактов с новыми инопланетными цивилизациями, франшиза сделала резкий скачок в сторону экшен-ориентированной фантастики а-ля ЗВ, а сам Родденберри оказался в положении заботливого отца, который растил собственного ребенка, вкладывая в него душу, после чего на пороге возникли совершенно посторонние люди и в одночасье лишили его всех родительских прав. Иными словами, ему было чертовски обидно. Таким образом, выбросив капитана за борт, франшиза продолжила свое странствие по большому экрану: в 1982 году вышел сиквел "Гнев Хана", в 1984 — триквел "В поисках Спока", в 1986 — четвертый фильм "Путешествие домой", которому при бюджете в 25 миллионов долларов удалось четырежды окупиться в американском прокате. Конечно, это вам не "Возвращение Джедая" с его почти полумиллиардными сборами, но учитывая соотношение между расходами на производство и чистой прибылью, тоже совсем неплохо! И неудивительно, что именно тогда чиновникам "Парамаунта" пришла в голову вполне предсказуемая идея — если "Стар Трек" стал настолько популярным, то не стоит ограничивать ее рамками одного лишь большого экрана. Пойдем по стопам Лукаса и организуем массовое наступление на потребителя, причем сразу по всем фронтам — книги, комиксы, еще только зарождающаяся индустрия компьютерных игр и разумеется, телевидение. Сначала была идея вновь возродить оригинальное телешоу — мол, пусть в промежутках между премьерами очередных кинофильмов, капитан Кирк и его команда продолжают бороздить просторы телевизионного эфира и тем самым подогревают интерес поклонников до очередного похода в кинотеатр. Однако к тому моменту, весь актерский состав "Стар Трека", начиная с Шатнера и заканчивая Уолтером Кёнигом получал за свою работу шести (а кое-кто даже и семи) значные голливудские гонорары и не собирался вновь возвращаться к мизерным телевизионным ставкам за работу в декорациях из папье-маше, а сериал с киношным бюджетом оказался бы попросту нерентабеленым. И тогда первую идею вытеснила вторая, которая являлась ее логическим следствием: нужно просто взять другой звездолет, засунуть его в ту же вселенную, сформировать экипаж из никому неизвестных телевизионных актеров с минимальными запросами по заплате — и все это запулить на телеэкраны в виде полноценного ответвления от оригинального сериала, то бишь спин-оффа. И, разумеется, эти наполеоновские планы обсуждались в стенах киностудии без малейшего участия самого Родденберри — после того, как им удалось практически полностью устранить создателя из жизни собственных персонажей, чиновники почему-то решили, что согласование нового шоу под старым именем будет чистейшей формальностью. Однако в этот раз события разворачивались по совершенно иному сценарию, автором которого оказался сам Родденберри: опасаясь потерять остатки прав на собственное детище, демиург Стар трека привлек к участию в переговорах пронырливого адвоката Леонарда Мейзлиха, после чего решительно стукнул кулаком по столу и поставил условие: если они хотят делать новое телешоу по мотивам Стар трека, то оно будет производиться на его условиях и под его личным руководством и никак иначе. Проще говоря: либо спин-офф будет полностью соответствовать его творческому видению трековской вселенной, либо вообще никакого спин-оффа не будет. Чувствуя себя словно хозяин, которого вероломные соседи обманом выставили из собственного дома, Родденберри кинул все имеющиеся карты у него на игровой стол, и ставки на кону были необыкновенно высоки: все или ничего. И к превеликому счастью для всех преданных поклонников трековской медиафраншизы, в той игре его соперникам не выпало ни одной пары. Один из соавторов концепции "Следующего поколения", сценарист и продюсер Дэвид Герролд К созданию концепции нового сериала Родденберри решил привлечь тех же людей, которые за 20 лет до этого помогали ему создать оригинал — продюсеров Эдди Милкиса, Роберта Джастмена, а так же постоянных сценаристов TOS Дороти (Д.С) Фонтану и Дэвида Герролда (который в середине 60-х годов даже судился с Джином за право числиться в титрах как один из двух полноправных создателей "Стар Трека", но к тому времени, все былые обиды между ними были давно забыты). И вот именно на этом этапе начались первые настоящие трудности — все дело в том, что перед началом работы над сериалом, Родденберри сформулировал ряд требований к его концепции, большинство из которых были мягко говоря весьма специфичными. Да черт возьми, в инструкциях по обращению с токсическими и взрывоопасными материалами, зачастую бывает куда меньше пунктов, чем в том списке требований, который Родденберри составил для будущих сценаристов спин-оффа! 1. Сначала Родденберри хотел, чтобы в спин-оффе сериала, посвященного одному из знаменитых звездолетов за всю историю фантастики... вообще не было ни одного звездолета. Действие спин-оффа должно было разворачиваться 150 лет спустя после событий оригинала, и по мысли Родденберри, к тому времени все население Галактики полностью отказалось от межпланетных перелетов в пользу мгновенной телепортации в любую точку пространства. От этого тезиса пришлось сразу же отказаться, поскольку Герролд и Фонтана сумели убедить Родденберри, что в классическом сериале "Энтерпрайз" был не столько средством перемещения, сколько важной сюжетной функцией, которая помогала героям выстраивать определенные взаимоотношения друг с другом, ведь Кирк, Маккой, Спок или Скотти — не просто приятели, а выполняющий каждый свои обязанности члены экипажа и офицеры Звездного Флота. И если выбить из-под сериала эту подпорку в виде личных взаимоотношений или системы субординации, сама концепция шоу рассыплется на части, лишившись сюжетной структуры. 2. Под страхом увольнения в сериале было категорически запрещено затрагивать любую из нижеприведенных тем: — война с клингонами или ромуланами (Родденберри всячески сопротивлялся попыткам превратить его вселенную в боевую фантастику; кроме того он всегда покрывался пунцовой краской, когда авторы предлагали ему очередной сюжет из жизни клингонов: "Стар Трек — сериал НЕ про клингонов! Понимаете? НЕ про них!). — истории, связанные с использованием любых разновидностей магии (Родденберри очень хотел, чтобы сериал строго придерживался своей научно-фантастической составляющей, без каких-либо мутаций в сторону фэнтези. Немного забегая вперед отмечу, что он сам окажется первым сценаристом, который нарушит сей принцип, причем произойдет это уже в пилотной серии, после первого появления Q). — истории, связанные с использованием телепатии, телекинеза и прочих пси-возможностей (Родденберри считал это одним из признаков дешевой бульварной литературы, поэтому единственным проявлением пси-возможностей в рамках его вселенной, так и осталась врожденная способность к эмпатии у бетазоидов) — истории, связанных с безумными учеными или использованием технологий в заведомо злодейских целях (эти истории напоминали ему сюжеты дешевых фантастических фильмов 50-х годов, благодаря которым, в широких кругах занятие наукой стало чуть ли не синонимом маниакально-депрессивного психоза). — Также были запрещены сценарии, которые выставляют любые технологии злом. 3. Родденберри собирался запретить использовать в спин-оффе любые инопланетные расы, фигурировавшие в "Оригинальных сериях", иными словами — никаких клингонов, вулканцев и ромулан. Другим членам творческой группы удалось убедить его, что полный отказ от использования уже знакомых разновидностей пришельцев покажется зрителями нелогичным, ведь по сюжету классического шоу все эти народы были тесно связаны с Объединенной Федерацией Планет и просто так выдрать из вселенной планеты Вулкан, Ромул и Кронос со всеми их обитателями попросту невозможно. В конечном итоге, демиург смменил гнеы на милость и позволил использовать представителей уже знакомых инопланетных рас а масштабе вселенной, но запретил их появление в качестве членов экипажа нового "Энтерпрайза". В особенности это касалось выходцев с планеты Вулкан: Родденберри полагал, что в связи со специфическими особенностями вулканцев, любой представитель данной расы, обязательно окажется клоном мистера Спока, и опыт всех последующих сериалов, где в качестве членов экипажа присутствуют офицеры-вулканцы (лейтенант Тувок из Star Trek Voyager, коммандор Т, Пол в Enterprise) доказал, что в этом он был абсолютно прав. За отказ от полного использования персонажей-вулканцев, сценаристы потребовали сущую малость — одного эпизодического персонажа, можно даже вообще без слов, который одним своим видом даст понять поклонникам, что за минувшие со времени "Оригинальных серий" 70 лет, любимые инопланетные расы никуда не делись из трековской вселенной. Так, на капитанском мостике нового "Энтепрайза" появился поначалу бессловесный клингон по имени Ворф. Ну вот мы и добрались до последнего пункта родденберриевского меморандума, из-за которого было сломано огромное количество копий, и рабочая комната сценаристов первого и второго сезона напоминала поле кровопролитного сражения между самим Родденберри и другими авторами, заваленное заявлениями об уходе и приказами об увольнении: 4. Родденберри настаивал на том, чтобы между членами экипажа "Энтерпрайза" ... не было никаких личностных конфликтов. В "Оригинальных сериях", как и в любом другом драматическом сериале, все сюжеты строились на внутренних и внешних конфликтах между персонажами: прирожденный авантюрист Кирк, холодный рассудительный Спок и моральный компас всей команды в виде корабельного дока Маккоя — по сути как камень, ножницы и бумага, три абсолютно разных типажа, в вечном споре между которыми рождается Истина. Однако, по мнению Родденберри, за 70 лет, минувшие во вселенной Стар Трека с момента окончания "Оригинальных серий", человечество умудрилось полностью изжить все разновидности межличностных розней. И дабы Вы полностью осознали, что именно значит подобный запрет в реалиях создания телевизионного шоу, просто послушайте, что об этом думают остальные члены съемочной группы: Рик Берман, исполнительный продюсер сериала на протяжении всех 7 сезонов: "Сказать сценаристам, что они не могут создавать конфликты между персонажами — все равно, что отрезать им ноги". Дороти Фонтана, сценаристка 5 эпизодов первого сезона, включая пилот "Encounter at Farpoint" (s01e1-2): "Если наши персонажи идеальны и у них нет никаких проблем или конфликтов друг с другом, то нет никакой истории". Мелинда М. Снодграсс, сценаристка 5 эпизодов второго и третьего сезона, включая "The Measure of a Man" (s02e09): "Вся суть драмы заключается именно в конфликте". Я и другие сценаристы сериала ходили из одного офиса в другой и говорили: "Мы просто не умеем сочинять такое. Мы не умеем писать истории про совершенных людей". Морис Хёрли, сценарист 12 эпизодов, включая "Q Who?" (s02e16), шоураннер первых двух сезонов, создатель боргов: "Просто представьте себе на минутку: здесь нет никакого зла или просто людей, совершающих неправильные поступки, нет денег, нет зависти или ревности, отсутствуют не только драки и личностные столкновения, но и даже намеки на любую напряженность между персонажами. Так, черт побери, о чем нам вообще писать?". Еще одна из авторов концепции TNG Дороти (Д. С.) Фонтана Здесь важно помнить, что привычка Родденберри переписывать чужие сценарии, дабы они лучше соответствовали канонам его вселенной, равно как и его любимая фраза: «Это не Star Trek, пока я не скажу, что это Star Trek» появились у него еще в 60-х. Однако при работе над "Оригинальными сериями" он никогда не загонял других сценаристов в жесткие рамки своего творческого видения — да, они отталкивались от проработанных им персонажей, их взаимоотношений и суровой повинности блюсти Первую директиву, но в то же самое время, стиль повествования каждого из авторов TOS оставался совершенно индивидуальным. Но при создании нового шоу, ни о какой индивидуальности не могло быть и речи, и каждый сценарист спин-оффа должен был превратиться в аналог обычного репродуктора, через который транслировались зрителям идеи великого Родденберри: Морис Хёрли: "Родденберри не нужны были мои идеи по поводу сериала и его персонажей. Он хотел, чтобы я просто записывал и реализовал в сценариях его личное восприятие". Лолита Фатжо, исполнительный продюсер первого и второго сезона: "Многие сценаристы приходили к Джину со своими идеями. Проблема заключалась в том, что Джин не хотел слушать чьи-либо идеи, кроме собственных. Это был его мир". Брэннон Брага, сценарист 20 эпизодов 4-7 сезонов, включая финальный "All Good Things..." (s07e25-26): "Этот сериал с самого начала представлял собой авторское видение Джина. Просто прими его или уходи, третьего не дано". Так, что же изменилось в восприятии Родденберри всего за 20 лет, отделяющие работу над оригинальным сериалом от процесса создания его спин-оффа? Точного ответа на этот вопрос не знает никто, поэтому осмелюсь предложить свою версию. Создавая оригинальный сериал, Родденберри относился к нему как к обычному телешоу, многие элементы которого вроде вечно оптимистичных персонажей или утопических черт будущего еще не являлись частями его персонального творческого видения или послания всему миру, а просто соответствовали реалиям телевидения 60-х. Однако с годами все изменилось — в начале 70-х Родденберри стали приглашать к себе многие престижные американские колледжи и университеты, где он с огромным успехом читал курсы лекций об эволюции социального строя, ближайшем будущем человечества и тех проблемах, которые нам предстоит решить, дабы оно оказалось по-настоящему радостным. И где-то в процессе общения со студентами, которые видели в нем не обычного телевизионного продюсера и сценариста, а настоящего философа, Родденберри действительно стал им — из создателя фантастического телешоу, эдакого утописта поневоле, он превратился в человека с проработанной до мелочей собственной концепцией будущего, которую собирался донести до всех окружающих. Еще одной немаловажной деталью являлся возраст самого Родденберри: к моменту начала работы над концепцией нового сериала, Джину стукнуло 65 лет, и он чувствовал, что это шоу скорее всего станет его последним шансом донести эти идеи до широких зрительских масс. И после осознания этого факта, обычный спин-офф, который студия создавала с единственной целью выжать побольше денег из раскрученного бренда, перестал быть для Родденберри обычным телесериалом и превратился в его персональное наследие. Сьюзен Сэккет, личный секретарь Родденберри, автор книги "Inside Trek: My Secret Life with Star Trek Creator Gene Roddenberry": "Он чувствовал, что это его последний проект, последний шанс что-то доказать миру. Он с самого начала относился к сериалу, как к своему главному наследию". Рональд Д. Мур, сценарист 27 эпизодов 3-7 сезонов, включая финальный "All Good Things..." (s07e25-26): "С конца 70-х годов поклонники говорили, что "Звездный Путь" был не просто телешоу, а творческим видением самого Родденберри, его утопическим воззрением на мир далекого будущего. И я думаю, что Джин и сам начал в это верить и при создании "Следующего поколения" попытался донести до зрителей всю суть своего видения." Рик Берман: "Джин все время приводил пример своего друга — отца саентологии Рона Ли Хаббарда, которому удалось создать собственную религию. Он говорил: если у него это вышло, значит получится и у нас". И Родденберри с необыкновенным энтузиазмом принялся за создание собственной "религии", в которой роль священных заповедей играли каноны придуманной им научно-фантастической вселенной. Первым делом, необходимо было создать команду нового звездолета — капитана, первого помощника, главного инженера, корабельного врача и т.д., причем главное условие, которое Родденберри поставил перед собой и своими соавторами заключалось в том, что ни один из новых персонажей даже отдаленно не должен был напоминать своих прототипов с NCC-1701. А вот получилось у них это или нет — решать исключительно Вам: Лейтенант — командор Уильям Т. Райкер — заместитель капитана, первый офицер нового "Энтерпрайза". На первый взгляд, Райкер немного похож на самого Кирка — статный, с явной авантюрной жилкой и неудержимой страстью к женскому полу любых рас и национальностей — да что там, даже инициал в виде буквы Т в его имени, отчетливо свидетельствует о духовном родстве с самим Джеймсом Тиберием! Но на самом деле, прообразом Райкера является коммандор Уиллард «Уил» Деккер, первый помощник Кирка из так и не снятого сериала Star Trek: Phase II, роль которого в полнометражном фильме Star Trek: The Motion Picture исполнил актер Стивен Коллинз. В ходе разработки "Второй Фазы" под этого персонажа было написано множество оригинальных реплик и нестандартных ситуаций, включая страстный роман с инопланетной женщиной, которая также являлась членом экипажа "Энтерпрайза", но в полнометражный фильм ничего из этого не попало, и во время своего единственного появления на большом экране, Деккер так и остался персонажем третьего плана, без каких-либо намеков на оригинальность. И создавая экипаж нового "Энтерпрайза", Родденберри просто выудил из пыльного чулана свои старые наработки и решил: "не пропадать же добру!". От Кирка Райкер отличается в первую очередь наличием строгой внутренней субординации: в свободное время он действительно может казаться бабником и балагуром, но когда речь заходит о выполнении служебных обязанностей, он всегда безукоризненно выполняет свой долг. Что и неудивительно, ведь если бы нашему старому знакомому Джеймсу Тиберию довелось служить под командованием добрейшего капитана Пикара, то бОльшую часть своей службы в должности первого офицера Enterprise-D , он несомненно провел бы на гауптвахте. Советник Диана Трой — дипломат и корабельный психолог, специалист по установлению контактов с иными цивилизациями. У этого персонажа нет четких аналогов среди героев TOS, зато имеется прототип из числа персонажей, разработанных для "Второй Фазы". Штурман "Энтерпрайза" лейтенант Илия из так и не снятого сериала, принадлежала к инопланетной расе дельтан, все представители которой от природы являются сильными эмпатами. Как и Уиллард Деккер, данный персонаж также фигурировал в Star Trek: The Motion Picture, оставил после себя множество сценарных наработок и быстро погиб, так и не реализовав свой потенциал. Согласно концепции "Второй фазы" Илия имела тесную связь с коммандором Деккером, согласно идее Родденберри, между ними должен был завязаться страстный роман, поэтому нет ничего удивительного, что вспомнив про одну из сторон этой любовной геометрической фигуры и переделав Деккера в Райкера, Родденберри захотел проделать то же самое и со второй. Учитывая, что расовая принадлежность Илии и ее эмпатические способности, остались за кадром полнометражного фильма, вместо статной дельтанки на свет появилась Диана Трой — не менее статная представительница инопланетной расы бетазоидов, которая от природы столь же сильным даром эмпатии. Единственное принципиальное отличие от Илии из полнометражного фильма заключалось в том, что согласно первоначальному замыслу Родденберри все дельтане должны были быть безволосыми, но к великому счастью для актрисы Марины Сиртис, на бетазоидов это требование почему-то не распространялось. То ли Родденберри на съемках полнометражного фильма уже насмотрелся на мучения исполнительницы роли Илии, индийской фотомодели Персис Хамбатты, которая перед началом каждого съемочного дня STMP вынуждена была в буквальном смысле слова отскабливать от волос собственный череп , то ли он просто решил, что экипажу "Энтепрайза" с лихвой хватит и одного безволосого капитана. Правда, согласно первоначальной задумке, бетазоиды должны были выглядеть настолько экстравагантно, что рядом с ними побритая наголо женская шевелюра казалась бы детским лепетом. Родденберри всерьез задумался о том, чтобы показать на экране гуманоидов, анатомия которых серьезно отличалась от человеческой, поэтому бетазодки должны были стать женщинами... с тремя грудями. Сейчас сложно говорить о том, насколько жизнеспособным мог стать этот концепт в мире американского телевидения второй половины 80-х, скорее всего его в любом случае зарезали бы студийные чиновники, опасаясь излишнего внимания к сериалу со стороны разномастных борцов за нравственность, но до этого дело не дошло. По словам единственной дамы в творческой группе TNG Дороти Фонтаны, ей все же удалось убедить Родденберри в том, что женщинам совсем не нужна третья грудь, им достаточно проблем и с теми, что уже имеются в их распоряжении. Лейтенант — командор Джорди Ла Форж — главный инженер "Энтепрайза". Джорди Ла Форж — не столько персонаж, сколько целая функция, олицетворяющая собой одну из сторон родденберриевской социальной утопии. Слепой инженер, который свободно перемещается по кораблю и участвует во всех приключениях наравне с другими членами экипажа "Энтерпрайза" — благодаря высокотехнологичному прибору под названием "Визор", который полностью заменяет ему глаза. Сам Родденберри рассматривал этого персонажа как социальное послание, основная цель которого заключалась в том, чтобы дать инвалидам ту же надежду на светлое будущее, которую "Стар Трек" давал всем остальным. И поэтому, когда в конце второго сезона, одному из сценаристов пришла в голову мысль снять эпизод, в котором Джорди полностью излечивается от слепоты, посредством чудесной операции, Родденберри в ультимативной форме категорически запретил вносить любые измнения в образ этого персонажа. Даже его имя имело для Родденберри особое символическое значение — Джорди Ла Форж был назван в честь Джорджа Ла Форжа, огромного фаната "Оригинальных серий" и активного члена стартрековского комьюнити, который в 1975 году скончался от мышечной дистрофии. Кстати говоря, до того как на горизонте замаячил актер Левар Бёртон, звезда популярного в 70-х мини-сериала "Корни", наиболее вероятным претендентом на эту роль считался Уэсли Снайпс. Исполнительный продюсер Рик Берман и автор "Стар Трека" Джин Родденберри в декорациях капитанского мостика "Enterprise D" Лейтенант Наташа "Таша" Яр — начальник службы безопасности "Энтерпрайза". У данного персонажа нет аналогов среди героев TOS, зато имеется явный прототип из одного широко известного научно-фантастического фильма 80-х годов. Перед началом работы над сериалом, Родденберри посоветовали посмотреть "Чужих" Джеймса Кэмерона, дабы быть в курсе самых модных тенденций, царящих в современной кинофантастике, и один из второстепенных персонажей картины его буквально покорил. Образ рядовой Васкес, мужеподобной бой-бабы, мастерски управляющейся со всеми видами огнестрельного оружия, настолько запал в душу сценариста, что вернувшись с киносеанса, он тут же сел за свой письменный стол и придумал начальницу службы безопасности "Энтерпрайза" по имени Маха Эрнандес. Он даже хотел предложить роль той же актрисе Джаннет Голдстин, но она отказалась. Тогда героиню переименовали в Ташу и значительно умерили уровень ее крутизны, ведь каноны свежеиспеченной "религии" не подразумевали частого использования оружия и прочих боевых навыков. Доктор Беверли Крашер — корабельный врач "Энтерпрайза". Первоначально планировалась в качестве любовного интереса для капитана Пикара, но с этим как-то не срослось. По сути, еще один персонаж-функция, который одним своим появлением на экране должен донести до зрителя всю суть перемен, случившихся на протяжении тех 70 лет, что телевселенная оставалась за кадром. В данном случае — мать-одиночка, путешествующая вместе с сыном на исследовательском звездолете. Это тоже одно из принципиальных отличий спин-оффа от оригинального сериала — теперь экипаж "Энтерпрайза" летает вместе с собственными семьями, что позволило создать на судне более теплую и семейную обстановку, ведь Родденберри всегда ненавидел, когда критики и несведущие зрители называли "NCC-1701" военным кораблем. И дабы сделать сериал более привлекательным для семейной аудитории, в него решили добавить персонажа-подростка, отпрыска Крашер. В первоначальной версии сценария это была девочка-вундеркинд по имени Лесли, но в результате долгих и нудных разборок между сценаристами, ее в конце концов переделали в Уэсли Крашера, что было огромной ошибкой. Если бы ребенок Беверли оставался девочкой-вундеркиндом, фанаты скорее всего сумели смириться с ней, как смирились с существованием и самой Беверли, но в образе гиперактивного и крайне заносчивого Уэсли, он стал чуть ли самым презираемым фанатами персонажем за всю историю существования трековской телевселенной. Младший лейтенант Ворф — офицер по тактике. Как уже сказано было выше — еще один персонаж-функция, одним своим видом демонстрирующий поклонникам оригинального сериала, что их любимые клингоны никуда не делись из трековской вселенной. Его можно было даже не включать в список разработанных персонажей, так как на момент создания концепции сериала у него не было ни внятной предыстории, ни одной реплики, говоря по правде у него не было даже имени — все сценаристы называли его просто "клингоном на мостике". Со временем ситуация изменится, и уже к середине сериала, Ворф из бессловесного бесхарактерного статиста-символа превратится в одного из наиболее важных и уникальных героев за всю историю телефраншизы. Но это случится еще очень не скоро, и изначальный подход к этому персонажу был совершенно иным. Достаточно упомянуть, что когда после завершения кастинга, утвержденный на роль Ворфа актер Майкл Дорн спросил у Родденберри, какого именно персонажа ему предстоит сыграть, Джин ответил ему, что никаких четких рамок не существует, и он может придумать его характер и предысторию самостоятельно. Учитывая, что в своем первоначальном состоянии, Ворф представлял собой персонажа, проработанного на уровне "тот парень с горбом на лбу, слева от Пикара", думаю, что комментарии здесь излишни. Лейтенант — командор Дэйта — офицер по науке. Попытка создать персонажа, равноценного Споку из TOS, который бы при этом не являлся вулканцем, по совместительству — первый андроид за всю историю существования StarTrekverse. История создания Дэйты уходит корнями в 1974 год, когда Родденберри работал над проектом научно-фантастического сериала "The Questors Tape", рассказывающего историю робота, который занимается исследованием человеческой природы, так как считает, что полученные познания помогут ему в поисках собственного создателя. Сериал так и не был запущен в производство, от него осталась лишь пилотная серия и куча всевозможного сценарного материала, большая часть которого впоследствии была использована Родденберри при создании образа Дэйты. В частности, у сюжетной линии с участием гениального роботехника доктора Сунга, создавшего Дэйту и его злобного "близнеца" Лора, растут ноги именно оттуда. Но помимо персонажа из так и неснятого сериала и великого Спока, Дэйта имеет и еще один вполне очевидный прототип — Пиноккио, персонажа одноименной сказки итальянского писателя Карло Коллоди: одушевленную деревянную куклу, которая мечтает стать настоящим мальчиком. Дэйта не похож на знаменитых андроидов из лукасовской оригинальной кинотрилогии, скорее он побратим столь же любознательных и обаятельных металлических героев из знаменитого цикла произведений Айзека Азимова. На протяжении всех семи сезонов он изучает человечество, подобно научному экспонату, постепенно перенимая все его сильные и слабые стороны, вроде исполнения музыкальных концертов, сочинения стихов, ухаживания за домашними животными и даже безрассудного следования собственным эмоциям — все это делает Дэйту не только одним из наиболее харизматичных и узнаваемых персонажей во вселенной Джина Родденберри, но и пожалуй, самым человечным андроидом за всю историю научной фантастики. Брент Спайнер, исполнитель роли Дэйты: "Когда Родденберри создал его, Дэйта был подобен чистой доске, единственное что было точно известно про данного персонажа — что он определенно НЕ является человеком. Но за все эти годы, он много нового узнал о человечестве и человеческой природе, так что в конце нашего путешествия Дэйта подобрался к понятию человечности настолько близко, насколько это вообще возможно, при этом...по-прежнему, не являясь человеком". Ну и наконец, Капитан Жан-Люк Пикар — командир "Энтерпрайза". Интернационализм экипажа — одна из давних традиций Родденберри, который считал, что сочетание в команде представителей разных народов олицетворяет будущее, где человечество сумело искоренить в себе все межнациональные распри. В "Оригинальных сериях" эту концепцию воплощали японец Хикару Сулу, афроамериканка Ухура и наш соотечественник Павел Чехов. В спин-оффе же данная функция была возложена на плечи украинки Таши Яр и француза Пикара. В первоначальном варианте Пикара звали Жульен, и он был даже чересчур французом: разговаривал с гипертрофированным французским акцентом, гордился галльской культурой и постоянно заводил разговоры о том, что Франция является родиной всех важных исторических изобретений и достижений (прямые аналогии с Чеховым из TOS, который таким же образом возвеличивал роль России). Главным символом TOS всегда являлся капитан Кирк, поэтому Пикар должен был стать его антитезой, эдаким анти-Кирком. Кирк предпочитает носить свободную одежду и неформальное общение с коллегами — Пикар постоянно одет в служебный мундир и необыкновенно суров к подчиненным. Кирк по своей природе авантюрист и зачастую действует весьма легкомысленно, Пикар — прежде всего офицер Звездного Флота, чья главная задача заключается в том, чтобы вернуть экипаж домой целым и невредимым. Давайте откровенно: ни один здравомыслящий командир никогда бы не доверил корабль капитану с характером Кирка и его неизменным стремлением залезть всей пятерней в каждую неисследованную аномалию. Пикар же наоборот, практически идеал прагматичного и мудрого офицера, который всегда действует осторожно и осмотрительно. Если перенести обоих капитанов из космоса в морскую стихию, то Кирк скорее больше смахивает на обаятельного пирата-раздолбая, в то время, как Пикар — классический персонаж английских романов XIX века, рассказывающих о подвигах отважных мореплавателей. Патрик Стюарт, исполнитель роли Жан-Люка Пикара: "Примерно за две недели до начала съемок, я подошел к Джину и попросил его дать мне хотя бы кусочек сценария, мне не терпелось узнать, какого именно персонажа я буду играть. Родденберри ответил: "У меня для тебя кое-что есть", ушел в свой кабинет и вернулся оттуда с огромной пачкой романов С. С. Форестера о приключениях морского офицера эпохи наполеоновских войн Горацио Хорнблауэра. Он отдал мне их со словами: "Вот твой герой". И из образов всех этих персонажей вытекает одно из главных отличий оригинального сериала от спин-оффа: TOS всегда рассказывал истории, в центре которых находилась троица главных героев: Кирк, Спок и Маккой, в то время, как весь остальной экипаж исполнял роли обычной подтанцовки. Это и неудивительно, если учесть, что в 60-е годы телевидением правили яркие харизматичные герои, каждый из которых мог носить полицейский значок или униформу Звездного Флота, но в душе всегда оставался прежде всего ковбоем-одиночкой. Однако с тех пор минуло уже больше 20 лет, и роль героев-индивидуалистов постепенно сошла на нет, уступив место духу командного взаимодействия. Собственно, в этом и заключается вся суть нового сериала — в нем нет одного персонажа, который бы полностью приковывал к себе зрительское внимание, все они абсолютно равноценны. Если в сериале 60-х годов, при большом желании можно было бы обойтись вообще без команды, полностью сконцентрировавшись лишь на трех центральных персонажах, то в спин-оффе это просто невозможно, так как подлинным героем сериала является ВЕСЬ экипаж "Энтерпрайза". Патрик Стюарт, Мэйджел Баррет, Рик Берман, Джонатан Фрэйкс, Джин Родденберри и Роберт Джастмен празднуют премьеру "Следующего поколения" А потом был кастинг, который изменил многие первоначальные наметки сценаристов и подарил героям те самые лица, которые сегодня знакомы всем без исключения любителям космической фантастики. После утверждения на роль шефа безопасности Дениз Кросби, латиноамериканка Маха Эрнандес стала украинкой Ташей Яр, равно как и после проб Уила Уитона очаровательная вундеркиндка Лесли Крашер превратилась в назойливого и вечно раздражающего Уэсли. Но самой большой проблемой был поиск подходящего актера на роль самого Пикара. У капитана к этому моменту уже была фамилия и какой никакой характер, но как это ни парадоксально, никто из продюсеров не представлял, как именно он должен выглядеть, поэтому на данную роль претендовали актеры самых различных рас и комплекций, с более чем солидной разницей в возрасте: 58-летний Митчелл Райан, 48-летний Рой Тиннес, 47-летний Яффет Котто и 44-х летний Стивен Махт. Однако ТОГО САМОГО Пикара среди них не было и быть не могло, поскольку единственно верный претендент на эту роль долгое время даже не числился в списке кандидатов. Где-то в конце 1986 года, продюсер Роберт Джастмен вместе с женой отправился на организованную в Лос-Анджелесском университете лекцию о различных смысловых интерпретациях трагедий Шекспира, и едва он зашел в аудиторию и услышал голос докладчика, как сразу же понял, что перед ним стоит ТОТ САМЫЙ Пикар! Голос принадлежал британскому актеру из труппы Лондонского Шекспировского театра Патрику Стюарту, и по окончании лекции Джастмен уговорил его на следующий день придти в офис Парамаунт и встретиться с самим Родденберри. Демиургу Стар Треков потребовалась всего-лишь минута для того, чтобы оценить весь потенциал английского актера: Патрик Стюарт: "Джастмен сказал Родденберри: "Джин, ты должен немедленно посмотреть этого парня. Это наш капитан". А Родденберри посмотрел на меня и ответил: "Ничего подобного. Невозможно представить себе более неподходящего актера на эту роль". Главным препятствием Стюарта на пути к получению роли Пикара было... полное отсутствие волос на его голове. В театральном мире это не считалось серьезной проблемой, ведь всегда можно было просто надеть парик, однако при максимальной фокусировке телевизионного объектива, подобные уловки станут очевидны даже слепому. Рик Берман: "Джин сказал: я ни за что не позволю лысому англичанину сыграть роль нового капитана Кирка". Тем не менее, пробы Стюарта понравились не только Джастмену, но и назначенному курировать проект со стороны "Парамаунт", исполнительному продюсеру сериала Рику Берману, и они вместе уговорили Родденберри дать британскому актеру еще один шанс. Родденберри согласился лишь при условии, что Стюарт надел парик, даже несмотря на то, что актер в нем выглядел ужасно неестественно. Финальное собеседование на роль Пикара проводили три человека — Родденберри, Берман и тогдашний руководитель студии Paramount Domestic Network Джон С. Пайк. Пробы Стюарта в парике прошли настолько плохо, что Пайк сходу отверг его кандидатуру, все участники очень быстро сошлись во мнении, что без накладных волос англичанину будет намного лучше. И здесь перед ними встал едва ли не самый серьезный вопрос за всю историю препродакшена нового сериала: можно ли доверить главную роль совершенно лысому актеру, будет ли он вызывать достаточно симпатии у зрителей? Но как ни странно, поддержка пришла с той стороны, откуда ее ждали меньше всего — кандидатуру британского актера внезапно поддержал САМ Родденберри, который тут же ответил Пайку "Наличие или отсутствие волос не будет играть никакой роли в XXIV столетии"., после чего Стюарта единогласно утвердили на роль. Сложно сказать, по каким именно причинам мнение Родденберри, подобно гигантскому маятнику столь стремительно качнулось от "не позволю лысому англичанину играть нового Кирка" до "лучшим выбором на роль Кирка является лысый англичанин". Скорее всего, в отсутствии волос на голове британского актера, он просто усмотрел еще одну возможность продемонстрировать зрителям свою личную утопию. Кстати говоря, спин-офф "Стар трека" стал чуть ли не единственным шоу за всю историю телевидения, где от согласования кандидатуры одного актера с характерной внешностью зависел выбор исполнителей других ролей, потому что Родденберри и его соавторы старались подбирать в экипаж "Энтерпрайза" людей с различными внешними данными. В частности, утверждение Стюарта на роль Пикара очень сильно отразилось на выборе исполнителя роли Дэйты: на раннем этапе кастинга подразумевалось, что андроид будет совершенно безволосым, и три основных кандидата на эту роль даже согласились обриться наголо ради проб. Поэтому, когда стало известно, что у нового "Энтерпрайза" будет безволосый капитан, необходимость в бритом андроиде автоматически отпала, и роль Дэйты получил единственный из кандидатов, кто наотрез отказался сбривать свою шевелюру — Брент Спайнер. Джонатан Фрейкс на фоне "Энтерпрайза" в его "натуральную" величину Теперь пришла пора определиться с тем, какой телевизионный канал станет домом для нового сериала. Когда "Парамаунт" только еще только размышляла о создании спин-оффа, свои услуги в качестве теледистрибьютора предложила сеть FOX Network, но между студией и руководством телеканала вскоре возникли разногласия принципиального характера: Fox был готов показывать сериал усеченными сезонами, по 13 эпизодов в год, в то время, как "Парамаунт" хотела всего и сразу: огромные сезоны продолжительностью в 26 серий для предельной максимизации прибыли. Фоксу такие условия были не по карману, все прочие крупные американские каналы (ABC, NBC, CBS) также ответили отказом. В итоге, чиновники пришли к выводу, что единственный допустимый способ распространения — выпуск сезонов на условиях телевизионной синдикации. Но это было очень рискованное решение, так как данная форма распространения телевизионного контента до сего момента применялась лишь для повтора классических телешоу, и идея снимать под нее сериалы ранее никому в голову не приходила. Несмотря на свои непомерные амбиции и желание заработать побольше, студийные чиновники были совсем не уверены в успехе своего будущего проекта. Понравится ли любителям кинофильмов о Кирке затея с запуском длинного телесериала? Воспримут ли поклонники оригинального шоу новых персонажей? Сработает ли на нашем продукте еще не отлаженная толком система синдикации? Все выглядело так, будто под ногами создателей располагалось огромное минное поле, по которому им предстояло не только пробираться на цыпочках, но и вальсировать. Рик Берман: "Запуск ТНГ с самого начала мне казался чем-то вроде азартной игры, потому что это должно было быть телешоу, распространяемое по методу синдикации, что уже само по себе довольно рискованная затея, и сиквел старого сериала, который по большому счету, так и не сорвал своего куша на телевидении. Кроме того, это должна была быть научная фантастика, причем в то самое время, когда этот жанр полностью отсутствовал на телевидении. И еще, как будто предыдущих трех страйков было недостаточно, это был мой первый опыт в должности исполнительного продюсера. И я знал, что если что-то пойдет не так, он одновременно станет и последним." Кстати, Вы не заметили, что на протяжении этой статьи сам проект именуется то "спин-оффом Стар трека", то "новым сериалом", без указания точного названия? Все дело в том, что создатели очень долго не могли определиться с тем, каковым будет имя их будущего детища. Первая часть названия даже не обсуждалась — разумеется, это Star Trek, а вот какие именно слова будут стоять дальше никто не знал. В качестве рабочих гипотез фигурировали такие варианты как Star Trek: Future Trek (Стар Трек: Дорога Будущего") и Star Trek: Enterprise VII (видимо по аналогии с эпизодами "Звездных войн"). Потом возник вариант "Star Trek: A New Generation", который какое-то время даже считался окончательным. Но Родденберри это название не нравилось — на его взгляд, само словосочетание "Новое поколение" не раскрывало всей концепции его шоу. Иное дело — "Следующее поколение", которое указывает на не только на преемственность между командой Пикара и экипажем Кирка, но и на то, что новый сериал является следующей и гораздо более высокой ступенью эволюции, в сравнении со своим предшественником. Из-за замены "нового" на "следующее" в команде продюсеров и сценаристов разгорелись очередные баталии, но Родденберри удалось настоять на своем. Казалось бы, одно единственное слово, но от его замены смысл названия действительно изменился! Так, доселе безымянный "спин-офф", "новый сериал от Родденберри" или даже просто "проект" окончательно превратился в "Star Trek: The Next Generation". Первые трения между Родденббери и студией начались еще до премьеры сериала и касались производства пилотной серии. Джон Пайк настаивал на том,что сериал должен открываться сдвоенным (то бишь полуторачасовым) эпизодом, по его мнению это поможет зрителям лучше адаптироваться к изменениям, произошедшим в мире Стар трека за минувшие 70 лет и привыкнуть к новым персонажам. Родденберри же считал, что для введения поклонников в курс событий спин-оффа хватит обычной серии, и его позиция имела под собой вполне рациональное обоснование: дело в том, что к моменту данного спора, на столе Родденберри уже лежал сценарий 45-минутного пилота под названием "Encounter at Farpoint" за авторством Дороти Фонтаны, съемки которого должны были стартовать всего через 2 недели. Однако, Пайк пошел ва-банк и пригрозил, что в случае отказа от идеи сдвоенного пилота, его студия немедленно разорвет сделку по производству сериала, и Родденберри останется ни с чем. Впоследствии, Пайк признавался, что с его стороны это был обычный блеф: к тому моменту, в проекте уже были задействованы слишком серьезные средства, чтобы давать задний ход, но автор сериала принял его угрозу за чистую монету. Родденберри попросил Фонтану заново переписать сценарий, расширив его ровно вдвое, но сценаристка отказалась, мотивируя тем, что рукопись является полностью законченной и самодостаточной и любое растягивание сюжета попросту убьет все интригу. Оригинальный вариант Фонтаны повествовал о знакомстве Пикара с его новым первом офицером Уильямом Райкером и первом совместном задании, в ходе которого им предстояло раскрыть загадку отдаленной колонии поселенцев на планете Денеб IV. И Родденберри не оставалось ничего иного, как самому сесть за печатную машинку и вписать в сценарий совершенно новую сюжетную линию, которая на первый взгляд не имела никакого отношения к истории Фонтаны и впервые представляла зрителям, пожалуй, самого необычного персонажа за всю историю существования его авторской вселенной. Так появился Q — крайне высокомерное и заносчивое создание, обладающее нездоровым чувством юмора и практически безграничной властью. Брэннон Брага: "Q является одной из наиболее интересных находок Джина для "Следующего поколения". Просто посмотрите на этого персонажа: Q — это Бог. Джин сделал постоянным персонажем своего шоу самого Господа!" Да, все так и есть: Q — капризный божок с прогрессирующей манией величия, который считает, что во Вселенной ничего не происходит без его персонального дозволения, в то время как Пикар и команда "Энтерпрайза" — люди из будущего, в котором технический прогресс окончательно и бесповоротно изжил все религиозные предрассудки. Их противостояние — извечный конфликт между миром прагматичной науки с ее фазерами, трикодерами, высокоскоростными двигателями и религии, где целые планеты создаются и слетают со своих орбит лишь по щелчку божественных пальцев. Причем, концепция противостояния богов и поборников научно-технического прогресса мягко говоря не нова — она фигурировала еще в оригинальном сериале (к примеру ей посвящен второй эпизод второго сезона TOS "Who Mourns for Adonais?"), да и сами сцены с участием Q своими декорациями и диалогами очень напоминают американское телевидение эпохи 60-х. Мотивация Q сведена к единственной фразе "потому, что я так хочу", внятное объяснение природы его способностей также отсутствует, заставляя поклонников сериала цитировать легендарное высказывание Артура Кларка: "Любая достаточно сложная технология по своей сути неотличима от магии". Однако Q — не просто персонаж и не очередная инопланетная раса, скорее еще одна сюжетная функция; что-то вроде сценаристкой палочки-выручалочки, которая на протяжении всех 7 сезонов позволит им штопать сюжетные дыры и заставлять экипаж "Энтерпрайза" совершать поистине невозможные вещи. Полеты за миллионы световых лет, перемещения во времени, путешествия за гранью возможного — на протяжении всего сериала найдется не один десяток подобных примеров, обусловленных единственной причиной: "Так захотел сценарист Q". Фанаты франшизы до сих пор спорят, насколько уместно было появление подобного персонажа в сеттинге, который всегда тяготел к сугубо научной фантастике (Правило №2, подпункт второй: "никакой магии", не забыли?), но факт остается фактом: с момента своего возникновения в пилотной серии TNG, Q стал одним из постоянных (и наиболее узнаваемых) героев нового телешоу, а его трения с Пикаром являются той самой нитью с иголкой на конце, которая последовательно протыкает все 7 сезонов, один за другим, сшивая их в единое целое. Плюс, помимо "Следующего поколения", актер Джон Де Лэнси повторит ту же роль в одном эпизоде спин-оффа спин-оффа Star Trek: Deep Space 9 ("Q-Less" s01e05) и в трех сериях спин-оффа спин-оффа спин-оффа Star Trek: Voyager ("Death Wish" S02e18, "The Q and the Grey" S03e11, "Q2" S07E19), а само имя Q и термин The Q Continuum станут нарицательными для обозначения всех персонажей, наделенных безграничными возможностями, природа которых никак не поясняется авторами и остается где-то за кадром. Джон Де Лэнси в роли Q и Патрик Стюарт в роли Пикара на съемках пилотного эпизода "Encounter at Farpoint" (s01e01-02) У всех сценаристов и продюсеров, принимавших непосредственное участие в создании первого сезона TNG данный период их жизни обычно связан с крайне неприятными воспоминаниями. Разница лишь в используемых ими выражениях: если Дэвид Герролд описывает данную ситуацию с помощью вполне невинного слова "mess" (беспорядок, бардак), то ведущий сценарист двух первых сезонов Морис Хёрли сравнивает сложившуюся обстановку с сумасшедшим домом ("Сuckoo's nest"). Одной из главных причин этого беспорядка была деятельность личного адвоката Родденберри, Леонарда Мейзлиха. После инцидента с потерей авторских прав на Кирка и его команду, Родденберри очень боялся, что студия с помощью каких-нибудь хитрых юридических проволочек отберет права и на экипаж капитана Пикара, поэтому его правой рукой в производстве сериала стал личный поверенный Мейзлих, которому он полностью доверял. Де юре (то бишь, на бумаге) адвокат не имел никакого отношения к производству сериала или телевидению, он не занимал важных должностей и уж тем более не обладал никакими полномочиями, однако де факто (то бишь, на деле) от него зависело буквально все. Он от лица Родденберри негласно руководил всем штатом сценаристом и продюсеров, принимал решения об их повышении или увольнении, проталкивал к производству те сценарии, которые нравились лично ему и даже не стеснялся собственноручно их переписывать. Обладая несносным характером и весьма приблизительными представлениями о съемках телевизионного сериала, Мейзлих оказался тем самым камнем раздора, который расколол некогда дружную креативную группу TNG. Первым адвокатского произвола не выдержал продюсер Эдди Милкис — он покинул сериал еще до выхода в эфир пилотного эпизода. Затем произошел конфликт между Мейлихом и Дэвидом Герролдом: учитывая все пожелания Родденберри и социально-утопическую направленность сериала, Герролд написал сценарий под названием "Blood and Fire", который в аллегорической форме призывал все население Земли немедленно начать бороться со СПИДОМ, за что Мейзлих прилюдно назвал его "заразным вонючим педиком". В итоге Герролд ушел из сериала, концепцию которого он помогал создавать, не написав для их общего детища ни одного эпизода. Следующей "жертвой" юриста стала Дороти Фонтана, которая неоднократно заставала Мейзлиха копающимся в ее столе и личном компьютере — она ушла из сериала, сочинив в общей сложности 5 эпизодов. Последним участником съемочной группы оригинального сериала, которого Родденберри привлек с созданию спин-оффа был продюсер Роберт Джастмен; он сумел собрать всю волю в кулак и доработать под руководством Мейзлиха аж до конца первого сезона, после чего тоже уволился. Роберт Джастмен, продюсер первого сезона: "Мейзлих превратил мою жизнь в ад. С самого начала у меня был заключен контракт лишь на первый сезон, но уже ближе к середине, я понял, что ни за что на свете не останусь на съемки второго. Противостояние с адвокатом дорого обошлось моему здоровью — у меня начало расти давление, вновь активизировались давние проблемы с сердцем, и я решил, что просто не хочу больше этим заниматься. Родденберри очень тяжело переживал уход из сериала всех друзей и преданных соратников. Дэвид Герролд, соавтор концепции "Следующего поколения": "Джин буквально плакал, когда все его друзья ушли. Он понял, что остался совсем один. Ему даже в голову не приходило, что все мы стали жертвами травли со стороны его собственного адвоката. Второй проблемой, которая превратила жизнь сценаристов первого сезона в форменный ад стал, как ни странно сам Родденберри, точнее его весьма специфический стиль руководства. Главным критерием подходящего сценария стало жесткое соответствие выдуманному им канону, в то время, как сами история, атмосфера и персонажи не играли принципиальной роли. Морис Хёрли вспоминал, как находясь на должности главного сценариста и действуя в полном соответствии с "заветами" Родденберри, он вынужден был отвергать прекрасные сценарии с превосходно прописанными персонажами, только потому, что они не соответствовали представлениям Джина об обществе будущего, полностью изжившего межличностные конфликты и наоборот, давать зеленый свет на производство откровенно слабых историй, единственный плюс которых заключался в том, что они идеально вписывались в канон. Вбейте в поисковую строчку гугла фразу "Star Trek: Worst Episodes Ever", перейдите на любой произвольный сайт и в полученном анти-топе Вы обязательно встретите множество серий из первого сезона TNG, там практически наверняка будут фигурировать такие наименования как "Justice" (S01E08), "Angel One" (S01E14), "Skin of Evil" (S01E23) и конечно же "Code of Honor" (S01E04). И ответ на вопрос "Почему?" будет вполне очевиден — все дело в том, что большинство сюжетов первого сезона придумывались авторами еще во времена разработки мультсериала "Star Trek: The Animated Series" и так и неосуществленной "Второй фазы" и к моменту своего попадания на экран успели безнадежно устареть. Наверное ни один жанр не стареет с такой стремительной скоростью, как научная фантастика: казалось бы еще вчера зрители покрывались мурашками от одного вида инопланетного пришельца, завернутого в кусок черной фольги, однако после просмотра "Чужого" или "Нечто" подобные образы уже не вызовут у них ничего кроме развеселого смеха. Прибавьте к этому совершенно ужасные диалоги из все того же эпизода Skin of Evil, когда инопланетное существо изъясняется с землянами в стиле: "Ха-ха-ха! Жалкие людишки! Вы ничего не можете противопоставить моей огромной Силе! Я буду править Вселенной! Му-га-га! , и в итоге сложится совсем уж удручающая картина. 20 лет назад этот эпизод непременно стал бы рейтинговым хитом и удачным жанровым дополнением к фильмам вроде "Нечто из открытого космоса", однако проблема заключалась в том, что к моменту его телетрансляции за окном стояла уже вторая половина 80-х. И говоря о провальных сериях первого сезона TNG невозможно не упомянуть "Code of Honor" — единственный эпизод за всю историю трековской франшизы, за который люди, так или иначе причастные к его появлению на свет (включая продюсеров и актеров) до сих пор продолжают извиняться перед всеми поклонниками сериала. Сюжет серии повествовал о любвеобильном инопланетянине, который хотел забрать Ташу Яр в свой личный гарем и строго говоря не имел ни малейшего отношения к жанру "научной фантастики". Тем более, что сам инопланетянин представлял собой двухметрового негра, разговаривающего с типичным африканским акцентом — просто перенесите действие из космических далей на Землю начала XX века и получите готовый сценарий немой мелодрамы про прекрасную белую девушку, похищенную похотливыми чернокожими, примитивная драматургия и расисткие стереотипы прилагаются. Поклонники до сих пор недоумевают, как Родденберри, который в рамках "Оригинальных серий" внес поистине неоценимый вклад в развенчание расовых стереотипов, мог выпустить под своим именем нечто подобное. И что самое грустное, недоумение — чувство, которое возникает от просмотра не только "Кода чести", но и подавляющего большинства серий первого сезона "Следующего поколения". На современном телевидении господствуют гораздо более жестокая конкуренция: если сериал показывает один плохой эпизод за другим, то уже через месяц после начала эфира он автоматически становится аутсайдером в гонке за рейтинг и через какое-то время неминуемо сходит с дистанции. Но к счастью для TNG и всех поклонников телевизионной фантастики, 30 лет назад эти неписанные телевизионные законы были намного мягче... И ответ на вопрос, благодаря кому сериал едва не оказался на самом дне рейтинговой таблицы, вновь окажется неутешительным для преданных поклонников — в этом была вина самого Родденберри. Рик Берман: "Когда сценарии не соответствовали требованиям Родденберри (а такие встречались довольно часто), Джин их просто переписывал, вычеркивая все моменты, которые не вписывались в его видение. Большинству авторов это не нравилось, и они тут же увольнялись". Мелинда М. Снодграсс "Джин мог полностью переписать сценарий за 3 дня до начала съемок. Подобный подход мало кому нравился". Морис Хёрли: "Джин мог взять сценарий и сказать: "вот история, которую мы будем снимать". Потом через пару дней терял к нему всякий интерес, выкидывал сценарий, находил следующий и говорил: "Нет, вот та история, которая нам нужна". Если верить Герролду, к концу производства первого сезона, из сериала уволилось более 30 сценаристов — в других телешоу такого количества увольнений не насчитывается и за 10 лет. Айра Стивен Бэр вспоминал, что когда его приняли на работу, в комнате, где сценаристы обсуждают свои коллективные решения стояла огромная доска с перечнем всех уволившихся и уволенных, которая напоминала список бойцов, павших в длинном и кровопролитном сражении. Люди приходили и тут же уходили, им на смену приходили новые, которые проработав на новом месте всего-лишь пару недель, тут же отправлялись вслед за своими предшественниками. Не случайно, снятый в 2014 году документальный фильм Уильяма Шатнера о съемках "Следующего поколения" носит говорящее название "Chaos on the Bridge" ("Хаос на мостике"). Сценарист Трейси Торме сравнил этот этап существования сериала с кораблем, который плывет сам по себе, при полном отсутствии капитана. Однако весь трагизм ситуации заключался как раз в том, что капитан присутствовал на борту: выставив всю остальную команду, он остался на своем судне один одинёшенек. Джонатан Фрейкс в роли Райкера на съемках эпизода"Skin of Evil" (S01E23) Еще одним элементом родденберриевского видения стала униформа Звездного Флота; по мнению демиурга франшизы одежда офицеров будущего должна была сидеть на них тютелька в тютельку, без единой складочки. При создании "Оригинальных серий" эта идея превратилась в кошмар для всей съемочной группы: как только Родденберри замечал на униформе даже самую малюсенькую складочку, съемки тут же останавливали, и к помятому актеру спешил отряд дежуривших за кулисами костюмеров с утюгами; таким образом съемки каждой серии растягивались втрое дольше положенного. Поэтому при создании костюмов для экипажа "Следующего поколения", Родденберри решил учесть все ошибки прошлого и велел художникам изготовить их из материала, который никогда не мнется, таким материалом оказались полиуретановые эластичные нити, также известные как спандекс. Однако, решив прежние проблемы с остановкой съемок и необходимостью регулярной глажки, спандекс предложил создателям новые, которые ни в чем не уступали старым. Материал очень хорошо сохранял в себе естественные человеческие запахи, поэтому через несколько часов непрерывных съемок, на площадке стоял такой смрад, будто сериал снимали в раздевалке школьного спортзала. Дабы костюмы лучше сидели на членах экипажа, Родденберри велел художникам пошить униформу как минимум на один размер меньше положенного, поэтому помимо неприятного запаха, актеры страдали от дискомфорта. Постоянное пребывание в такой униформе наносило серьезный вред здоровью; по словам Патрика Стюарта после съемок каждой серии он был вынужден ходить на прием к мануальному терапевту. Вдобавок, после того, как актеры поднимались из сидячего положения, спандекс постоянно норовил сползти вниз, из-за чего у Стюарта появилась привычка незаметно для камеры одним движением одергивать свой костюм; среди съемочной группы TNG этот характерный жест даже прозвали "маневром Пикара". Ну и наконец, еще одно свойство данного материала, которое сделало работу актеров просто невыносимой — спандекс практически не пропускал воздух, поэтому под светом софитов в нем было чертовски жарко. Актеры ненавидели свои костюмы, благодаря этому элементу концепции Родденберри, съемочный процесс для них превратился в настоящую пытку. Левар Бёртон, исполнитель роли Джорди Ла Форжа: "Мы ненавидели наши космические костюмы. В них не было карманов. И то, что они называли этот материал эластичной тканью делу совершенно не помогало. На самом деле, он не скрывал от зрителей вообще ничего". Постоянные проблемы с авторами и актерами лишь усиливали предчувствие грядущего коллапса. Большинство участников съемочной группы настолько не верили в то, что из этих мучений вылупится нечто такое, что окажется достойным внимание, что многие актеры (включая и самого Патрика Стюарта) первый год съемок жили на нераспакованных чемоданах. Впрочем, в этом они были не одиноки, в телевизионный сезон 1987 года провал новому творению Родденберри предсказывали вообще все, кому не лень, начиная с телевизионных критиков и заканчивая преданными фанатами "Оригинальных серий". Нельзя просто так взять и вернуть в телеэфир телешоу родом из 60-х — это же просто не-воз-мож-но! Рик Берман: "Когда Джин начинал работу над новым сериалом, многие пророчили ему сокрушительный провал. Это не сработает, нельзя просто так взять и создать новых Кирка и Спока и вообще, да как вы смеете". Патрик Стюарт: "Все говорили, что у нас ничего не получится. Нельзя вернуть к жизни сериал, ставший настоящей телевизионной иконой. У вас не выйдет заменить тех актеров, как не старайтесь". Джон Де Лэнси, исполнитель роли Q: "Процесс съемок был чертовски захватывающим. Но во время работы над первым эпизодом, мало кто из съемочной группы вообще отдавал себе отчет, что именно у нас получится: римейк культового шоу 60-х или нечто абсолютно новое". Последние капли масла в костер дружного негодования подливали и сами актеры из классического сериала, которым казалось, что запустив новое шоу, Родденберри таким образом предал все идеалы старого. Продолжая участвовать в съемках кинофильмов по мотивам "Оригинальных серий", они ничуть не скрывали своего отношения к спин-оффу: Джордж Такей, исполнитель роли Хикару Сулу в "Оригинальных сериях" и кинофильмах: "Когда началось "Следующее поколение", мы были немного обескуражены. Тогда нам казалось, что мы — и есть "Стар Трек": наши персонажи, наши истории, наши взаимоотношения и сделали Стар Трек тем, чем он является. Поэтому, мы считали, что "Следующее поколение" просто обязано провалиться. Мы не собирались смотреть ни единой серии из него". Леонард Нимой, исполнитель роли Спока: "Когда только объявили о запуске нового сериала, я подумал: "Да как это вообще может сработать? Стар Трек БЕЗ НАС — Вы наверное шутите!". И первые эпизоды нового сериала действительно вызывали у поклонников TOSа немало вопросов. Джудит Ривз-Стивенс, автор многочисленных романов о "Стар треке", включая цикл Shatnerverse: "Было очень странно видеть на экране пилот "Следующего поколения", учитывая длительный промежуток времени между ним и закрытием оригинального сериала. У меня ушло немало времени на то, чтобы привыкнуть к новым персонажам в знакомой вселенной.". Однако потом в эфир начали выходить все новые и новые серии — и многие из поклонников поняли, что TNG совсем не так уж плох, как они ожидали. И не просто неплох, а иногда даже хорош. И даже не просто хорош, а местами даже лучше оригинального сериала, при производстве которого тоже было множество самых различных проблем. Да, большинство сюжетов первого сезона были откровенно среднего качества и производили такое впечатление, будто их писали еще в эпоху президентства Кеннеди, а спустя 20 лет просто выудили из пыльного ящика и протерли тряпочкой. Да, шоу выглядело очень старомодным, но большинству поклонников "Оригинальных серий" именно это и было нужно. А кроме того, шут с ними с историями, ибо сами персонажи приковывали к себе внимание с первого взгляда. Внешне суровый Пикар, мрачный Ворф, обаятельный Райкер, крайне любознательный Дэйта — несмотря на то, что каждый из них был ничуть не похож на Кирка, Спока, Скотти и Чехова, в них были сразу же заметны следы присутствия той самой магии, которая за 25 лет до этого сделала первый научно-фантастический сериал о покорении космических глубин ТЕМ САМЫМ "Стар Треком", культовым и неповторимым. Премьера сериала привлекла внимание 15.7 миллионов американских телезрителей. Впоследствии рейтинги немного просели, но но время трансляции всего первого сезона средняя численность аудитории держалась между 10 и 12 миллионами, что автоматически сделало TNG самой просматриваемой программой за всю историю телевизионной синдикации. Однако это совсем не означает, что первый сезон TNG был действительно идеален, скорее наоборот: качественная проработка персонажей порой вытягивала сериал из зыбучей трясины, в которую его упорно пытались затащить сценарий и режиссура. Брент Спайнер в роли Дэйты, Патрик Стюарт в роли Пикара и продюсер Роберт Джастмэн на съемках эпизода "The Big Goodbye" (s01e11). В середине первого сезона Родденберри устал от производственных дрязг — от постоянных споров со студийными чиновниками и обычными сценаристами у него случился нервный срыв. Заручившись клятвенным обещанием, что принцип подбора сценариев не изменится и во главе угла будет по-прежнему стоять соответствие его утопического канону, демиург передал все полномочия шоураннера и ведущего автора Морису Хёрли, а сам вместе с женой укатил отдыхать на Таити. И с первых же минут пребывания на новой должности, Хёрли отчаянно пытался придумать, каким образом обойти главное табу Родденберри, запрещающее сценаристам вовлекать экипаж в любые межличностные конфликты. Решение лежало на поверхности — если конфликты ВНУТРИ коллектива запрещены на уровне заповедей, надо было организовать конфликт ВОВНЕ его, то бишь придумать "Энтерпрайзу" нового могущественного врага вместо подобревших клингонов из оригинального сериала. Сперва решено было ввести в сериал новую враждебную расу под названием ференги (от. англ. слова “foreigner" — иностранец), которая должна была стать главными противниками Звездного Флота и всей Федерации. Однако эти планы расстроили мастера по гриму: впервые появившиеся на экране в эпизоде The Last Outpost (s01e05), ференги вовсе не походили на грозных злодеев — с маленькими зубками и огромными ушами, они скорее смахивали на обычных гоблинов и впоследствии были переделаны в главных галактических купцов, скупердяев и мелких жуликов, по совместительству — комедийных персонажей и неиссякаемых источников всевозможных гэгов и шуток. Таким образом, вопрос с новыми противниками Федерации, которые могли бы стать источниками внешнего конфликта, по-прежнему оставался нерешенным. И тогда сценарист Трейси Торме предложил собственный вариант решения этой проблемы в эпизоде под названием "Conspiracy" (S01e25), согласно сюжету которого экипаж "Энтерпрайза" приходил к выводу, что ряд высокопоставленных офицеров Звездного Флота захвачены инопланетными паразитами. Трейси Торме, сценарист 6 эпизодов первого и второго сезона: "Этим сценарием я попытался разорвать существующий шаблон сериала и предложить зрителям историю совсем иного типа. Мрачную, более загадочную, похожую на те фантастические картины, которые можно было увидеть в кинотеатрах на протяжении 80-х". И у него действительно получилось — эпизод со взрыванием голов и демонстрацией весьма натуралистических спецэффектов, настолько сильно выделялся на фоне всех остальных серий первого сезона, что во время демонстрации его по британскому телевидению, телеканалу BBC даже пришлось вырезать несколько финальных сцен, дабы серию можно было смотреть детям. Однако сами аниматронные спецэффекты с ползающими жуками сильно ударили по сериальному бюджету, поэтому запланированного продолжения эпизода так и не последовало. Вместо этого Хёрли и соавторы решили использовать сюжет с очередным вторжением похитителей тел для того, чтобы представить зрителям нового могущественного врага. В финале "Conspiracy" Дэйта обнаруживает неизвестный сигнал, который ведет к радиомаяку, расположенному в неисследованной части космоса. В следующем эпизоде (и финале первого сезона) "The Neutral Zone" (S01e26), "Энтерпрайз" находит в Нейтральной Зоне следы действия неизвестного могущественного врага и... на этом сюжет обрывается, а второй сезон начинается так, будто этих полутора эпизодов с таинственными намеками и вовсе не было. На самом деле, это следы вмешательства забастовки гильдии американских сценаристов 1988 года, из-за которой авторам пришлось удалить из сезона множество сюжетных линий и целых сценариев. Согласно первоначальной идее Хёрли, все эти таинственные недомолвки должны были привести Пикара к встрече с новым ужасным противником — Коллективом Борг, которая должна была состояться уже в первом эпизоде второго сезона, но потом грянула забастовка, в результате которой, первой в эфир ушла серия, поставленная по сценарию, написанному еще 10 лет назад, для неснятой "Второй фазы", интрига разорвалась, и первое появление боргов состоится лишь 15 серий спустя, в знаменитом эпизоде "Q Who?" (S02E16). Морис Хёрли: "Если в сериале нет конфликтов и никакого напряжения между персонажами, значит между ними нет вообще никаких взаимоотношений. Именно поэтому, я придумал боргов. Я хотел столкнуть героев с новой угрозой, дабы у них возник конфликт". На самом деле, борги возникли в сериале лишь потому, что руководство "Парамаунт" посчитало инопланетных жуков-мозгоедов излишне затратным противником. То ли дело борги, которые по сути представляли собой обычных статистов в черном к приклеенными к черепам фрагментами техногрима! Однако это обстоятельство не помешало им стать не только одним из самых узнаваемых символов стартрековской вселенной, но и одним из наиболее смертоносных антагонистов в истории научной фантастики. Конечно, сам образ биоэлектронных гибридов, обладающих коллективным разумом и единственном инстинктом в виде бесконтрольного размножения, трудно назвать очень оригинальным, ведь до этого уже были хотя бы те же кибермены из вселенной "Доктора Кто". Но во вселенную Родденберри он вписался практически идеально, ведь боргам неведомы такие понятия как мораль, совесть, добро или зло. Они не строят зловещих планов, не умеют злобно хохотать и не хотят захватить Вселенную, дабы безраздельно править ею аки император Палпатин. По сути, борги — это смертельно опасный биотехнический аналог земной саранчи, которая будет размножаться до тех пор, пока не заполонит собой каждый космический корабль, каждый астероид и каждую обитаемую планету. Борги — идеальный противник для Звездного Флота и всей Федерации в целом, поскольку на них не действуют, ни гуманистические проповеди, ни дипломатические уловки, ни призывы к миру, они олицетворяют собой ту самую неконтролируемую стихию, остановить которую можно лишь в результате кровопролитной войны. Так, бюджетные ограничения вкупе с техническими недоделками подарили обычным зрителям и поклонникам TNG поистине культовых антагонистов. Ну и разумеется, одну из наиболее цитируемых фраз всех времен: The Borg: "We are the Borg. Your biological and technological distinctiveness will be added to our own. Resistance is futile." Создание борга Однако пока зрители наслаждались новыми элементами любимого шоу, за его кулисами продолжалась нешуточная борьба. Вскоре к конфликту "сценаристы VS видение Родденберри VS шоураннер" подключился и каст сериала. Несмотря на то, что первый сезон TNG обладал крышесносящими рейтингами, которые на много пунктов опережали даже самые смелые чаяния студии, на зарплате и условиях проживания актеров это никак не отразилось. Они по-прежнему жили в трейлерах на заднем дворе павильона "Пармаунт", где зачастую не было даже горячей воды, потому что студийные чиновники жалели денег на номера в приличной гостинице и вынуждены были по 15 часов в день носить эти ужасные неудобные костюмы. Первой не выдержала Дениз Кросби, исполнительница роли Таши Яр — она объявила о своем уходе, не доработав даже до конца первого сезона. Комментируя ее решение, глава Paramount Domestic Studios Джон Пайк лишь злорадно ухмыльнулся: "Она решила, что снявшись в 20 эпизодах нашего сериала стала настоящей звездой и сможет начать полноценную карьеру в Голливуде. Что ж, пожелаем ей удачи!" Потом начался конфликт между исполнительницей роли Беверли Крашер Гейтс Макфадден и шоураннером Морисом Херли: актрисе не нравилось качество диалогов в его сценариях, тогда шоураннер ее просто уволил, якобы за неумение вжиться в роль, и во втором сезоне корабельным врачом "Энтерпрайза" стала доктор Кэтрин Пуласки. В перерыве между съемками первого и второго сезона к создателям сериала обратилась известная комедиантка Вупи Голдберг, которая являлась настолько большой поклонницей оригинального шоу, что готова была сниматься в спин-оффе за треть от своего обычного гонорара, и на каком-то этапе, Хёрли на полном серьезе рассматривал возможность сделать новым корабельным доктором "Энтерпрайза" именно ее. Однако в итоге для Голдберг написали специального персонажа Гуинан (которого она впоследствии описывала как: "В Стар треке я сыграла местного Йоду"), а роль врача досталась актрисе Диане Малдур. Хёрли потом объяснял свое решение тем, что Малдур участвовала в съемках аж двух эпизодов оригинального сериала и это якобы должно было очень понравиться фанатам, но на деле вышло совсем наоборот. И дело не в актрисе, просто сама Пуласки как персонаж была прописана из рук вон плохо: постоянно пыталась подчеркнуть собственную значимость, читала всему остальному экипажу морали с видом сельского капеллана и по малейшему поводу (а часто и вообще без него) третировала милейшего Дэйту. Фанаты такому поведению были совсем не рады, и рейтинги тут же поползли вниз. С другой стороны, во втором сезоне TNG были и свои несомненные удачи: первая — уже упоминавшийся мной ранее эпизод "Q Who?" (S02E16) с явлением расы боргов, вторая — написанная в лучших традициях рассказов Азимова о "Трех законах роботехники", серия The Measure Of A Man (S02e09), в которой представ перед импровизированным судом, андроид Дэйта вынужден доказывать, что тоже является живым существом. Филлис Стронг, сценаристка "Вояджера" и "Энтрпрайза": "Первый сезон был попыткой сериала найти свое лицо, но при он слишком старался переделать некоторые вещи из оригинала. Поэтому, первым эпизодом TNG, который по-настоящему привлек мое внимание стала серия из второго сезона " The Measure of a Man", где Дэйта на судебном процессе пытался доказать Звездному Флоту, что не является машиной. Это было очень здорово, серия вызвала у меня сильный эмоциональный отклик. Именно такие эпизоды сделали меня поклонницей сериала". Однако отдельные интересные идеи потонули в целом потоке из крайне сомнительных решений, бесконечных конфликтов между участниками съемочного процесса и уже упоминавшейся мной ранее забастовки членов гильдии американских сценаристов, благодаря которой во втором сезоне было выпущено лишь 22 эпизодов вместо запланированных 26, и над сериалом нависла вполне реальная угроза закрытия. Патрик Стюарт: "Один чиновник со студии сказал мне: "если забастовка затянется, готовьтесь — ваш сериал стоит первым в очереди на закрытие". Учитывая перспективу закрытия и жесткий запрет на использование услуг членов гильдии, продюсеры решили самостоятельно сварганить эпизод, который при неблагоприятных условиях мог оказаться финалом всего сериала. Эта серия называется "Shades of Gray"(S02e22) и заслуженно считается худшим эпизодом за всю историю "Следующего поколения". По сюжету (если можно так выразиться), Райкер подвергается воздействию опасной инопланетной инфекции, атакующей его память. Все действие серии разворачивается в корабельном лазарете, где он лежит без сознания и на протяжении 45 минут экранного времени просто... вспоминает события предыдущих двух сезонов. Подобные эпизоды, которые на 99 процентов состоят из уже показанного ранее материала обычно практикуются при съемках сериалов с непрерывным циклом производства, то бишь мыльных опер. Представьте ситуацию, когда Вам нужно снимать очередную серию, а исполнитель главной роли очень некстати заболел, Вы приглашаете какого-нибудь другого актера, заставляете его 40 минут сидеть с задумчивым видом, потом идете в монтажную и просто делаете коллаж из его задумчивого лица с кадрами из предыдущих серий. Однако, в рамках жанра фантастического сериала эта методика использовалась впервые, и "Shades of Gray" удостоился сомнительной славы первооткрывателя. А между тем, конфликт между шоураннером и актерами перешел в свою финальную стадию. Качество сценарного материала опустилось на такую глубину, что в один прекрасный день, Патрик Стюарт просто отказался зачитывать текст, написанный Хёрли: "Я эту ахинею играть не стану. Перепишите или я ухожу". Когда исполнителя главной роли поддержали весь остальной каст, Хёрли велел Берману... уволить их всех, пообещав, что гипотетический третий сезон начнется со взрыва старого "Энтерпрайза" и представления новой команды, которой предстоит расследовать сей инцидент. Однако Берман посчитал, что гораздо менее затратным станет решение уволить самого Хёрли, что он и сделал. По словам бывшего шоураннера, когда он покидал павильон студии "Парамаунт", на его губах сияла счастливая улыбка. Морис Хёрли: "Я был безумно рад навсегда свалить из этого дурдома" Вместе с Хёрли решено было отправить в отставку и доктора Кэтрин Пуласки, вернув на ее место Беверли Крашер. Так как расставанию с Гейтс Макфадден предшествовало несколько бурных сцен с участием самой актрисы, пригласить ее обратно попросили хорошего друга Патрика Стюарта, который впоследствии назвал телефонный звонок, где он вынужден был извиняться за глупость и недальновидность шоураннера и продюсеров "одним из самых неловких моментов за всю его жизнь". На место Хёрли студия позвала 40-летнего сценариста и продюсера Майла Пиллера, и одновременно с его приходом, старый TNG образца первых двух сезонов затерялся где-то в дороге, а на его месте возник совсем другой сериал, который и по сей день является самым любимым научно-фантастическим телешоу миллионов зрителей по всему миру. Майкл Дорн в роли Ворфа, Патрик Стюарт в роли Пикара и режиссер Джозеф Скэнлан на съемках эпизода Contagion (s02e11). Если судить по начальным сериям третьего сезона, на первый взгляд, будто бы ничего и не изменилось: те же актеры, тот же "Энтерпрайз", тот же экипаж с полным отсутствием конфликтов между его членами. Но на деле с началом третьего сезона в жизни сериала произошли как минимум два важных изменения. Первое коснулось костюмов: почувствовав, что весь каст уже находится на пределе, продюсеры сменили гнев на милость, пригласили нового художника по костюмам и велели ему заменить все образцы униформы из спандекса очень похожими на них внешне костюмами из габардина. Второе изменение коснулось еще одной наболевшей проблемы — качества сценариев. За сравнительное недолгое время пребывания на посту ведущего автора TNG, Пиллеру удалось то, что на протяжении целых двух сезонов упорно не получалось у Хёрли — найти новый подход к сочинению историй, который бы сделал их интересными и захватывающими, даже без разговоров на повышенных тонах и выяснений отношений стенка на стенку. Ранее сценарный фокус был нацелен сразу на всю команду "Энтерпрайза" и при таком ракурсе сразу же в глаза бросались все недостатки родденберриевской концепции: постоянно соглашаясь друг с другом и мило улыбаясь, персонажи толком не взаимодействовали друг с другом. И Пиллер решил мучившую Хёрли дилемму конфликта при полном отсутствии конфликта самым очевидным образом — расфокусировал общую картину и сосредоточился на каждом персонаже в отдельности. Ведь, когда Родденберри придумывал свою знаменитую концепцию, он имел ввиду лишь столкновения между различными особями и ни слова не сказал внутренние конфликты персонажей с самими собой. Внутренний конфликт Дэйты заключается в том, что он хочет, но физически не может стать человеком. Конфликт Пикара состоит в том, что он вынужден скрывать свои человеческие чувства и эмоции под маской чопорного офицера, поскольку только так он может быть наиболее эффективным командиром. Внутренние противоречия Райкера заставляют его метаться между авантюристической натурой и жестким следованием правилам, в то время, как Ворф ака "клингон на мостике" просто разрывается между своей звериной сущностью и более утонченным земным воспитанием. Обнажите зрителю их внутренний мир, продемонстрируйте в деталях все их метания, и вы получите ту самую Синюю Птицу, за которой столь безуспешно гонялись на протяжении последних двух лет: КОН -ФЛИКТ. Рональд Д. Мур: "Майкл сменил приоритеты сериала. Он предложил сконцентрироваться на героях. Вот история Ворфа, вот история Пикара, вот история Дэйты. Он говорил: "перед тем, как приступить к написанию сценария, сперва подумайте, как он повлияет на наших героев, как изменит их отношение к себе и друг другу." И это изменило абсолютно все". Концентрация на характерах персонажей дала еще один закономерный эффект — герои сериала начали эволюционировать. С каждым следующим сезоном Дэйта становится все более человечным, Ворф из существа, движимого одними голыми инстинктами превращается в одного из лучших офицеров Звездного Флота, что же касается Пикара, то ДО и ПОСЛЕ знаменитой сюжетной арки "The Best of Both Worlds" (s03e26 — s04e01), он фактически воспринимается как два разных персонажа с тем же именем. И в этом заключается еще одно принципиальное отличие спин-оффа от оригинального сериала — в "Стар треке" 60-х годов герои вообще не менялись: на протяжении всех 79 эпизодов, Кирк балагурил и цеплялся к любой юбке, Маккой неизменно утверждал, что он доктор, а не [подставьте сюда любую профессию], а Спок не переставал удивляться, насколько все это "Fascinating". И это ни в коем случае не дефект персонажей оригинального сериала, просто неотвратимая дань той телевизионной эпохе, в которой он создавался. В телевидении 60-х ковбой всегда оставался ковбоем, детектив детективом, шпион шпионом, ведь зрители уже успели привыкнуть к характеру любимого героя, так зачем же их расстраивать? И нельзя сказать, чтобы за минувшие 20 лет, ситуация сильно изменилась, поэтому "Следующее поколение" стало одним из первых сериалов, который прогнул под себя телевизионный мир и ввел моду на персонажей, менявшихся к лучшему или худшему, на протяжении каждого из сезонов. Смена подхода к написанию сценариев оказалась для TNG чем-то вроде спасительного круга, с помощью которого сериал удалось вытащить из глубокой лужи, и он тут же рванул вперед, развивая предельную скорость. Знакомые герои засияли новыми красками, из сценариев пропало ощущение затхлости, будто тебе пытаются скормить историю 50-х годов в блестящем фантике из 80-х. Словно кто-то резким движением выпустил из больного тела весь гной, благодаря чему пациент тут же пошел на поправку. Рональд Д. Мур: "Если бы мы не изменили подход к сюжету и персонажам, сериал бы продолжал идти дальше, но он бы уже не стал таким прорывом, каким в итоге оказался ТНГ. Это был бы совсем другой сериал, и мне кажется, что история "Стар Трека" на нем бы и закончилась. Не было бы ни "Дип Спейс 9", ни "Вояджера", ни новых кинофильмов". Брэннон Брага: "Начиная с третьего сезона, весь контроль над шоу от Джина и Рика перешла в руки Рика и Майкла, и личного участия Джина в работе над сериалом становилось все меньше и меньше. И Майкл вместе с Риком заставили шоу работать и сделали его гораздо лучше". Трейси Торме: "Если бы они не изменили формат, Родденберри вошел бы в историю как автор и продюсер одного культового телешоу, которое продержалось в эфире всего-лишь три сезона". Майкл Пиллер и Рик Берман проводят экскурсию по съемочной площадке TNG для 40-го Президента США Рональда Рейгана Кроме того, Пиллер стал тем человеком, которому удалось решить терзавшую сериал словно орел — печень несчастного Прометея, проблему с увольнениями и бесконечной перестановкой кадров. К тому моменту уже стало вполне очевидно, что далеко не все профессиональные телевизионные сценаристы, нанятые из других шоу про адвокатов, врачей и секретных агентов, могут писать хорошие истории для научно-фантастического сериала про покорение космоса. В 60-е годы Родденберри решал проблему нехватки квалифицированных авторов путем приглашения известных фантастов вроде Теодора Старджона, Роберта Блоха или Харлана Эллисона. Но была и еще одна категория людей, которые прекрасно разбирались во всех перипетиях шоу, отлично знали характеры персонажей и даже самых тончайших нюансах сеттинга, и Пиллеру пришла в голову очень смелая мысль: "А что если доверить написание новых историй... самим фанатам?". Рик Берман: "Майкл считал, что TNG абсолютно уникален и полагал, что настолько исключительному и нестандартному шоу нужны столь же уникальные и исключительные авторы. Поэтому он объявил open script submission policy, при которой любой поклонник сериала мог прислать по почте свою идею или сразу готовый сценарий, и мы рассматривали каждую из этих заявок." Open script submission policy — открытая политика предоставления сценариев, являлась новаторским изобретением Пиллера. Он знал, что многие поклонники шоу пишут собственные фанфики о приключениях полюбившихся героев — так, почему бы не воспользоваться этими идеями и не перевести их на профессиональный уровень? Фанаты присылали по почте идеи для новых эпизодов, потом каждая из них тщательно рассматривалась сценарной группой сериала. Если специалисты считали, что сюжет сработает, автора приглашали на студию, где его идею перерабатывали в профессиональный сценарий, и вскоре он мог увидеть свое имя в титрах очередного эпизода на правах автора оригинального сюжета. Руководство "Парамаунт" поначалу было в ужасе от пиллеровской идеи: "Да вы вообще понимаете, что творите? Вам же сейчас хлынет такой поток сценарной графомании, который просто смоет всю студию!" И в чем-то они были правы — поток действительно хлынул: каждый месяц на имя студии приходило более сотни заявок с сюжетами для новых эпизодов. Да, среди всего этого материала попадалась откровенная графомания, и бессвязная писанина людей, которые очень болезненно реагировали на отказы и начинали угрожать сценаристам физической расправой. Кроме того, было огромное количество идей с неплохим потенциалом, читая которые сценаристы просто не знали, как заставить их правильно работать. Во время работы над седьмым сезоном, Рональд Д. Мур показал своему соавтору Брэннону Браге свой личный архив, сформированный из идей, которые нуждаются в доработке, и Брага просто обалдел от их количества — там было свыше 500 историй на самые различные темы! Однако, в остальном, открытая политика продемонстрировала себя с самой лучшей стороны — в офис сценаристов сериала хлынул огромный поток сюжетов самого различного качества, лишь успевай их отфильтровывать. Некоторые поклонники предлагали по одной единственной истории и тут же растворялись во тьме безвестности, оставив от себя страницы IMDB лишь с единственной заполненной строчкой (примеры см. здесь, здесь и здесь). Другие же буквально фонтанировали интересными идеями и задерживались в офисе надолго. Для Пиллера не имело значение, что у человека нет образования или свидетельства об окончании сценарных курсов, главное — это идеи, которые он приносит в команду. Поэтому, любой поклонник, который предлагал команде интересные идеи, мог получить постоянную работу и в итоге самому стать одним из сценаристов сериала. Брэннон Брага: "Майкл Пиллер всегда был в поисках следующего классного сценариста, которого можно было бы пригласить в команду. Потому он всегда пробовал новых людей. Некоторые из них оказывались хороши и присоединялись к персоналу, большинство отсеивалось. Переписыванием их сценариев приходилось заниматься нам, штатным авторам." Айра Стивен Бэр, сценарист 3-х эпизодов "Следующего поколения": "У Майкла была гораздо более эффективная политика управления персоналом, чем у его предшественника. Он приглашал нового сценариста и давал ему ровно 10 недель, дабы доказать, чего он реально стоит. Не справился — до свидания. Справился — добро пожаловать на постоянную работу. ". Рене Эчеваррия, сценарист 16 эпизодов: "В то время, я жил в Нью-Йорке и пытался создать собственный театр. Я обожал Стар Трек и когда услышал об этой новой политике, тут же отправил им собственный сценарий. Я понятия не имел, понравится ли им моя идея и как это вообще работает, но Майклу Пиллеру она пришлась по душе, и мне предложили постоянную работу". И об исключительной дальновидности Пиллера как ведущего сценариста и шоураннера говорит тот факт, что многие непрофессиональные авторы, которых он привлек к работе над сериалом, впоследствии расправили свои плечи и вымахали в признанных мэтров современной телефантастики. Рене Эчеваррия — автор сериала 4400, Рональд Д. Мур — создатель римейка "Battlester Galactica", Брэннон Брага — автор "Flashforward". Не говоря уж о том, что отработав до финала седьмого сезона в рядах TNG, они продолжили нести вахту в строю других сериалов стартрековской франшизы: Мур и Эчеваррия работали над Star Trek Deep Space 9, на счету первого — 30 эпизодов, в потрфолио второго — 23, Брага написал почти 50 серий для Star Trek Voyager и на пару с Берманом является одним из авторов Enterprise. Вот и получается, что смелая затея Пиллера в итоге сформировала не только будущее одной отдельно взятой франшизы, но и всего современного телевидения. В частности, именно из-за наличия open script submission policy, во второй половине 90-х годов, один безвестный начинающий автор осмелится отправить свои идеи шоураннеру своего любимого телесериала "Секретные материалы" Крису Картеру, и именно опираясь на успешный опыт TNG, продюсер решит дать ему шанс. Этого молодого автора звали Винс Гиллиган, и всего 10 лет спустя он станет создателем одного из самых инновационных шоу в истории телевидения — "Breaking Bad". Лолита Фатжо: Благодаря open script submission policy, к финальному сезону TNG у нас скопилось свыше 5000 оригинальных сценариев. Творческая группа сериала: сценаристы Майкл Пиллер, Рональд Д. Мур и Айра Стивен Бэр Пришла пора более подробно поговорить о том самом эпизоде, благодаря которому TNG удалось окончательно выбраться из тени своего великого прародителя. Третий сезон фанаты восприняли более, чем благосклонно и протяжные вопли: "Они убили Кирка, сволочиииии" раздавались все реже и реже. Поклонники оригинального шоу оценили множество новых деталей и прочную связь с сериалом-первоисточником, более того они готовы были даже принять Дэйту как попытку заменить отсутствующего Спока. Единственным персонажем, с кем они так и не сумели примириться был... сам Пикар, которому (исключительно на их взгляд) не хватало кирковского обаяния и остроумия. Новый капитан казался им излишне суховатым, чрезмерно суровым и недостаточно человечным, все споры между поклонниками TOS и TNG обычно заканчивались "убойным" аргументом: "Если наш капитан — ковбой, то ваш больше похож на вахтера". И в этих обвинениях действительно присутствовала доля истины, по крайней мере до выхода в эфир ТОЙ САМОЙ серии. Патрик Стюарт: Иногда я чувствую, что мой персонаж совсем непохож на героя в его классическом понимании. В некоторых сценах он скорее ведет себя как социальный работник или дипломат. Перед Пиллером стояла казалось бы невыполнимая задача: взять полностью сформировавшегося персонажа, которого зрители наблюдали уже на протяжении трех сезонов и... заставить аудиторию в корне изменить свое отношение к нему. Наиболее проницательные зрители конечно догадались, что Пикар был чувствительным человеком, который предпочитает просто прятать все свои эмоции под маской черствого сухаря, однако для большинства аудитории он и был тем самым сухарем, так каким же образом заставить поклонников разубедить в том, во что они истово верят? Рональд Д. Мур: Мы сидели в сценарной комнате и обсуждали возможности возвращения в сюжет третьего сезона боргов. И тогда Майкл сказал, что по его мнению сезон должен завершиться клифхангером невиданной силы, каких раньше никто не делал за всю историю "Стар трека". И не только в "Стар Треках", но и на всем тогдашнем американском телевидении. Тогдашний зритель знал непреложную истину: пока он смотрит свое любимое шоу, и актерам платят нормальные зарплаты, их герои подобно бессмертным богам переживут любые опасности и невзгоды. Сезоны могли оканчиваться клифхангерами, но они никого не могли обдурить, ведь зритель всегда точно знал, что в следующем сезоне герой все равно вернется на маленький экран, и это чувство никогда его не подводило. Пиллер хотел изменить это положение вещей и создать такую историю, которая бы заставил поклонников выпрыгнуть из любимого кресла, испытав самый мощный эмоциональный всплеск с момента героической смерти Спока в финале полнометражки "Гнев Хана". И параллельно он хотел доказать, что прицепившаяся к TNG еще со времен первых сезонов презрительная кличка "Стар трек второго сорта" не имеет ничего общего с реальностью и заставить наиболее упертых фанатов TOS уважать его творение наравне с оригиналом. Первая часть сценария "The Best of Both Worlds" была взята им буквально из жизни: в переживаниях офицера Райкера, которому предложили командовать собственным кораблем сквозят воспоминания самого Пиллера, которому за несколько месяцев до этого, также точно предложили оставить команду TNG и заняться собственным сериалом. Боязнь перемен, сомнения, робкий взгляд на своих коллег, с которыми за время работы он успел стать настоящими друзьями — все это было не понаслышке знакомо самому автору, поэтому он всего-лишь вложил в голову героя эмоции, которые когда-то переживал сам. А потом, когда зритель покупается на эту обманку и думает, что уже точно знает, чем именно завершится финальный эпизод сезона, его ждет тяжелый удар по затылку: капитан Пикар попадает на борт Куба Боргов и сам становится членом Коллектива. Джонатан Фрейкс: "Мы все были шокированы смелостью сценаристов оставить Патрика на кубе Боргов. Тогда мы на полном серьезе считали, что продюсеры собираются пересмотреть условия контракта Патрика и вычеркнуть его из сериала. Теперь это обычное явление. Телешоу вроде "Лоста" или "Карточного домика" регулярно убивают своих персонажей и даже не заморачиваются по этому поводу. Но это был 1990 год." Айра Стивен Бэр: "Поклонники Трека всегда считали Пикара кем-то вроде чиновника. Вот Кирк — да, это герой и настоящий мужик, а наш капитан — просто обычный бюрократ. И в этом заключалась гениальность идеи Майкла: взять такого персонажа, потом превратить его в борга, а затем превратить обратно, но теперь уже сделав гораздо более человечным, чем он казался ранее". Рональд Д. Мур: "Мой любимый момент этой серии начинается, когда мы в первый раз видим Патрика в костюме борга. Когда он смотрит в камеру и говорит прямо в лицо зрителю: "Я — Локутус". Это по-настоящему шокирующий момент. Вы понимаете, что шоу пошло совершенно другим путем, чем вы ожидали. Вы осознаете это, а потом через некоторое время понимаете, что Вам это нравится. Wow, вот это действительно разрыв шаблона." И не только разрыв, основанный на разрушении зрительских ожиданий, но и колоссальный прорыв для всего сериала в целом. За 3 сезона существования в телевизионном эфире, TNG собирал отличные рейтинги, но при этом мало кто из зрителей воспринимал его хоть сколь-нибудь всерьез. В отличие от несомненно культового оригинала, где с рейтингами все обстояло не столь гладко, зато практически каждый эпизод провоцировал публичные дискуссии: TOS постоянно обсуждали по другим каналам, в газетах и радиопередачах, многие решения создателей касались настолько спорными, что ненавистники без устали строчили кляузы руководству телекомпании с требованием немедленно закрыть закрыть закрыыыыыыыть. Это был сериал, который постоянно вызывал очень громкий общественный резонанс, в то время как "Следующее поколение" изначально представляло интерес исключительно для поклонников самого "Стар Трека" и всего жанра научной фантастики. Рональд Д. Мур: "Люди часто забывают, что поначалу TNG вообще не воспринимали за полноценный "Стар Трек". Первые сезоны разделили фанатов на два враждующих лагеря. Вы могли поехать на конвенцию поклонников "Стар трека" и купить там футболки с изображением капитана Кирка и огромной надписью: "Я — настоящий треккер. Забудьте о существовании лысого парня". В то время мы считались "Стар треком" второго уровня. И когда вышел "Best of Both Worlds" сериал вдруг оказался в самом центре внимания. О нас заговорили люди, которые даже не являлись поклонниками TNG, о сериале начала писать практически вся пресса в стране. И все пребывали в настоящем напряжении: что же случится с Пикаром? Двухсерийная арка "The Best of Both Worlds" стала поворотным моментом в истории не только TNG, но и всего "Стар Трека". Дальнейшая судьба Пикара стала темой для оживленных разговоров, причем даже среди людей, которые никогда не интересовались фантастикой и не знали имени этого персонажа. Летом 1990 года сюжетный поворот с "тем лысым парнем, который потом засиял лампочками" затмил собой не только политические дебаты, но и обсуждение тогдашних чемпионатов по бейсболу и американскому футболу. И это был тот самый момент, когда история из жизни выдуманных парней и девушек, летающих по нарисованному космосу внутри железной бандуры с крылышками и живущих в мире родденберриевских фантазий, наконец-то подобрала ключ к сердцу и разуму простых зрителей, из тех, кто всегда предпочитал смотреть "Даллас" вместо "Сумеречной зоны". И если финал 1 части сумел заставить говорить о себе даже тех людей, которые ранее никогда не интересовались сериалом, можете себе представить, что в это время творилось в лагере тех, кто являлся его преданными фанатами: Джордан Хоффман, критик и активный член трековского комьюнити: "Поклонники помоложе не понимают, какое значение для TNG имел тот факт, что это был сериал, распространяемый на условиях телевизионной синдикации. Это значит, что один и тот же эпизод могли транслировать в разное время по совершенно разным телеканалам. Я в то время жил в Нью-Йорке и специально ездил к моей бабушке в Джерси, ведь таким образом я смог посмотреть ту серию целых три раза за одну неделю. И я переживал этот момент с "Продолжением следует" снова и снова. Патрик Стюарт в роли Locutus of Borg в эпизоде The Best of Both World, part I (s03e26) В телевизионном мире клифхангер считается одним из наиболее простых и в то же время эффективных способов привлечения зрительского внимания. Ты выпускаешь пулю в ключевого персонажа или просто оставляешь его болтаться на скале, удерживаясь одной рукой за поверхность (причем, в буквальном смысле, ведь одно из прямых значений английского слова cliffhanger — скалолаз). Однако сам прием является всего-лишь началом шахматной партии, которой обязательно требуется соответствующее завершение: если в конце серии показать пулю, которая летит в направлении героя, а следующий эпизод начать с кадра, в котором она просто пролетает мимо, весь эффект от клифхангера будет сведен к нулю, и мимолетный всплеск внимания со стороны зрителей закончится столь же быстро, как начался. Но в случае с клифхангером из "The Best of Both Worlds" вся сложность заключалась в том, что первая часть эпизода писалась Пиллером фактически вслепую. Рональд Д. Мур: "Когда Майкл написал первую часть, он сказал: "Я понятия не имею, как нам закончить эту историю. Мы закончим серию клиффхангером и о дальнейшем разрешении ситуации задумаемся лишь, когда начнем работу над четвертым сезоном." Потом собрали команду сценаристов для нового сезона, и среди них я был единственным, кто остался после третьего. Мы сели все вместе, и Майкл сказал: "Хорошо. Я не знаю, куда это нас заведет, но давайте попробуем как-нибудь выпутаться их тупика, в который мы себя сами загнали". Разрешение ситуации с Пикаром вызвало такой ажиотаж, что для сохранения в секретности от широких масс, все экземпляры сценария второй части сценария "The Best of Both Worlds" были помечены особыми водяными знаками. Пиллер и другие члены креативной группы поначалу планировали сделать арку, состоящую из трех связных между собой эпизодов: вторая часть TBoBW должна была включать в себя масштабную битву между Звездным Флотом и кубами боргов за космическую систему Wolf 359, но от этой идеи пришлось отказаться по двум причинам. Первая — разумеется, деньги: несмотря на то, что TNG был едва ли не самым дорогим телепроектом своего времени, до бюджетов Лукаса и старших товарищей, бороздящих просторы космоса на большом экране, ему было очень и очень далеко. Вторая причина заключалась в том, что Родденберри был категорически против растягивания одной истории на целых три серии. Собственно говоря, он неприятно морщился даже от наличия в сезонах двухсерийных арок потому, что как и любой продюсер и сценарист, начинавший свою карьеру на телевидении еще на заре 50-х, Родденберри просто не мог представить себе иной формы повествования, кроме классической схемы: один эпизод — одна история. В 60-е годы все телеканалы показывали эпизоды в произвольном порядке, чем надолго отучили сценаристов писать длинные истории с продолжениями. И воспитанный на этих суровых реалиях, Родденберри до самого конца карьеры придерживался все тех же правил: если сценарий не может рассказать историю за 40 минут экранного времени, значит это плохой сценарий, и его автора нужно гнать в шею. И любые приводимые сценаристами аргументы "за" вроде примеров с британскими фантастическими сериалами "Blake 7" и "Доктор Кто" не оказывали на демиурга StarTrekversа никакого эффекта, поэтому все 7 сезонов "Следующего поколения" пройдут под негласным девизом: никаких длинных арок, никакого сквозного сюжета". Видимо даже у тех людей, которые считаются новаторами и жанровыми революционерами, присутствует их собственное "слепое пятно". Четвертый сезон TNG стартовал в американском телеэфире 24 сентября 1990 года с демонстрации второй части "Лучшего из обоих миров" (кстати говоря, в 2009 журнал TV Guide поставил обе половинки истории на 36 место в сотне лучших эпизодов за всю историю американского телевидения). Масштаб действия был урезан из-за бюджетных ограничений, а итоговое разрешение ситуации сильно напоминало классический прием deus ex machina , но все это уже было не столь важно, ведь следом за второй частью про "лысого парня с красным фонариком" в эфир вышел эпизод "Family" (S04E02), который стал самым важным сегментом в раскрытии Пикара как персонажа и одним из ключевых моментов в истории всей телевизионной фантастики. Здесь нет ни космических исследований, ни приключений, ни контактов с инопланетными цивилизациями, просто после превращения из Локутуса обратно в Пикара, герой Стюарта возвращается на Землю в свою родную деревню, где проводит время в компании семьи своего брата. Важность этого эпизода заключается в том, что впервые за всю историю сериала образ сурового капитана трескается, и под его осколками зритель видит настоящего Пикара: идеально правильный Гражданин Галактики впервые снимает свою униформу и под ней скрывается совершенно обычный человек, который смеется и плачет, испытывает различные эмоции и с неуверенностью смотрит в собственное будущее. Внутренний мир идеального сверхсущества из XXIV столетия на поверку оказывается таким же точно, как и у простых зрителей, рожденных во второй половине века XX, и отринув разделяющие их вехи технического прогресса, звездолеты, фазеры и прочую непонятную техническую фиговину, герой и его аудитория впервые приходят к полному взаимопониманию. Значение этого эпизода невозможно переоценить, ведь это по сути первый раз в истории кино и телевидения, когда простому зрителю дают возможность отождествить себя с героем из далекого будущего. Люк Скайуокер владеет неподвластной посторонним джедайской магией, Хан Соло играючи управляет неповоротливой звездной махиной, от одного вида внутренностей которой полезут на лоб глаза у любого современного инженера. А Пикар — вот он весь прямо перед вами: валяется в грязи, работает в поле, предъявляет брату претензии на старые детские обиды. Однако именно это обстоятельство вызвало бурный протест со стороны самого Родденберри: Рональд Д. Мур: "Из-за сценария "Семьи" у нас разгорелась настоящая борьба. Родденберри ненавидел его. Он хотел избавиться от него. Это была моя единственная встреча с Джином, когда я, Пиллер и Рик Берман приехали к нему в офис, и Джин просто сказал: "это не 24 век. Конфликт братьев отражает устаревшие отношения, которые есть сейчас, но их не будет в 24 столетии. К тому времени, человечество навсегда избавится от подобных проблем. Я ненавижу этот сценарий". И я тогда был еще совсем зеленым автором, поэтому от столь жесткой критики мне показалось, что моя сценарная карьера только что умерла. Но мы вышли из кабинета Родденберри, и я спросил у Майкла с Риком: "Что же мне делать дальше?". И Майкл ответил: "Просто иди дописывай свою историю, а мы пока здесь немного поработаем с Джином". И это был последний раз, когда я слышал какие-либо претензии от Джина. Не знаю, как им удалось его переубедить, но эпизод был снят и показан по телевидению." "Семья" — один из наиболее важных эпизодов в истории Трекверса, поскольку он впервые демонстрирует зрителю изнанку родденберриевской утопии. Он показывает, что выстроенное общество светлого завтра является прежде всего результатом долгих волевых усилий всех членов земного сообщества, а не результатом сверхспособностей, возникших в результате случайной генетической мутации, когда все люди на Земле ВНЕЗАПНО проснулись, и в один прекрасный миг ВДРУГ решили, что война это плохо. Показав внутреннюю борьбу Пикара и те усилия, которые приходится приложить внешне идеальному человеку для того, чтобы собрать себя по крупицам после тяжелой моральной травмы, Мур не просто приблизил героев к собственной аудитории, но и поднял драматургическую планку сериала на качественно новый уровень. Отныне сериал не будет стесняться драматических ситуаций, открытого проявления эмоций или использования на полную катушку блестящего актерского таланта Патрика Стюарта, что в свою очередь приведет к созданию таких великолепных эпизодов как "The Inner Light" (S05E25) и "Chain of Command, Part I and II" (S06 E10-11). И очень жаль, что этого не осознавал сам великий Родденберри. Джин Родденберри и Джонатан Фрейкс на съемках эпизода "Future Imperfect" (s04e08) Именно после финала третьего сезона TNG начинает превращаться в настоящий культурный феномен. Растет количество и популярность книг, издаваемых о приключениях пикаровского экипажа, не говоря уж о фанатских конвенциях, аудитория которых с каждым годом неуклонно разрастается. Патрик Стюарт: "Во время съемок первых сезонов меня постоянно приглашали принять участие в каких-то конвенциях, но я всегда отказывался, так как просто не понимал, что это такое. И вот, после производства третьего, меня официально пригласили принять участие в фанатской конвенции, проходящей в Денвере. Меня прямо из аэропорта привезли в нужное место, провели через черный ход, а потом предупредили: "Ваш выход через 10 минут". И я спросил: "Хорошо, а в зале вообще хоть кто-нибудь есть?". Я спрашивал на полном серьезе. И вот я вышел на сцену и в тот самый момент впервые в жизни понял, что чувствовали Битлз на стадионе Ши. Зал был набит битком, и все присутствующие в нем были очень рады меня видеть". И даже более того: растущая с каждым сезоном популярность TNG оказалась той самой спасительной соломинкой, не позволившей утонуть кинофраншизе более старших товарищей в лице Кирка и Спока, которая после сокрушительного провала фильма 1989 года "Звездный путь V: Последний рубеж" переживала совсем не лучшие времена. Голливудская фортуна в очередной раз показала себя вертлявой изменчивой стервой, все былые кассовые успехи оказались мигом забыты, и в руководстве "Парамаунт" стали открыто поговаривать о том, что "Стар трек" уже полностью себя изжил. Однако пример с TNG легко опровергал этот тезис, ведь количество поклонников телешоу наоборот увеличивалось: так может, изжил себя не весь "Трек", а только тот, что повествовал о приключениях Кирка и Спока? Именно в это время среди руководства "Парамаунт" впервые возникает идея заменить постаревший экипаж "Энтепрайза NCC-1701 посвежевшей и на тот момент гораздо более популярной командой звездолета NCC-1701-D. Но учитывая график производства новых сезонов, у актеров и создателей сериала просто не было времени работать над полнометражкой, поэтому эту затею решено было переложить в (не самый) долгий ящик и дать команде Джеймса Тиберия последнюю возможность попрощаться с их преданными поклонниками ("Звездный путь VI: Неоткрытая страна"). Таким образом, можно констатировать, что к осени 1990 года известность спин-оффа значительно превзошла популярность самого оригинала. Так почему The Original Series просуществовал всего-лишь 3 сезона, в то время как TNG продержался 7 лет и закончил эфирную гонку с результатом в 176 эпизодов, что на 97 серий больше, чем у оригинального сериала? Во-первых, это конечно, несравненно более удачное время для выхода. В 1966 году TOS мчался впереди паровоза истории, многие из его идей зрители и коллеги по цеху осознают лишь со временем, и на переосмысление уйдет более 10 лет, вплоть до появления в кинотеатрах лукасовской "Новой надежды". TOS в какой-то степени напоминал артподготовку перед успешным сражением, он подготовил зрителя к выдвижению основных войск и дал время хорошенько обдумать стратегию. Именно благодаря ему, зерно лукасовских нетленок упало в уже подготовленную почву, и одним из первых ростков, что взошли на этой грядке и стал TNG. Эпоха 70-80-х годов медленно, но верно перестраивала сознание массового зрителя, внушая ему, что фантастика — не макулатура для маленьких детей, а вполне серьезная литература; что комиксы — это не просто картинки с вываливающимися изо ртов героев облачками с дурацкими надписями, а полноценный вид массового искусства. И именно здесь из земли показались корни "Следующего поколения" и довершили разрыв всевозможных шаблонов, доказав, что и телевидение — приют не только для убогих мыльных опер, и телевизионная фантастика может оказаться столь же захватывающей и разнообразной, как и картины с участием "старших братьев". Неплохо для одного телешоу из синдикации? Во-вторых, уже упоминавшаяся мной ранее открытая сценарная политика. "Следующее поколение" стало первым сериалом в истории, который сочиняли сами поклонники. Это помогло шоу максимально сократить дистанцию между создателями и зрителями. В-третьих, это идея голографической палубы (ака голодек). Это изобретение впервые появилось еще в недолго просуществовавшем мультсериале Star Trek: The Animated Series, но тогда авторы не смогли ее реализовать нужным образом. В концепции сериала, голографическая палуба — это место для отдыха экипажа, где члены команды разыгрывают истории из жизни любимых книжных и кинематографических персонажей. Дэйта в роли Шерлока Холмса, Пикар в роли Филлипа Марлоу из чандлеровского "Долгого прощания", Райкер в роли Робин Гуда, Ворф в роли бандита из классических вестернов и т.д. Однако на самом деле, эпизоды из голопалубы — это отдых прежде всего для самих зрителей: возможность перевести дух от больших космических приключений, с других планет вернуться к чему-то более спокойному и привычному, ведь большинство серий с использованием голодека предназначены в основном для comic relief. Впоследствии, с появлением еще двух спин-оффов — "Далекого космоса 9" и "Вояджера" идея голопалубы продолжит развиваться, пополнив ряд пародийных зарисовок фантастическими фильмами 50-х, викторианскими романами и картинами о Джеймсе Бонде. Но как говаривал рассказчик в финале одного культового фильма: "это уже совсем другая история..." Брэннон Брага: "Голопалуба была величайшим изобретением, придуманным Джином для "Следующего поколения". В-четвертых, игра актеров. Только поймите меня правильно: Уильям Шатнер — прекрасный актер, и представить в роли Кирка кого-либо другого будет действительно сложно. Однако в отличие от чисто телевизионного Шатнера, Патрик Стюарт был актером совершенно иного уровня, за плечами которого была выучка Королевского Шекспировского театра и огромное количество сыгранных трагедий. Поначалу члены съемочной группы подшучивали над этим фактом, во время съемок первого сезона к двери гримерки Стюарта кто-то даже приклеил бумажку "Beware: Unknown British Shakespearian actor!" (Осторожно: Неизвестный британский актер Шекспировского Театра"). Даже сами Родденберри и Берман, когда нанимали Стюарта на работу не представляли, насколько мощный драматический потенциал таится в исполнителе главной роли, а другие авторы поначалу просто боялись использовать его на полную катушку. Человеком, который первым догадался приоткрыть дверь и выпустить наружу весь актерский потенциал Патрика стал Майкл Пиллер в обеих частях "The Best of Both Worlds", и эта дверь уже больше не закрывалась вплоть до самого финала сериала. Если Шатнер отдавал своему персонажу все, что умел, но так ни разу не вышел за рамки образа, написанного Родденберри, то Стюарт делал гораздо больше, и за счет его прекрасных навыков и огромного актерского опыта, Пикар получался гораздо глубже и многограннее, чем персонаж, написанный в сценарии. В-пятых, это гораздо более глубокая проработка научно-фантастического сеттинга. Как бы Родденберри не противился внедрению в сериал отдельных серий, посвященных клингонам, это все же произошло. Данными эпизодами преимущественно занимался все тот же Рональд Мур, который за это даже получил от других сценаристов специальное прозвище "the Klingon guy". Однако начав разработку Ворфа как персонажа в эпизоде "Sins of the Father" (S03e17), Мур очень быстро понял, что несмотря на огромную популярность этой расы среди трековских фанатов, все знания о клингонах исчерпываются лишь их внешним обликом, воинственным нравом и любимым оружием. Правда, был еще т.н. "клингонский язык", который специально для первого полнометражного фильма был специально разработан известным лингвистом Марком Окрандом, но какой смысл от целого языка, если зрители практически ничего не знают об их обычаях и местной культуре? И Муру пришлось восстанавливать эти пробелы с нуля: быт их родной планеты, общественная иерархия, всевозможные обычаи и ритуалы — все эти элементы, которые впоследствии будут использованы во всех сериалах-спиноффах и неисчислимом количестве романов и комиксов, были разработаны им фактически в одиночку. А следом за Муром подобную работу проделают и другие авторы уже в отношении Альянса Ференги, планеты Бэйджор, Кардассии, Ромуланский империи и т.д. и т.п. В отличие от тех же "Звездных войн", авторам которых просто нравилось экспериментировать с аниматронными спецэффектами и мимолетно демонстрировать в кадре всевозможных экзотических существ, в TNG практически каждая инопланетная раса имела свою проработанную историю. И такая полнейшая экзотика, как Институт Изучения Клингонского Языка, самоучитель клингонского или даже отдельная Википедия на великом и могучем клингонском, никогда бы не появились на свет без TNG и Мура с его кропотливыми культурными изысканиями. Иными словами, доктор Шелдон Купер был бы очень расстроен. Каст TNG, Джин Родденберри Рик Берман и Майкл Пиллер на съемках юбилейного сотого эпизода "Redemption, part II" (S05s01) 21 сентября 1991 года с эпизода "Redemption, part II" (S05s01) стартовал пятый сезон "Следующего поколения". Начало съемок этой серии отмечали как настоящий праздник, ведь это был юбилейный сотый эпизод. По такому случаю испекли огромный торт, а на съемочную площадку заглянул сам Родденберри. Несмотря на то, что в то время у него уже были серьезные проблемы со здоровьем, и он не выходил из дома без кислородного баллона, создатель телевселенной не хотел никого грузить своими проблемами и искренне радовался юбилею вместе с остальными членами съемочной группы. Тогда актеры не могли даже представить, что видят его в последний раз — 24 октября 1991 года автора сериала не стало. Сьюзен Сэкетт: "Мы были на съемках, когда сразу после ланча Майкл Пиллер попросил всю съемочную группу сериала подняться в его офис. Я сразу поняла, что что-то случилось, у меня было очень нехорошее предчувствие по этому поводу. И тогда он объявил всем нам, что Джин умер. Несмотря на все противоречия, возникшие на съемках TOS и TNG, до самых последних дней своей жизни Родденберри оставался мозговым центром придуманной им вселенной. Автор, опередивший свое время. Человек, осмелившийся плюнуть на примитивные стереотипы и выведший из обывательского болота за собой целый отдельный жанр. И действительно глубокий мыслитель: Джин Родденберри (из речи перед студентами, 1976 г): Мы хотели сказать, что худшая вещь, которая может случиться со всеми нами в будущем, так это если люди внезапно спрессуются в единую массу, которая будет действовать, говорить, видеть и думать одинаково. Если мы не сможем научиться наслаждаться мелкими различиями, восхищаться ими внутри нашего собственного вида здесь на этой планете, то мы не заслуживаем права выйти в космос и встретить разнообразие, которое там без сомнения есть. Правда заключается в том, что Родденберри был очень сложным человеком. Некоторые поклонники его буквально обожествляют, сравнивая чуть ли не с философами уровня Махатмы Ганди. Другие — наоборот, при каждом удобном случае стараются развенчать миф о нем, как о великом мудреце, вложившем всю свою душу в придуманную им концепцию утопического будущего. А Истина, как водится, всегда лежит строго по середине: Дэн Масден, президент официального фэнклуба "Стар Трек": "Джин однажды сказал мне, что он хотел, чтобы о нём говорили правду, как он выразился "пересчитали все бородавки". После его смерти многие поклонники были безутешны, они просто рыдали в телефонную трубку. Их собственные жизни были настолько переплетены с придуманной им вселенной, что они просто не представляли, как им жить дальше. Но творение Джина будет жить и процветать даже через много-много лет после его смерти." К тому моменту вселенная "Стар Трека" уже превратилась в целую индустрию, которая приносила компаниям десятки миллионов, поэтому о том, что все это может закончиться со смертью ее автора не могло быть и речи. На должность куратора телевизионной вселенной Джина был лишь один достойный кандидат — исполнительный продюсер TNG Рик Берман, которого в качестве своего преемника утвердил лично Родденберри. Рик Берман: "Я думаю, что Джин искренне верил в свою концепцию лучшего будущего для всего человечества. И я думаю, что в какой-то мере я ее унаследовал, поскольку она пунктиром проходит через все те сериалы и фильмы, что мы сделали уже после его кончины". Патрик Стюарт: "Заменив Джина на его посту, Рик сразу же начал планировать дальнейшее будущее всей франшизы. Он говорил о новых телепроектах и полнометражных кинокартинах. Он постоянно делился с нами своими мыслями и творческими планами, чего Джин никогда не делал". Как сказал бы на чистом французском сам капитан Пикар: "Le Roi est mort, vive le Roi!". Леонард Нимой в роли Спока и Дениз Кросби в роли Селы на съемках эпизода "Unification II" (s05e08) И так уж получилось, что первое полноценное пересечение двух телесериалов трековской франшизы произошло лишь после смерти ее создателя. В декабре 1991 года в прокат выходил последний фильм о команде Кирка — "Star Trek VI: The Undiscovered Country", и чиновникам "Парамаунт", которые были сильно обеспокоены тем, как бы он не повторил позорную судьбу своего предшественника, пришла в голову идея сделать двухсерийный кроссовер между двумя экипажами "Энтерпрайза". Правда, события фильма и сериала отделяют друг от друга почти 70 лет, ну да это не беда — у вас же есть этот парень с длинными ушами — да, именно Спок! Так вот, мы где-то слышали, что он вроде как бессмертный! Таким образом, Леонард Нимой появился в роли посла Спока в двухсерийной арке "Unification I- II" (s05e08-09), где присутствует даже небольшая отсылка к сюжету "Неоткрытой страны". Однако он не был первым членом основного каста TOS, который появился в кадре "Следующего поколения"; в этом вопросе пальма первенства принадлежит ДеФорресту Келли, который исполнил в "Оригинальных сериях" роль доктора Леонарда Маккоя: в пилотной серии TNG он сыграл роль старого адмирала, о котором заботится Дэйта, причем в таком гриме, что большинство фанатов даже не поняли, что перед ними находится сам великий Боунз! Леонард Нимой о своем участии в "Unification": "В этой истории Спок играет роль не просто бессмысленного камео, вокруг него строится весь сюжет. Для меня как актера это был уникальный шанс заглянуть в будущее своего персонажа и увидеть, чем он будет заниматься через 75 лет после событий последнего фильма. Съемки в этом шоу подарили мне чувство глубокого внутреннего удовлетворения. В конце концов, 25 лет назад моя актерская карьера началась именно с этого персонажа, сыгранного на телевидении, и теперь этот круг замкнулся." Третьим и последним появлением актеров из TOS на съемочной площадке TNG станет участие Джеймса Духана (он же главный инженер "Энтепрайза" Скотт "Скотти" Монтгромери) в эпизоде "Relics" (S06E04). Однако поток камео знаменитостей на этом отнюдь не иссяк. Если внимательно присмотреться к исполнителям ролей второго и даже третьего плана, то можно встретить немало знакомых лиц: звезда популярнейших в то время ситкомов Cheers и Frasier Келси Граммер, звезда NBA Джеймс Уорти, Фамке Янсен,Эшли Джадд, совсем еще юная Кирстен Данст или например, будущий доктор Келсо из "Клиники". Огромным поклонником TNG являлся голливудский актер Робин Уильямс, который даже собирался поучаствовать в съемках любимого сериала, сыграв роль межвременного авантюриста Берлингоффа Расмуссена в эпизоде A Matter of Time (S05E09) однако съемки спилберговского "Хука" очень некстати затянулись, в итоге роль исполнил канадский актер Мэтт Фрюер. На момент выхода трансляции сериала самой большой звездой, участвовавшей в съемках TNG считалась Вупи Голдберг, которая сыграла роль Гуинан в 28 эпизодах, чем привлекла к сериалу дополнительное внимание со стороны массового зрителя. Актриса рассказывала, что являлась огромной поклонницей "Оригинального сериала" и приняла решение посвятить себя актерской профессии, впервые увидев на экране Нишель Николс, которая исполняла роль лейтенанта Ухуры. Поэтому, когда она услышала о том, что собираются снимать новый сериал, то сама позвонила на студию "Парамаунт" и предложила свои услуги. Популярность Голдберг на тот момент была столь велика, что секретарша главы телевизионного подразделения студии Джона Пайка даже повесила трубку, решив, что ее разыгрывают! Однако приз за самое странное камео за всю историю "Следующего поколения" достается британскому барабанщику Мику Флитвуду, бессменному лидеру популярной в 70-е годы рок-группы "Fleetwood Mac", из которого гримеры сериала решили сотворить форменное нечто, причем в самом прямом смысле этого слова. Брент Спайнер: "Знаете, за что я люблю Стар трек? У нас в прошлом году была серия, в которой Мик Флитвуд появился на экране в виде инопланетянина с огромной рыбьей головой, причем о внешнем облике пришельца в сценарии не было сказано ни единого слова". Еще одной характерной чертой "Следующего поколения" стал т.н. "технотреп" ака technobabble trekspeak. "Технотрепом" называет прием, когда персонажи фильма увлеченно обсуждают то, чего в природе не существует, из серии "А подайте ка мне тот триплсинхроквазотрон, а теперь с его помощью мы постараемся высвободить весь оставшийся тринилэтилфенилдебил и зарядить им синюю в желтую крапинку бериллиевую матрицу". Дабы Вам стало понятно, о чем именно идет речь в контексте сериала, приведу небольшой отрывок из репортажа со съемок пятого сезона TNG, опубликованного в американском еженедельнике "Entertainment Weekly": "Актриса Гейтс Макфадден расхаживает по съемочной площадке, заучивая реплики своей героини Беверли Крашер: "Я зафиксировала незначительные колебания окружающих визуальных рецепторов. Визуальные рецепторы? " она проверяет сценарий — "Я зафиксировала незначительные колебания окружающего декионного поля". Закрывает сценарий. "Боже, как же я ненавижу этот технотреп. Должна существовать специальная номинация "Эмми" за заучивание подобных терминов". Technobabble Trekspeak впервые возник в сценариях TNG, дабы предать миру сериала большую убедительность и поначалу его концентрация в сюжетах была относительно небольшой. Однако со временем авторы стали выстраивать вокруг этих терминов целые серии, и тогда зрителям стало совсем не до смеха. Когда герои начали на полном серьезе обсуждать чертежи варп-двигателей или устройства телепортов, технотреп утратил свою первоначальную функцию и превратился в ее полную анти-тезу: убедительность псевдонаучных диалогов мигом мутировала до уровня циркового аттракциона, когда два ребенка изъясняются друг с другом на выдуманном ими языке. Но справедливости ради, необходимо отметить, что проблема "технотрепа" достигнет своей критической массы значительно позже окончания "Следующего поколения" — самый пик этой сценарно-сюжетной катастрофы застанут лишь максимально терпеливые поклонники "Вояджера" и "Энтерпрайза". Брент Спайнер в роли Дэйты и профессор Стивен Хоукинг на съемках эпизода Descent part I (s06e26) Пятый сезон TNG подарил поклонникам пронзительную летопись угасшей инопланетной цивилизации в эпизоде "The Inner Light" (S05E25) (получившем свое название в честь одноименной песни The Beatles), который пополнил копилку наград сериала первой премией "Хьюго" за лучшую художественную постановку. Однако вскоре после этого, руководство "Парамаунт" решило, что одного телевизионного "Стар трека" им маловато будет. Поэтому первая половина шестого сезона TNG представляет собой по сути одну большую взлетную площадку для запуска сериала-спиноффа "Дальний космос 9" — первого и к превеликому сожалению, далеко не последнего. Для поэтапного введения зрителей в предысторию "Дальнего космоса", в шестой сезон вкрутили тему освобождения планеты Бэйджор от войск Кардассианской Империи, которая в сеттинге СТ олицетворяет собой собирательный образ всех тоталитарных режимов XX века. Также специально для спиноффа в шестой сезон ввели нового сквозного персонажа — бэйджорку энсин Ро Ларен в исполнении Мишель Форбс, которая должна была стать одной из главных героинь "Deep Space 9", но в последний момент актриса отказалась от данного предложения, так как не хотела связывать себя долгосрочными обязательствами с телевидением. Однако подлинной кульминацией подготовки к запуску "Дальнего космоса" можно по праву считать двухсерийную арку "Chain of Command, Part I and II" (S06 E10-11), в которой каноны родденберриевской вселенной впервые дали серьезную трещину. По сюжету Пикара отправляют с секретным заданием в тыл Кардассианской империи, но миссия проваливается, и капитан "Энтерпрайза" попадает в плен. Центральное место арки занимает допрос Пикара кардассианским офицером Галом Модредом в исполнении британца Дэвида Уорнера, который из обычной рутины превратился в поединок двух шекспировских персонажей, причем в буквальном смысле слова, ведь оба актера в свое время начинали свою карьеру с одной и той же театральной постановки "Гамлета". Суть эпизода довольно проста: ловко манипулируя сознанием пленника, поочередно применяя к нему такие средства как дезориентацию, ложь, унижение и грубое физическое воздействие, Модред планирует сломать Пикара. Символом произошедшего слома должна стать совсем незначительная ложь: над столом в кабинете Модреда висит светильник с четырьмя лампами, но в подтверждение своей полной капитуляции перед противником, герой Стюарта должен признать, что видит перед собой их не четыре, а пять. В перерывах между сценами допроса нам показывают "Энтерпрайз" и Райкера, который в этом эпизоде вынужден решить, что ему важнее: привязанность к Пикару или строгое повиновение приказам Звездного Флота, однако зрителю это неважно, ведь все его внимание приковано к актерскому поединку между аксакалами британской театральной сцены. "Chain of Command" стал одним из первых эпизодов Трека, который разрушил родденберриевскую аксиому, заложенную им в фундамент вселенной еще при создании "Оригинальных серий": враждебных цивилизаций не бывает, встречаются лишь отдельные враждебные особи. Кардассианская империя из "Chain of Command" камня на камне не оставляет от этого утверждения: пока одни ее представители мухлюют перед лицом Звездного флота и идут на откровенный подлог, палач Модред пытает невиновного человека в той же комнате, где за пять минут до этого играла в кубики его маленькая дочь. И это не отдельные враждебные особи, а целая система, которая полностью построена на распространении лжи и насилии. Получается, что Родденберри ошибался? Начиная с эпохи комиксов о Флэше Гордоне, космическая фантастика считалась несерьезным жанром, что и неудивительно, ведь на фоне карикатурно выглядящих имперских штурмовиков из "Звездных войн", любые намеки в сторону реальных пыток и концентрационных лагерей воспринимались бы столь же уместно, как кадры из порнофильма в мультсериале о Барби. Первыми, кто осмелился привнести в свою выдуманную вселенную невыдуманное реальное зло стали именно авторы шестого сезона TNG, и после этого эпизода, мир, который придумал Джин больше никогда не станет таким как прежде. Однако, как и в случае с "Семьей", разрушение канона происходит не просто так, а выступает в роли своеобразного трамплина, который поднимает сериал на новую, доселе невиданную драматургическую высоту. Впервые за всю историю существования трековской вселенной, авторы задаются вопросом: "а что если идеальный человек из светлого будущего, наделенный высочайшим чувством морали будет вынужден вступить в прямое противодействие с теми, у кого любые представления о морали вообще отсутствуют?". И что могло бы дальше произойти с Пикаром, если бы хитрый маневр его друзей не увенчался успехом — через какое именно время гражданин утопической Федерации будущего наконец признался бы, что видит перед собой не четыре, а пять, шесть, семь, а затем и восемь огней и после этого выложил своим мучителям все, что они от него хотели услышать? Но финальная точка вовремя обрывает эпизод, заставляя эти вопросы бесконечным хороводом прокручиваться в голове впечатлённого зрителя. И после окончания последней сцены, в голове еще долго будут звенеть четыре английских слова: "There Are... Four Lights". TNG — это идеальное воплощение настоящей командной работы, где каждый член экипажа играет роль важного винтика в огромном механизме "Энтерпрайза". Андроид Дэйта занимается научными вопросами, доктор Бэверли Крашер — медицинскими, советник Диана Трой — дипломатией и коммуникацией с неизвестными инопланетными видами, Ла Форж возглавляет инженерную службу звездолета, Ворф — службу безопасности. За все время существования сериала был лишь один центральный персонаж, которому так и не удалось найти четкого места в иерархии TNG — энсин Уэсли Крашер, юный и чрезмерно любознательный вундеркинд, словно переехавший во вселенную Трека из типичного детского сериала про озорного малолетнего гения наподобие вот этого. С самого первого сезона главная и единственная проблема Уэсли заключалась в том, что он был... просто не нужен. Его образ гиперактивного назойливого подростка впервые начал утомлять еще во второй серии, и даже когда, начиная с третьего сезона авторы стали копаться в характерах всех членов "Энтерпрайза", Уэсли и здесь остался в пролете, ибо его характер был очевиден еще с премьеры пилота и ему просто некуда было эволюционировать. Сценаристы приходили и уходили, но никто из них не представлял толком, что им делать с этим заносчивым юношей, поэтому на протяжении первых четырех сезонов Уэсли просто был. Вот сцена, в которой Уэсли сидит за штурвалом звездолета, а следом идет эпизод, где Уэсли доверили сказать целую фразу (которую мог произнести любой другой персонаж), а вот Уэсли исчез и больше не появится до самого конца эпизода, да и слава Богу! Потому, что по мнению большинства поклонников TNG, единственная цель существования Уэсли Крашера заключалась в том, чтобы раздражать и доводить их до белого каления. На самом деле, это конечно не так, просто сам персонаж был разработан еще в то время, когда планировалось, что TNG станет спиноффом "Оригинальных серий", предназначенным исключительно для детей. Но концепция сериала со временем сильно поменялась, идеи заигрывания с детской аудиторией ушли в далекое прошлое, местами даже обнажилась нешуточная драма, а Уэсли остался; словно о не вовремя задремавшем персонаже Эльдара Рязанова из "Гаража" о нем просто забыли. Собственно говоря, единственная причина столь долгого существования в сериале персонажа, который не имел никакого развития и большую часть своего пребывания на экране путался у всех под ногами, заключалась в том, что Крашер являлся одной из составляющих авторской концепции Родденберри, которая в то время считалась неприкосновенной. Никто из сценаристов просто не осмеливался подойти к Джину и прямо сказать: "Знаете, мы просто не знаем, что нам делать с этим героем. давайте его просто выбросим в открытый космос или оставим на необитаемой планете". И непонятно, сколько бы еще могла продолжаться ситуация с Уэсли, если бы исполнитель этой роли Уил Уитон в конце четвертого сезона не принял решение добровольно покинуть основной каст сериала. Официальной причиной его ухода была попытка выстроить карьеру в Голливуде, но на самом деле актер просто не выдержал огромного прессинга со стороны фанатов: Уил Уитон, исполнитель роли Уэсли Крашера: "Многие фанаты сериала были просто счастливы, когда я покинул шоу. Они ненавидели Уэсли, им была противна сама мысль о подростке, находящемся на капитанском мостике звезодолета. На одной из фанатской конвенций мне сказали: "Мы хотим, чтоб ты умер". Потом я принимал участие в еще одной конвенции в Лос-Анджелесе, так там была целая панель с названием "Решение проблемы с Уэсли". Представляете, целая панель!" Патрик Стюарт пробует себя в роли режиссера К началу седьмого сезона TNG являлся одним из самых просматриваемых сериалов на американском телевидении; общее количество зрителей по всем телесетям, приобретавшим шоу на условиях синдикации варьировалось 15 до 20 миллионов в неделю. Однако всего через полгода, в январе 1994 года пресс-служба "Парамаунт" сделала заявление, которое имело эффект разорвавшейся бомбы: седьмой сезон "Следующего поколения" станет... последним. Решение о закрытии сериала на самом пике его популярности и по сей день считается одним из наиболее странных событий в истории трековской франшизы. По этому поводу корреспондент Entertainment Weekly писал в мае 1994 года: Решение "Парамаунт" об отмене сериала выглядит очень странным. "Следующее поколение" на данный момент является самым популярным сериалом, распространяемым с помощью телевизионной синдикации. К тому же, у него уже имеется два ответвления: "Глубокий космос 9" (второй сезон которого как раз транслируется в данный момент) и "Вояджер" (премьера которого состоится в январе 1995 год, на запускаемой в то же время "Парамаунтом" отдельной кабельной телесети). В этот год трековским сериалом отведено более трети всех съемочных павильонов, которыми в данный момент располагает данная студия, что делает эти шоу самой масштабной постановкой со времен картин Сесила Б. Де Милля. Отменить "Следующее поколение" сейчас, когда оно находится на самой вершине популярности? Крайне нелогично. В не меньшем недоумении пребывали и сами члены съемочной группы: Джонатан Фрейкс: "У меня есть небольшая теория на этот счет. Я думаю, что отмена сериала связана с тем, что студия не сможет одновременно снимать телешоу и полнометражные кинофильмы, которые уже анонсированы. Я просто не понимаю, почему фильм нужно снимать именно сейчас. Некоторые из нас еще сохраняют надежду, что руководство киностудии все же осознает, насколько много денег для них заработало наше шоу и изменит свое решение". Рик Берман: "Все, что я могу вам сказать, это то, что идея закрыть сериал после седьмого сезона появилась у Парамаунт еще несколько лет назад. Этот план обсуждался руководством на протяжении как минимум последних двух лет, то бишь еще задолго до того, как они попросили нас сделать "Вояджер". Просто сами спросите у студии, зачем они это сделали. Но студия предпочитала ограничиться лишь набором общих высокопарных фраз о том, как они гордятся качеством работы дружной команды сериала, о том, что уходить надо, когда ты сидишь на коне с высоко поднятой головой и прочее бла-бла-бла. Как водится, не получив достоверной информации, фанаты тут же начали строить собственные теории, согласно одной из них инициатива закрытия принадлежала Патрику Стюарту, который просто устал от этой роли. Но на деле, по-настоящему убедительными кажутся лишь два возможных мотива — съемки фильмов и деньги. Причем, если бы речь шла действительно о высвобождении актеров для эксплуатации их образов на большом экране, то для этого совсем не нужно было бы закрывать шоу — достаточно просто сократить сезон до 13 эпизодов, и тогда легко получилось бы совместить и то, и другое. Поэтому, остается лишь одна возможная причина, древняя как сам мир — money money money. Не секрет, что каждый следующий сезон успешного сериала обходится студии дороже предыдущего: чем больше рейтинги, чем больше денег приносит телеканалу отдельно взятое телешоу, тем больше ежегодная прибавка к зарплате, которую требуют себе ведущие актеры, и это вполне естественно. И если взять за основу слова Рика Бермана о том, что студия обсуждала вопрос закрытия TNG на протяжении нескольких лет, но окончательно эта идея дозрела до стадии реализации лишь после того, как они заказали производство второго спиноффа, все сразу становится на свои места. "Вояджер" с самого начала задумывался студией как прямая замена "Следующему поколению", эдакий TNG-lite, где в суповом наборе идет практически все тоже самое, что и у старших собратьев: общий сеттинг, космические корабли, даже те же сценаристы, за вычетом только оборзевших актеров. Однако если таковым был изначальный план студийных чиновников, спустя 20 лет остается лишь констатировать, что он не сработал: у "Вояджера" никогда не было ни таких рейтингов, как у TNG, ни аналогичной популярности среди фанатов. Все-таки, странный народ эти гики — подсовываешь им такое же шоу, как и то, что они любили, только с совершенно другими актерами и гораздо более топорно проработанными персонажами, а они еще носы воротят! Пока студийные мыслители планировали пожертвовать одной прибылью во имя еще большей, в стане актеров сериала царили тоска и уныние. Телевизионный бизнес зачастую напоминает кривое зеркало, которому невозможно верить: в момент премьеры очередного сериала бывало читаешь о том, как актеры замечательно ладили на съемочной площадке, а потом проходит лет 20 и всплывает вся правда, которую телевизионные пиарщики так долго прятали за сусально-глянцевым образом: эти актеры друг друга ненавидели, а вон тот вообще кидался на своих коллег с ножом, еле отняли. Однако с кастом TNG все обстояло совсем не так, и если в этой насквозь лживой индустрии и существуют реальные примеры того, когда актеры на съемочной площадке настолько сроднились и сдружились, что фактически превратились в отдельную семью, тот это один из них. Левар Бёртон: "В данный момент мы напоминаем семью, переживающую кризис. Это будет концом нашего семилетнего пребывания вместе. Нельзя завершить подобные отношения, не задев чувств всех, кто все это время находился рядом с тобой. Это будет очень тяжелое расставание." Марина Сиртис: "Я думаю, что все мы сейчас просто пытаемся представить, что будем делать вдали друг от друга и нашего шоу. На съемках последних серий было видно, что люди очень сильно переживают эту ситуацию и нередко даже срываются на других. Это что-то вроде защитного механизма, они полагают, что таким образом не почувствуют боли, когда шоу окончится. Патрик Стюарт и Джонатан Фрейкс на съемках финального эпизода "All Good Things..." (s07e25-26) Теперь, когда закрытие сериала уже было официально анонсировано, предстояла самая сложная часть — завершить историю. "Оригинальные серии" так и не получили внятного финала, их просто сняли с эфира после окончании трансляции третьего сезона. Однако с командой Кирка ситуация была гораздо проще — персонажи практически не развивались, поэтому закруглить историю можно было практически любым эпизодом, который бы завершался очередным прыжком в неизвестное и неизменной фразой "Engage!". Но у "Следующего поколения", несмотря на отсутствие сквозного сюжета оставалось еще довольно много неразрубленных сюжетных концов вроде любовного романа между Райкером и Дианой, и на то, чтобы рассечь их одним сильным ударом, авторам сериала выделялась аж целая арка, состоящая всего-лишь из двух серий. И когда написание этого сценария поручили творческому дуэту из Рональда Мура и Брэннона Браги, оба они поначалу удивились. Рональд Мур: "Я был очень удивлен этим предложением. Шоураннером сериала был Майкл Пиллер и подразумевалось, что финал напишет именно он. Но известие о закрытии пришло так неожиданно, и в тот момент он был сильно занят со вторым сезоном "Дальнего космоса" и предстоящим запуском "Вояджера", поэтому в один прекрасный момент он просто сказал нам: "Нет, Рон и Бран, я хочу, чтобы финальную серию написали именно вы. Мы были очень польщены." И поставленная перед ними задача оказалась гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд: с одной стороны подвести жирную черту над одним из самых популярных сериалов в истории и поставить финальную точку в конце странствий капитана Пикара и его команды, причем сделать это таким образом, чтобы расстроенные известием о закрытии шоу безутешные фанаты вытерли слезы и сказали: "Да, вот это ФИНАЛ!", но с другой — черта должна была быть не особо жирной, а точка — при необходимости переходить в многоточие, ведь к тому моменту в разработке уже находились сразу несколько сценариев полнометражных кинолент, повествующих о дальнейших приключениях наших "финалистов". Рональд Мур: "Мы с самого начала решили, что это будет серия, посвященная перемещениям во времени. Потом вспомнили о пилотной серии и подумали, что неплохо было бы вернуться к самому началу. И потом, кажется Майкл сказал, что финал должен олицетворять три стадии человеческой жизни." Брэннон Брага: "Мы решили, что без участия Q нам здесь просто не обойтись. Благодаря ему и идеям Майка о трех разных фазах одного и того же персонажа, мы получили фактически вариацию на тему "Рождественской песни" Диккенса, только в научно-фантастической обертке. У соавторов было очень мало времени, чтобы написать финальную историю, ведь параллельно они работали над сценарием первой полнометражной картины "Звездный Путь: Поколения". Только вот, если на создание сценария фильма у них ушел целый год, то финальный эпизод пришлось написать всего-лишь за один месяц. Но несмотря на то, что они блестяще справились с поставленной задачей, настроение все равно было отвратительным. Рональд Мур: "Финальная серия называется "All Good Things...", это начальная фраза из поговорки "Все хорошее когда-нибудь заканчивается". Но это поговорка была больше про нас самих, чем про наших персонажей. У героев то было все в порядке, они собирались двигаться дальше, а вот наши отношения с шоу заканчивались, как все хорошее." Брэннон Брага: "Я помню съемки финального эпизода. Я помню, что на площадке царило грустное настроение. Я помню, что у Марины Сиртис было такое лицо, будто она сейчас заплачет. Во время съемок завершающей сцены за покером, мы постоянно убеждали себя: "Ничего, мы еще сделаем фильм, так что на самом деле это еще не конец. Но аудитория тоже прекрасно знала, что полнометражка выйдет, и все вместе мы четко осознавали, что это совершенно иной опыт и так как раньше уже будет." "All Good Things..." вышли в эфир 23 мая 1994 года; этот эпизод и по сей день остается непревзойденным образцом того, как следует завершать длинные научно-фантастические сериалы, и ни "Вавилону 5", ни "Звездному крейсеру "Галактика"", ни другим спиноффам Стар Трека так и не удалось спихнуть его с этого заслуженного пьедестала. Двухсерийная арка длится всего-лишь 92 минуты, но умещает в себе такое количество идей, что их бы хватило сразу на пару полнометражных фильмов. Не впадая в обычные для телеконцовок сюсюканья, финал умудряется одновременно показать нам прошлое, настоящее и будущее: продемонстрировать последствия некоторых решений, что ждут героев за ближайшим поворотом судьбы, а затем, путем обратной эволюции вернуться к тому, с чего все начиналось и на протяжении всех 92 минут экранного времени дивиться тому, как много воды с тех пор утекло и насколько сильно изменился сериал и его герои за прошедшие 7 сезонов. Идеальный оммаж пилотному творению Дороти Фонтаны и Джина Родденберри с вездесущим Q, который стал последним в списке персонажей сериала, кого коснулась личностная эволюция. И вместо заранее прописанного будущего — чистая доска или если хотите, карточный стол, на котором рубашка за рубашкой, каждый открывает свою судьбу. У этого великолепного эпизода есть лишь одна большая беда — его концепцию впоследствии распилили на части, которые в свою очередь позасовывали в разные серии других научно-фантастических сериалов, в особенности это касается более поздних спиноффов самого "Стар Трека". В частности, я могу назвать с десяток серий "Вояджера", которые скомпонованы из частей "All Good Things...", причем преимущественно из разных. Интересно, если из всех этих элементов разных эпизодов собрать одну финальную серию TNG, за это полагается какой-нибудь бонус? Все это конечно совсем не умаляет достоинств самого финала, который одни поклонники считают одним из лучших эпизодов за всю историю "Следующего поколения", а другие — так и вообще самым лучшим. Скажите, Вы можете привести пример хотя бы парочки других сериалов, про которые можно сказать тоже самое? "All Good Things..." иногда называют пиком всего "Стар Трека", поскольку это был последний эпизод за всю историю франшизы, который удостоился уже второй по счету премии "Хьюго": ни "Дальнему космосу", ни "Вояджеру", ни тем более "Энтерпрайзу" подобное не удавалось. Однако наиболее важным признанием заслуг этого эпизода стала номинация седьмого сезона TNG на престижную телевизионную премию "Эмми" в категории "лучший драматический сериал". "Ну и что?" — скажете Вы — эка невидаль, какая-то номинация! У всех сезонов "Поколения" в общей сложности уже и так было 18 премий "Эмми", преимущественно за работу художника, музыку, грим и спецэффекты, так что решит еще одна номинация, тем более, что сама премия в тот год ушла к сериалу, название которого сейчас вряд ли кто вспомнит. Нет, Вы не поняли, давайте попробуем еще раз — "лучший драматический сериал". Не лучшую программу для детей, не лучшее комическое шоу для фриков, а именно драматический. Фантастику, которая всего-лишь за 10 лет до этого, считали низким жанром, побратимом эксплуатейшена и прочего треша, впервые признали драмой. Не штампованное шоу о тяжелых буднях полицейских и не очередной сериал про больничку, а историю об отважных исследователях из далекого будущего, которые бороздят просторы вселенной на космическом корабле "Энтерпрайз", то бишь телевизионный аналог pulp fiction, низкопробной дешевой литературы. Большинство фантастов золотого и серебряного века не удостаивались подобной чести — когда они публиковали свои рассказы в дешевых журнальчиках, суровые литературные критики обдавали их лишь холодным презрением. В середине 70-х годов, один знакомый спросил у лауреата премий "Хьюго" и "Небьюла", фантаста Филипа Дика, в каком жанре он пишет свои произведения и услышав ответ, лишь скорчил унылую гримасу: "А что-нибудь серьезное писать не пробовал?". Да, вручение номинации TNG было всего-лишь единовременной благотворительной акцией, рецидива которой мы безуспешно ждем до сих пор. Но главное — не терять надежды, ведь маленький шаг для одного отдельного взятого сериала уже обернулся огромным скачком вперед для целого жанра в целом. Брэннон Брага: "На сегодняшний день на телевидении представлены абсолютно все доступные жанры: фэнтези, хоррор, научная фантастика, но тогда ничего этого не было. Тогда было только "Следующее поколение". И это был не только первый фантастический сериал, номинированный за лучшую телевизионную драму, но и первое номинированное шоу за всю историю телесиндикации. И эта номинация была очень важна для нас, мы расценивали ее как признание нашей работы. И пусть мы проиграли, но эта номинация стала настоящим заветом нашего сериала. Потому, что это было очень хорошее шоу." Уильям Шатнер, Рик Берман и Патрик Стюарт на съемках полнометражного кинофильма "Star Trek: Generations" Как уже говорилось выше: "Парамаунт" была заинтересована в том, чтобы как можно скорее выпустить экипаж Пикара на большие экраны, поэтому работа над первым полнометражным фильмом началась задолго до окончания самого сериала. Сценарий был заказан Муру и Браге еще за год до окончания работы над TNG, и в определенный период работы, таймлайны этих проектов настолько совпали, что они параллельно работали над сценарием полнометражки и финальной аркой телевизионного шоу: Рональд Мур: "Были моменты, когда мы начинали работать, а потом внезапно останавливались и спрашивали себя: "Подожди, а над чем именно мы сейчас работаем?" Потому, что у нас было две истории двухчасовой продолжительности, в обеих действие происходило на космическом корабле с участием одних и тех же персонажей. Неудивительно, что в один момент мы начали просто путаться в эпизодах: "Подожди, а эта сцена с Джорди в инженерном отсеке откуда — из фильма или сериала?". Идея выстроить фильм в виде своеобразной эстафетной палочки, которая по сюжету переходит от команды Кирка к экипажу Пикара принадлежала Рику Берману и в целом была довольно логичной: несмотря на то, что Кирк с друзьями формально попрощались со зрителями еще в финале "Неоткрытой страны", у поклонников все равно остались вопросы о дальнейшей судьбе любимых персонажей. Согласно первоначальной идее в прологе должны были появиться все члены экипажа "классического" "Энтерпрайза": Кирк, Спок, Маккой, Ухура, Скотти, Чехов и Сулу. Первым от подобного предложения отказался именно исполнитель роли Сулу Джордж Такей: по сюжету его герой должен был принять на себя командование экипажем после исчезновения Кирка, и актер чувствовал, что для его персонажа это будет огромный шаг назад по сравнению с финалом "Неоткрытой страны", где Сулу командовал собственным звездолетом. В результате, каноничного персонажа заменила его "дочь" Демора, на которую авторы просто переписали все реплики, изначально предназначенные Сулу. Леонард Нимой согласился появиться в роли Спока, но лишь при условии, что "Парамаунт" позволит ему поставить фильм (подобное условие уже было выдвинуто им при "воскрешении" Спока в начале 80-х, и тогда это сработало). Однако студия изначально планировала поручить постановку чисто телевизионному режиссеру из числа тех, кто работал над эпизодами "Следующего поколения", это бы позволило серьезно удешевить производство (в итоге им стал постановщик пилота "Дальнего космоса 9" Дэвид Карсон). Не получив желаемого, Нимой также отказался от участия в фильме: Леонард Нимой: "Я сказал студии, что если они возьмут дюжину реплик, написанных для Спока и просто поменяют имя персонажа, никто даже не заметит разницы." И он оказался совершенно прав: в итоге его реплики переписали под Скотти, и никто из поклонников не заметил подвоха. После выбывания из проекта наиболее строптивых актеров, у авторов осталось лишь три персонажа из экипажа "классического" "Энтерпрайза": сам Кирк, Скотти и доктор Маккой. 74-х летний Дефоррест Келли был бы рад в последний раз предстать перед зрителями в своей наиболее культовой роли, однако прямо перед началом съемок у него начались серьезные проблемы со здоровьем. В конечном итоге, по методу Сулу — Деморы, Спока -Скотти, все его реплики просто переписали под Павла Чехова в исполнении Уолтера Кёнига. Первые фильмы по мотивам TOS появились на экране спустя 10 лет после закрытия телесериала, и отличия между высокобюджетной фантастикой 70-80-х годов и дешевым телешоу из 60-х были видны невооруженным взглядом. Однако с киноверсией TNG все было намного сложнее — к седьмому сезону сериал уже занял определенную техническую высоту и по уровню продакшена и спецэффектов не очень сильно отличался от того, что мог предложить зрителям тогдашний Голливуд. Так в чем же разница между сериалом и полнометражной кинокартиной? Как убедить поклонников, что "Star Trek Generations" является именно полноценным фильмом, а не киноверсии двухчасовой арки ныне закрытого телешоу? Брага, Мур и Берман считали, что добиться этого можно лишь одним способом — показав зрителям настоящую невосполнимую драму, иными словами — по ходу сюжета кто-то из членов экипажа "Энтерпрайза" должен был навсегда распрощаться с жизнью. Рональд Мур: Мы хотели поднять ставки, сделать что-нибудь отличное от того, что делали на телевидении и по-настоящему большое. В сериале у нас уже была сильнейшая арка Пикара, и нам нужно было как-то ее превзойти. Так мы пришли к идее убить одного из персонажей. Однако нельзя просто так взять и убить одного из героев многомиллионной франшизы. Когда в руководстве "Парамаунт" узнали о том, что сценаристы собрались угробить одного из персонажей TNG, то пришли в ярость — Муру, Браге и Берману в ультимативной форме категорически запретили трогать героев команды Пикара. Тогда сценаристам пришла в голову мысль убить самого Кирка, и к их огромному удивлению, судьба столь культового персонажа студию совершенно не волновала — к тому моменту было уже совершенно очевидно, что кирковская кинофраншиза уже полностью изжила свой коммерческий потенциал. Более того, против убийства Кирка не возражал даже сам Уильям Шатнер. Уильям Шатнер: "Моя первая мысль была — "Убить Кирка? Они там что сдурели? Как я мог согласиться на такое? Но потом я понял, что это было необходимо. Мой персонаж умирал, спасая целую вселенную. В последней сцене мой герой погибал, придавленный обломками капитанского мостика, и я должен был произнести какую-то фразу, но на съемках я изменил свои реплики. Когда Кирк поднимался на мостик, тут же раздавалась фраза: "Капитан на мостике". Поэтому, когда мостик рухнул на моего персонажа я сказал: "Мостик на капитане", но кому-то со студии эта реплика показалась примером излишне черного юмора и ее вырезали. Так или иначе, в тот вечер я отправился домой с чувством глубокого удовлетворения. Я не чувствовал, что это было концом целой эры, только концом моего персонажа." По словам очевидцев на премьере фильма, на вопрос о смерти его персонажа, Шатнер ответил: "Наконец-то это случилось", однако по прошествии времени он сменил эту точку зрения на строго противоположную. Фильм "Звездный Путь: Поколения" вышел в американский прокат 17 ноября 1994 года и при бюджете в 35 миллионов заработал 75 в национальном бокс-офисе + 45 за границей, тогда это считалось несомненным успехом. Однако с годами стало видно, что у этого фильма полно реальных недостатков. В связи с тем, что основная часть съемок проходила параллельно со съемками телесериала, большинство сцен снято в одних и тех же декорациях, что рождает те самые ассоциации с искусственно растянутой до двух часов серией телешоу, причем заметно более слабого качества, чем например все те же "All Good Things...". 20 лет спустя, сравнивая эти два сценария, Мур придет к выводу, что опыт, полученный им во время работы над "Поколениями" следует скорее отнести к категории личных разочарований. Рональд Мур: "Я до сих пор горжусь сценарием "All Good Things...", но "Поколения" — скорее противоположный пример. Мы столько усилий вложили в этот сценарий, мы столько раз переписывали его снова и снова, что результатом этих трудов стало лишь полное разочарование. Своей ожидаемой цели мы в итоге так и не достигли, и это вогнало меня в депрессию." Несмотря на возросший бюджет и более качественные спецэффекты, "Поколения" не воспринимаются как самостоятельный фильм. В первой полнометражке по мотивам кирковского "Стар трека", авторы заново знакомят зрителей со своими героями, они будто бы перерождаются на большом экране, и из телеперсонажей превращаются в полноценных киногероев. Однако минимальное расстояние между финалом TNG и выпуском "Поколений" оказало создателям медвежью услугу, и в итоге фильм оказался предназначенным исключительно для тех, кто прекрасно знаком с реалиями предшествующего телесериала: если Вы по какой-то причине не знаете, почему героиня Вупи Голдберг живет более 100 лет, что из себя представляет голопалуба или кто такие сестры Дюрас, поверьте мне на слово — просмотр этой кинокартины вызовет у Вас множество вопросов. Еще один серьезный недостаток — потеря того самого духа командного взаимодействия, культивируемого в сериале. Об этой проблеме через 20 лет после премьеры "Поколений" открыто поведал Брэннон Брага: Брэннон Брага: "Проблема "Поколений" заключается в том, что это фильм не про экипаж "Следующего поколения". "Первый контакт" стал фильмом про экипаж, в то время как "Поколения" были фильмом о Кирке и Пикаре. Концепция встречи двух легендарных капитанов хорошо выглядела на бумаге, но на практике команде и двум ведущим персонажам оказалось чересчур тесно в одном фильме, и каждый из них постоянно перетягивал одеяло на себя. Честно говоря, я считаю, что "All Good Things…" вышли гораздо более слаженными и кинематографичными, чем "Поколения". Я думаю, что причина заключается в том, что тот сценарий был гораздо лучше. Однако самым спорным моментом "Поколений" и по сей день считается смерть Кирка, многие поклонники до сих пор не могут принять ни сам факт гибели любимого персонажа, ни то, как она была реализована в фильме. Величайший герой Галактики умирает, будучи придавленным обломками мостика? Да Вы наверное просто издеваетесь! В 2008 году, в интервью фанатскому сайту trekmovie.com Мур так прокомментировал многочисленные обвинения в собственной некомпетентности: Рональд Мур: "Я думаю, что сама идея убить Кирка неосознанно всплыла в нашем сознании, поскольку это должен был быть фильм о смерти. Точнее о смертности. Это фильм, где Пикар впервые осознает, что прожил уже большую часть своей жизни. Его брат умирает, старый "Энтерпрайз" умирает и тот самый полумифологический герой, которому он поклонялся долгие годы, тоже уходит из жизни. Но осознав и пережив эти события, он все равно собирается с силами и движется вперед. Я сейчас говорю о том, каким задумывался этот фильм, а не о том, каким он получился. Я думаю, что на тот момент мы с Брэнноном были еще неготовы написать сценарий на столь серьезную тему. Для этого материала нам просто не хватило зрелости, мы были еще совсем зелеными, причем не только в творческом плане, но и в жизненном. Джонатан Фрейкс в качестве режиссера и актриса Элис Криге в роли Королевы Боргов, на съемках полнометражного кинофильма "Star Trek First Contact" (1996) После коммерческого успеха "Поколения" студия немедленно санкционировала создание следующего фильма трековской франшизы. Продюсер Рик Берман хотел, чтобы сюжет новой картины вращался вокруг путешествий во времени, в то время как Мур и Брага настаивали на том, чтобы привести на большой экран наиболее сильного и в то же время, самого популярного противника команды Пикара за всю историю "Следующего поколения" — боргов. Рональд Мур: "Боргов любили не только фанаты, но и мы сами. Но так уж получилось, что после четвертого сезона, в шоу мы их практически не использовали. Борги — очень грозный противник, их практически невозможно остановить. И это делает их идеальной оберткой для будущей истории. Потом мы объединили эту концепцию с идеей Рика о путешествиях во времени и поняли, что можем сделать и то, и другое". Проблема заключалась в том, что студия хотела, чтобы фильм был сработан по определенным лекалам, и самым надежным лекалом того времени, золотым стандартом "Стар Трека" считался фильм 1982 года "Гнев Хана". Рональд Мур: "Все хотели, чтобы мы сделали еще один "Гнев Хана", просто под другим названием. Наверное потому, что "Гнев Хана" стал первой полнометражкой, которая показала, как должен выглядеть по-настоящему успешный фильм о Стар треке: это приключенческий фильм, в нем присутствует отличный злодей. Но в то же время находится время для тем старения и для мелких комедийных вставок и в нем органично задействованы абсолютно все персонажи из оригинального сериала. Ты смеешься вместе с ними, а потом плачешь вместе с ними. И заканчивается все это на горькой ноте со светлой надеждой на будущее. И "Первый контакт" во многом построен по той же схеме. Когда Мур говорит о горькой концовке, то имеет ввиду один из первоначальных вариантов сценария для "Первого контакта". Задолго до начала съемок фильма Брент Спайнер обратился к сценаристам с просьбой в финале умертвить его персонажа. В 1987 году, подписываясь на роль Дэйты, актер даже не предполагал, что она затянется на целых 9 лет. Ему нравилось шоу, нравился персонаж, но многочасовые сеансы в гримерке, где из живого человека делали "андроида", с каждым годом все больше и больше раздражали, а используемую при этом золотистую краску он просто возненавидел: Брент Спайнер: "Я никогда не засекал, сколько времени точно занимает наложение моего грима. Но одно я знаю точно: когда все человечество вымрет, и мир обратится в прах, на Земле останутся лишь две вещи, которые точно переживут катастрофу: тараканы и эта чертова золотистая краска". Сценаристам понравилась идея со смертью Дэйты, тем более, что это идеально отвечало формуле "Гнева Хана", где в финале столь же героически погибал Спок. И в отличие от ультиматума, предъявленного на съемках "Поколения", студия поначалу тоже была совсем не против: в конце концов, если актеру так сильно надоело работать над ролью, то пусть уходит. Но буквально за пару недель до начала съемок, это решение было изменено, в ход был пущен очередной ультиматум: ни один из членов экипажа Пикара не должен пострадать. И нового "Гнева Хана" не получилось. Сначала второй фильм пикаровской саги должен был называться "Star Trek: Renaissance" и включал в себе гораздо больше параллелей со "Следующим поколением". Первоначальная идея перемещения во времени предполагала участие Q в исполнении Джона Дэ Лэнси, что являлась бы отличной отсылкой к эпизоду "Q Who?" (S02E16) и первому появлению боргов, однако эти планы были разрушены урезанием производственного бюджета со стороны "Парамаунт": Рональд Мур: "Парамаунт" практически открытым текстом дали нам понять, что не заинтересованы в производстве дорогих фильмов по мотивам "Стар трека", поэтому бюджет картины несколько раз урезали." В довершение всего, через пару месяцев, кинокомпания "Фокс" обнародовала название четвертого фильма о "Чужом" — "Alien Resurrection". В маркетинговом отделе "Парамаунт" испугались, что Resurrection очень смахивает на Renaissance, после чего картину об "Энтерпрайзе", Зефраме Кокрейне и боргах официально нарекли "Star Trek: First Contact". На роль режиссера фильма рассматривали кандидатуры Ридли Скотта и постановщика "Крепкого орешка" Джона МакТирнана, но Берман настоял на том, чтобы постановкой заведовал человек, не понаслышке знакомый с сериалом. К моменту окончания TNG трое из актеров основного каста (Патрик Стюарт, ЛеВар Бёртон и Джонатан Фрейкс) успели побывать в роли режиссеров сериальных эпизодов, и Берман считал, что один из них вполне может стать продолжателем дела Леонарда Нимоя, которому постановка третьего и четвертого фильма из кирковской франшизы помогла выбиться в голливудские режиссеры. На финальном этапе собеседования круг сузился лишь до Стюарта и Фрейкса, причем Патрик отказался от места в пользу своего друга, так как по-большому счету никогда не мечтал о карьере режиссера; постановка сериальных эпизодов была для него лишь курьезным экспериментом. "Звездный Путь: Первый Контакт" и по сей день остается наиболее коммерчески успешным фильмом "пикаровской франшизы", его мировая касса составила 146 миллионов долларов. Сценарий гораздо лучше написан и содержит в себе кучу отсылок к телевизионным сериалам: так, первые минуты из воспоминаний Пикара отсылают к "The Best of Both Worlds", а последующая за ними битва звездолетов Федерации против кубов боргов напоминает тот самый бой за звездную систему Wolf 359, которую студийные чиновники не позволили реализовать на съемках четвертого сезона. Кроме того, фильм является своеобразным завершением сюжетной арки с превращением Пикара в борга:6 лет спустя, Патрик Стюарт вновь возвращается к одному из самых сильных образов шоу, и его игра действительно впечатляет. Но определенные проблемы все же имеются. Стремясь следовать сценарной формуле "Гнева Хана", Мур и Брага ввели в сюжет фильма Королеву Боргов, что в общем-то вполне логично, ведь любому голливудскому фантастическому фильму нужен антагонист. Рядовые борги на эту роль не подходили, потому как, несмотря на всю свою грозность, являются совершенно безликими, а у злодея должна быть харизма. Таким образом, следуя по проторенной дорожке "Хана", сценаристы создают сильную эмоциональную связь между героем и антагонистом (Хан ненавидел Кирка за то, что тот изгнал его на необитаемую планету в эпизоде "Space Seed" (TOS), Пикар ненавидит Королеву за то, что она напоминает ему о том времени, когда он был частью Коллектива). Однако появление столь сильного и харизматичного персонажа как Королева, нанесло серьезный урон по образу самих боргов как одной из главных угроз благополучию всей Федерации: из бездумно размножающихся биомеханизмов и аналога космической саранчи, они превратились в обычных марионеток, слушающихся своего лидера. Сама идея ввести в сеттинг такого персонажа как "Королева Боргов" впоследствии была активно раскритикована фанастким сообществом. В 2011 году, отвечая на вопросы сайта startrek.com Брага ответил на эти обвинения следующим образом: Брэннон Брага: "Я знаю, что есть люди, которым нравится этот персонаж и есть те, которые его ненавидят. Однако Королева Боргов стала находкой, которая заставила работать всю концепцию целиком. Мы очень быстро поняли, что борги не слишком годятся в качестве антагонистов для двухчасового фильма, поскольку они вообще ничего не говорят. Они словно зомби-роботы. И тогда мы с Роном придумали Королеву, которая оказалась наиболее интересной новой фишкой за весь фильм. Впрочем, у "Первого контакта" есть определенные проблемы и помимо образа дрона-матки. Если картины кировковской эпохи больше напоминали классические приключенческие ленты, только в sci-fi сеттинге, то данный фильм большую часть времени представляет собой типичный фантастический боевик 90-х годов, пожалуй, это наиболее насыщенная экшеном часть трековской кинофраншизы. Хорошо это или плохо, пусть каждый решает самостоятельно, в частности реакция зрителей недвусмысленно свидетельствует о том, что именно этого они и ждали. Однако говоря о "Стар Треке" всегда есть такая вещь, как соответствие канону: если уж Джин Родденберри считал "Неоткрытую страну" "глупым фильмом, переполненным бессмысленными экшен-сценами", можете себе представить, каково бы было его мнение, если бы ему довелось увидеть "Первый контакт". Впрочем, есть и альтернативная точка зрения на сей счет. 22 ноября 1996 года, в своем ревю на "Первый контакт", авторитетнейший американский критик Роджер Эберт писал: Роджер Эберт: "Звездный Путь: Первый контакт — один из лучших из восьми фильмов, снятых о "Стар треке". Некоторые из ранних фильмов обладали очень неряшливыми спецэффектами, а первый фильм, вышедший в 1979 году очень бледно выглядел на фоне "Звездных войн". "Первый контакт" же извлекает максимум пользы из новейших f\x технологий, начиная с впечатляющих кадров изнутри глазного яблока Пикара и заканчивая впечатляющими панорамами космоса и убранства космического шаттла боргов, которым я искренне наслаждался. "Первый контакт" поставлен режиссером Джонатаном Фрейксом, который также снимал некоторые эпизоды сериала, и его дебютная кинопостановка наполнена удивительной энергией. Если предыдущие фильмы того же киносериала иногда начинали идти, куда не ступала нога человека, а в итоге приходили туда, куда никто не хотел попасть, то этот ступает в верном направлении. И кто я такой, чтобы оспаривать мнение одного из наиболее известных кинокритиков в современной истории? Джонатан Фрейкс в качестве режиссера, Гейтс Макфадден в роли Беверли Крашер и Патрик Стюарт в роли Пикара на съемках полнометражного кинофильма "Star Trek: Insurrection" (1998). После коммерческого успеха "Первого контакта"студия решила окончательно перейти на схему: один новый стартрековский фильм — каждые 2 года. Однако несмотря на солидную кассу и успех у критиков, некоторые фанаты остались недовольны: в последней картине было слишком много экшена, фазеров, фотонных торпед, пиу-пиу, ба-бах — одним словом всего того, что создатель "Стар Трека" Джин Родденберри искренне ненавидел. В фильмах никогда не поднимались проблемы этического и морального выбора, характерные для сериала, а словосочетание "Первая директива Звездного Флота" если и произносилась на большом экране, то последняя часть фразы обычно тонула в шипении от выпускаемого фазерного заряда. Единственным фильмом кинофраншизы, где не было коварных злодеев, взрывов и космических битв была полнометражная лента 1986 года "Звездный путь: Возвращение домой", в которой экипажу "Энтерпрайза" удалось предотвратить гибель Земли при помощи... китов. Этот фильм, наполненный мощным экологическим посылом и мягким юмором, несмотря на полное отсутствие экшена стал самым кассовой частью кирковской кинофраншизы, заработав в американском бокс-офисе 109 миллионов долларов. Кроме того, это был любимый фильм самого создателя "Стар Трека": когда сценаристы "Следующего поколения" начинали излишне увлекаться экшеном, Родденберри всегда приводил "Возвращение домой", как пример отлично написанной гуманистической истории, причем снятой без единого выстрела. И если гуманизм на экране приносит такие большие деньги и стоит гораздо дешевле, чем блокбастер со взрывами, так почему бы не повернуть время вспять и не попробовать повторить успех кинохита 10-летней давности? К тому времени, Мур и Брага уже вовсю трудились над различными сериалами трековской франшизы (Мур — над Deep Space 9, а Брага — над "Вояджером"), поэтому Берман предложил написать сценарий нового фильма Майклу Пиллеру. Майкл написал сценарий с рабочим названием "Star Trek Stardust" ("Звездный Путь: Звездная пыль"), сюжет которого был полностью зациклен на Пикаре и его этической дилемме: на одной из планет капитан обнаруживает Фонтан Молодости — целительный источник, вода которого омолаживает всех, кто находится с ним рядом. Однако Федерация находится в состоянии межгалактической войны с Доминионом (события сериала "Дальний космос 9") и остро нуждается в союзниках, поэтому согласно дипломатическому договору, эту планету нужно передать в руки Ромуланской Империи. Проблема заключается в том, что на планете проживает местное население, с которыми ромуланцы не станут церемониться — они будут либо переселены, либо просто уничтожены. Таким образом, прикрываясь патетичными фразами о спасении человеческих жизней в борьбе против опаснейшего врага, Федерация самым прямым образом нарушает собственные принципы. Ситуация усугубляется тем, что прибыв на планету, Пикар вступает в роман с одной из местных жительниц и постепенно понимает, что не может больше выполнять обязанности капитана Звездного Флота, ибо чувствует, что пойдя на сделку с ромуланцами, Федерация совершает огромную ошибку, которая еще аукнется ей в ближайшем будущем. Пикар решает проигнорировать приказы командования и помочь жителям, а в финале фильма уходит в отставку. Темы, поднимаемые в этой версии сценария по духу очень напоминают этические дилеммы из "Дальнего Космоса 9", да и сам вывод о том, что дипломатическая политика Федерации порой порой вынуждена жертвовать жизнями невинных людей, впервые прозвучал именно там — в двухсерийной арке The Maquis, part I and II (DS9 S02e20-21), одним из авторов которой был все тот же Пиллер. Одним из ключевых моментов этой истории являлось то, что она была полностью выдержана в духе классических эпизодов TNG, то бишь никаких погонь, никаких взрывов межгалактического масштаба, вообще никакого оружия. Майкл Пиллер: На протяжении всего фильма не должно быть произведено ни единого выстрела. После этой фразы у всех, кто видел фильм "Star Trek: Insurrection" должны поползти вверх брови: Позвольте, позвольте! А как же вон та перестрелка и та погоня и еще вот эта и та другая? А как же бессмысленный финальный взрыв?". А вот в этом как раз и заключаются отличия фильма "Star Trek: Insurrection" от сценария "Star Trek: Stardust" — огромное количество изменений, внесенных в оригинальную концепцию, причем всеми кому не лень — начиная с продюсеров и заканчивая актерами. Сценарий Пиллера не нравился ни Патрику Стюарту, который утверждал что подобным сюжетам место лишь на телевидении, ни Рику Берману, ни исполнительному директору Viacom Entertainment Group Джонатану Долгену. И каждый из них обладал полномочиями вносить нужные ему правки в сценарий, включая и самого Стюарта, который в титрах фильма числился сопродюсером, и все они самозабвенно правили, строгали и резали несчастную рукопись. В сюжете появился злодей, который хотел стравить Федерацию и Ромуланскую Империю, а этические дилеммы Пикара начали постепенно растворяться в погонях и выстрелах из фазеров. В самый разгар этих правок в процесс вклинился Брент Спайнер, который напомнил всем участникам, что он по-прежнему хочет, чтобы его героя полностью выписали из трековской кинофраншизы, в противном случае он просто отказывался от съемок. Так появилась сюжетная линия с ренегатом Дэйтой, которого в финале фильма приходилось убить Пикару. Однако праздник на улице Спайнера был несколько преждевременным, ведь переделки сценария продолжились и после начала съемок. В один прекрасный момент сцены с ренегатом Дэйтой оттуда пропали (хотя часть из них уже была отснята, а некоторые даже вошли в итоговую версию фильма), и к персональному экземпляру Спайнера даже прикрепили записку: "Извини, мы убьем тебя в другой раз". Как это водится в Голливуде, сомнительная честь исполнить финальный аккорд в этой какофонии принадлежала студийным чиновникам: на предпоказе готового фильма руководство "Парамаунт" удивилось малому количеству зрелищных моментов и отправило картину на пересъемки. Именно тогда был отснят и добавлен тот самый бессмысленный финальный взрыв, который в контексте всего фильма воспринимается столь же уместно, как логотип "Мерседеса" на бампере "Москвича". Но и это еще не было концом всех мучений — после добавления взрыва, картину отправили на принудительный перемонтаж, в ходе которого из нее были вырезаны многие сюжетно важные эпизоды, в том числе практически все романтические сцены с участием Пикара. Патрик Стюарт: Это было решение студии, которое до сих пор кажется мне совершенно необъяснимым. Я думаю, что аудитория ожидала своего рода романтической кульминации, которой в итоге так и не случилось. "Звездный Путь: Восстание" вышел в прокат 11 декабря 1998 года и это был не фильм, а один сплошной бардак. Бесконечные переделки скрипта и наслоение друг на друга кусков от совершенно разных сценариев привели к тому, что излагаемая в картине история просто лишена всякого смысла. Вырезав из фильма всю линию с ромуланцами и упоминания о войне с Доминионом, авторы превратили историю о Фонтане Юности в полуторачасовой парад безграничной глупости. Поселенцы сидят на планете с фонтаном просто потому, что по своей природе эгоисты: у них есть источник, дающий им вечную молодость, а то, что во Вселенной еще есть смертельно больные, которых при помощи этого источника можно было бы исцелить — извините, ребята, но это не наши проблемы. В этом свете решение Пикара поддержать поселенцев и пойти против приказов Звездного Флота выглядит просто прихотью престарелого человека, который втрескался в женщину гораздо моложе себя, а решение экипажа поддержать его в этом — откровенной глупостью. Большинство эпизодов фильма просто лишены всякого смысла — скажем, сцена в самом начале, где Дэйта показывает поселенцам замаскированный штаб Федерации снималась еще по тому самому варианту сценария, где герой Спайнера числился главным антагонистом. Плюс, благодаря чиновникам "Парамаунта", многие сцены фильма кажутся незаконченными, другие же наоборот возникают на экране из ниоткуда, лишь усиливая у зрителя чувство полной шизофазии от происходящего. Разумеется, фильм ждал сокрушительный провал в американском прокате, разочарованные отзывы поклонников и гневные ревю критиков. "Звездный Путь: Восстание" — это тот самый случай, когда вроде бы никто не виноват и в то же самое время все виноваты. В конце концов, если студии, продюсерам и актерам так не нравился изначальный сценарий Пиллера, то наверное нужно было не переписывать его до состояния бессмысленной каши, а просто взять вместо него какой-нибудь другой, который бы всех устраивал. Ах, у вас жесткий студийный график: по одну фильму — каждые два года? В таком случае, держите первый кассовый провал со времен "Последнего рубежа" и громче ревите в подушку. И единственный, кого по-настоящему жаль в истории с "Восстанием" — это Майкл Пиллер. Увидев на большом экране, что сотворили из его идеи, он написал книгу Fade In: The Making of Star Trek: Insurrection, которая прекрасно иллюстрирует тезис, что современный Голливуд уже давно не является фабрикой грез, скорее их кладбищем. К слову, это был последний сценарий, написанный им для "Стар трека" в любом его проявлении — 1 ноября 2005 года Майкл скончался от рака в возрасте 57 лет. Всю неделю после его смерти, канадский телеканал Space крутил в эфире написанные им эпизоды трековских сериалов. Брент Спайнер, Марина Сиртис, Патрик Стюарт и Том Харди на премьере фильма "Star Trek: Nemesis" (2002) По окончании съемок в "Следующем поколении" основной каст сериала подписал со студией контракт на участие в трех полнометражных картинах, срок действия которого истек на "Восстании". Учитывая провал последнего фильма, актеры решили, что их часть сделки полностью выполнена и разбрелись по другим проектам; в частности Стюарт даже успел подписать контракт на участие в другой известной кинофраншизе — "Люди Икс". И поэтому, когда через 3 года после неудачи с "Восстанием", люди со студии стали назойливо приглашать их на обсуждение проекта нового фильма по мотивам "Стар Трека", все были очень удивлены. Впрочем, дата была выбрана отнюдь не случайно — в 2002 году исполнялось ровно 15 лет с тех пор, как Пикар забрался на капитанский мостик "Энтерпрайза" и в первый раз произнес легендарное "Make it So!". В этот раз студия решила не пользоваться услугами авторов из трековских сериала и заказала скрипт голливудскому сценаристу Джону Логану ("Гладиатор", "Машина времени", "Последний самурай"), который по совместительству являлся огромным поклонником вселенной Джина Родденберри. Можно смело сказать, что у Логана получилось именно то, что за 6 лет до этого не получилось у Рона Мура и Брэннона Браги: авторы "Первого контакта" отчаянно хотели сделать свой фильм похожим на "Гнев Хана", у Логана же фактически получился его римейк, только с участием команды Пикара. Как и "Гнев Хана", сценарий Логана концентрировался вокруг последствий поступков из далекого прошлого: в разгар военного столкновения с ромуланцами, противники приняли решение для осуществления диверсионной работы в тылу Федерации создать клон Жан-Люка Пикара. Правда, потом политическая ситуация изменилась, клон стал ненужен и его сослали на богом забытую колонию, добывать жизненно важный для Империи минерал. Уже в настоящее время генетический близнец Жан-Люка выбирается в открытый космос, где собирается вершить свою месть. В его списке обидчиков всего-лишь две строчки: на первом месте — руководство Ромуланской Империи, которое сослало его в шахты, тем самым обрекая на медленную мучительную гибель, на втором — виновник его появления на свет, то бишь сам Пикар... Вот совершенно ничего общего с "Гневом Хана", ведь правда же? Впрочем, классические трековские фильмы как хорошее вино — с годами становятся только лучше, поэтому в самом копировании структуры культового сценария нет ничего криминального. Тем более, что десятый фильм с самого начала задумывался как подведение итогов 15-летней саги и прощание с любимыми персонажами: "All Good Things..." по сути являлся многоточием, призывающим поклонников приобретать билеты на просмотр полнометражных кинолент. Поэтому Логан решил довершить то, что нужно было сделать еще 8 лет назад: собрать воедино все линии, развязать все сюжетные узелки, наконец-то женить Райкера на Диане и дать всем поклонникам персонажей финал, который они заслуживали. В самый разгар работы над сценарием, в дверь Логана постучал неугомонный Брент Спайнер и напомнил о том, что сценаристы прошлого фильма пообещали убить его персонажа в следующий раз. Если попытаться проанализировать работу, проделанную Логаном, то мы придем к выводу, что был весьма крепкий сценарий с многочисленными цитированиями сериала, необходимым фансервисом, сильным антагонистом и драматическим самопожертвованием в конце и из него вполне мог получиться финал, который по своей силе переплюнул бы кирковскую "Неоткрытую страну". Но, как Вы уже наверное догадались по тону моего повествования, что-то пошло не так... Постановка полнометражных фильмов по мотивам "Стар треков" почти всегда являлась внутренним делом, которым занимались лишь люди, которые сами уже давно варились в этом огромном котле, созданном Джином Родденберри. Единственным исключением стал Star Trek: The Motion Picture (1979), режиссер которого Роберт Уайз до начала съемок никогда не слышал о существовании сериала, но как известно, ничем хорошим это не кончилось, по крайней мере с точки зрения кинобизнеса. Последующие фильмы кирковской саги снимали Николас Мейер (который сам являлся большим поклонником телешоу 60-х) и сами актеры основного каста — Уильям Шатнер и Леонард Нимой. Что же касается пикаровской эры, то постановщик "Поколений" Дэвид Карсон до этого режиссировал эпизоды телевизионного сериала, не говоря уж о Джонатане Фрейксе, который отдал "Следующему поколению" семь лет своей жизни. И это касается не только одного "Стар трека", но и любого другого киносериала со своей внутренней мифологией: режиссер, который снимает фильм по "Звездным войнам" должен как минимум знать кто такие джедаи, а постановщик нового фильма киновселенной "Марвел"— не удивляться, когда на экране казалось бы обычный человек превращается в зеленого детину размером с дом. Извините за столь пафосное сравнение, но снимать фильм по вселенной с многолетней историей, не разбираясь в ее нюансах — это все равно, что пытаться экранизировать роман Толстого, не имея ни малейших представлений о том, что это была за война, с кем воевали, кто победил и какое оружие вообще использовалось в тот временной период: палки-копалки или протонные бластеры. А теперь, когда мы с этим разобрались, давайте представим себе офис руководства компании "Парамаунт пикчерз" накануне утверждения кандидатуры режиссера десятого фильма. На должность претендуют сразу три человека, каждый из которых не понаслышке знаком с трековской вселенной — двое актеров из основного каста TNG Джонатан Фрейкс и ЛеВар Бёртон и режиссер ТОГО САМОГО "Гнева Хана" Николас Мейер. Кандидатура первого сразу же отбрасывается, ведь он был постановщиком "Восстания", которое провалилось в прокате. Бёртона прокатывают из-за того, что он раньше работал исключительно на телевидении. Когда студия снимала дешевые фильмы о "Стар треке", они бы вцепились в него обеими руками, а сейчас — извините: бюджет фильма составляет 60 миллионов долларов + 30 — расходы на маркетинг, и мы на полном серьезе планируем догнать и перегнать лукасовскую "Атаку клонов". Кто у нас там еще остался — постановщик двух успешных фильмов кирковской франшизы, да вдобавок еще и номинант на "Оскар" за лучший сценарий? Тоже пусть шагает домой, ведь его последняя режиссерская работа вышла на экраны уже больше 10 лет назад. Что, никого больше не осталось? А давайте на должность режиссера позовем того парня, что монтировал такие известные ленты как "Супермен", "Смертельное оружие" и "Крепкий орешек"! Я слышал, что он тоже иногда фильмы снимает и если повезет, может быть даже догадывается о существовании "Стар Трека"! Утвержденный на должность режиссера Star Trek: Nemesis 55-летний Стюарт Бэйрд действительно был профессиональным монтажером, который до этого поставил лишь пару фильмов. На вопрос руководства: "Знаком ли он со "Следующим поколением"?", Бэйрд ответил утвердительно, а студия предпочла не уточнять, хотя на самом деле речь шла о просмотре одной единственного эпизода сериала еще в конце 80-х! Глубину всех познаний Бэйрда о вселенной Родденберри прекрасно передает тот факт, что до самого конца съемок он искренне считал, что Джорди Ла Форж является... инопланетянином. Не имея ни малейшего представления о том, кто эти персонажи и как они связаны друг с другом, режиссура Бэйрда напоминала пьяного, который на ощупь пытается пробраться в собственный дом, но в итоге напарывается на каждый из острых углов. Скажем, в сценарии Логана имелся эпизод с участием Уэсли Крашера — на свадьбе Райкера и Трой, он подходил к Пикару, где они обменивались всего-лишь парой реплик. И как бы этого персонажа не ненавидели преданные поклонники шоу, он на протяжении долгих лет был его частью, поэтому эта крошечная (продолжительностью всего-лишь в 50 секунд) сценка тоже являлась неотъемлемой частью наследия TNG. И тем не менее, в прокатной версии она отсутствует. И вырезая из фильма камео Уила Уитона, режиссер беспокоился вовсе не о чувствах фанатов, которые увидят на экране повзрослевшего Уэсли, по правде говоря, он вообще не знал, кто это такой. Просто на свадьбе к лысому мужику, который стоит поодаль от парня с горбом в носу и слева от человека, чье лицо вымазано вазелином подходит какой-то парень, они о чем-то говорят, упоминают какие-то двигатели и какое-то странное место под названием "Академия Звездного Флота", а потом молодой парень куда-то уходит. Ну и зачем нужна сцена в моем фильме? Выкинем ее в мусорку, чтобы все те, кто понял, о чем там шла речь отыскали ее среди дополнительных материалов на DVD. Уже на съемках было понятно, что ничего хорошего из этого фильма не выйдет, поэтому актеры просто отбывали номера, предписанные их контрактом со студией. Впоследствии, выступая перед поклонниками на многочисленных конференциях, они явно дадут понять, что работа над "Немезисом" не приносила никакого удовольствия. И разница заключается лишь в жесткости используемых ими формулировок, которые варьировались от Майкл Дорн: Съемки были очень тяжелыми. Это, пожалуй был наиболее тяжелый из всех наших фильмов. до Патрик Стюарт: "Я думаю, что из всех фильмов, в создании которых я принимал участие, если кто и нуждается в выпуске расширенной режиссерской версии, так это "Стар Трек: Немезис". Правда, настоящая режиссерская версия скорее всего получилась бы еще короче прокатной, поэтому в данном случае, речь идет скорее о расширенном актерском издании." и даже Марина Сиртис: Этот фильм режиссировал полный идиот. Единственным достойным режиссерским решением Бэйрда можно считать поиск актера на роль главного антагониста. На роль клона Пикара по имени Шинзон предстояло найти молодого актера, который был бы не только внешне похож на Патрика Стюарта, но и мог сыграть на его уровне. Отвергнув предлагаемую студией кандидатуру Джуда Лоу, который в те годы уже считался вполне сформировавшейся голливудской звездой, Бэйрд предпочел ему 24-летнего британца Тома Харди, за плечами которого были лишь небольшая роль в мини-сериале "Band of Brothers" и эпизодическое камео в скоттовском "Черном ястребе". И не прогадал, ведь актерский поединок матерого Пикара-Стюарта и совсем еще юного Шинзона-Харди по сути является одним из немногих достоинств фильма, которые не были испоганены криворукой режиссурой. К сожалению, в связи с сокрушительным провалом фильма, роль Шинзона не принесла актеру широкой известности, и настоящая популярность придет к нему лишь 6 лет спустя, когда в 2008 году на экраны выйдут "Бронсон" и "Рок-н-рольщик". "Звездный путь: Возмездие" вышел в широкий прокат 13 декабря 2002 года, если кому интересно это было пятница. Безбожно затянутый и перегруженный неуклюжими экшен-сценами, "Немезис" оказался настоящим надгробным камнем для всей кинофраншизы — кассовые сборы картины составили всего-лишь 43 миллиона в американском прокате + еще 24 — за рубежом. Фильм не спасли от провала ни любимые персонажи, ни драматическая развязка, ни многочисленные камео знаменитостей, начиная с Кейт Малгрю в роли адмирала Кэтлин Джейнэвэй (сериал "Вояджер") и заканчивая крошечным появлением на экране огромного поклонника "Стар Трека", известного кинорежиссера Брайана Сингера. Даже 14 лет спустя, "Немезис" по-прежнему остается одним из наиболее ненавидимых и презираемых фанатами фильмов трековской вселенной, ведь именно его провал заставил студию отменить сразу несколько готовящихся телепроектов и в итоге, через 7 лет привел к созданию пространственно-временной аномалии, так же известной как "перезапуск" киносериала под руководством человека-Лоста Дж. Дж. Абрамса. Кстати говоря, из всех 10 фильмов кирковско-пикаровской франшизы, творения Абрамса больше всего смахивают именно на "Немезис" — такое же полное безразличие к судьбе культовых персонажей, тотальное неуважение к сюжетной логике и неуклюжий, хоть и дорогостоящий экшен. И можно было бы еще долго рассуждать о том, что этот "Стар Трек" похож на фальшивые елочные игрушки и о роли вырвиглазных светофильтров в голливудском отображении будущего, но как говаривал рассказчик в финале одного культового фэнтезийного фильма: это уже совсем другая история... Актерский состав "Следующего поколения" (слева направо): Левар Бёртон, Марина Сиртис, Брент Спайнер, Патрик Стюарт, Гейтс МакФадден, Майл Дорн, Джонатан Фрейкс Актерский состав и исполнительный продюсер TNG 25 лет спустя (слева направо): Джонатан Фрейкс, Гейтс Макфадден, Патрик Стюарт, Левар Бёртон, Майкл Дорн, Марина Сиртис, Брент Спайнер, Рик Берман (фото из твиттера Рика Бермана, 2013) Так, в чем же заключается значение "Следующего поколения? Если рассматривать его в рамках франшизы Родденберри, ответ будет очень простым: без TNG не было бы никакой франшизы. Да, остался бы сериал 60-х годов, о котором бы сейчас помнили исключительно наравне с другими телешоу наподобие "Затерянных в космосе", приблизившими для широкого зрителя наступление киноэры "Звездных войн". Полнометражные фильмы с участием Кирка и Спока тоже никуда бы не делись, но без огромного зрительского внимания вокруг TNG, думаю, что все и сами прекрасно понимают: история "Энтерпрайза" навсегда закончилась бы на легендарном вопросе "Какому Богу нужен звездолет?", прозвучавшем в финале шатнеровского "Последнего рубежа". А потом настали бы 90-е, мода на гигантские космические корабли сменилась бы охотой за летающими тарелочками, and That's All Folks!. И сегодня "Star Trek The Original Series" играл бы роль некогда грозного динозавра, величайшего хищника своей эпохи, со временем превратившегося в обычное чучело из музея палеонтологии, вокруг которого водят хороводы лишь первокурсники, да скучные экскурсоводы. И за примерами далеко ходить не надо — те же "Затерянные в космосе", чья киноэкранизация благополучно провалилась в 1998 году или скажем, сериал "Миссия: невыполнима", к которому по-прежнему выходят т.н. "киноверсии", но кто из их зрителей знает о существовании телевизионного оригинала? Если говорить языком научной фантастики, TOS сравним с процессом терраморфинга планеты, которая была изначально непригодна для жизни. Благодаря телешоу 60-х на ней появился кислород, из земли стали пробиваться первые ростки жизни, а потом сюда прилетели другие люди и возвели на ней огромные города, сделав некогда дикую первобытную планету привлекательной для миллионов поселенцев со всей вселенной. "Следующее поколение" не просто сделало мир "Стар Трека" более просторным, сложным и продуманным, в первую очередь оно привлекло к нему огромное внимание со стороны людей, которые не просто не читали фантастику, но и на уровне врожденных инстинктов даже ее опасались. TNG впервые показал зрителям не просто абстрактный мир идеальных людей, которые бороздят космос на какой-то космической хреновине и борются против инопланетных рас с невыговариваемыми названиями, а вселенную, населенную такими же людьми, как и они сами — обаятельными, целеустремленными, эмоциональными, где-то даже ранимыми, и есть мнение, что именно в этот день, мы действительно сделали первый шаг по направлению к достижению этого утопического идеала. А значит, и цель с которой демиург "Стар трека" приступал к созданию сериала, можно считать полностью выполненной: это действительно, главное наследие Родденберри, которое продолжает жить и развиваться даже спустя четверть века после его смерти. Журнал капитана, звездная дата 47988.1 Вся исследованная территория осталась далеко за спиной, впереди нас ждет лишь темная пугающая неизвестность. Говорят, что здесь водятся таинственные аномалии, представляющие опасность для всего живого. Более того, поговаривают, что одна из этих штук даже может полностью уничтожить всю нашу вселенную. Однако экипаж звездолета "Родденберри — 1966" не боится трудностей. Дамы и господа, мы направляемся прямиком в Темную Зону. Engage! P. S. скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) Окончание следует...
P. P. S. 8 сентября 2016 года исполняется ровно 50 лет с момента выхода в эфир первого эпизода сериала "Star Trek" (The Original Series) под названием "The Man Trap". Этой знаменательной дате и посвящается данная статья.
|
| | |
| Статья написана 11 августа 2016 г. 17:56 |
Внимание: в целях иллюстрации общего уровня фильмов "Человек из стали" и "Бэтмен против Супермена: На заре справедливости", данная статья содержит сюжетные спойлеры!
История самого известного в мире супергероя началась в далеком 1933 году, в самый разгар всеамериканской Великой Депрессии. Писатель Джерри Сигел и художник Джо Шустер, каждому из которых в ту пору было всего-лишь по 19 лет, совместно сочинили графическую историю "The Reign of the Superman", которая в январе того же года была опубликована в третьем выпуске научно-фантастического фэнзина "Science Fiction: The Advance Guard of Future Civilization". Само слово "Супермен" появилось на свет в результате попытки перевести на английский язык термин Übermensch, взятый из сочинений немецкого философа Фридриха Ницше, а главным персонажем комикса являлся абсолютно лысый злодей, владеющий телепатией, который решал поставить на колени весь мир, но в конце истории терпел жестокое фиаско. Иными словами, "The Reign of the Superman" представляла собой язвительную издевку над ницшеанской теорией, а ее герой не имел ничего общего с Кларком Кентом и больше напоминал ранний прототип Лекса Лютора. В том же году Сигел и Шустер решили переделать персонажа в положительного героя, оставив от исходной истории лишь термин, заимствованный у Ницше. Сигел впоследствии рассказывал, что концепция основного персонажа, живущего сразу в двух ипостасях: могущественного Супермена и тихого застенчивого репортера, пришла к нему ночью во сне, и как только рассвело, писатель тут же рванул к своему лучшему другу Шустеру, который жил в 10 кварталах от его дома, дабы поделиться идеями. Шустер впоследствии вспоминал: "Джерри придумал все имена. Мы были большими поклонниками кино и были воодушевлены многими актерами и актрисами, которых мы видели на экране. Что касается Кларка Кента, то Сигел просто объединил имена актеров Кларка Гейбла и Кента Тейлора. И Метрополис (Metropolis), город в котором действует Супермен, пришел из фильма Фрица Ланга «Метрополис» (1927), который мы оба любили." Увлечение кинематографом отразилось даже на внешнем облике самих героев: внешность вечно неуклюжего Кента создавалась под впечатлением от комедий с участием популярного комика Гарольда Ллойда, в то время как Супермен был визуальной проекцией другого любимца кинопублики времен "великого немого" — Дугласа Фербенкса. Многие исследователи полагают, что появление образа сильного борца с преступностью было связано с личной трагедий самого Сигела — в 1932 году его отец был убит при попытке ограбления, и это дело так и осталось нераскрытым. Еще одним фактором, способствовавшим появлению подобного героя стала сама Великая Депрессия: каждодневные новые банкротства, нищета и красный от крови тротуар перед зданием фондовой биржи на Уолл-стрит; тогда казалось, что еще пара дней — и мир окончит свое существование вместе со всей американской экономикой. И образ, заботящегося о слабых сверхчеловека казался авторам идеальным персонажем своего времени: смешав в себе черты таких мифологических колоссов, как Геркулес и Самсон, Супермен прежде всего задумывался как герой, борющийся против социальной несправедливости. Джо Шустер: «В наших руках оказался отличный герой, который сильно отличался от других. Мы выбрали самые яркие цвета для его костюма и нарисовали небольшую эмблему на груди, похожую на щит. Большая буква S в имени персонажа соответствует первым начальным буквам наших фамилий. Мы были абсолютно уверены в том, что кто-нибудь когда-нибудь обязательно захочет опубликовать этот замечательный комикс». Однако на практике все оказалось гораздо сложнее, и на поиски издателя, который согласился бы приютить у себя столь необычного персонажа, у авторов ушло целых 5 лет. Персонаж, который впоследствии будет признан чуть ли не иконой массовой культуры, отталкивал редакторов журналов и крупных издательств прежде всего своей непохожестью на господствовавший в то время стереотип, как должны выглядеть типичные герои комиксов: для борьбы с преступностью уже существовало множество героев наподобие Дика Трейси, так зачем нам еще один парень, да еще и наряженный в смехотворный плащ?
В 1938 году издательство National Allied Productions планировало запустить новую серию под названием Action Comics в дополнение к уже выпускаемой ими популярной серии Detective Comics и нуждалось в совершенно новых идеях. Редактор Шелдон Майер выудил один из комиксов о Супермене, которые Шустер и Сигел безуспешно пытались продать издательству, из мусорной корзины, куда их отправил его предшественник. Идея двойственного персонажа, который скрывается под личиной простака напомнила Майеру фильмы о Зорро, и он убедил издателя Гарри Донефелда опубликовать эту историю в первом выпуске новой серии. Донефелд связался с Сигелом и Шустером и предложил им по 10 долларов за каждую страницу комикса о Супермене, в итоге получилось всего 130, причем на двоих. Это была стандартная для того времени оплата услуг писателей и художников, работающих в комикс-индустрии, и молодым авторам, которые пять лет потратили на то, чтобы хоть куда-нибудь пристроить своего персонажа, было трудно рассчитывать на большее. Первый выпуск "Action Comics" разошелся тиражом в 20 тысяч копий, но впоследствии тиражи этой серии вырастут до целого миллиона. Популярность нового персонажа станет поистине ошеломляющей, всего за несколько лет Супермен в буквальном смысле затмит всех остальных протагонистов тогдашних комиксов, став первым супергероем в истории. В 1939 году он станет героем отдельной комикс-серии, выпускаемой под его именем, в начале 40-х — получит собственное шоу на радио, где будут разыгрываться радиопостановки о его приключениях. В 1941 году выйдет первый мультсериал о Супермене, в 1948 — первая серия кинопостановок с его участием (где роль Человека из стали исполнил актер Кирк Элин), а уже в 1951 году фактически произойдет первый "ребут" персонажа в истории Голливуда, где в фильме "Superman and the Mole Men" зрителям представят нового исполнителя роли Супермена, актера Джорджа Ривса, который впоследствии станет звездой телевизионного сериала "Adventures of Superman" (1952 — 1958). Родившись на свет в виде идеи, которая казалась бесперспективной абсолютно всем, за исключением ее авторов, Супермен превратился в многомиллиардный бренд и стал основным источником финансового благополучия издательства National Allied Productions, которое в 1978 году официально сменило свое название на DC Comics. Известный исследователь истории комиксов Ларри Тай в своей книге Superman: The High-Flying History of America's Most Enduring Hero даже сравнивает 130 долларов, которые Гарри Донефелд уплатил Сигелу и Шустеру за права на Супермена с 24 долларами, за которые в 1626 году голландцы выкупили у индейцев всю территорию современного Манхэттена: таким образом, одно из наиболее значительных событий в американской истории приравнивается к одной из наиболее ключевых сделок, навсегда изменивших мировую культуру!
Так, что же сделало Супермена и все истории о нем такими невероятно популярными? Во-первых, это сам образ протагониста: как уже сказано было выше по тексту, Супермен — первый персонаж в истории, ставший настоящим супергероем. Создавая образ, Шустер и Сигел даже не задумывались о его способностях, и в первых выпусках комикса герой всего лишь поднимал в воздух автомобили. Однако с количеством выпусков о его приключениях росло и количество способностей Супермена: он стал летать, и не просто парить по воздуху, а совершать космические перелеты, обладал рентгеновским зрением и суперслухом, был абсолютно неуязвим к любому земному оружию, стрелял лазерными лучами из глаз и даже научился... дыханием тушить пожары. Собственно говоря, у Супермена было такое количество сверхспособностей, что дабы все истории о нем содержали хоть какое-то подобие интриги, авторам потребовалось ввести в сюжет единственную вещь, которая способна ослабить Человека из Стали, в виде зеленого инопланетного минерала под названием криптонит. Однако даже с ним, истории о Супермене читались в разы интереснее, чем заполнившие страницы изданий конкурентов похождения полицейских и прочих частных детективов, ведь после ярких фантазий о сверхчеловеке в красном плаще, случаи из реальной жизни казались чертовски скучными. И как раз с этим связана вторая причина его популярности: для большинства читателей комиксов, слушателей одноименного радиошоу и зрителей мультиков, фильмов и сериалов истории о Супермене оказались первым окном в полностью выдуманную реальность. Каждый выпуск комиксов содержал себе билет в совершенно иной мир, где возможно было практически все, что немыслимо в нашей повседневности, каждая новая история бросала вызов самым смелым читательским фантазиям и ожиданиям. Для читателей 30-40-х годов комиксы о Супермене стали уникальной возможностью хоть на полчаса удрать из опостылевшей реальности, выполняя ту же функцию отключения от повседневности, которую в нынешнее время мы реализуем посредством чтения фантастических романов, просмотра телесериалов и голливудских блокбастеров. Кстати о сериалах — истории о Супермене являются одним из первых примеров истории с продолжениями, и это уже третья причина необыкновенной популярности данного образа. Супермен стал первым персонажем, история которого постепенно вымахала в целую мифологию. Обрастая огромным количеством всевозможных подробностей и деталей, пройдя долгий путь от 30-х годов до самой современности, персонажи некогда обычного комикса превратились в подлинных героев народных сказаний вроде эпоса о Гильгамеше или "Кольца Нибелунгов". Как писал о Сигеле и Шустере известный рецензент Майкл Ризотти “Отправляя свой комикс в журнал “Action Comics”, юные авторы не могли даже предположить, что эта история станет самым знаменитым любовным треугольником американского фольклора”. Ну и четвертая причина заключается в характере самого героя: Супермен всегда поступает правильно, Супермен всегда выступает на стороне слабых и обиженных. Стоит где-то совершиться очередному злодейству, как где-то в воздухе тут же замаячит поначалу еле заметная фигура. Посмотрите вверх — что там летит — птица? самолет? Нет, Супермен, а это значит, что зло будет непременно наказано. Как бы наивно это не звучало, но из героя простых историй с картинками, Супермен он же Человек из Стали, он же Последний сын Криптона, он же Кал-Эл превратился в своеобразный моральный компас целой нации, став главным символом американского правосудия и справедливости.
История Человека из стали как большого голливудского кинобренда началась в августе 1974 года, когда молодой начинающий продюсер Илья Залкинд убедил своего отца Александра Залкинда приобрести у DC (тогда издательство еще называлось National Allied Publications) права на экранизацию комиксов о Супермене. Залкинды являлись четой потомственных киноделов: дед Ильи Михаил Залкинд продюсировал фильмы еще в эпоху "великого немого", а его отец Александр продолжил семейный бизнес, работая преимущественно над независимыми европейскими постановками; в частности он сотрудничал с такими известными режиссерами как Абель Ганс и Орсон Уэллс. Залкинд-старший поначалу относился к затее сына весьма скептически, он имел за плечами более чем 30-летний опыт работы в кинобизнесе и просто не верил, что зрители готовы тратить деньги, дабы посмотреть на мужика в красном плаще, который аки бабочка порхает по киноэкрану. Однако сыну удалось убедить его в том, что они стоят на пороге новой эры кинематографа, когда старые приемы и темы уже постепенно отжили свою популярность и будут постепенно заменяться новыми, революционными. Согласование авторских прав с DC заняло аж 2 недели, ведь издательство оказалось ни на шутку обеспокоено судьбой своего главного комикс-бренда и не желало передавать интеллектуальную собственность кому попало, даже за хорошие деньги. Обеспокоенность руководства DC имела под собой вполне конкретные основания, ведь на то время в Голливуде не существовало ни одного крупнобюджетного фильма, снятого по мотивам комиксов. Фильмы о Супермене 50-х годов были дешевыми поделками, а все остальные попытки экранизаций обычно ограничивались столь же дешевой телевизионной продукцией наподобие печально известного телешоу 60-х о Бэтмене. К середине 70-х годов крупные комикс-издательства уже постепенно смирились с мыслью, что уделом их персонажей являются костюмные кривлянья на телевизионном экране, да участие во всяких сомнительных проектах категории "Б", и тут на пороге ВНЕЗАПНО появляются вполне солидные люди, предлагающие не просто снять нормальную экранизацию, но и инвестировать в нее десятки миллионов долларов. Поэтому руководству DC были интересны абсолютно любые аспекты будущей постановки: бюджет, места съемок, примерный актерский состав; они хотели четких гарантий того, что фильм будет максимально близок к первоисточнику и ни одна, даже самая мельчайшая деталь не разрушит целостность Супермена как прочно сформировавшегося образа. И продюсеры отвечали на все эти вопросы, хотя у них по сути не было ничего, кроме самого желания сделать фильм: цифры бюджета и места съемок брались откровенно с потолка, а в качестве исполнителя главной роли редакторам DC предложили огромный список, в котором фигурировали все более или менее подходящие по возрасту актеры того времени, включая Роберта Рэдфорда, Дастина Хофмана, Аль Пачино, Клинта Иствуда, Стива Маккуина, Джеймса Каана и даже... Мохаммеда Али! Примерно половине знаменитостей из этого списка роль Кал-Эла не станут даже предлагать, прекрасно зная о том, что они все равно откажутся. Другой половине предложат — и они отвергнут ее с негодованием. Однако, отпуская Залкиндов на волю со свежеприобретенными правами на их главного персонажа, редакторы DC утирали навернувшиеся слезы умиления: они были убеждены, что кинематографическое будущее Супермена находится в надежных руках. Но сперва нужно было собрать хорошую команду. Александр Залкинд был огромным поклонником "Крестного отца", поэтому его первым кандидатом на роль сценариста грядущего фильма о Супермене стал знаменитый писатель Марио Пьюзо. Результатом работы Пьюзо стала огромная рукопись объемом в 500 страниц машинописного текста — это был не просто сценарий одиночного фильма о супергерое из комиксов, а целая эпическая сага, действие которой разворачивалось на протяжении нескольких десятилетий. В сценарии было столько событий и такое количество персонажей, что после предварительного знакомства с рукописью, продюсеры поняли, что для претворения в жизнь даже небольшой части всех этих идей, им понадобится как минимум два полноценных фильма вместо одного — благо в декабре того же года, в прокат выходила вторая часть "Крестного отца", и перспектива одного огромного фильма, разбитого на две серии, уже никого не пугала. Однако по словам Ильи Залкинда "в сценарии Пьюзо было много элементов, достойных шекспировского театра или греческой трагедии", он слишком серьезно воспринимал собственный сюжет и чрезмерно заострял внимание на параллелях с христианской мифологией (привет "Человеку из стали"). Продюсеры пробовали убедить Пьюзо разнообразить сценарий за счет внедрения в него различных комедийных элементов, но после двух переписываний, писатель сказал, что сделал все, что было в его силах и оставил кинопроект. Пьюзо оставил после себя всю схему развития сюжета в первых двух фильмах, сцены в прологе на Криптоне и диалоги между Кал-Элом и его отцом в Крепости Одиночества. И как это принято в Голливуде, после ухода итальянца Залкинды подключили к проекту еще около десятка самых разных авторов, которые сперва разрезали пьзовский эпос на две ровные половинки, затем смягчили тон повествования, разбавив трагедию юмористическими вставками и любовной линией. Над тем, чтобы привести идеи итальянского романиста на большой экран работало множество сценаристов, но в итоговые титры обоих фильмов наряду с Пьюзо попали лишь три человека, внесшие наибольший вклад: Дэвид Ньюман, его жена Лесли и будущий обладатель "Оскара" за "Крамер против Крамера" Роберт Бентон. Дэвид Ньюман впоследствии вспоминал: "Все мои знакомые спрашивали, почему я трачу свое время на такую ерунду как фильм по комиксам, на что я им отвечал, что Супермен — это наши легенды и мифы, наш король Артур, наша версия истории про меч в камне". С выбором подходящего режиссера ситуация была еще сложнее. На роль постановщика фильма о Супермене Залкинды рассматривали практически всех крупных голливудских режиссеров того времени: создателя "Экзорсиста" Уильяма Фридкина, автора "Дикой банды" Сэма Пекинпа, будущего режиссера римейка "Кинг Конга" Джона Гиллермина, постановщика многих фильмов бондианы Гая Хэмилтона, ну и разумеется, Джорджа Лукаса и Стивена Спилберга. Кто-то из них сразу же отказался (Фридкин), другие были готовы подумать, третьи — обеими руками за, но Залкинды серьезно сомневались в их возможностях вытянуть этот проект. Попробуйте угадать, к какой из этих трех категорий продюсеры отнесли будущих королей голливудского мейнстрима и создателей образа Индианы Джонса? Ни за что не угадаете: к самой последней! Все дело в том, что процесс утверждения режиссера проходил чересчур долго: с момента подписания контракта с DC минуло уже два года, а Залкинды все никак не могли определиться с тем, кто же будет ставить их фильм. И круг доступных режиссеров уменьшался с каждым месяцем, потенциальные кандидаты просто разбредались по более реальным кинопроектам, тем более, что сам фильм о Супермене все больше напоминал нечто утопическое из категории в принципе неосуществимого, наподобие "Дюны" Алехандро Ходоровского. Лукас очень хотел снимать экранизации Супермена, но в итоге просто плюнул и ушел делать "Новую надежду". Спилберг оказался гораздо более терпеливым, но к тому моменту, в его послужном списке значились лишь дорожный триллер "Дуэль" и драма "Шугарлендский экспресс", поэтому Александр Залкинд сильно сомневался в его способностях осилить картину с большим бюджетом. В результате, к тому моменту, как продюсеры готовы были огласить свое решение, в списке кандидатов осталось лишь одно имя — Гая Хэмилтона. Просто интересно, как сильно кусали свои локти отец и сын Залкинды, когда в прокат вышли сперва "Челюсти" , а потом "Звездные войны", и оба режиссера, в чьих способностях они столь демонстративно сомневались, стали настоящими звездами нового Голливуда? Но подлинной головной болью для продюсеров оказался кастинг актера на главную мужскую роль: никто из тогдашних кинозвезд первой величины не желал связывать свое имя с фильмом, снятым по мотивам комиксов. Дастин Хофман и Роберт Рэдфорд просто вежливо отказались от роли Кента. Джеймс Каан заявил Залкиндам, что нет такой силы на свете, которая бы заставила его нацепить этот нелепый костюм. Полу Ньюману предлагали на выбор сразу три роли: Супермена, Джор-Эла и Лекса Лютора, но он ответил отказом по всем позициям. Возможностью сыграть Кларка очень интересовался Сильвестр Сталлоне, но Залкинды никогда всерьез не рассматривали его кандидатуру. Продюсеры прекрасно понимали, что запустить подобный проект в производство они смогут, лишь имея на борту крупную кинозвезду мирового уровня, в противном случае фильм будет обречен на провал еще до начала съемок. И тогда из-за океана прилетела отличная весть — в роли Джор-Эла изъявил желание сняться САМ Марлон Брандо. В ту пору Брандо являлся действительно огромной звездой, в Голливуде одно упоминание его имени способно было открыть любую запертую дверь и творило настоящие чудеса. После получения согласия от звезды, проект буквально ожил, ведь теперь продюсеры зазывали актеров поучаствовать не просто в безымянный фильм по мотивам комиксов, а в новый фильм великого Брандо! Именно на этом этапе Александру Залкинду пришла в голову мысль прекратить на время бесплодные поиски актера, готового сыграть Супермена и сосредоточиться на третьей по важности роли во всем сценарии — Лексе Люторе. По мнению Залкинда-старшего, если в фильме будет задействовано сразу две кинозвезды, то уже совсем неважно, кто именно играет главную роль. Роль Лютора согласился исполнить лауреат "Оскара" Джин Хэкман, причем этот "улов" тоже следует записать на счет магического имени Брандо, с которым актер давно мечтал поработать. Впоследствии и сам Илья Залкинд признавал: "лишь с появлением Брандо, наш проект стал постепенно превращаться в реальность". В качестве места съемок первоначально была выбрана Италия, киношники выехали в Рим для осуществления кинопроб, но их приезд совпал с судебным иском от итальянских властей в адрес Брандо и режиссера "Последнего танго в Париже" Бернардо Бертолуччи по обвинению в непристойных действиях, из-за чего актер не мог участвовать в съемках на территории этой страны. Тогда их решено было перенести в Великобританию, где в свою очередь у Гая Хэмилтона были серьезные проблемы с налогами. Так, в результате двух несвязанных друг с другом случайных событий, перед продюсерами вновь встала необходимость поиска нового режиссера, коим столь же случайно оказался 46-летний Ричард Доннер. Случайность заключалась в том, что Залкиндам нужно было срочно найти нового постановщика, а у Доннера в то время еще не было никакой известности в Голливуде: он в течение 15 лет трудился на американском телевидении и в тот самый момент заканчивал свой дебютный кинопроект под названием "Омен". Доннер был настолько не готов получить предложение о работе над новым большим проектом, что когда Залкинд позвонил ему воскресным утром, первой реакцией режиссера была фраза: "Что бы вы там не продавали, я покупать не стану". Потом была личная встреча с продюсерами, затем к нему домой доставили огромную 500-страничную рукопись толщиной с кирпич. Когда Доннер впервые прочитал сценарий, многие моменты показались ему невероятно глупыми: ему не нравились реплики персонажей, звучавшие так, будто это не современный голливудский фильм, а малобюджетная телепостановка родом из 40-х (Up in the sky, look: It's a bird. It's a plane. It's Superman!), но еще больше режиссера беспокоила местная романтическая линия, которая по словам самого Доннера напоминала "детишек на первом свидании". В итоге, Доннер согласился поставить фильм при выполнении продюсерами всего-лишь двух условий: полной свободы действий и возможности нанять для переделки сценария его старого приятеля Тома Манкевича, которому он так объяснил поставленную задачу: "Если мы заставим любовную линию смотреться убедительно, то остальные части фильма сами встанут на свои места". С приходом Доннера все части фильма действительно собрались в единое целое: у Залкиндов уже был исправленный сценарий, две большие кинозвезды и режиссер, не хватало лишь последнего кусочка пазла — исполнителя главной роли. Доннер с самого начала выступал за то, чтобы отдать роль Супермена совсем молодому неизвестному актеру: "Представьте, что герой летит над городом, и все зрители в зале кричат: "О! Это же Роберт Рэдфорд! Не Супермен. Они не увидят в нем героя, это будет просто Рэдфорд, который парит в небесах". На кастинг пришло более 200 человек, причем среди них были не только актеры, но и профессиональные спортсмены, ведь начиная с 30-х годов, даже маленькие дети знают, что настоящий Супермен должен обладать не только лицом древнегреческого бога, но и фигурой штангиста (к слову, одним из спортсменов, посетивших кастинг по данным причинам был САМ Арнольд Шварценеггер). Однако, чем дольше Доннер смотрел на потенциальных кандидатов, тем отчетливее понимал, что получить все сразу в одном человеке у него просто не получится: актеры умели играть роли, но не отличались мощными физическими данными, спортсмены же наоборот могли одним пальцем согнуть стальную вешалку, но от их попыток что-нибудь сыграть, тотчас начинал проситься назад вчерашний ужин. Илья Залкинд: "Мы были в таком отчаянии от того, что не можем найти правильного актера, что даже пробовали на роль Супермена дантиста моей бывшей жены". И тогда Доннер вспомнил о пробе 24-летнего Кристофера Рива, который отличался от других кандидатов не только высоким ростом и модельной внешностью, но и отличным актерским образованием. При этом, у Рива была удивительная застенчивая улыбка, которая делала его идеальным кандидатом на роль не только Кал-Эла, но и Кларка Кента, единственная проблема заключалась в том, что актер был худым как спичка. Доннер даже начал совещаться с мастерами по визуальным эффектам по вопросу, смогут ли они изготовить Риву специальный костюм с накладными мышцами, но актер сказал, что если фильму нужна идеальная физическая форма, то он ее получит. В течение 6 недель Рив занимался бодибилдингом под руководством британского спортсмена Дэвида Проуза (известного как исполнитель роли Дарта Вейдера в оригинальной трилогии "Звездных войн"), в результате этих тренировок актер набрал 42 фунта мускулатуры (в метрической системе — более 17 килограмм) и доказал режиссеру, что роль Человека из Стали предназначена ему отнюдь не случайно. Монтажер фильма Стюарт Бэйрд впоследствии вспоминал: "Когда Крис надевал этот костюм, то действительно превращался в Супермена. Он так удивительно сливался с ролью, что действительно физически становился своим героем. Для него это была больше, чем роль. Как Шон Коннери навсегда останется Джеймсом Бондом, так и Крис никогда не перестанет быть Суперменом." Съемки "Супермена" стали новаторским экспериментом невиданного доселе масштаба — два фильма снимались одновременно в трех странах: внешние панорамы Метрополиса — в Нью-Йорке, часть уличных сцен — в штате Нью-Мексико, окрестности фермы Кентов — в Канаде, ну и и наконец, все основные декорации — Криптон, редакция "Дэйли планет", логово Лютора, Крепость Одиночества и т.д., были отстроены в павильонах британской студии Pinewood. Общий бюджет обоих фильмов составил совершенно фантастическую (по тем временам) сумму в 40 миллионов долларов (для сравнения: производство "Новой надежды" обошлось студии лишь в 11 миллионов), и все члены съемочной группы чувствовали, что если фильм провалится в прокате, то это будет самый оглушительный провал в истории. Подливала масла в огонь и главная звезда проекта — ко второй половине 70-х годов у Марлона Брандо окончательно испортился характер, и с ним стало практически невозможно работать. Чувствуя, что продюсеры находится в отчаянии, Брандо выбил для себя совершенно сказочные условия контракта: 3,5 миллиона долларов всего-лишь за 12 съемочных дней, но при этом, всем видом показывал, как же ему неохота участвовать в создании этого фильма. Во время съемок эпизода, где его герой держит на руках крошечного сына, актер заявил режиссеру, что не хочет запоминать этот ужасный текст, поэтому он просто читал реплики из сценария, которые ассистенты режиссера приклеивали скотчем к обратной стороне подгузника. На первой встрече с актером Терренсом Стэмпом, исполнявшим роль генерала Зода, главная звезда фильма открыто заявила: "А ты как угодил в это дерьмо? Тоже любишь деньги?" Иногда Брандо заносило так, что остальные члены съемочной группы начинали выражать сомнения в его психическом здоровье. Так, на съемках одной из сцен пролога, актер появился в каком-то произвольно взятом из гардеробе зеленом костюме и заявил, что отныне будет играть свою роль только в нем, так как зеленый цвет ему очень идет. И Доннеру приходилось уговаривать его, будто маленького ребенка, делая упор на тщеславие прославленного актера: "Просто представьте, что наш фильм увидит совсем юная аудитория, которая ничего не знает о Марлоне Брандо. Они будут помнить Вас исключительно по этой роли". Режиссерского воздействия хватало лишь до конца съемочного дня, а утром все начиналось сначала. Впрочем, это были всего-лишь цветочки, подлинные "ягодки" эгоцентризма Брандо взойдут несколькими годами позже, на съемках "Апокалипсиса сегодня", где он отказывался не только учить любые реплики, но и читать их с листа; после слов режиссера "Мотор! Начали" мог демонстративно заснуть или развернуть утреннюю газету и за каждый съемочный день уже требовал по целому миллиону. Даааа, тяжело быть голливудской кинозвездой! Самой сложной и дорогостоящей частью съемок оказались сцены, изображающие полеты Супермена. Это была главная кульминация всего фильма, выходившего в прокат под громким слоганом "You'll believe a man can fly" ("Вы поверите в то, что человек может летать"), и поэтому режиссер проявлял поистине маниакальный перфекционизм, дабы полеты выглядели максимально правдоподобно. Ричард Доннер: "В те годы оптические эффекты еще были недостаточно убедительными, а о компьютерной анимации еще даже не слышали, и я должен был убедить всех зрителей, что человек действительно умеет летать. Если бы я не смог этого сделать, не было бы всего фильма". Однако именно полеты стали главным камнем преткновения между Залкиндами и Доннером, который в итоге рассорил продюсеров и режиссера. Мастера визуальных эффектов, каскадеры, осветители, художники — все члены съемочной группы были озабочены лишь одним вопросом: "Как заставить взрослого человека и вправду летать?", однако ни один из предложенных способов, включающих подмену заднего плана или различные оптические иллюзии не устраивал Доннера. Каждый раз, когда ему показывали очередной новый метод, он дарил его автору разочаровывающий взгляд, в котором читалось: "И это все, что ты можешь?". Тем временем, за окнами уже стоял 1978 год, съемки затянулись, и продюсеры начали терять терпение, им начало казаться, что выскочка, усевшийся в режиссерское кресло, впустую разбазаривает их время и деньги. Илья Залкинд: "Идея заставить человека летать обернулась форменным ночным кошмаром. На съемки этих сцен мы с отцом потратили целое состояние". Именно в это время продюсеры начинают подыскивать запасной вариант — человека, которому можно было бы передать руководство постановкой, в случае увольнения Доннера. Этим человеком стал режиссер Ричард Лестер, который уже ранее сотрудничал с Залкиндами на съемках авантюрных комедий "Три мушкетера" и "Четыре мушкетера". В начале 1978 года Залкинды включили Лестера в состав продюсерской группы, но Доннер прекрасно понимал, зачем он здесь, и появление возможной замены лишь окончательно испортило их взаимоотношения; к концу съемок фильма продюсеры и режиссер уже практически не общались. В итоге, Доннеру все же удалось нащупать единственно верную комбинацию трюков и спецэффектов, позволившую ему воспроизвести на экране самую правдоподобную сцену человеческого полета из всех возможных на тот момент. Во время съемок сцен взлета и приземления, Рива поднимали в воздух при помощи высотного крана, все тросы и канаты впоследствии убирались в процессе постпродакшена. В эпизодах, когда лицо актера показывалось крупным планом, использовалась технология фронтпроекции, усовершенствованная Стэнли Кубриком для съемок "Космической одиссеи 2001 года". Эта технология давала гораздо более реалистичный эффект, чем ее более примитивные аналоги, но стоила в разы дороже оных, что лишь усиливало раздражение Залкиндов. Доннер: "Александр Залкинд и его сын были очень неглупыми людьми, но у них не было ни малейших представлений о том, как снимать этот фильм. Их заботила лишь одна вещь — сделать производство картины как можно дешевле". В результате, режиссеру удалось не просто решить одну из сложнейших задачек по теории кинопроизводства, но и наполнить фильм поистине впечатляющими сценами, многие из которых прекрасно смотрятся даже сегодня. Однако над его будущем в рамках кинофраншизы Супермена уже нависли огромные тучи... Чем дольше продолжались съемки "Супермена", тем меньше продюсеры верили в счастливый исход проекта. То, что несколько лет назад казалось смелой революционной идеей снимать по два фильма за раз, сейчас представлялось Залкиндам как хитрая уловка самого дьявола, за которой их подстерегали неизбежные в таких случаях банкротство, всеобщее осмеяние и прочая геенна огненная. С каждым съемочным днем, перерасход бюджета все больше увеличивался, дабы хоть как-то свести концы с концами, Залкинды начали продавать доли будущего фильма кинодистрибьютору в лице "Уорнер бразерс", еще немного, и они бы повторили "подвиг" героев фильма "Продюсеры", которые умудрились продать аж 1000 процентов прибыли от не поставленной пьесы. Производство первого фильма всего-лишь на полкорпуса опережало сиквел, но в продюсерском штабе уже вовсю раздавался зловещий шёпот: "Надо остановить съемки второй части. Если оригинал не будет успешным, так мы сохраним хотя бы небольшую часть денег". В конечном итоге, производство "Супермена II" было насильно остановлено Залкиндами, когда фильм был готов примерно на 75 процентов, после чего Доннеру велели в срочном порядке доделать и выпустить на экран первую картину. Режиссер снова оказался в трудном положении: первая часть должна была завершаться клифхангером, в котором группа криптонианских преступников во главе с Зодом сбегала из Фантомной Зоны и устремлялась на Землю. Однако, учитывая, что сиквела может вообще не случиться, Доннер посчитал подобную концовку форменным издевательством над зрителями. В результате, он просто поменял местами концовку сиквела и оригинала, и то, что должно было стать завершением всей кинодилогии (эпизод, в котором Супермен поворачивает время вспять, дабы спасти Лоис) оказалось финалом лишь первого фильма. Рекордные 19-месячные съемки были завершены в конце октября 1978 года, и уже через 2 месяца картина вышла в прокат. Период постпродакшена был настолько скорым (для сравнения: в современном Голливуде он занимает около одного года), что режиссеру и его команде пришлось вкалывать в три раза сильнее прежнего, дабы угодить Залкиндам и выпустить фильм на экраны к Рождеству. Теперь оставалось лишь дождаться начала кинопоказа и подбросить в воздух монетку: что там сегодня выпадет на нашу долю — орел или решка, пан или пропал... "Супермен" (иногда известен под названием Superman: The Movie) вышел в американский прокат 14 декабря 1978 года и сразу стало понятно, что все волнения со стороны продюсеров были напрасны: это был ХИТ. При бюджете, который к концу съемок был раздут аж до 55 миллионов (на оба фильма), картине удалось заработать по всему миру свыше 300, таким образом полностью окупив не только себя, но и производство недоснятого сиквела. В своей рецензии на фильм Роджер Эберт писал: "Супермен — это чистый восторг, дивное сочетание старомодных фишек, которые никогда не надоедают: приключений и романтики, героев и злодеев, потрясающих специальных эффектов и остроумных диалогов. Рив — идеальный актер для этой роли. Если бы выбор исполнителя главной роли оказался менее точным, это бы просто похоронило весь фильм". Один из создателей образа Супермена Джо Шустер так же был восхищен исполнителем главной роли: "Крис Рив действительно Супермен". Учитывая, что фильм вышел лишь год спустя после триумфального шествия "Звездных войн", создателям "Супермена" было трудно откреститься от любых параллелей со знаменитой картиной Лукаса, тем более, что они с ней были повязаны как минимум на уровне общего композитора Джона Уильямса и мгновенно ставшей культовой "Темы Супермена", которая в свою очередь очень и очень похожа на другую знаменитую музыкальную тему за его авторством. Однако Илья Залкинд всегда отрицал любую связь между этими двумя фильмами: "Мы не знали о "Звездных войнах", "Звездные войны" не знали о "Супермене". Это был действительно независимый кинопроцесс — никто не имел никакой информации о проектах конкурентов". И тем не менее, отрицать идейное сходство этих фильмов попросту глупо. Лукас буквально затаскивал зрителя в полностью вымышленный мир с летающими корабликами и вращающимися космическими станциями, в то время, как Доннер привносил вымышленную реальность в декорации обычного повседневного мира, который мы каждый день наблюдаем за окном, но несмотря на очевидное различие в подходах, общий генетический код фильмов абсолютно идентичен. Подобно "Новой надежде", "Супермен" — это прежде всего киносказка, предназначенная для взрослых детей: добрая, светлая, местами наивная, в которой возможны любые чудеса, и добро всегда побеждает. Однако Лукасу было гораздо проще — у него был свой мир с собственными персонажами, в то время, как у донннеровского "Супермена" были длинные корни в виде телевизионных постановок 40-50-х, которые тянули его вниз, и режиссеру приходилось бороться с ними, как с вылезающими из почвы сорняками. Именно они являлись главным противником фильма — примитивные образы, наполненные дурным пафосом, которые даже в 50-е годы все зрители воспринимали исключительно как глупую комедию. Это как "Бэтмен" Тима Бёртона, главным врагом которого являлся отнюдь не Джокер, а старый телесериал 60-х годов, в котором Темный рыцарь носил купальную шапочку с резиновыми ушками! И обе эти битвы были выиграны режиссерами с присущим им блеском: и Супермен, и Бэтмен из откровенно дурацких телеперсонажей, проработанных на уровне детской книжки-раскраски, превратились в подлинных героев большого экрана, дав Голливуду понять, что фильмы по комиксам — это вполне серьезно. Доннер даже перевыполнил обещание, данное им в рекламном слогане фильма — он не просто заставил зрителей поверить в то, что человек может летать, он наглядно показал голливудским магнатам, что при правильном подходе подобные фильмы могут быть чертовски успешными, и его безумный режиссерский перфекционизм не просто окупился сторицей, но и отлился в чистое золото. И с появлением его фильма, в Голливуде начнется целая эпоха, связанная с супергероями и сверхзлодеями, резиновыми масками и цветастыми плащами, миллиардными прибылями и стомиллионными убытками, отдельными франшизами и целыми "киновселенными"- Эра Супермена! Успех "Супермена" был настолько огромным, что вопрос о целесообразности допроизводства сиквела быстро перешел в разряд риторических. Однако у продюсеров Залкиндов и их делового партнера Пьера Шпенглера была своя особая точка зрения на сей счет. Сразу после премьеры первого фильма Доннер дал интервью, в котором поведал о том, как проходили съемки картины, как продюсеры, обещавшие ему полную творческую свободу стремились контролировать каждый его шаг и буквально не давали продохнуть ему и всей съемочной группе. Через пару дней после этого Доннер получил телеграмму, в которой сообщалось, что он уволен с поста постановщика "Супермена II", и новым режиссером был назначен таки дождавшийся своего часа Ричард Лестер. Формально продюсеры уволили режиссера за несоблюдение этики и разглашение внутренней информации, но на деле это был всего-лишь повод. В 1976 году, приступая к съемкам первого фильма, они понятия не имели в каком направлении строить картину, чтобы она понравилась зрителям. Путем изнурительного труда и весьма дорогостоящих экспериментов Доннер показал им правильный путь — обозначил визуальное видение, точно выверил соотношение между юмором и серьезностью, в буквальном смысле слова расстелил перед своими преемниками красную ковровую дорожку, по которой нужно было просто пройти в направлении коммерчески успешного сиквела и просто забрать приз. So Long, and Thanks for all the Fish, Richard, дальше мы уж как-нибудь справимся и без тебя! Дело было совсем не в личных разногласиях, просто уволив Доннера Залкинды рассчитывали значительно снизить расходы на производства сиквела (которое уже полностью окупилось за счет кассовых сборов оригинала); как говаривал в таких случаях герой одного из любимых произведений Александра Залкинда "It's not personal. It's strictly business". Их замысел был очень прост: отправляем Доннера в отставку, берем на борт Лестера, который быстренько доснимает оставшуюся часть материала, и уже в конце следующего года "Супермен II" начинает свой торжественный марш по всем кинотеатрам мира. Однако в процессе реализации этого плана у продюсеров возникли некоторые трудности. Во-первых, Доннер подал официальную жалобу в Американскую Гильдию режиссеров, которая постановила, что для того, чтобы в титрах второго фильма значилось имя Лестера, он должен заново переснять как минимум 50 процентов всего имеющегося материала. Во-вторых, неугомонный Марлон Брандо подал на Залкиндов судебный иск на сумму в 50 миллионов долларов, обвиняя продюсеров в утаивании причитающихся ему по контракту процентов с прибыли первого фильма. На время процесса суд запретил кинематографистам использовать в создании сиквела любые видеоматериалы, содержащие изображения актера. И да, если кому интересно, то этот иск Брандо выиграл. В-третьих, многие члены съемочной группы были недовольны увольнением Доннера, в знак протеста против продюсерского произвола съемки сиквела покинули сценарист Том Манкевич и монтажер Стюарт Бэйрд. Однако эти потери можно было легко компенсировать, в отличие от ухода Джина Хэкмана, который покинул съемочную площадку, заявив, что считает все свои обязательства по контракту полностью выполненными. С уходом Брандо, Хэкман оставался единственной звездой сиквела, да черт возьми его имя значилось первым на афише продолжения, где он опережал даже фамилию Рива! В итоге, перед началом съемок у создателей не осталось ни одного ведущего актера: отснятые Доннером сцены с участием Брандо заменили практически аналогичными сценами с участием матери Кал-Эла (оригинальные футажи образца 1977 года будут восстановлены лишь 29 лет спустя, в режиссерской версии Ричарда Доннера + часть из них войдет в "Возвращение Супермена", 2006), эпизоды же с участием Хэкмана представляют собой либо выжимку из материалов, оставшихся от Доннера, либо сцены, снятые с участием дублера и криво наложенным дубляжом. В довершении всего, учитывая необходимость заново переснимать почти 50 процентов исходного материала, все мечты Залкиндов о скором допроизводстве сиквела также накрылись медным тазом. Господа продюсеры, скажите честно: оно того стоило? Посмотрим правде в глаза: Ричард Лестер был далеко не лучшим кандидатом на должность постановщика фильмов о Супермене, и единственная причина, по которой он вообще получил эту работу заключалась в том, что он никогда не спорил с продюсерами. Если Доннер хотел, чтобы его фильм о Супермене воспринимался как воплощение современного американского мифа, Лестеру было откровенно плевать на подобные нюансы, ведь до своего первого визита на съемки, он даже не слышал о существовании данного персонажа. "Супермен II" — это кинематографический эквивалент винегрета, в который наряду со свежими продуктами бросили всякую гниль, рассчитывая на то, что вкус деликатесов заглушит неприятный запашок. Лестеру не нравился режиссерский стиль Доннера и его эпический размах, он неоднократно называл постановочную манеру предшественника "Дэвидом Лином для бедных". О да, у Лестера имелся свой собственный стиль, и если судить исключительно по этому фильму, то в двух словах он описывался как "король халтуры". Даже учитывая серьезные проблемы, с которыми пришлось столкнуться Лестеру на съемках сиквела, это все равно не объясняет огромное количество несоответствий и любительский уровень монтажа. Скажем, в сиквеле присутствует персонаж подружки Лекса Лютора в исполнении Валери Перрин, которая ближе к середине просто... исчезает из фильма: здесь еще была героиня, а вот тут уже "хлоп!" — и нету! Другой "замечательный" пример — это переходы от сцен, снятых Доннером к эпизодам, поставленным лично Лестером, где становится сразу очевидно, что между монтажными склейками прошла вовсе не пара секунд, а как минимум два года: Рив образца 1979 года выглядит значительно крупнее себя же из старых футажей, у героини Марго Киддер в разных кадрах совершенно разные прически и макияж. Крупнобюджетное голливудское кино знает лишь единственный аналогичный пример, когда в разных кадрах одного и того же фильма у героини волосы то отрастают, то вновь укорачиваются — печально известная "Фантастическая четверка", обладательница сразу трех "Золотых малин", включая анти-награду за "Худший фильм 2015 года". Правда, отличный пример для подражания? Причем, все эти недоделки можно было легко исправить: доснять дополнительную сцену с участием Перрин, которая бы хоть как-то объясняла дальнейшую судьбу ее героини, насильно загнать Киддер в парикмахерскую, а Рива — в спортзал. Только вот, зачем делать какие-то лишние телодвижения, отвлекать людей от съемок и как следствие — навлекать на себя гнев продюсеров, в конце концов мы же тут не "Гражданина Кейна" снимаем — и тааааак сойдет. И как это ни печально, в этих трех словах можно описать практически всю историю создания лестеровского варианта сиквела "Супермена". Да да, Вы не ослышались: существует еще и альтернативная версия: в 2006 году Ричард Доннер предоставил на суд зрителей собственный вариант фильма в виде выпущенной на dvd и Blu-ray двухчасовой ленты "Супермен 2: Режиссерская версия", которая полностью состоит из материала, отснятого лично Доннером и доработанного при помощи современных монтажных ухищрений и компьютерной графики. Несмотря на то, что ряд сцен в ней представляет лишь черновые наброски (о чем честно предупреждает надпись на обложке диска и вступительный титр в самом фильме), именно данный вариант сиквела ныне считается наиболее каноничным. Сиквел пользовался значительно меньшей популярностью, чем оригинал, но к тому времени Залкинды уже окончательно решили, что дилогией они не ограничатся, и "Супермен" станет целой франшизой. С кандидатом на роль режиссера следующей части вопрос был решен задолго до выхода сиквела — разумеется, им стал Ричард Лестер, кто же еще! Причем, в отличие от второго фильма, где он фактически выполнял функции сантехника, устраняющего следы аварии, произошедшей в результате увольнения Доннера, в триквеле у Лестера впервые появился полный контроль над происходящим — он самолично отбирал сценарии, нанимал актеров, определял для каждой сцены нужную интонацию; в общем занимался тем, что называется полноценной режиссерской работой. И в этом крылась одна из наибольших проблем третьего фильма, потому как до своего прихода в мир эпичных кинокомиксов, Лестер работал преимущественно в жанре комедии; к примеру, наиболее известными его киноработами и по сей день остаются картины с участием группы "The Beatles" — A Hard Day's Night (1964) и Help! (1965). В предыдущих фильмах о Супермене хватало комедийных моментов и забавных ситуаций, но в нужный момент они всегда умели настроиться на серьезный лад и не переходили грань, превращающую персонажей в самопародии. Просто представьте Лекса Лютора или генерала Зода, которые вылетают из окна небоскреба, пробегают вниз по этажам, затем падают точно в лыжи, пролетают в них еще несколько этажей и приземляются на тротуар, наряженные в комично выглядящую розовую скатерть. Представили? А ведь это между прочим полный пересказ одной из сцен с участием Ричарда Прайора из "Супермена 3"! Как, Вы не знаете кто такой Ричард Прайор? Прайор был одним из известнейших комиков своего времени и одной из ярчайших звезд чернокожего стендапа 70-80-х; выступления Прайора собирали немыслимо огромную аудиторию, поговаривали, что однажды ему удалось собрать целый стадион. А создатели третьего "Супермена" лихорадочно жаждали затащить к себе фильм хоть какую-нибудь звезду. И вот, Прайор в одном вечернем телешоу, в ответ на вопрос ведущего о его ближайших творческих планах, комик отвечает, что хочет сняться в новом фильме о Супермене, в тот же вечер ему звонит Илья Залкинд и говорит: "Все, вопрос решен. Роль Ваша". Юмор ситуации заключается в том, что Прайор просто пошутил, реплика о новом фильме была всего-лишь отсылкой к одному из его популярных номеров о черном уборщике, который по ночам подрабатывает Суперменом. Но Залкинда это не остановило: заручившись согласием актера, он тут же велел сценаристам переделать сценарий, в котором фигурировал заклятый враг Человека из стали по кличке Брейниак и полностью выстроить новый вариант вокруг Прайора и его персонажа, которых в итоге оказалось в фильме больше, чем самого Супермена. Продолжение эпического кинокомикса про супергероя, режиссер, которого снял свои лучшие картины в жанре комедии + профессиональный комик в качестве главной звезды — интересно, в каком же стиле будет выдержан весь фильм? Просто гляньте эту вступительную сцену — и все сами поймете. Вступительный эпизод "Супермена III" с падениями на ровном месте, роллершей, опрокидывающей сразу несколько телефонных будок, неизвестно откуда взявшимися механическими пингвинами и слепым, который путает поводок собаки-поводыря с тем, что заведомо им является, действительно задает тон всему фильму в целом. И дело здесь даже не в том, что люди покупают билеты на новый фильм о Супермене, а в итоге попадают на комедию в стиле slapstick, а в том, что это плохая комедия и очень плохой slapstick. Где-то после сцены в духе незабвенного мультсериала "Мистер Магу", на лицах поклонников впервые появлялось выражение сомнения в том, а туда ли они вообще попали, которое держалось там вплоть до самых финальных титров. Современные кинокритики часто сравнивают картину Лестера с триквелом из другого популярного киносериала — "Бэтмен навсегда" (1995), и у этих фильмов действительно есть очень много общего: отказываясь от традиций, заданных более серьезными и мрачными оригиналами, картины Лестера и Джоэля Шумахера превращают происходящее на экране в цветастый цирк с конями. Словно обезьяны, превратившиеся в человека и потом пожалевшие об этом, они скачут перед зрителями, размахивают руками и дергают себя за подмышки, мечтая вернуться к корням: "Бэтмен навсегда" — к незабвенному телешоу 60-х с участием Адама Уэста, фильм Лестера — к еще более древней постановке "Супермен и люди-кроты" (1951). Дурацкие сюжеты, обилие несмешных шуток (так и ждешь, когда герои начнут поскальзываться на банановой кожуре, а Супермен залепит врагу тортом в лицо), плюс два популярных комика в отрицательных ролях (Прайор — в третьем "Супермене", Джим Керри в "Бэтмене навсегда") — да, пожалуй, что эти фильмы действительно можно назвать дальними родственниками с общей патологией в ДНК. Третий "Супермен" собрал еще меньше денег, чем предыдущий, кассовые сборы в США не дотянули даже до ста миллионов. Плюс, в отличие от предыдущих фильмов, получавших номинации на "Оскар", триквел удостоился лишь двух номинаций на "Золотую малину: за худшую мужскую роль 2 плана (Прайор) и худший саундтрек, хотя по-хорошему к ним следовало добавить как минимум "худшую режиссуру". Еще одним негативным последствием третьей части стало решение Кристофера Рива повесить красный плащ на крючок: актеру безумно не понравилась работа над триквелом, который он открыто называл плохим фильмом. Однако все самое худшее было еще впереди, ведь если продолжать проводить аналогии с 90-ми, франшизу о Темном рыцаре окончательно убил отнюдь не третий фильм; для этого потребовалось снять убожество под названием "Бэтмен и Робин"... Несмотря на прохладную реакцию со стороны критиков и две номинации на "Золотую малину", Superman III трудно было назвать худшим фильмом за всю историю, однако процесс падения серии еще только начался. Да, кассовые сборы триквела были далеки от показателей оригинальной дилогии, но студия по-прежнему верила в огромный коммерческий потенциал Супермена как целого околокинематографического бренда, включающего себя рост популярности комиксов, продажи игрушек и различных школьных аксессуаров с соответствующей символикой. Возникла лишь одна проблема — Кристофер Рив наотрез отказывался в четвертый раз надевать на себя красно-синий костюм. Если бы эти события происходили в нынешнем Голливуде, студия скорее всего объявила об очередном перезапуске серии, строптивого Рива тотчас заменили бы на более молодого актера, и стрижка купюр с обывательских кошельков продолжилась с удвоенной силой. Но в 80-е годы, подобные маркетинговые манипуляции выглядели чем-то немыслимым, ведь все зрители прекрасно знали, что Кристофер Рив — и есть Супермен, единственный и неповторимый. Поэтому, не имея на руках козыря в лице исполнителя главной роли, студии ничего не оставалось как делать ответвление от истории Супермена, то бишь спинофф. Из всех супергероев DC Comics, наиболее близким к Человеку из Стали персонажем была Кара Зор-Эл, более известная как Supergirl — кузина Кал-Эла, которую часто называют женской вариацией на тему Последнего Сына Криптона. И вышедший на экраны в 1984 году фильм "Супердевушка" можно считать одной из поворотных точек в истории современного развлекательного кинематографа, причем сразу по нескольким причинам. Во-первых, это был один из первых спиноффов к популярным кинофильмам. Во-вторых, это был первый пример т.н. "женского перезапуска" уже существующей кинофраншизы, выполненный по формуле "Возьмем все, что принесло успех оригиналу, просто поменяем всех-персонажей мальчиков на соответствующих девочек и вуа...". Если Кристофер Рив в 1978 году был никому неизвестным 24-х летним актером, то в кривом отражении "Супегёрл" его заменит столь же никому неизвестная 21-летняя дебютантка Хелен Слейтер. Мечтающего о мировом господстве злодея Лекса Лютора в исполнении обладателя "Оскара" Джина Хэкмана заменим мечтающей о мировом господстве злодейкой Селиной, в исполнении обладательницы "Оскара" Фэй Данауэй. Небольшое камео культового актера Марлона Брандо в роли наставника главного героя отзеркалим небольшим камео не менее культового актера Питера О, Тула в роли наставника главной героини. Режиссер фильма Жанно Шварц впоследствии вспоминал: "Когда студия впервые показала мне сценарий, я хотел снимать его как самостоятельную историю в духе "Волшебника страны Оз", но они настояли на том, чтобы это был Супермен в юбке". В принципе, можно утверждать, что все сценарные модели, по которым выполняются все современные т.н. "женские перезапуски" являются всего-лишь неосознанным отражением той самой формулы, которую более 30 лет назад ушлые продюсеры закинули в шаткий фундамент "Супергёрл". В-третьих, "Супегёрл" задумывалась как первый фильм из целой серии, которая будет иметь множество пересечений с сериалом о Супермене, иными словами это была фактически первая попытка DC Comics выстроить на большом экране собственную киновселенную. В первой версии сценария Кара прилетала на Землю, дабы спасти своего кузена от смертельной болезни, насланной на него могущественной ведьмой Селиной, однако Кристофер Рив категорически отказался от участия в данном фильме, даже в виде крошечного камео. В результате, единственными свидетельствами того, что Супермен вообще существует в этой вселенной являются фрагмент теленовостей, сообщающий о том, что Человек из Стали покинул Землю по какому-то наиважнейшему делу и фото Кристофера Рива в костюме Супермена, которое висит на стене в одном из эпизодов. Что и говорить — не густо для общей киновселенной! Ну и наконец, в-четвертых: после своего выхода на большой экран, фильм Шварца очень быстро завоевал поистине легендарный статус, однако в отличие от классических картин Доннера-Лестера, это была популярность совсем иного рода — он получился невероятно, немыслимо, просто невообразимо ПЛОХИМ. "Supergirl" — один из тех фильмов, после просмотра которых очень сложно сказать, что именно пошло не так: постоянные распри и увольнения в стане продюсеров, вмешательство со стороны киностудии или сценарий, который прямо во время съемок переписывали ровно пять раз, в результате чего даже сам режиссер уже не мог понять, с чего именно начинается его фильм и о чем он. Это удивительный пример "брака, заключенного в преисподней", каждая деталь, каждый крошечный элемент которого работает против его создателей. Достаточно лишь упомянуть один простой факт: когда руководство "Уорнер бразерс" впервые увидело готовый вариант Supergirl, то вообще отказалось выпускать картину в кинопрокат. Да да, Вы не ослышались: ушлые голливудские дельцы, зарабатывающие деньги на продаже кинематографического эквивалента комбикорма, были готовы скорее списать в убытки весь производственный бюджет картины (составивший между прочим аж 35 миллионов долларов), чем выпустить ее на большой экран. В итоге, права на "Супердевушку" выкупила кинокомпания Tristar, которая попыталась улучшить картину с помощью перемонтажа (в результате чего, на свет появилось аж 5 различных версий одного и того же фильма, с хронометражом от 89 до 150 минут), но несмотря на все эти тщетные усилия, ее все равно ждал сокрушительный провал в американском кинопрокате. Фильм начинается где-то в космосе (боюсь, что точное место действия не смогут назвать даже сценарист с режиссером). В неком городе, больше напоминающем космическую станцию живет себе девочка Кара, которая выглядит на 20 лет, но ведет себя так, будто ей всего 6. Она рисует на полу стрекозу, которая почему-то оживает, начинает летать по станции, потом пробивает обшивку (отчетливо видно, что это обычная полиэтиленовая пленка) и через проделанное отверстие устремляется в открытый космос. На станции начинается разгерметизация, в проделанное стрекозой окно тут же вылетает Очень Важный Элемент Питания, без которого город-станция погибнет за считанные дни. Кара обещает вернуть Очень Важный Элемент и отважно бросается за ним в открытый космос. Тем временем, элемент пролетев примерно полвселенной падает на Землю, причем рядом с тем местом, где проходит пикник Селины, местной ведьмы. Подняв с земли блестящий шарик, антагонистка начинает хохотать аки Доктор Зло и говорит зрителю, что с помощью этого устройства она легко захватит весь мир. В следующем кадре Кара в полном облачении Супердевушки вылетает из озера, хотя предыдущий эпизод с ее участием заканчивался тем, что она в совсем другом одеянии летела сквозь космос, после чего некоторое время радостно скачет по полянке, собирает цветочки, радостно хохочет и... устраивается в качестве одной из воспитанниц в закрытую женскую школу. И нет, я ничего не придумываю — здесь, действительно, такой сюжет! Словно пьяный, бредущий меж лобовых огней по скоростной автостраде, сценарий лихорадочно мечется от одного несвязного события к другому, и возникающее в результате просмотра ощущение абсолютной шизофазии происходящего лишь усиливается за счет едва ли не худшего монтажа за всю историю кино. Большинство кадров и планов перемешаны случайным образом, будто монтажер был пьян, и верную последовательность сцен устанавливал, подбрасывая в воздух кубики с их номерами. С точки зрения феминистического варианта Супермена, фильм являет собой набор типичных продюсерских стереотипов о том, что должно нравится женщинам в голливудском кино и представляет одну сплошную мигрень. О чем еще могут думать и мечтать все особи женского пола, начиная с юных девочек и заканчивая пожилыми матронами, как не об особях мужского пола, начиная с симпатичных мальчиков и заканчивая по-прежнему бодрыми старичками? Нет, я не сексист и не шовинист, это сценаристы и продюсеры фильма так представляют себе механизм воздействия на женскую аудиторию! Скажем, злодейка Селина мечтает захватить мир, но все эти планы летят в тартарары, когда она начинает использовать всю свою магию, дабы влюбить в себя симпатичного садовника. Но тот, разумеется, влюбляется в Супергёрл, и тогда между протагонисткой и антагонисткой данного фильма начинается драка, в которой для полного комплекта не хватает лишь сцен с выдергиванием волос и выцарапыванием глаз. Только вдумайтесь на минутку: Супермен вступает в бой с Лютором и Зодом, дабы спасти мир, Супергёрл же словно разъяренная кошка дерется с Селиной за возможность обладания туповатым альфа-самцом. После этой сцены становится совершенно понятно, по какой именно причине "Уорнер бразерс" отказалась выпустить картину на большой экран — им было плевать на чувства зрителей, благо это не первый и далеко не последний плохой фильм, выпущенный в свет под торговой маркой данной кинокопании, но совсем не плевать на будущее всей суперменовской франшизы. Вывернув наизнанку все каноны фильма 1978 года, продюсеры превратили "Супергёрл" в жалкую пародию на оригинал и просто высекли себя сами. Выстроенный Ричардом Доннером, мир волшебных киноиллюзий дал первую серьезную трещину, однако для того, чтобы разрушить весь киномиф о Человеке из стали целиком, одной трещины было недостаточно. После оглушительного провала "Supergirl" у продюсерской компании Александра и Ильи Залкиндов начались серьезные проблемы, и вскоре они вообще вышли из кинобизнеса. Но права на фильмы о Супермене недолго лежали без хозяина — уже в 1985 году на них позарилась САМА "Cannon Group". Как, Вы никогда не слышали это чудесное название? "Кэннон групп" была известной в 70-80-е кинокомпанией, специализирующейся на производстве дешевых картин, преимущественно снятых в жанре боевика:"Киборг", "Кровавый спорт", сериал "Американский ниндзя" и практически все фильмы с участием Чака Норриса — вот типичные примеры кинопродукции, на которой "Кэннон" зарабатывал деньги. При этом нельзя сказать, что все их картины представляли собой отборнейший киномусор, это Вам не аналог пресловутой студии Asylum; к примеру, одним из фильмов, произведенных "Кэннон", стал ныне культовый первый "Горец". Однако в середине 80-х годов студия находилась на грани банкротства, и для того, чтобы подобно одному сказочному барону вытянуть себя за волосы из смрадной долговой ямы, продюсерам был позарез нужен фильм, который бы стал огромным кассовым хитом; выражаясь современным языком они хотели соорудить типичный летний блокбастер. И в этом заключалась одна из главнейших проблем еще неснятого фильма: просто мысленно попытайтесь сравнить того же "Горца" с киносериалом о Супермене. Да, в "Горце" присутствуют очень красивые панорамные съемки, ряд захватывающих сцен и замечательная музыка Queen, но в то же самое время, это довольно недорогой фильм, снятый за скромный по тем временам бюджет в 16 миллионов долларов. И рядом — любой из кинокомиксов о Человеке из стали, создатели которых не привыкли экономить, и одна сцена из финала оригинальной картины, где Кларк подмигивает зрителю на фоне Земного шара, обошлась студии дороже, чем зарплата всего актерского состава оригинального "Горца", включая гонорар самого Шона Коннери! Однако владельцы "Кэннон груп" Менахем Голан и Йорам Глобус не видели в этом серьезной проблемы; единственная их настоящая проблема заключалась в том, как заманить на съемки четвертого фильма весь прежний актерский состав киносериала о Супермене, включая капризничающего Кристофера Рива. Одних актеров заманивали обещаниями больших гонораров и участием в настоящем голливудском блокбастере, который несомненно станет одним из главных событий года, в то время, как Риву посулили актуальную тематику и возможность самолично поучаствовать в написании сценария. В ту пору актер был ярым активистом, выступающим за ядерное разоружение, и двум опытным прохиндеям не составило труда обвести его вокруг пальца: "Ядерное оружие — это плохо. Ядерная война — просто ужасно. Придумай сюжет, напиши собственный вариант сценария, в общем делай, что хочешь, только снимись в нашем фильме!. Бюджет картины составил 36 миллионов долларов, что являлось абсолютным рекордом для продукции "Cannon Group". Однако именитые голливудские кинозвезды не учли того, что у Голана и Глобуса имелся уже солидный опыт по одурачиванию своих инвесторов и бизнес-партнеров. Известные актеры заманивались в фильмы ради громких имен на афишах и обложках видеокассет, им обещали участие в дорогостоящей постановке мирового уровня, а сразу после подписания контракта с "Кэннон", бюджет картины ВНЕЗАПНО урезался в несколько раз, мол случились непредвиденные обстоятельства, и эти деньги нужны для спасения одного из многочисленных проектов киностудии, коих у Голана и Глобуса могло находиться в производстве до 30 штук за раз. И ведь это еще далеко не худший пример дальнейшего развития ситуации. К примеру, актеры, сценаристы и режиссер фильма "Superman IV: Quest for Peace" узнали о том, что бюджет фильма составляет 17 миллионов долларов вместо запланированных 36, лишь ПОСЛЕ начала съемок. В своей автобиографии "Still Me" Рив так охарактеризовал атмосферу, царившую на съемках четвертого фильма: "Это была одна сплошная катастрофа от старта до финиша". Главная проблема "Супермена 4" заключалась даже не в том, что это была малобюджетная постановка (благо можно припомнить множество прекрасных фильмов, которые снимали и за более скромные деньги), а в том, что Голану и Глобусу было откровенно плевать на общее качество картины, они были убеждены, что зрители в любом случае придут смотреть фильм и соберут ему отличную кассу. Именно поэтому, первоначальная версия картины продолжительностью в 134 минуты была обрезана до 90: владельцы "Кэннон груп" посчитали, что полуторачасовой фильм имеет больше киносеансов в день, следовательно его посмотрит больше народу. Разумеется, в ходе перемонтажа в фильм не попали многие эпизоды, которые были важны для понимания логики сюжета, но в конце концов, кому сейчас легко? Согласно сюжету фильма, Супермен решал навсегда избавить мир от ядерного оружия, чем воспользовался его заклятый враг Лекс Лютор, смешав ДНК Супермена со своей собственной и таким образом произведя на свет единственное существо, способное побороть Человека из стали — Nuclear Manа (просто сделаем вид, что не заметили никакого сходства с сюжетом "Бэтмена против Супермена"). На роль местного "голема" позвали профессионального рестлера Марка Пиллоу, но когда он начинал произносить реплики своего персонажа, вся съемочная группа просто рыдала от смеха. В результате, от Пиллоу антагонист унаследовал лишь лицо и нелепые ужимки, в то время, как голос ему подарил сам Джин Хэкман. Сцену выступления Супермена на Генеральной Ассамблее ООН снимали в промышленном районе Лондона, который совершенно непохож на 42 улицу в Нью-Йорке. Когда Рив попросил у Голана увеличить бюджет всего-лишь на полтора миллиона, дабы нормально отснять один из ключевых эпизодов фильма, продюсер ответил актеру, что единственный способ, при котором они перенесут съемки в другой город — это если Рив оплатит расходы из собственного кармана. Впоследствии Рив с грустью напишет в своих мемуарах: "если бы этот фильм снимал Дик Доннер, то он не только бы добился от продюсеров съемок в Нью-Йорке, но и вывел бы на улицы города сотни людей, подобно Гамельнскому крысолову". И продолжая сравнения с фильмом Доннера, "Борьба за мир" вышла в свет спустя 8 лет после оригинального фильма, но все сцены со специальными эффектами и различными комбинированными съемками выглядели словно приветом из эпохи "Супермена против Людей-Кротов". Там, где Доннер заставлял специалистов делать по десятку дублей, а потом выбирал из них тот, что смотрелся максимально правдоподобно, режиссер четвертого фильма Сидни Дж. Фьюри вовсе не заморачивался. Скажем, когда герой избавляется от ядерных ракет, то закидывает их в висящую прямо на орбите... гигантскую авоську. Или сцены схваток между Суперменом и Ядерным Человеком, действие которых происходит в открытом космосе — это просто два мужика в костюмах, которые поочередно отпихивают друг друга на манер двух алкоголиков, которые не могут поделить выручку за сданную стеклопосуду: "Ты чеееееее а?" Некогда революционно снятые сцены полета Супермена превратились в форменный треш: для изображения летящего героя использовалась одна единственная последовательность с Ривом, выпятившем перед собой кулаки, при этом менялись лишь отрисованные задники: вот Супермен якобы летит по космосу (Рив с вытянутой рукой + космический задник), вот он летит в Нью-Йорке (Рив с вытянутой рукой + задник с изображением Нью-Йорка), вот он прилетел в Китай (аналогично + задник с изображением Китая) — всего в фильме можно насчитать более 10 сцен с демонстрацией одной и той же последовательности кадров! В довершение всего, по словам актера Джона Крайера, на момент своего выпуска на экраны, картина была далека от завершения: у "Кэннон" просто закончились деньги, и владельцы велели выпускать фильм как есть. А потом случилось именно то, что должно было случиться: фильм "Супермен 4: Битва за мир" вышел на большие экраны — и тут на-ча-лось... Если "Supergirl" стала первой трещиной, опоясавшей хрустальный купол любви к главному американскому супергерою, то "Супермен 4" был больше похож на огромный металлический снаряд, который угодил в самую середину трещины, после чего купол разлетелся на сотни маленьких осколков, не щадя никого, кто находился в эпицентре взрыва: ни актеров, ни сценаристов, ни режиссера, ни Уорнер Бразерс, ни Кэннон групп, ни DC. Это была не просто неудачная премьера и не просто провал, это были настоящие похороны Супермена. Дело даже не в том, что фильм был откровенно плох и выглядел как кусок засохшего хлеба с плесенью, который нерадивые продавцы пытаются выдать за свежую пиццу, не в откровенно слабом сценарии, нелепых спецэффектах и запредельной дешевизне постановке. Вся суть проблемы заключалась в том, что решив по-быстрому поправить финансовые дела своей убыточной кинокомпании, Голан и Глобус воткнули Супермену в спину нож, вырезанный из цельного куска криптонита, а безжизненные останки сбросили в мусоросжигатель. "Супермен 4" обнажил всю нелепость данного концепта — после сцены, где два мужика, один из которых одет в костюм стриптизера, поочередно хватают друг друга за руки на фоне черной занавески с прорезями, символизирующими звезды, никто больше не воспринимал всерьез не только фильмы о Супермене, но и самого Кал-Эла. Как после выхода пресловутого "Бэтмена и Робина", ни один разговор о Крестоносце в плаще не обходился без обсуждения бэт-кредитки, бэт-коньков и бэт-сосков, так и после премьеры "Борьбы за мир" любая история о Супермене автоматически вызывала улыбку. Возьмите комиксовую арку любой степени серьезности: коварные планы всесильных злодеев, люди в беде, герой немедленно бросается к ним на помощь, но тут в голову приходит сцена, когда Ньюклир Мен забивает Человека из Стали в лунную поверхность, словно шляпку обычного гвоздя или душераздирающий эпизод, в котором Марк Пиллоу вереща на манер Тарзана царапает шею Супермена радиоактивными ногтями, как комикс тут же летит на пол. Нет, нет, просто нет. После того, как весь мир хохотал и улюлюкал ему вослед, ни о каких новых фильмах франшизы не могло быть и речи, с выходом на экраны "Борьбы за мир" Супермен официально достиг своей точки невозврата. И как и в случае с "Бэтменом и Робином", студия не ограничилась лишь одними проектами о Человек из Стали, под горячую руку чиновников попали и все прочие киноэкранизации комиксов. Единственный, кому чудом удалось уцелеть в этой топке стал проект экранизации "Бэтмена", под руководством которого весь жанр вновь воспрянет из пепла в самом конце 80-х. Однако у этого сокрушительного фиаско была и положительная сторона: провал четвертого фильма заставил "Кэннон" отказаться от намерений снять свою киноверсию "Человека-Паука". О том, какого рода "экранизация" могла выйти из стен данной конторы красноречиво свидетельствует всего-лишь один факт: когда Голан и Глобус покупали права у "Марвел", они совершенно ничего не знали об этом комиксе и думали, что речь в фильме пойдет о гигантском тарантуле. И лишь в одной крошечной детали "Борьба за мир" действительно оказалась пророческой: в финальной сцене, помещая Лекса Лютора обратно за решетку, Супермен говорит своему заклятому врагу: "увидимся через 20 лет". Следующий фильм о Человеке из стали действительно выйдет на экраны лишь 20 лет спустя, им станет лента Брайана Сингера "Возвращение Супермена" (2006). Одним из тех, кто наиболее серьезно пострадал от обвала четвертого фильма оказался сам Кристофер Рив, как впоследствии признавался актер: "провал "Супермена 4" оказался настолько огромным, что нанес непоправимый вред всей моей актерской карьере". И как не печально это осознавать, именно этот недоквадриквел стал его последним появлением на экране в знаменитом красном плаще: в мае 1995 года, в результате неудачного падения с лошади актер оказался полностью парализован. Этот несчастный случай, вкупе с историей самоубийства предыдущего исполнителя роли Супермена Джорджа Ривза, выступил триггером, запустившим в желтой прессе т.н. "легенду о проклятии Супермена", сулящую ужасные несчастья любому актеру, кто согласится облачиться в костюм Человека из Стали. Однако подлинным Человеком из Стали оказался сам Рив. Ужасное несчастье не сломило актера, и несмотря на прикованность к инвалидному креслу, он продолжал активно работать: писал сценарии, продюсировал телевизионные фильмы, в качестве режиссера поставил несколько картин, последняя из которых вышла в свет лишь через 2 года после его смерти. Принимал наиактивнейшее участие в благотворительности, организовал соазу несколько фондов помощи инвалидам. 10 октября 2004 года Кристофера Рива не стало, ему было всего-лишь 52 года. На смерть актера поклонники нарисовали множество самодельных комиксов. Одна картинка изображала Рива в костюме Супермена, который взлетал в небо из инвалидного кресла, на другой Капитан Америка, Человек-Паук и Бэтмен встречались на могиле актера, и Темный рыцарь произносил фразу "Он и вправду был Сверхчеловеком". Через три дня после смерти Рива, в эфир вышел посвященный его памяти 4 эпизод 4 сезона сериала "Тайны Смолвилля". Серия завершалась надписью на темном фоне: "He made us believe a man could fly." "Quest for Peace" не просто провалился в прокате, это был настоящий коллапс для всего, что когда-либо выходило под торговой маркой Человека из Стали. Помимо продаж видеокассет с фильмами и сопутствующих им товаров, тяжелый удар пришелся и по самим комиксам: к началу 90-х годов продажи комиксов о некогда самом популярном американском супергерое достигли настолько низких отметок, что в 1992 году руководство DC comics решило, что настало время внести серьезные изменения в канон, который считался нерушимым на протяжении полувека. До этого времени Супермен считался абсолютно непобедимым, это был эталон комикс-героя, который просто не может умереть, и сам факт его полной несокрушимости привел к тому, что все истории об этом персонаже сводились к следованию одному шаблону, в конце каждой из которых, пережив самые немыслимые трудности, Человек из Стали обязательно поднимался на ноги, потому что во всей вселенной просто не находилось ни одного противника, который был бы способен убить уже не человека, но Бога. И такой противник появился: в комиксе с говорящим названием "Смерть Супермена" перед глазами фанатов впервые предстал Думсдей — созданное безумным криптонским ученым искусственное существо, которому удалось сделать именно то, что начиная с 1938 года считалось поистине невозможным (см. название комикса). И план издательства сработал: "Смерть Супермена" смогла воскресить интерес к главному американскому супергерою всех времен, пусть и ценой его невосполнимой утраты. Ее невосполнимость заключалась в том, что за все годы своего существования, Супермен из обычного супергероя, коих в комиксах сотни и даже тысячи превратился в величину постоянную, которую невозможно было сдвинуть с ее постамента, она просто есть и всем остальным придется с этим смириться! И вот наступил момент, когда этой константы не стало, а вместе с ней ушел в прошлое и один из главных символов всей американской поп-культуры. Однако никто же не думал, что в DC Comics сидят идиоты, которые могут вот так спокойно придушить курицу, несущую им золотые яйца! Нет, "Смерть Супермена" была всего-лишь проверкой на прочность всей существующей фанбазы: есть ли еще порох в пороховницах или Последнему Сыну Криптона и вправду пора на вечный покой? И ответ на этот вопрос был довольно однозначным: когда продажи комикса превысили отметку в 3 миллиона экземпляров, боссы DC тотчас смекнули, что отставка Кал-Эла будет очень и очень недолгой. Уже в июне 1993 года стартовала новая арка "Reign of the Supermen!" (чье название отсылало к самой первой истории за авторством Джерри Сигела и Джо Шустера), результатом которой стало воскрешение и возвращение культового героя. Фанаты осознали, что убийство легенды было всего-лишь обманкой, и ярость их не знала предела. Как сказал о возвращении Человека из стали известный голливудский сценарист Макс Лэндис: "Смерть Супермена" убила не самого Супермена, она убила смерть", превратив существование других комикс-героев в бесконечный цикл из псевдосмертей и последующих воскрешений, которые, подобно гигантской воронке смерча пронеслись по огромному количеству популярных серий. Но в глобальном масштабе, затея DC со смертью и последующим возвращением Человека из Стали вполне себя оправдала: персонаж словно вынырнул из реки вечного забвения, о нем снова начали говорить, гибель и воскрешение Супермена и по сей день остается темой для наиболее яростных словесных баталий среди поклонников данного персонажа. Однако о возвращении на большой экран, по-прежнему не могло быть и речи: четвертый фильм нанес настолько сильный удар по репутации киносериала, что на протяжении 7 лет после его выхода на экраны, никто из голливудских продюсеров даже не заикался о том, чтобы сделать новую киноадаптацию комиксов о Человеке из Стали — после "Борьбы за мир" сама мысль об этом звучала как неудачная шутка. И тем не менее, в 1995 году, у продюсера Джона Питерса возникла идея вновь вернуть на экраны Человека из Стали, причем усилиями постановщика, который за 6 лет до этого вытащил из небытия на большой экран другую "родственную" кинофраншизу — "Бэтмена". Сам Питерс впоследствии вспоминал: "Когда мне в голову пришла идея возродить киносериал о Супермене, я думал лишь об одном единственном режиссере — Тиме Бёртоне. Я хотел, чтобы он снял фильм о Супермене таким, каким раньше его никто не видел. Вся идея нового фильма вращалась исключительно вокруг Тима и его оригинального мировосприятия". Первый вариант сценария назывался "Superman reborn" и основывался на уже упоминавшемся мной ранее комиксе "Смерть Супермена", что в целом было довольно логично: двумя годами ранее он смог успешно перезапустить историю Человека из Стали и вернуть главному герою утерянную популярность среди фанатов комиксов, теперь ему предстояло проделать ту же процедуру реанимации с увядшей кинофраншизой. Первый вариант сценария не устроил студию, поэтому его пришлось переписывать заново. Но, как это часто случается в Голливуде, одним переписыванием дело не ограничилось, и в результате появились сразу три варианта одной и той же истории, изложенных в совершенно различной манере тремя разными сценаристами — Кевином Смитом, Уэсли Стриком и Дэном Гилроем. Однако, несмотря на отдельные различия, все три версии сходились в одной общей сюжетной точке: Последний Сын Криптона погибал в схватке сразу с тремя опаснейшими противниками — Лексом Лютором, Брейниаком и Думсдеем, а потом возрождался при помощи специального криптонского костюма, таким образом буквально оправдав новое название грядущего фильма — "Superman lives" ("Супермен жив"). На роль Кларка Кента\Человека из стали утвердили Николаса Кейджа, который являлся огромным поклонником комиксов о Супермене и даже успел поучаствовать в сцене примерки нового костюма до того, как проект окончательно отменили. Остальные роли в фильме даже не успели толком распределить: роль Лоис Лейн предлагали сыграть Сандре Баллок, пронырливым репортером Джимми Олсеном мог стать известный чернокожий комик Крис Рок; наиболее вероятным кандидатом на роль Лекса Лютора считался оскароносный Кевин Спейси, в то время, как в гриме Брейниака Бёртон видел исключительно Кристофера Уокена (от препродакшена картины даже уцелел предварительный набросок внешнего облика Брейниака, в котором зеленая голова актера была приставлена к телу паукообразного робота). "Супермен жив" должен был стать не только перезапуском франшизы, но и ее полным переосмыслением — гораздо более темным, жестоким и мрачным, чем все предыдущие части саги об отважном криптонце. Разрабатывая концепцию перезапуска, Бёртон решил сконцентрироваться на одном моменте, который все предыдущие постановщики фильмов о Человеке из стали предпочитали обходить лесами и огородами: Кал-Эл — никакой не человек, он чертов инопланетянин! И многочисленные эскизы, оставшиеся от препродакшена этого амбициозного проекта показывают нам совершенно иную сторону мифов о Супермене: они наполнены сюрреалистичными пейзажами иных планет, набросками страшных существ и таинственных внеземных технологий. Но всему этому великолепию странных и будоражащих образов не суждено было появиться на свет — в 1999 году проект был официально закрыт, оставив после себя лишь несколько вариантов сценария и гору самых разнообразных арт-материалов. Именно благодаря этим наброскам, которые обладают сверхъестественной способностью дорисовываться воображением поклонников в то, чего и в помине нет в существующей реальности, "Супермен жив" и поныне является обладателем громкого титула "самого популярного фильма из числа тех, что так и не сняли". Два ключевых вопроса, касающиеся данного проекта: "Что пошло не так?" и "Почему Супермен из названия так и не ожил на большом экране?", являются настолько сложными, что заслуживают ответа в виде отдельной статьи. Именно попыткам ответить на эти вопросы, которые уже на протяжении полутора десятка лет мучают преданных фанатов, посвящен прекрасный документальный фильм "The Death of "Superman Lives": What Happened?", к коему я и отсылаю всех интересующихся. В 1997 году, после оглушительного провала "Бэтмена и Робина" все кинопроекты по мотивам бумажной продукции DC были отправлены в бессрочную заморозку. Однако уже в 2002 году на экраны вышел "Человек-Паук" — первый кинокомикс, ориентированный на молодежную аудиторию, главный герой которого не столько сражался с врагами, сколько решал собственные пубертатные проблемы. Фильм собрал в мировом проекте кучу денег, и посмотрев на его солидный успех, кто-то из руководства УБ произнес ключевую фразу: "Вот ТАКИМ должен быть новый фильм о Супермене". Как это водится в большом Голливуде, эта фраза была воспринята как команда к действию, и вскоре на горизонте замаячил сценарий с рабочим названием "Superman Flyby" за авторством ныне сверхпопулярного, а тогда еще не особо известного Дж. Дж. Абрамса. Но в отличие от Бёртона, который хотел развернуть классическую историю в более мрачное русло, не меняя существующего канона, будущий создатель "Лоста" решил не ограничиваться полумерами; он собирался полностью разрушить старую предысторию возникновения Человека из Стали и на ее костях возвести совершенно новую. В этой версии Криптон не взрывался, а продолжал свое существование в миллионах световых лет от Земли. Отец будущего Супермена организовал восстание против коррумпированного диктатора генерала Зода, в результате которого вся планета оказывалась охвачена гражданской войной. Дабы спасти своего новорожденного сына от лап приверженцев Зода, Джор-Эл отправляет капсулу с ребенком на Землю, где живут его старые друзья Джонатана и Марта Кент (????). В версии Абрамса Лекс Лютор являлся агентом ЦРУ, который был одержим поисками НЛО (Агент Малдер, прием!), но в конце фильма выяснял страшную правду о том, что он на самом деле тоже является криптонцем и приходится Зоду чуть ли не родным братом. В довершении всего сценарий "Superman Flyby" писался в то самое время, когда последним писком кинематографической моды считались компьютерные пули, летящие прямо в камеру, рукопашные поединки в эффектном слоу мо и прочие приблуды из "Матрицы", поэтому работая над перезапуском фильма о Супермене, Абрамс просто не мог обойтись без столь необходимой вещи как "криптонианское кунг фу", с помощью которого Кларк и побеждал всех злодеев. Если кому-то из читателей данный синопсис показался феерическим бредом, в этом нет абсолютно ничего удивительного. Выворачивание наизнанку знакомых всем с детства историй, наплевательское отношение к любым канонам и вступление в противоестественные отношения с логикой — во всем этом "великолепии" невозможно не узнать руку того же "мастера", который всего-лишь десятилетие спустя "осчастливит" нас своим перезапуском "Стар Трека" и новыми "Звездными войнами"! В лучших традициях Абрамса синопсис фильма напоминает умышленный троллинг над преданными фанатами, ведь с самого начала было вполне очевидно, что поклонники комиксов не примут ни одно из сомнительных нововведений — ни Кларка в роли Нео, ни Лютера-криптонца. Однако студия дала добро на препродакшен, и в течение последующих двух лет сразу два режиссера (сперва МакДжи, а затем Бретт Ратнер) поочередно бились над тем, чтобы этот проект попал на большой экран. Одним из наиболее вероятных кандидатов на роль Супермена считался... Эштон Кучер, Скарлетт Йоханссон могла сыграть Лоис Лейн, а роль Лютора предлагали исполнить Джонни Деппу и Роберту Дауни мл. Если "Superman Lives" можно назвать самым недооцененным из всех неснятых фильмов о Человеке из стали, то "Superman Flyby" по праву заслуживает звание самого трешёвого. Фанаты, пытающиеся анализировать потенциал данного проекта, обычно приходят к выводу, что если бы фильм про криптонианское кунг фу когда-либо вышел в свет, для всей франшизы о Супермене он бы оказал эффект разорвавшейся ядерной бомбы, схожий с разрушительным воздействием "Борьбы за мир" и вмиг похоронил надежды на то, что Человек из стали вновь получит постоянную прописку на большом голливудском киноэкране. Однако у этой медали есть и обратная сторона: релиз и неминуемый провал Superman Flyby скорее всего привели бы к полному завершению голливудской карьеры Дж. Дж. Абрамса. Только представьте себе — ни "Лоста", ни "Star Trek Into Darkness", ни "Пробуждения Силы"... Не жизнь, а сказка! После Flyby студия какое-то время рассматривала проект с подозрительно знакомым названием "Бэтмен против Супермена" (основанный на комиксе Фрэнка Миллера "Batman: The Dark Knight Returns"), но после того, как на горизонте появился Кристофер Нолан со своей идеей более мрачного перезапуска франшизы о Темном рыцаре, саму идею кроссовера тотчас забросили за ненадобностью. А вот киносериал о Супермене по-прежнему лежал мертвым грузом и не подавал никаких признаков жизни, даже не взирая на то, что многократное переписывание сценариев о Человеке из стали, а так же препродакшен так и не осуществленных кинопроектов Бёртона-Макджи-Раттнера, УЖЕ обошлись студии в 50 миллионов долларов. Ребут сдвинулся с мертвой точки лишь после того, как кресло режиссера предложили 40-летнему Брайану Сингеру, который зарекомендовал себя в качестве успешного постановщика кинокомиксов, работая над первыми двумя частями киносериала "Люди Икс". Кроме того, Сингер был огромным поклонником фильмов о Супермене, в первую очередь самой первой картины, поставленной Ричардом Доннером, именно по этой причине он убедил студию выкинуть в мусорное ведро рукопись Абрамса и из дебрей "криптонианского кунг фу" вновь обратиться к канону первоисточника. Все предыдущие попытки перезапустить Супермена так или иначе вращались вокруг осовременивания франшизы: Питерс хотел, чтобы новый фильм был пропитан духом 90-х, Абрамс собирался превратить Кларка в вылезшего прямиком из матрицы Человека-Паука, Сингер же настаивал на том, чтобы отбросить все эти нововведения и вернуться к тому самому киностилю конца 70- начала 80х, который подарил первым фильмам франшизы их неповторимое очарование. Причем, вернуться буквально — согласно его замыслу, новая картина должна была стать непосредственным продолжением второго фильма (того самого, что вышел на экраны аж в 1980 году), полностью игнорируя события третьего и четвертого. Ведь в этом же заключается главная мечта любого фаната — навсегда вычеркнуть из истории неудавшиеся фильмы любимой кинофраншизы. Просто представьте, что однажды Вам представилась возможность вычистить всю скверну из любимого киносериала: сделать так, чтобы история "Терминатора" закончилась эпилогом из второго фильма, а вовсе не очередным "Восстанием машин"; навсегда вымарать из летописи "Звездных войн" позорное имя Джа Джа Бинкса, отменить последнее приключение Индианы Джонса и посадить в тот холодильник самого Спилберга с Лукасом в придачу. Смогли бы Вы устоять перед подобным искушением? Вот и Сингер не смог. Но как хорошо известно из истории, благими намерениями вымощена дорога совсем не туда, куда ты хотел попасть изначально... "Возвращение Супермена" вышло в американский прокат 21 июня 2006 года и стало первым фильмом франшизы за последние 20 лет. Говоря о достоинствах картины, невозможно не отметить, что она снята настоящим фанатом, обожающим классические фильмы Доннера-Лестера с пылкостью первой настоящей любви. В отличие от современных киноделов, превращающих свои неримейки в мультицитатники исключительно фансервиса ради, Сингер избегает очевидных сцен, с которыми ассоциируется данная франшиза, вроде Кларка, переодевающегося внутри телефонной будки, он скорее больше пытался уловить то самое настроение. К примеру, в сцене, когда Джор-Эл разговаривает с Лютором, использованы ранее нигде не демонстрировавшиеся материалы, отснятые Ричардом Доннером для второго фильма, которые впоследствии были забракованы из-за конфликта режиссера с продюсерами и по этой причине не вошли в прокатную версию сиквела. Множество мелких деталей, крошечных цитаток и огромных цитат, легкая наивность происходящего и неуклюжий юмор — все это было бережно сохранено Сингером от оригинальных фильмов, словно "Возвращение Супермена" было не голливудским блокбастером середины нулевых годов, а временной капсулой, запечатанной в фундаменте с начала 80-х. Однако основные достоинства фильма одновременно являются и его главными недостатками: нельзя просто снять картину, которая выглядит как типичный блокбастер эпохи нулевых, но при этом звучит и ощущается как нечто, приползшее из эпохи 80-х и думать, что это сойдет тебе с рук. Кинозритель нулевых отвык от столь долгих экспозиций, когда первый час фильма уже пролетел, а на экране еще толком не показали ни сюжетной завязки, ни нормального экшена. Посмотрите любой эпизод самых популярных сериалов того времени вроде "24", "Prison Break" или того же "Lostа": молниеносное действие, головокружительные интриги — да там за 40 минут экранного времени происходит больше событий, чем в голливудской экранизации культового комикса с бюджетом в 200 миллионов долларов! Дополнительную связку дров в костер фанатского разочарования подбросила не шибко компетентная маркетинговая компания фильма, на протяжении которой ни разу не упоминалось о том, что "Возвращение Супермена" является непосредственным продолжением "Супермена II", и это лишь породило у зрителей вопросы к сценарию, которых при иных обстоятельствах можно было бы легко избежать. К примеру, на один из самых популярных вопросов по части логики фильма Сингера: "Откуда Лекс Лютор узнал местоположение Крепости Одиночества?" ответ предельно прост: "он находился в Крепости вместе с Суперменом во время финального сражения с Зодом из "Супермена II. Просто пересмотрите классику"."! Хотя справедливости ради, даже плотная связь с первоисточником не может оправдать целого ряда сомнительных сюжетных ходов вроде появления на экране... сына Супермена! Это что, в одном из сценариев начала 90-х, Кларк и Лоис жили как муж и жена, потом их обоих убивали злодеи, единственным уцелевшим членом семьи оказывался маленький мальчик, который мстил за родителей и по ходу сюжета превращался в нового Супермена. Так, что еще скажите спасибо, что никто не догадался превратить новый фильм о Человеке из стали в смесь "Бэмби" с "Один дома"! Были и другие вопросы, плюс многочисленные претензии к актерскому составу, часть из которых даже можно признать вполне справедливыми. Взяв на главные роли молодых и совсем неопытных актеров Брэндона Рута (Кларк Кент) и Кейт Босворт (Лоис Лейн), Сингер конечно же надеялся повторить режиссерский подвиг Ричарда Доннера, который утвердил на главную роль никому неизвестного Кристофера Рива и сразу сорвал джекпот, однако 28 лет спустя аналогичная ставка уже не сыграла. Рут довольно аутентично выглядит в роли Кларка, но в амплуа Супермена он попросту неубедителен, Кейт Босворт же весь фильм изображает не сильную героиню, а какую-то плакучую иву. В результате отдуваться за всех приходится одному Кевину Спейси, и с этой задачей он справляется просто великолепно. Забудьте про аутентичную атмосферу родом из 80-х и местами нелепые сюжетные ходы — если "Возвращение Супермена" и войдет в историю, то исключительно за лучшее исполнение роли Лекса Лютора. Поймите меня правильно: в классических фильмах Джин Хэкман отлично справлялся с ролью Лекса, но его персонаж с самого начала прописывался как полукомедийный — Доннер выстраивал свой фильм как современную сказку, и реальный злодей с замашками диктатора и садиста ему был попросту не нужен. По большому счету, единственное место в "Возвращении", где Сингер отходит от канона, заданного Доннером — это как раз образ главного антагониста. Лекс невероятно харизматичен, он притягивает к себе все зрительское внимание без остатка и заставляет забыть о том, что в фильме есть еще какие-то персонажи кроме него. И это уже не хэкмановский весельчак, комично бегающий за собственным париком, а скорее типичный бондовский злодей, ради собственной выгоды готовый стереть с лица планеты миллионы людей. В сцене избиения главного героя, показное добродушие тотчас слетает, и перед зрителями предстает настоящий маньяк, жестокий и беспощадный. Впрочем, дело тут даже не в сингеровской концепции, просто сказывается отменный генетический код, и в разговорных интонациях Лютора местами отчетливо проступают нотки незабвенного Джона Доу из Se7en, а в походке — движения Кайзера Созе. Однако с образом главного антагониста возникает та же проблема, что и со всеми остальными достоинствами данного фильма, когда весомые плюсы автоматически превращаются в жирные минусы, потому что в реальности картина повествует о возвращении вовсе не Супермена, а Лекса Лютора. Именно он является подлинным главным героем, который двигает вперед неповоротливую сценарную махину, именно с его участием связаны самые лучшие эпизоды, в то время, как Кларк скучен, Лоис до неприличия стереотипна, а остальные персонажи и вовсе не нужны. И что это за современная сказка, где зритель отчаянно хочет, чтобы главный злодей победил? С учетом всех плюсов и минусов "Возвращение супермена" нельзя называть однозначным провалом, просто на него возлагались слишком большие надежды, которые фильм не оправдал. С точки зрения кассовых сборов наблюдалась аналогичная ситуация — картина окупила свой немалый 200-миллионный бюджет (четверть которого была потрачена еще задолго до Сингера, на предпродакшенах Superman Lives и Superman Flyby), но не принесла студии ожидаемой прибыли. Не фильм, просмотр которого невозможно забыть, не торжественное возвращение героя-легенды после 20-летнего отсутствия на большом экране, а просто очередной летний блокбастер, у которого не получилось стать большим событием. Поэтому, не взирая на то, что у Рута, Босворт и Спейси были подписаны контракты на участие еще как минимум в двух картинах о Супермене, студия предпочла забыть об этом инциденте и сосредоточиться на гораздо более успешной франшизе Темного рыцаря. Супермен и Бэтмен вообще часто напоминают двух братьев, один из которых более успешный и популярный, а второй вынужден донашивать одежду за старшим, мечтая о том, что когда-нибудь он вырастет и всем покажет, кто в доме настоящий хозяин. В 30-40-е годы роль старшего брата безоговорочно отводилась Супермену, а вот в 90- нулевых ситуация изменилась на строго противоположную, и уже Кал-Элу приходилось донашивать потрепанные кожаные ретузы и маски с резиновыми ушками. Скажем, знаменитый мультсериал середины 90-х "Superman" являлся всего-лишь бледной копией гораздо более культового и успешного "Batman: The Animated Series" или к примеру, когда создатели подросткового сериала про детство и юность Бэтмена не смогли получить права на этого персонажа, то довольствовались гораздо более скромным утешительным призом, переформатировав концецию телешоу в "Тайны Смолвилля". В начале единичных годов ситуация с донашиванием одежды вышла на абсолютно новый уровень: когда Кристофер Нолан торжественно заявил, что третий фильм о Бэтмене станет последним (практически в духе незабвенного "я устал, я ухожу"), студия тотчас вспомнила о том, что кроме Темного рыцаря у нее на антресолях давно пылится еще одна некогда кассово успешная кинофраншиза. Элементарная задачка из учебника по общеголливудской математике — дано: есть две родственные кинофраншизы, одна из которых приносит хороший доход; окрыленные мудрейшими цитатами Джокера, фанаты первой франшизы уже исписали все лестницы, общественные туалеты и форумы в интернете фразами "Нолан гений!!!!11111" и судя по всему останавливаться не собираются. Требуется: взять вторую франшизу и так натянуть несчастную летучую мышь на глобус с красной литерой S посредине, чтобы между ними стерлись любые различия and spice must flow. С этой миссией могли справиться лишь опытные мастера "джокеровщины" и whyyousoseriousовщины, заслуженные труженики большого экрана, которые в третьем фильме заставили Брюса Уэйна ходить с палочкой — сценарист трилогии о Бэтмене Дэвид С. Гойер и ее режиссер Кристофер Нолан. Нолан действительно какое-то время числился постановщиком не имеющего даже рабочего названия ребута Супермена, но через какое-то время покинул режиссерское кресло, оставив за собой лишь продюсерские функции. И какими бы мотивами он при этом ни руководствовался: нежеланием связывать себе руки очередной франшизой по мотивам комиксов или предчувствием, что из этого проекта ничего дельного не выйдет, дальнейшие события покажут, что сделанный им выбор был абсолютно верным. Вскоре пресс-служба "Уорнер бразерс" огласила имя нового режиссера, которым стал Зак Снайдер, и в сердца поклонников Супермена впервые закралось сомнение: "А ВДРУГ эта франшиза не окажется всего-лишь дешевой калькой с "Темного рыцаря""? Все дело в том, что за свою сравнительно недолгую карьеру, Снайдер зарекомендовал себя как совершенно безбашеный режиссер, от которого просто не знаешь чего ожидать в следующем кадре: группу полуголых мужиков с демонстративно компьютерными мускулами, натуралистично-кровавую драку в тюремной столовой или использование по непрямому назначению культовой песни Sweet Dreams группы Eurythmics, после которого она впредь будет ассоциироваться исключительно с педофилией. В широком разбросе от "300" до "Хранителей", от римейка "Рассвета мертвецов" до "Запрещенного приема", фильмы Снайдера, пусть по-разному, но всегда удивляли. Последнее, чего будешь ожидать от такого постановщика — это дотошного копирования тем и образов, принесших известность другому режиссеру. Все эти мысли настраивали на самый позитивный лад, даже не взирая на традиционно пафосные интервью сценариста Гойера, который обещал мрачнейший и одновременно сверхреалистичный перезапуск легенды о Последнем Сыне Криптона — сенсационный, новаторский, ни на кого не похожий и прочее бубубубубу. Имя Снайдера воодушевило даже тех поклонников кинокомиксов, кто терпеть не может Нолана и его "новаторский подход" (а такие люди действительно существуют, честно-честно я сам их видел), благодаря чему на подавляющем большинстве интернет-ресурсов, посвященных кино, "Человек из стали" был единогласно признан самым ожидаемым фильмом 2013 года. А потом настало 10 июня, картина вышла на экраны, и вся эта мастерски созданная маркетинговая иллюзия тотчас развеялась... Фильм начинается с подозрительно узнаваемых эпизодов, которые ближе к середине перерастают в устойчивое дежа вю: поимка Зода и отправка его в Фантомную Зону, гибель Криптона, последующий прилет генерала на Землю с предсказуемым желанием "убить всех человеков" — похоже, что знаменитый сценарист Дэвид С. Гойер недолго парился над дико распиаренным ребутом; он просто взял два первых фильма о Супермене, вырезал из них линию взросления Кларка и весь сегмент с участием Лекса Лютора и вуаля — "мрачнейший и сверхрелистичный перезапуск легенды о Последнем Сыне Криптона — сенсационный, новаторский, ни на кого непохожий и прочее бубубубу" (с) готов. Конечно у Ричарда Доннера в 1978 году не было двухсот миллионов долларов производственного бюджета и гипертрофированных компьютерных спецээфектов, в свете которых, любая случайная искра, пролетевшая по экрану, тотчас мутирует в пожар на нефтяной скважине, но это уже издержки современного Голливуда. Первые серьезные отличия между фильмом Снайдера и картиной Доннера начинаются, когда действие переносится на Землю: картина 1978 года опиралась на последовательное повествование, когда Кларк из младенца постепенно превращался во взрослого Кристофера Рива, в то время, как Гойер показывает нам героя, уже достигшего 33-летнего возраста, и вся предыстория его взаимоотношений с жителями неродной планеты подается исключительно посредством флэшбеков. Хлоп! — и мы уже сидим с маленьким Кларком в просторной классной комнате, когда он не может ответить на элементарный вопрос из американской истории. Хлоп! — и вот Кларк вместе со своим классом сидит а автобусе, который в результате несчастного случая падает в реку. Как и подобает любому хорошему мальчику, Кларк спасает людей, за что немедленно получает строгий нагоняй от любящего отца: "Почему ты просто не дал им умереть? Ведь ты Бог, а боги обычно этим и занимаются". Ээээ... простите что? И здесь всплывает одна из главных проблем "Человека из стали", которая попутно является продуктом идейного распада кинотрилогии о Темном рыцаре: то, что авторы помпезно величают "самым реалистичным кинокомиксом" и grimdarkом, не столь сильные в терминологии простые люди обычно именуют идиотизмом. Дабы предельно четко прояснить свою позицию: реализм в кинокомиксах — это, к примеру, когда герой после неудачного столкновения с бандитами бинтует страшные раны и вправляет сломанные ребра, как во второй серии первого сезона нетфликсовского сериала "Daredevil", а вот, когда ради желания режиссера показать разгул анархии в пустом городе, всех полицейских огромного мегаполиса в прямом смысле слова спускают в канализацию, то это уже явление из серии "черт, не успеваем дописать сцену, а ведь завтра уже снимать! Ну и пусть остается, как есть, а если будут донимать вопросами, скажем, что снимали grimdark." Одна из отличительных черт второго подхода — создание словесного "белого шума", который намекает на острую подоплеку фильма и даже пытается играть в актуальность, но на деле никуда не ведет. Пример из "Темного рыцаря": две баржи с дистанционными взрывателями, зрителей полчаса подводят к мысли, что сейчас мирные граждане начнут рвать друг друга на части, но в последний момент режиссер дает задний ход, и эпизод оканчивается фактически ничем. Более или менее схожая ситуация из "Человека из стали": мысль о том, что если человечество узнает о способностях Кларка, то априори начнет его ненавидеть, так как люди всегда ненавидят тех, кто на них непохож. Сперва она возникает в процитированной мной выше речи Джонатана Кента, затем те же логические пассажи повторяет Перри Уайт в своей беседе с Лоис Лейн. Напряжение нарастает, зритель предчувствует, что фильм закончится поистине шокирующим сюжетным твистом, потом Кларк все же раскрывает перед миром свои способности и... ничего не происходит. Более того, в последующем фильме про Супермена данная линия также не получит никакого дальнейшего развития, об этих псевдомудрых словах и неумелом нагнетании зрительской паранойи, создатели просто забудут. Что и не мудрено, ведь единственная функция словесного "белого шума" — создавать видимость интриги, в фильме где нет даже намека на нее, попутно растягивая хронометраж аж до 143 минут. В конце концов, что может случиться в этом мире с практически бессмертным полубогом, который уже достиг 33-летнего возраста? Еще одна проблема кроется в том, что с самого начала съемок, "Человека из стали" называли реалистичным перезапуском классической истории, что применительно к такому персонажу как Супермен с его инопланетной предысторией, полетами в стратосферу и лазерами из глаз, звучит как оксюморон. Режиссеры всех предыдущих фильмов это отчетливо осознавали, поэтому все доселе снятые картины о Кларке Кенте были современными сказками, в которых главенствовала комедийная составляющая; порой ее было даже чересчур много. Однако Гойер решил, что в его церкви Святого Кларка Заступника не место комедиантам и подошел к решению данной проблемы с радикальностью лечения радикулита при помощи веревки и топора: на протяжении всех 143 минут экранного времени, в "Человеке из стали" не звучит ни единого намека на шутку. Вместо них мы вынуждены лицезреть почти десяток персонажей с похоронными лицами, которые беседуют друг с другом исключительно о проблемах всего человечества, космосе и мироздании в целом, чем-то напоминая речи, которые обычно произносят на собрании общества анонимных алкоголиков. Кстати, я уже в этом абзаце упоминал, что Кларку Кенту в исполнении Генри Кэвилла в фильме именно 33 года, а не 32 или скажем, 36? Потому, что создатели фильма акцентируют зрительское внимание на этом обстоятельстве столь же утонченным образом; порой кажется, что если бы Гойеру дали волю, он бы выводил возраст главного героя в специальном облачке прямо посреди экрана, подчеркивая эту важнейшую информация самым жирнейшим шрифтом из всех возможных! Вообще говоря, религиозная тематика и параллели с Христом являются неотъемлемой составляющей мифологии Супермена еще с 30-х годов прошлого столетия, но в самой фигуре всесильного мудрого инопланетянина, посланного на Землю своим отцом дабы помогать людям, всегда сквозил больше здоровый постмодернизм нежели желание всерьез посягнуть на религиозный христианский канон. И Доннер, и Лестер, и Сингер также отчетливо осознавали сей факт, но не предавали ему никакого значения, ибо разменивать столь значимую карту, когда речь идет о спасении планеты вымышленным нереалистичным героем от козней столь же вымышленного нереалистичного злодея, просто пошло. Но тут пришел известный знаток жития всех святых Дэвид Гойер и просто обалдел от своего неожиданного открытия: "Да ведь Кларк Кент — это же сам... сам... САМ!". И это открытие очевидно так его подкосило, что толстенными намеками на него пропитано более половины всех диалогов в фильме. А когда сценаристу кажется, что одних диалогов недостаточно, Кларк идет в церковь и разговаривает со священником о роли Бога во Вселенной. И уже потом, когда придя в полное отчаяние, Гойер с ужасом осознает, что несмотря на все его усилия, зритель может все равно не понять всей тонкости заложенной метафоры, Кларк буквально спускается с небес на землю и отдает себя в руки американских военных. Кажется, что еще чуть чуть, и фильм превратится в пародию на "Страсти Христовы" со сценой распятия героя криптонитом, а потом в финале, на руинах разрушенного Метрополиса, Кларк утешит всех страждущих, накормит голодных двумя рыбами и пятью хлебами, после чего побредет в сторону заката, ступая по воде аки посуху. Но нет — на сцене спуска с небес к ногам солдат, фонтан местного религиозного символизма наконец иссякает, порождая после себя множество вопросов, главный из которых "а зачем он вообще был нужен?". Очевидно, в то самое время, Гойер уже параллельно трудился над сценарием "Бэтмена против Супермена" (в девичестве "Человек из стали 2") и планировал плавно подвести тему религиозного мессианства к концовке сиквела, в которой Кларк Кент приносит себя в жертву во спасение всего человечества. Но люди, которые смотрели этот фильм прекрасно знают, что ввиду чрезмерной растянутости сюжета и загруженности его побочными сюжетными линиями, данная сцена вышла совсем не такой, какой она задумывалась изначально и вообще мало похожа на религиозный подвиг. Тогда почему, зачем и главное "Для чего?" все эти моменты в огромном количестве включалась в оригинальный фильм и безжалостно истязали зрителей своими аллюзиями на теологию? И ответ на этот вопрос будет тем же, что и в конце предыдущего абзаца: еще одна разновидность "белого шума", который искусно растягивает хронометраж и провоцирует у зрителей неконтролируемые приступы СПГС, дабы после финальных титров, они наконец-то утерли со лба холодную испарину и произнесли сакраментальное: "Глубоко копают". Ну и дабы окончательно закрыть тему "Человека из стали", поговорим о Заке Снайдере. Весь фильм снят так, будто его делал начинающий режиссер с целью дальнейшего показа на тайном слете поклонников Нолана, проходящего под девизом "Учимся снимать как Крис". Это один из тех фильмов, которые можно подсовывать несведущим в современном Голливуде выпускникам киношкол с каверзной целью "попробуй угадать режиссера по первым кадрам", но несчастный подопытный скорее разобьет об стену собственную голову, чем назовет правильную фамилию. Потому, что это максимально обезличенное кино, в котором отсутствуют даже намеки на режиссерский стиль, когда-то принесший Снайдеру всемирную известность. Две самые большие "фишки" постановщика "Хранителей" и "Запрещенного приема" — граничащий с дерзостью роскошный визуал и потрясающее умение работать с лицензированной музыкой, в "Человеке из стали" не найти даже с лупой, микроскопом, специально обученной собакой и нанятым частным детективом. Визуальные вставки ограничиваются видением Кларка, утопающего в море человеческих черепов и напоминают концепт обложки антивоенного рок-альбома 80-90-х годов, не хватает только фирменного визга Оззи Особорна за кадром. С умением подчеркивать сцены за счет популярных шлягеров, придавая новый смысл старым музыкальным хитам, все обстоит еще хуже — саундтреком заведовал до неприличия плодовитый Ханс Циммер; иногда складывается впечатление, что если прославленного немецкого композитора заставить играть в "Угадай мелодию", где в качестве композиций будут звучать отрывки из наиболее пафосных тем собственного сочинения, он не сможет выиграть даже первый тур. В сухом остатке — неприличное (даже по голливудским стандартам) количество пафоса, который во время просмотра стекает с экрана огромными жирными каплями, причем число сцен, когда герои застывают в беззвучном крике NOOOOOOOO!!!!!1111 легко перекроет все вместе взятые пародии на этот штамп из киносериала "Очень страшного кино". Но дело даже не в самом пафосе как таковом, а в том, что большинство наиболее пафосных эпизодов в фильме смотрятся ужасно глупо. Приемный отец Кларка в исполнении Кевина Костнера похож на сектанта из тех, что держат своих детей в подвале и носят шапочки из фольги, готовясь к очередному Апокалипсису. Его смерть во имя спасения любимой собаки и сохранения инкогнито способностей собственного пасынка — просто венец того, как зрительские эмоции выжимают поставленным на грудь коленом, при этом приговаривая "тебе должно быть его жалко, в этом сокрыта глубочайшая драма, связанная с конфликтом мировоззрений"; наконец, эта сцена просто идиотская и лишена смысла даже в контексте данного фильма. Еще одна "прекрасная" сцена — эпизод, в котором Супермен убивает Зода, нацелившегося лазерами из глаз на кучку невинных людей. Вполне допускаю, что Гойер был в диком восторге, когда ее придумывал, но на экране это все смотрится откровенно глупо, хотя бы по той причине, что люди, которых Кларк спасает от своего жестокого соотечественника не парализованы, не привязаны, не прикованы наручниками к стулу, поэтому они могут просто... взять и убежать от его зловещего взгляда в другую сторону. Ах, простите, кажется это был очередной пример местного "символизма"! Единственное время, когда вместо человека, косплеящего Нолана, на съемочную площадку возвращался НАСТОЯЩИЙ Снайдер были сцены с использованием компьютерной графики: когда обладающие сверхсилой пришельцы пробивают небоскребы, швыряя друг друга о стены, а потом перебрасываются стотонными грузовиками, перед глазами зрителей впервые возникает именно то, ради чего они ходят в кинотеатры на дорогостоящие экранизации комиксов. А главное, что внутри этих сцен, фильм на какое-то время забывает об "усложненном символизме", религиозной подоплеке диалогов и собственном месте во Вселенной, жаль что длятся они не так долго, как все остальное. Реакция публики на "Человека из стали" была крайне неоднозначной — картина окупилась в мировом прокате, но разделила поклонников комиксов на два враждебных лагеря: представители первого принимали новую концепцию "реалистичного" Супермена на ура, адепты другого же желали, чтобы любимого персонажа их детства просто оставили в покое. Однако сиквел фильма был анонсирован студией чуть ли не за полгода до выхода на экраны оригинала. В кресле режиссера — по-прежнему Зак Снайдер, в качестве сценариста — все тот же Дэвид С. Гойер, за строчкой с надписью "исполнительный продюсер" скромно притаился САМ Кристофер Нолан. Так может во второй раз у них наконец выйдет то, что не получилось в предыдущий? История появления на свет последнего на данный момент фильма о Супермене крайне трагикомична. Когда "Человека из стали" запускали в производство, "Уорнер бразерс" были уверены в том, что ребут станет как минимум кинотрилогией, поэтому еще за полгода до релиза первого фильма Снайдера о криптонце в красном плаще, был анонсирован сиквел с рабочим названием "Man of Steel 2". Пока Снайдер часами сидел в монтажной и руководил сведением спецэффектов, Дэвид Гойер вовсю трудился над сценарием непосредственного продолжения первого фильма, в котором фигурировали Лекс Лютор и мертвый генерал Зод, впервые за всю историю суперменианы на большом экране появлялся Думсдей, а сам сюжет являлся крайне вольной адаптацией "Смерти Супермена". Однако кассовые сборы и реакция фанатов разочаровали руководство киностудии, поэтому уже дописанный сценарий Гойера решено было усилить за счет мощнейшего палубного орудия из арсенала DC — САМОГО Бэтмена. В конце концов, фанаты так долго ждали кроссовера двух известнейших героев комиксов в истории человечества, не раз и не два строчили в издательство слезливые петиции с мольбами, и вот этот час настал, все ваши молитвы услышаны. Только не забудьте прихватить с собой на киносеанс побольше друзей, дабы хотя бы в этот раз сборы перевалили за миллиард, ок? Руководство студии дало команду вписать в сиквел Бэтмена, но судя по конечному результату, Гойер не стал полностью переписывать сценарий, а просто впихнул в уже готовый сюжет Темного рыцаря со всеми его проблемами. Однако на этом мытарства несчастной рукописи не закончились. Где-то полгода спустя, на роль Бэтмена утвердили Бена Аффлека, который пришел в проект не с пустыми руками, а привел с собой своего старого приятеля Криса Террио, обладателя "Оскара" за лучший оригинальный сценарий к фильму "Арго". Новый автор в очередной раз переработал сценарий Гойера, вписав туда линию с заговором ЦРУ в Афганистане — признайтесь, что когда Вы представляете себе фильм, в котором впервые на большом экране будут фигурировать два величайших супергероя, то первые возникшие ассоциации будут касаться интриг спецслужб, контрабанды оружия и публичных слушаний в Конгрессе США! Однако и это еще не все: когда фильм уже был запущен в производство, кому-то из руководства Уорнер бразерс пришла в голову еще одна "замечательная" идея — а давайте, словно в гигантскую окрошку, накидаем в него всех персонажей, сольные проекты о похождениях которых уже ожидают начала съемок, и всю эту получившуюся бурд... пардон, смесь назовем "эпичным запуском расширенной киновселенной DC". Давайте на минутку представим, что когда Дэвид Гойер работал над идеей сиквела к "Человеку из стали", у него получился действительно замечательный сценарий с неожиданными сюжетными ходами и отлично проработанными персонажа... впрочем, кого я обманываю, применительно к творчеству сего автора, подобные словесные конструкции звучат столь же убедительно как концепция "Города солнца" Томмазо Кампанеллы, утопия одним словом. Тогда давайте зайдем с другого бока и продолжим ассоциации с кулинарией. Представьте, что один повар варит вкуснейший борщ, но в самый ответственный момент его вызывает к себе директор ресторана и приказывает вылить в кастрюлю с борщом тарелку свежих щей. Повар соглашается, ставит блюдо на медленный огонь, после чего на кухню приходит еще один специалист и опрокидывает в кастрюлю порцию плова. Потом к процессу приготовления кулинарного шедевра подключаются остальные работники кухни, и в несчастную кастрюлю летит уже все, что можно было отыскать на полках холодильника: кетчуп, скорлупа от яиц, мандарины, киви, банка маринованных огурцов, ликер, сметана и просроченный йогурт. В итоге получается несусветная бурда, смешивающая в себе сразу все известные человечеству оттенки вкусов, после мимолетного знакомства с которой даже самый крепкий желудок начинает стремиться к полному самоочищению. И кинематографический эквивалент этой бурды — и есть "Бэтмен против Супермена: На заре справедливости". Последний фильм Зака Снайдера — практически экранизация знаменитой фразы Михаила Юрьевича Лермонтова "смешались в кучу кони, люди". Атмосферой он напоминает вечер на железнодорожном полустанке в далекой провинции после того, как отменили сразу несколько электричек до ближайшего райцентра: огромное количество людей, причем новые все продолжают и продолжают пребывать, кто-то на кого-то орет, кто-то плачет, кто-то пытается рассказать историю своей жизни, и все это происходит практически одновременно! И в сторонке от всей этой суеты сует стоит одинокий зритель, с дуру забредший в кинотеатр, дабы поглядеть на любимых супергероев своего детства, но вместо одной хорошо проработанной сюжетной линии ему подсовывают сразу десяток сырых полуфабрикатов, надерганных из комиксов разных лет и прочих кинопроектов, которые отказываются складываться в единое целое, хоть ты тресни. Итак, готовьтесь загибать пальцы, ведь "Бэтмен против Супермена: На заре справедливости" включает в себя:
1. Прямой сиквел "Человека из стали", многие сюжетные повороты которого корнями уходят к первому фильму. 2. Сильно переработанную концепцию противостояния Бэтмена и Супермена, заимствованную из комикса Фрэнка Миллера "Batman: The Dark Knight Returns". 3. Очередной перезапуск франшизы Бэтмена, коему здесь отведена отдельная сюжетная линия. 4. Очень и очень вольную киноадаптацию комикса "Смерть Супермена". 5. Приквел к грядущему в 2017 году первому фильме о "Лиге справедливости", ради которого в БпС насильно впихнули персонаж Чудо-Женщины в исполнении Гал Гадот, а также мимолетные камео Флэша, Киборга и Аквамена.
Итого: пять составляющих элементов, каждый из которых достоин полноценного фильма — дамы и господа, по-моему, перед нами рекорд, достойный книги Гиннеса! В 2005 году издательство Marvel запустило масштабный проект по экранизации собственных комиксов, который впоследствии вымахал в целую "кинематографическую вселенную". Его первая фаза была посвящена представлению зрителям отдельных супергероев вроде Халка, Тора, Капитана Америки и Железного Человека, которые летом 2012 года объединились в команду "Мстителей"; этот процесс занял у студии целых 7 лет, на протяжении которых ими было выпущено 5 полнометражных фильмов. Однако для дружного дуумвирата WB\ DC аналогичный путь кажется слишком долгим и трудоемким. Им тоже хочется завести собственную киновселенную, с гарантированным миллиардом годовой выручки за пазухой, но сделать это надо гораздо быстрее чем у конкурентов, с наименьшими затратами и еще, чтоб галушки сами прыгали в рот, предварительно покувыркавшись в сметане. И в результате такого подхода мы имеем не фильм, а прямо-таки стахановского рабочего, готового порвать свое пузо ради перевыполнения план за пятилетку. Где-то в Метрополисе летает Супермен, где-то в Готэме беспощадно мутузит бандитов жестокий Бэтмен, где-то в Вашингтоне женщина-сенатор преследует собственные цели, а в стенах секретной лаборатории перед зеркалом кривляется Лекс Лютор, воображая, будто он герой Джима Керри. А если кому-то из поклонников покажется мало десятка уже существующих сюжетных линий, сделаем им контрольный выстрел явлением Думсдея, чтоб сразу и наповал! Да, количество подсюжетов само по себе не является тяжким злом, скажем, в "Хранителях" того же Снайдера каждый персонаж имел собственную линию, но они в итоге собирались воедино, а не разваливались на части, подобно тухлому овощу. И главная проблема БпС заключается не в количестве, а в отсутствии качества: практически ни один из внедренных подсюжетов не получит внятного завершения, они просто тянутся до финального третьего акта, где их смывают за борт потоком из спецэффектов и ненатурально фальшивых слез. Может быть стоило выкинуть их раньше или вообще не пихать в и без того разваливающийся на части сценарий, а вместо этого сосредоточиться на прорисовке характеров основных персонажей? "Неа, зачем стараться, когда пипл и так схавает" — доносится развеселый смех откуда-то со стороны океана. И ведь действительно "схавали", аж на 800 миллионов долларов! Одной из главных проблем "Бэтмена против Супермена" является Лекс Лютор в исполнении Джесси Айзенберга. DC Comics всегда везло на образы колоритных культовых антагонистов: когда мы представляем себе маниакального убийцу-психопата, тотчас вспоминаем о Джокере, когда ищем для сравнения образ флегматичного преступного гения, у которого на все случаи жизни обязательно найдется хитроумный план, перед нами возникает Лекс Лютор. Где бы он не появлялся: в комиксах, мультфильмах, предыдущих экранизациях или телесериалах, и под чьей бы личиной не выступал (босс преступного мира, ученый, миллиардер, даже Президент США!) этот персонаж везде оставался прежним: жестокий, беспринципный, необыкновенно умный, всегда имеющий перед собой конкретную цель и знающий, как ее достичь. По крайней мере так обстояло дело, пока на горизонте на замаячил Дэвид С. Гойер с собственной интерпретацией данного персонажа. В 2008 году, работая над сценарием "Темного рыцаря" Гойер вместе с Кристофером Ноланом изменили канон Джокера, превратив одержимого убийствами социопата в убежденного анархиста. Однако 8 лет спустя и в отношении другого сверхпопулярного антагониста DC, аналогичный фокус уже не сработал. Леджеровского антагониста фанаты хорошо приняли потому, что за маской псевдоглубоких социальных комментариев скрывался все тот же Джокер: персонажу лишь слегка подкорректировали мотивацию, в то время как суть ничуть не изменилась. Но в случае героя Айзенберга из БпС мы имеем... еще одного Джокера, только с длинными волосами, без грима на лице и что-там лопочущего о пришествии красных плащей. Мотивация Лютора как персонажа просто лишена всякого смысла: он ненавидит Бога и хочет убить самое близкое к нему существо на Земле, посредством... создания другого божественного существа, только гораздо более агрессивного и вообще неконтролируемого! Словно понимая, насколько "мудро" выглядит сей план в исполнении персонажа, которого принято считать криминальным гением, Гойер идет в полный отказ от всех предыдущих показаний и применяет один из самых дешевых приемов в мировой кинодраматургии, которым в наши дни пользуются разве что авторы самых дешевых слешеров про маньяка в студенческой общаге: когда персонаж, который всего-лишь пять минут назад произносил вполне связные речи, ВДРУГ начинает бешено вращать глазами и разговаривать как Мартовский Заяц. Он же псих — вы разве этого не поняли? Сумасшедший, чокнутый, слетевший с гнезда кукушки — вот и вся его мотивация! Крайне несуразное впечатление от Лютора как персонажа лишь усиливается за счет соответствующей актерской игры. Почему на эту роль позвали именно Джесси Айзенберга совершенно ясно — дабы провести неуместные параллели с образом Марка Цукерберга из "Социальной сети", за который актер даже удостоился номинации на "Оскар". В том, и в другом случае мы видим молодого IT-миллиардера в обычной футболке — и на этом все параллели заканчиваются. Становится совершенно очевидно, что Айзенберг просто не представляет, как играть настолько зловещего персонажа, поэтому он то облизывает губы на манер леджеровского Джокера, то начинает пищать или даже крякать. Не знаю, понимают ли это сам актер, Снайдер и все многочисленные продюсеры фильма, но "мотивация" Гойера и лепечущий себе под нос реплики Айзенберг — это тот самый случай, когда две половинки гнилого яблока соединились вместе, дабы породить абсолютно испорченный фрукт. И особенно жалким сей персонаж смотрится на фоне своих великих предшественников. В первом, втором и четвертом фильмах классического киносериала роль Лютора исполнял Джин Хэкман, один из лучших драматических актеров своего времени. В "Возвращении Супермена" его место занял не менее блистательный Кевин Спейси: просто сравните вот эту сцену из фильма Сингера с данным эпизодом из БпС — это же просто небо и земля! Еще одной важной проблемой картины является центральный персонаж данной статьи, так как в фильме с названием "Бэтмен против Супермена", который является непосредственным сиквелом "Человека из стали"практически нет... самого Супермена! Точнее он номинально присутствует, но сведен к роли голой сюжетной функции, за которой не чувствуется ни характера, ни проработанного внутреннего мира. "Человек из стали" заканчивался сценой, в которой Джор-Эл впервые примерял на себя те самые знаменитые очки, устраивался на работу в "Дэйли планет" и в амплуа Кларка Кента впервые "знакомился" с Лоис Лейн. "Бэтмен против Супермена" начинается с эпизода, в ходе которого становится совершенно очевидно, что Лоис знает тайну личности Кларка, и они переживают бурный роман. Сцена, когда Кларк открывает возлюбленной свой главный секрет является одним из наиболее поворотных моментов всей саги о Супермене — КАК его можно было оставить за кадром, словно какую-то досадную мелочь? Начиная с комиксов, вся история Супермена — это прежде всего рассказ о романе Кларка и Лоис. Брайан Сингер назвал всю историю Человека из Стали "рассказом о любовном треугольнике, в котором на самом деле фигурируют всего-лишь два человека". Но ни Гойеру, ни Террио, ни самому Снайдеру такие нюансы неинтересны, как неинтересны им и сами персонажи и их истории: единственная цель создания данного фильма — пусть криво, пусть косо, пусть с многочисленными дырами и провалами, любой ценой склепать пролог к грядущей киноверсии "Лиги справедливости", а то, что в процессе клепания герои еще испытвают какие-то чувства друг к другу — дело десятое, ведь чувства к квартальному отчету не подошьешь. Все немногочисленные сцены с участием Кларка сняты настолько невыразительно, тоскливо и шаблонно, будто Снайдер с Гойером пытаются нам сказать: "Ну он же такооой скучный. Давайте лучше вместо его неловких обжиманий с Лоис, мы покажем вам, как Бэтмен раскидывает в разные стороны безымянных бандитов. Вот там все реально круто — трах-бах, трынц-бымц!". И они по-своему правы, ведь у второй половинки "дуэта", вынесенного в название фильма есть все, что недостает первой: какая-никакая мотивация, нормальные диалоги с Альфредом, хорошо поставленные экшен-сцены и личная драма. После эпизодов, посвященных Уэйну отчетливо понимаешь, что сцены с участием Кента здесь нужны лишь для того, чтобы зритель не забывал о том, что он тоже есть в данном фильме, а некогда революционному образу сильной женщины-репортерши отвели роль обычной жвачки, при помощи которой Гойер и его соавторы скрепляют меж собой прохудившиеся эпизоды и дают Супермену его единственную мотивацию на протяжении всего фильма: "блондинка в опасности" — по-прежнему с Вами, еще со времен "великого немого"! "Бэтмен против Супермена" — безусловно НЕ худший фильм, который когда-либо был снят с участием этих культовых персонажей, как бы не пытались убедить нас в этом некоторые разочарованные фанаты. У Супермена наиболее низкой точкой падения, по-прежнему, остается "Борьба за мир", то время, как у Темного рыцаря это все еще "Бэтмен и Робин", и на своих сомнительных пьедесталах они еще будут пребывать какое-то время (однако это будет длиться не слишком долго, если DC в кратчайшие сроки не уволит людей, ответственных за скрипт данного фильма и не наймет им на замену нормальных сценаристов). Несмотря на общую несуразность сюжета, в фильме есть интересные моменты и приличные актерские работы. Вопреки самым мрачным ожиданиям со стороны фанатов, Бен Аффлек хорошо справился с партией Темного рыцаря, а Джереми Айронс прекрасно смотрится в роли его дворецкого Альфреда. Из израильтянки Гал Гадот может получиться прекрасная Чудо-Женщина... при условии, что ей и ее героине опять-таки повезет со сценаристами. После выхода фильма на экраны много шишек обрушилось на режиссера Зака Снайдера, что на мой взгляд не совсем правильно. Просто представьте своего любимого режиссера, который бы по Вашему мнению смог снять лучше, затем посадите ему на шею парочку дико ленивых сценаристов, которые привыкли изъясняться одними штампами, кучу продюсеров, редколлегию DC и совет директоров кинокомпании "Уорнер бразерс" — и вот после этого мы все вместе посмотрим, насколько далеко продвинется ваш любимец. В лучшем случае мы получим нечто подобное снайдеровскому фильму, в худшем — тяжелая ноша просто расплющит беднягу, как некогда подававшего надежды голливудского режиссера Джоша Транка. Когда фильм забывает о скучной болтовне и переходит к экшену, он действительно преображается, будь то отточенные хореографические поединки в исполнении Бэтмена, грандиозная сцена его схватки с Суперменом или финальная битва "все скопом против Думсдея". В эти моменты преображается и сам Снайдер, ему по-прежнему интересно наблюдать за разборками свирепых мужиков с накладными бицепсами, поигрывая при этом компьютерными спецэффектами. Однако в остальное время, режиссура спит без задних ног, угрожая своим богатырским храпом разбудить прикемаривших на галерке зрителей. В конце концов, его по рукам и ногам опутывают сети кабального контракта со студией, срок которого истекает аж в 2019 году, а до этого времени, скажете прыгнуть, он спросит "как высоко?", велите снимать мыльную оперу из жизни супергероев, он поинтересуется: "Насколько долго?". И оживая лишь в коротких промежутках между скучными эпизодами, человек, которого некогда величали чуть ли не главным визионером современного Голливуда, медленно, но верно превращается во второго Майкла Бэя, который на съемках очередных "Трансформеров" тоже просыпается лишь, когда нужно чего-нибудь повзрывать. И ответ на вопрос "какое будущее ожидает режиссера?" мы с Вами узнаем уже очень скоро, ведь уже следующей осенью на экраны выходит первая часть долгожданной "Лиги справедливости": в режиссерском кремле — Зак Снайдер, автор сценария — Крис Террио, в роли продюсеров — Бен Аффлек и Джордж Миллер. Может, именно в этот раз у него получится то, что не вышло в предыдущий? Под традиционно пафосную музыку Ханса Циммера и Junkie XL любимый супергерой жертвует собой во имя своих потенциальных зрителей. Закрытый гроб, слезы, недоставленное в срок обручальное кольцо — здесь по замыслу создателей, зритель видимо должен скорбеть вместе с уцелевшими персонажами. Потом следует финальный кадр перед самыми титрами, где нам показывают комочки земли, медленно кружащие вокруг могилы ушедшей легенды. Очевидно по мысли авторов, на этом месте мы должны скорчить удивленные лица и произнести что-то вроде: "Ничего не понимаю. Супермен... жив?". Но этот дешевый трюк уже был использован в комиксах DC начала 90-х годов, и второй раз на него поведутся лишь наиболее впечатлительные поклонники. Разумеется, он жив, ведь настоящие легенды не умирают. И как бы в этот раз ни было обставлено его воскрешение: в виде лечебной комы из комиксов или герой просто воспарит в небо прямо из могилы, попутно разламывая в щепки останки собственного гроба, все зрители воспримут это как должное, потому что в глубине души ждут его скорейшего возвращения. В далеком прошлом осталась Великая Депрессия, чьи реалии прямо-таки спровоцировали авторов на создание подобного персонажа, да и сам Супермен уже нынче не тот, что в 1938 году: неоднократно менялись прически и элементы костюма, а его яркие краски со временем совсем потускнели. Так почему этот герой, по-прежнему пользуется настолько огромной популярностью? И ответ на этот вопрос довольно прост: потому, что, пролетевшие со сверхсветовой скоростью 78 лет изменили весь мир вокруг его читателей\ зрителей, но не их самих. Даже у самого большого скептика в жизни порой случаются моменты, когда от всех превратностей судьбы спасти его может лишь вера в светлое завтра; просто одни для того, чтобы получить эту магическую веру идут в ближайшую церковь, в то время, как другие снимают с полки старенький комикс и вновь вспоминают о существовании Человека из стали. Из воплощения правосудия и справедливости, Супермен со временем превратился в один из главных символов Надежды, которая в тяжелые жизненные минуты держит за плечи и тихо шепчет на ухо, что все будет хорошо. Что там летит в небе? Птица? Самолет? Да, действительно больше похоже на птицу. Хотя, кто знает...
P.S. Уже во время написания данной статьи, пресс-служба Warner Bros сделала анонс официального киносиквела к "Человеку из стали". Эра Супермена по-прежнему продолжается.
|
| | |
| Статья написана 22 июля 2016 г. 22:32 |
Эта история началась в 1980 году в голове одного молодого, но чрезвычайно одаренного комика. Канадскому актеру Дэну Эйкройду в ту пору едва исполнилось 28 лет, но его уже заслуженно считали одним из любимцев всей Америки. Как и всем другим артистам комедийного амплуа, широкую известность ему принесло участие в скетчах невероятно популярного телешоу Saturday Night Live, в актерском составе которого он отработал четыре полных сезона. Но настоящая слава пришла к Эйкройду лишь после выхода на экраны авантюрной комедии "Братья Блюз" (1980), в котором он не только исполнил одну из главных ролей, но и выступил сценаристом. Фильм о двух братьях-преступниках, решающих выполнить священную миссию по предотвращению сноса сиротского приюта, в котором они оба выросли, сумел стать не только коммерческим хитом, но и настоящим событием, во многом благодаря именно оригинальным идеям Эйкройда. Ни в коей мере не копируя тогдашних комедийных мастодонтов вроде Мэла Брукса и братьев Цукер, Дэн сумел придумать фильм, который был совершенно непохож на другие комедии того времени, где словесные шутки и визуальные гэги плавно перетекали в отлично поставленные музыкальные номера (с участием таких звезд, как Рэй Чарльз, Джеймс Браун и Арета Франклин), а псевдосерьезная сцена просветления героев божественной мудростью в методистской церкви могла закончиться разбиванием в хлам кучи полицейских машин и веселым дураковалянием. Каждый голливудский продюсер знает Высшую Истину: если у тебя получилось что-то оригинальное, непохожее на других и оно пользуется успехом у публики, это нужно непременно скопировать и тиражировать до тех пор, пока оно не перестанет приносить прибыль. Однако, Эйкройд не хотел запирать себя в рамках одного комедийного стиля и решил вновь удивить публику, отдалившись на максимальное расстояние от концепции фильма, принесшего ему огромный международный успех и сделав something completely different.
Из Америки времен диско и кубинского наркодилера Тони Монтаны, фантазия Эйкройда перенеслась в очень отдаленное будущее — в те времена, когда человечество научилось строить летающие автомобили, а проблемы со сверхъестественными существами вроде призраков и барабашек стали настолько обыденными, что для выполнения этой работы появилась специальная профессия: если в доме завелись грызуны — мы вызываем службу дератизации, если нам мешают спать привидения — на помощь приходят работники муниципального подразделения "Ghost Smashers" ("Сокрушители привидений"). Собственно, именно так и назывался первый вариант сценария, написанный Эйкройдом в гордом одиночестве. Сама идея людей, чья работа заключается в том, чтобы бороться с любыми проявлениями потустороннего мира, родилась у автора отнюдь не случайно. Дэн Эйкройд всегда интересовался случаями паранормальных явлений (в одном из интервью актер утверждал, что его дедушка был известным спиритуалистом, который своими руками построил что-то типа радиоприемника для общения с духами), однако когда он рассказывал о своем увлечении знакомым, те обычно крутили пальцами у виска. И именно скептическое отношение окружающих ко всему, что касается потустороннего мира, привело Эйкройда к основополагающей идее нового сценария: "а что если в будущем все поймут, что привидения реальны, и борьба с ними станет обычной повседневной работой вроде починки лопнувшей трубы или тушения пожаров?". Однажды, во время своего короткого пребывания на юге Новой Англии, сценарист стал свидетелем одного интересного случая: в соседском доме вроде как завелись привидения, и для того, чтобы очистить дом от скверны местные жители призвали "охотников" — группу самозваных экзорсистов, которые ездили на списанной машине "скорой помощи" и носили черные комбинезоны. Теперь осталось добавить к этому колоритному образу жирных футуристических деталей — списанную машину скорой оставить, но пусть она не просто ездит, а летает по воздуху и вместо бензина использует вытягиваемую из призраков эктоплазму. Комбинезоны — отличная идея, всем муниципальным служащим полагается своя униформа. В качестве оружия, усмиряющего духа герои будут использовать протонные бластеры с громоздкими металлическими ранцами за спиной, что сделает их похожими на современных дезинсекторов. И дегкий завершающий штрих — пусть призраков не уничтожают (это все-таки комедия), а лишь пленяют с помощью специальных протонных ловушек. Таковым вкратце был 140-страничный сценарий Ghost Smashers, однако несмотря на модную тематику (после ошеломительного успеха "Звездных войн" фантастика в Голливуде находилась в явном фаворе) и громкое имя самого Эйкройда, автор довольно долгое время не мог найти подходящую студию для его реализации. Несмотря на то, что по голливудским студиям начала 80-х годов вовсю носились статисты в смешных костюмах, паля друг в друга из пластмассовых бластеров, сама идея людей, которые истребляют привидений словно обычных тараканов, большинству продюсеров казалась довольно странной. В сценарии Ghost Smashers фигурировало всего три центральных персонажа, причем каждая из ролей писалась Эйкройдом под определенного актера. В роли немного наивного, но изобретательного Рэя, Эйкройд представлял самого себя — этот персонаж совсем не напоминал ушлого, но харизматичного Элмора Блюза, поэтому о лучшей возможности для раскрытия иной стороны его актерского дарования нельзя было даже мечтать. Вторым персонажем был Питер — немного циничный, в меру саркастичный, но невероятно остроумный, и Эйкройд с самого начала решил, что для этой роли никто не подойдет лучше его партнера по съемкам в "Братьях Блюз" и просто закадычного друга Джона Белуши. Третьим героем сценария был заядлый хохмач, который без остановки сыпал остротами и каламбурами, и Эйкройд с самого начала решил, что его сыграет еще один его друг и постоянный партнер по съемкам в Saturday Night Live — Эдди Мерфи. Сценарий "Сокрушителей призраков" пришелся по душе и Мерфи, и Белуши, и между тремя актерами была заключена устная договоренность о том, что они объединятся на съемках, как только рукопись прекратит свои метания между офисами продюсеров и наконец-то пристыкуется к борту какой-нибудь голливудской студии. Однако, 5 марта 1982 года случилась трагедия: в возрасте 33 лет, от передозировки наркотиков скончался Джон Белуши. Для Эйкройда смерть близкого друга стала тяжелым ударом. Лишь несколько месяцев спустя, он нашел в себе силы, чтобы вновь перечитать свой старый сценарий, и все эти образы, которые раньше казались ему такими забавными и смешными, теперь воспринимались совсем по-другому. Перечитав рукопись, Дэн вдруг осознал всю горькую правду: смерть Белуши оказалась для "Сокрушителей" своеобразной точкой невозврата, после которого создание фильма по мотивам данной концепции и с этими персонажами стало попросту невозможным. Впоследствии он решит почтить память Белуши весьма оригинальным способом, введя в сюжет фильма нового эпизодического персонажа — прожорливого призрака по прозвищу Slimer ("Лизун"): по мнению Эйкройда именно так и должен выглядеть призрак его покойного друга. Приняв решение заново переписать сценарий, Эйкройд позвал в соавторы еще одного своего старого знакомого, сценариста популярных в конце 70-х годов комедий "Зверинец" и "Гольф клуб" Харольда Рэмиса, под мастерским пером которого излишне футуристические "Сокрушители" начали обретать облик знакомых всем и каждому "Охотников". Первым делом Рэмис уговорил Эйкройда перенести действие в современность и сделать героев фильма учеными, это бы значительно сократило бюджет фильма (по словам Рэмиса производство фильма по оригинальному варианту сценария обошлось бы киностудиям почти в 300 миллионов долларов!) и привлекло к проекту заслуженное внимание со стороны продюсеров. За те полтора года, что прошли с момента начала работы над рукописью "Сокрушителей", Эдди Мерфи успел превратиться в настоящую кинозвезду и уже не горел желанием сниматься в "командных проектах" с участием кучи других актеров, которые могли бы перетянуть на себя зрительское внимание, поэтому предназначенную для него роль Уинстона Зеддмора сильно урезали, превратив из центрального персонажа чуть ли не в статиста. Учитывая перенос действия из далекого будущего в современность, авторам нужно было хорошее объяснение для того, откуда в руках героев взялись протонные бластеры и ловушки, которые на фоне Америки 80-х выглядели приветом из далекой далекой галактики. Учитывая, что никто из оставшихся эйкройдовских персонажей не тянул на роль научного гения, Рэмис предложил добавить еще одного героя — рассудительного приверженца научной логики Игона Спенглера, которого он сам описывал как “New Wave Dr. Spock" (Доктор Спок нового поколения). В довершении всего, именно Рэмис нашел для фильма подходящего продюсера и режиссера в лице 38-летнего Айвена Райтмена, с которым он уже ранее сотрудничал на съемках "Зверинца" и "Добровольцев поневоле" (1981). В новом варианте сценария Райтмену понравилось все, кроме названия Ghost Smashers; по мнению режиссера оно больше годилось для команды по реслингу, чем для фантастической комедии. Гораздо более броским и динамичным было словосочетание Ghost Busters, но эта торговая марка уже была закреплена за малобюджетным телесериалом 70-х годов. Однако Райтмен не сдавался: настаивая на том, что правильное название уже является половиной успеха будущего фильма, ему удалось убедить руководство кинокомпании "Коламбия" выкупить все права на название у прежних правообладателей. Так бывшие "Сокрушители призраков" стали "Охотниками за привидениями". Как это водится в Голливуде, кастинг протекал довольно мучительно. Никто из продюсеров не сомневался в способности Эйкройда исполнить роль Рэя Стэнца, но перед продюсерами и режиссером кастинга по-прежнему стоял серьезный вопрос: кто заменит Джона Белуши? На роль доктора Питера Вэнкмана пробовались Чеви Чейз, Майкл Китон и будущий звезда "Полицейской академии" Стив Гутенберг, но ни в одном из этих актеров сценаристы и режиссер не видели стопроцентного попадания. Тогда Рэмис и Райтмен одновременно вспомнили про Билла Мюррея, который до этого успел сняться не только в двух фильмах Райтмена, но и в режиссерском дебюте Рэмиса. Собственно говоря, на пробах Мюррею даже не пришлось ничего не играть, он просто был сам собой — постоянно шутил, импровизировал над текстом и веселил всю съемочную группу. Двух мнений быть не могло: Билл Мюррей — и есть Питер Венкман! Потом возникли проблемы с кастингом на роль Игона Спенглера: на эту партию пробовались такие актеры, как Кристофер Ллойд, Джон Литгоу, Джефф Голдблюм и Кристофер Уокен, но ни в одной из проб Рэмис не увидел персонажа, которого он придумал. Когда кандидатуры всех звезд были отвергнуты строптивым сценаристом, Райтман спросил: " А почему бы тебе эту роль не сыграть самому?". Это была скорее шутка, чем реальное предложение: у Рэмиса действительно имелся кое-какой актерский опыт — и в кино, и на телевидении, но к моменту начала работы над "Охотниками", он уже твердо решил, что хочет заниматься только сценариями и режиссурой. Но так уж получилось, что из всех актеров, пробовавшихся на эту роль, настоящий "Спок нового поколения" — рациональный, флегматичный и бесстрастный, получился лишь у него. На роль Даны Баррет решили пригласить звезду "Чужого" Сигурни Уивер, для которой это была первая комедийная роль. Впоследствии актриса вспоминала, как на пробах она сама не зная почему решила изобразить сцену из сценария, в которой ее героиня обращалась в гигантскую демоническую собаку: "Я начала лаять, рычать и грызть подушки. Кажется я немного напугала Айвена, потому что он странно посмотрел на меня и сказал: "Никогда так больше не делай". Еще одним проблемным местом каста стала роль соседа героини Уивер Луиса Талли, которая писалась Эйкройдом в расчете на участие еще одного комика из телевизионной обоймы Saturday Night Live — Джона Кэнди. Однако трактовка актером этой роли сильно расходилась с требованиями режиссера, поэтому буквально за неделю до начала съемок, Кэнди заменили на Рика Мораниса, который также помогал Рэмису и Эйкройду с переписыванием финальной версии сценария. Такое решение ничуть не расстроило Кэнди, и впоследствии он даже поучаствовал в съемках клипа на песню из фильма. Бюджет картины составил 25 миллионов долларов. "Для комедии это была это была просто ужасающе огромная сумма денег" — вспоминал тогдашний председатель правления Columbia pictures Фрэнк Прайс, который принимал решение о запуске фильма в производство. Многие топ-менеджеры студии были против; им казалось, что сама идея финансировать комедию с подобным бюджетом равносильна строительству нового "Титаника". Поэтому на весь процесс создания фильма: съемки, монтаж и постпродакшен специальных эффектов Райтмену был выделен всего один год — это был единственный способ, как можно было утихомирить обеспокоенных инвесторов. Однако это решение таило в себе огромный риск для всей команды, работавшей над фильмом — у них просто не было права на ошибку. Решение снимать фильм в Нью-Йорке, навсегда связало "Охотников" с этим замечательным городом, сделав их кем-то вроде местной достопримечательности. Мало кто из тех, кто проживал в этом городе осенью 1983 года смог забыть эпизод, когда для съемок какого-то фильма перекрыли 90 процентов всего трафика на Манхэттене, причем на протяжении пяти часов и в самый час пик! Продюсер Джо Меджак со смехом вспоминал: "В то же время рядом с нами Коппола снимал свой фильм "Коттон клаб". И когда к нам подходил очередной разгневанный гражданин, машина которого застряла в пробке по нашей вине и гневно спрашивал: "Что за фильм вы тут снимаете?", я всегда отвечал: "Коттон клаб". Этот парень Фрэнсис, мы просто не можем его остановить". И финальная фраза героя Эрни Хадсона, когда он отряхивает с себя зефир и говорит: "Я люблю этот город" является не просто удачно подобранным панчлайном, скорее ее следует рассматривать как выражение искренней благодарности от лица создателей всем жителям Большого Яблока за их огромное терпение и великодушие. Наиболее ключевой сценой фильма и его негласным символом считается эпизод с явлением Зефирного человека. Эта была одна из первых сцен, придуманых Эйкройдом для Ghost Crashers и одна из немногих, которой удалось пережить все многочисленные переделки сценария и войти в итоговый вариант Chostbusters. Эйкройд так описывал историю создания этого образа: "Однажды один мой знакомый художник нарисовал зефирного человечка в костюме моряка. И тогда я подумал: а что если увеличить его до размеров четырехэтажного дома и заставить говорить страшным голосом?". В изначальном сценарии Эйкройда присутствовало много сцен вроде этой, но большинство из них были впоследствии удалены Райтманом, который не хотел, чтобы фильм получился излишне темным и страшным. Собственно и сцена с участием гигантского зефирного морячка тоже вызывала у режиссера определенные опасения: "Я реально волновался, что во время этой сцены зрители начнут уходить из кинотеатра". Роль Зефирного Человека исполнял каскадер, одетый в специально сшитый костюм, совмещение его с планами города происходили на фоне отстроенных в студии макетов реальных зданий. Роль зефира исполняла обычная пена для бритья. По словам исполнителя роли Уолтера Пэка, актера Уильяма Атертона, в сцене, когда на его героя падают останки зефирного человека, на него вылили больше 50 галлонов. На самом деле, сцену, которая в самом фильме длится не больше пяти минут, снимали на протяжении нескольких дней, большую часть которых актеры ходили по съемочной площадке, полностью покрытые пеной. По словам Эрни Хадсона его личный рекорд составил почти 9 часов! И что самое интересное, Райтмен работал над этим эпизодом, имея в кармане письменное предписание от руководства студии, которое было тоже обеспокоено тем, как бы этот гигантский человечек не распугал им всю аудиторию: если Зефирный Человек напугает зрителей, ее полностью вырежут. Студия настолько торопилась выпустить фильм к сроку, что в кинотеатры отправили копию с незавершенными спецэффектами — в театральной версии некоторые протонные лучи не были дорисованы, а вокруг аниматронных кукол, изображающих адских псов можно было заметить кабели, при помощи которых они управлялись. Все эти недоделки были исправлены при выпуске на VHS, но Райтмен до сих пор продолжает недоумевать, почему ни один из зрителей этого не заметил. Еще одним важным элементом, без которых просто невозможно представить себе "Охотников", является та самая песня. Во второй половине фильма Райтмену потребовалось совместить множество сцен в одну монтажную склейку: охотники ловят очередного призрака, все обсуждают Охотников, заголовки газет, фрагмент телевизионного шоу Ларри Кинга, охотники ловят еще одного призрака и т.д. и т.п. Во время монтажа Райтмен включил песню популярной в те годы группы Huey Lewis and the News — I Want a New Drug, и она идеально попала в ритм. Однако сам Льюис отказался продавать права на свою композицию, тогда режиссер обратился за помощью к другому исполнителю, Рэю Паркеру мл. и попросил его написать песню на ритм, который на протяжении уже нескольких дней играл в его голове. Паркер сел за работу и довольно быстро сочинил музыку на нужный ритм, но вот со словами возникла проблема. Согласно требованиям Райтмена, песня должна была быть связана с сюжетом фильма, но с каким словом английского языка вообще можно срифмовать это странное слово Ghostbusters? Решение пришло к музыканту, когда на студии режиссер показал ему еще не смонтированные кадры готового фильма. Паркер увидел рекламный ролик, который Охотники записывали для рекламы своего бизнеса на телевидении, услышал слоган: Who You Gonna Call? Ghostbusters! — и остальной текст был написан им практически на автомате. Данная музыкальная композиция представляет собой пример удивительного сплава музыки и кинематографа. Многие современные и классические фильмы содержат специально написанные песни, но лишь единицы из них содержат в себе прямую связь с породившими их картинами. Поэтому, Ghostbusters Рэя Паркера мл. — один из первых и наиболее знаменитых примеров полного симбиоза музыки и кинематографа, когда не только фильм немыслим без определенной песни, но и сама песня невозможна без фильма. Сначала вышел сингл, потом чуть позже к ней выпустили видеоклип, режиссером которого стал сам Райтмен, и в результате летом 1984 года словосочетание Ghostbusters было на устах абсолютно у всех, начиная со взрослых и стариков, заканчивая маленькими детьми. Как впоследствии вспоминала дочь Хэрольда Рэмиса Виолета: "Летом и осенью 1984 года невозможно было включить радио и не наткнуться на заводную тему Рэя Паркера". Что и неудивительно, ведь эта песня прекрасно звучит и сегодня:
Говоря современным языком, клип на песню Паркера — эдакий флэшмоб, всего за 4 минуты которого на экране появлялись более десятка известных (в то время) медийных личностей, включая комика Чеви Чейза, певицу Айрин Кару, актера Джона Кэнди, звезду популярного в 80-х телевизионного сериала "Маленький домик в прериях", актрису-старлетку Мелиссу Гилберт; известного барабанщика Олли Брауна; актера Джефри Тэмбора; звезду популярного в те годы ситкома Cheers Джорджа Уэндта; ведущего сценариста телешоу Saturday Night Live Эла Франкена; певицу Карли Саймон; актрису Тери Гарр; не нуждающегося в представлениях актера, продюсера и режиссера Дэнни Де Вито и САМОГО лейтенанта Коломбо, также известного всему миру как актер Питер Фальк. Итого: 4 минуты экранного времени = 12 знаменитостей, охватывающих едва ли не все слои еще только зарождающейся в то время поп-культуры 80-х. Сам того не подозревая, Айвен Райтмен изобрел целую маркетинговую схему, которой будут использовать все голливудские студии на протяжении 80-х (а некоторые продолжают использовать и по сей день). Клип продавал песню, песня продавала фильм — и все были счастливы. Все, кроме Хьюи Льюиса, который счел Паркера плагиатором и в тот же год подал на него в суд. А насколько его претензии были обоснованными, пусть каждый из читателей решит самостоятельно. Впрочем, поначалу всем казалось, что фильм ждет один из самых сокрушительных провалов в истории Голливуда. На тестовом просмотре, устроенном для инвесторов и сотрудников "Коламбии" зрители вежливо улыбались, но никто не смеялся. Один из продюсеров фильма Майкл Овитц впоследствии вспоминал: "Когда тестовый сеанс закончился, ко мне подошел президент студии. Он сказал: "Не переживай, мы все делаем ошибки.". Однако прошла всего пара месяцев, фильм вышел на большой экран — и внезапно все изменилось! В первый же прокатный уик-энд,"Охотники" поставили рекорд самого мощного кассового старта — более 13 миллионов за первые выходные, ни одной другой комедии в истории еще такое не удавалось! К октябрю 1984 года кассовые сборы фильма достигли отметки в 229 миллионов, сделав его не только самой кассовой комедией в истории (этот рекорд удерживался "Охотниками" вплоть до 1989 года, когда вышел "Один дома"), с учетом инфляции, он и по сей день является самой кассовой картиной, когда-либо выходившей под торговой маркой "Коламбия пикчерз". Не отставали от кассовых сборов и продажи сопутствующих товаров, в первую очередь игрушек. Маленькие модельки "ЭКТО-1"; серые мешковатые комбинезоны детских размеров, в которые можно было вставить пластмассовую карточку с собственным именем; пластмассовые протонные бластеры с заплечными рюкзачками; детекторы паранормальной активности с раздвигающимися усиками; протонные ловушки; термоочки как у героя Эйкройда, большой плюшевый Лизун — без всего этого просто невозможно представить комнату американского школьника первой половины 80-х. И пока советские школьники играли в Фантомаса, Щтирлица и казаков-разбойников, в каждом американском дворе кипела нешуточная охота за привидениями. Как вспоминала дочь Рэмиса Виолета: "В тот год Хэллоуин был переполнен мальчиками в похожих серых комбинезонах (некоторые были куплены в магазинах, другие делали сами), которые кричали друг на друга на всю Санта Монику: "Отвали, не видишь я Охотник за привидениями!", "Не пересекайте потоки!" и конечно же незабвенное “Who you gonna call?”. "Охотники за привидениями" оставались одной из самых успешных игрушечных франшиз вплоть до самого конца 80-х: товары и аксессуары по мотивам первого фильма продолжали продавать себя даже спустя годы после того, как картина сошла с проката. Успех "Охотников" был настолько феноменальным, что его причины не могут внятно объяснить даже сами создатели. И тем не менее, мы все же попробуем. Во-первых, это конечно, стиль повествования. Все комедии того времени начинались с веселой музыки, потом в кадре появлялись растянутые в улыбках лица актеров, и зритель сразу же понимал, что это все не всерьез, а понарошку. Демонстрируемые в фильме конфликты ненастоящие, якобы убитые персонажи могут в любой момент подняться с земли, а герой Лесли Нильсена — на самом деле никакой не полицейский, а просто ходячая пародия на собирательный образ. "Охотники" стали одним из первых примеров успешной киногибридизации, где под крышей одного фильма успешно сосуществовали друг с другом комедия, фантастика и концепция, достойная настоящего фильма ужасов. В фильме не было ни очевидных шуток, ни визуальных гэгов, юмор в основном строился на ироничном отношении героев друг к другу и саркастичных диалогах (по признанию Рэмиса, 90 процентов которых были сымпровизированы актерами прямо на съемках). Иными словами, в этом вынужденном партнерстве из трех жанров комедия не тянула одеяло на себя — не корчила глупых рож в самый ответственный момент, не заставляла Зула выплясывать чечетку с целью вызвать очередной приступ смеха у зрителей. Каждый из компонентов этой жанровой смеси был дозирован в строгих пропорциях: зрительские улыбки тотчас сменялись удовольствием от хорошего экшена, после чего переходили в легкую дрожь при появлении на экране Гозера с его приспешниками. Таким образом, по цене одного билета, зритель получал набор эмоций от похода на три разных фильма, что по тем временам выглядело чертовски оригинально. Во-вторых, это разумеется, главные герои, которые совершенно не напоминали других персонажей тогдашних комедий. Основная и единственная цель существования любого комедийного персонажа — веселить публику, средний срок его жизни — полтора часа экранного времени, поэтому все черты характера, которые не служат основной и единственной цели, обычно просто купируются сценаристами. Раздутых от гротеска и до отказа набитых сатирическими представлениями о тех социальных группах, представителей которых они изображают — классических комедийных персонажей вроде профессора Фэйта из "Больших гонок" или незабвенного комиссара Жюва из французской кинотрилогии о Фантомасе, практически невозможно воспринимать как реальных людей. У "Охотников" все было совсем по-другому. Сам Рэмис говорил: "если совместить вместе характеры Питера Венкмана, Рэя Стенца и Игона Спенглера, то у вас получатся Страшила, Лев и Железный Дровосек". Три разных персонажа, каждый из которых удачно дополняет друг друга. Каждый из них обладает своими недостатками и собственной непохожей на других харизмой. И стоит зрителю лишь мельком взглянуть на их перепалки, как у него неприменно появится свой любимчик. Рэмис не зря проводил параллели между своим героем и доктором Споком, ведь использованный им совместно с Эйкройдом конструктор по созданию персонажей очень напоминает тот, что использовал Джин Родденберри, проектируя команду звездолета "Энтерпрайз". Игон — это Спок: мозг команды, Рэй — это доктор Маккой, ее сердце, а Венкман — безудержный искатель приключений в духе капитана Кирка, олицетворяющий все, что осталось: ноги, руки, авантюрную жилку и непомерно длинный язык. И как и у Родденберри, отношения между героями цементируют созданную авторами вселенную: как классический "Стар трек" всегда был в первую очередь произведением о крепкой мужской дружбе и уж потом — сериалом про звездолетики, фазеры и пиу-пиу, так и "Охотники" — это прежде всего Питер Венкман, Игон Спенглер, Рэй Стенц и примкнувший к ним Уинстон Зеддмор, и уж потом — призраки, ловушки, протонные бластеры, бзынь и пшых-пшых! В-третьих, это безусловно антураж, в котором происходят действия фильма. Фактически повторилась история, когда во второй половине 70-х люди со студии Фокс украдкой водили на съемочную площадку своих знакомых, дабы показать им бородатого фрика, снимающего какую-то непонятную фигню, которая непременно провалится в прокате, а потом эта "фигня" вышла на экраны и стала самым кассовым фильмом своего времени ака "Звездные войны. Новая надежда". С тех пор минуло 7 лет, на протяжении которых другие режиссеры отчаянно старались повторить этот успех, то экранизируя фантастические романы и книги комиксов, то перенося на большой экран культовые космические телесериалы или пытаясь сочинять собственные истории про бластеры, мечи и не менее далекую галактику, но ни у кого из них толком не получилось. Лукас снимал свой фильм ориентируясь по наитию, его центральной аудиторией стали люди, которых тогдашние голливудские маркетологи даже не рассматривали в качестве потенциального зрителя — большие великовозрастные дети, которые могут часами собирать из обрывков бумаги модельку космического корабля, а потом самозабвенно кружить с ней по комнате или из старых ламп и катушек проволоки смастерить непонятную хреновину и сказать всем, что это первый во вселенной световой меч. "Новая надежда" — это основа основ современной гик культуры, фильм, который для всех гиков\нердов планеты является универсальным опознавательным знаком по системе свой\чужой. "Охотники за привидениями" обычно фигурируют на втором месте, ведь серые комбинезоны с логотипами на рукавах выглядят не менее круто, чем костюмы штурмовиков, а протонные бластеры ни в чем не уступают джедайским мечам. Странное дело — многие продюсеры и режиссеры, пытаясь повторить успех "Звездных войн" стремились ввысь и забирались в дебри придуманных давным давно несуществующих континентов, в то время, как решение находилась под самым носом. Для того, чтобы прослыть любимцем гиков совсем необязательно путешествовать на другие планеты и конструировать собственную вариацию на тему "Звезды смерти", для этого нужно просто понимать эту аудиторию, чувствовать чем живут и дышат удивительные эти люди, которые могут часами возиться со своей старой машиной, стараясь превратить ее в бэтмобиль. И для этого нужно... просто самому быть немножечко гиком. И Дэн Эйкройд несомненно был одним из них — просто найдите в сети старое интервью 80-х годов, в котором актер рассказывал, как на полном серьезе пытался смастерить настоящую ловушку для привидений! А потом пришли Рэмис с Райтменом, которые выкинули за борт излишне эклектичные элементы, слегка причесали текст — и вместе добились того, что не получалось у целого десятка более известных режиссеров и маститых кинопродюсеров. По крайней мере, в первый раз. Продажи игрушек по лицензии "Охотников" были настолько впечатляющими, что спустя 2 года после выхода оригинального фильма, студия решила выпустить специальное ответвление, предназначенное исключительно для детей, в виде мультипликационного сериала The Real Ghostbusters (в России известен как «Настоящие охотники за привидениями»). В сериале действовали те же персонажи, что и в фильме, но они были не просто озвучены другими актерами (это и понятно, трудно представить анимационный сериал, бюджет которого мог бы потянуть гонорар даже одного Билла Мюррея), но и совершенно непохожи на своих киношных прототипов. Больше всех досталось Игону Спенглеру, которого художники анимационного подразделения Сони не просто сделали блондином, но и зачем-то закрутили его волосы немыслимым помпадуром. Но в остальном перенос персонажей из взрослой комедии в детский мультфильм произошел на редкость удачно: знакомые по фильму герои не растеряли своей харизмы, серии сохраняли дух оригинала, а некоторые из них были даже слегка пугающими. Проблема заключалась в том, что в изначальной концепции Эйкройда и Рэмиса не было ни одного комедийного персонажа, который бы мог стать любимцем детской аудитории, но и у этой проблемы было свое решение, причем лежащее на поверхности. Сценаристы мультсериала просто взяли прожорливое привидение по кличке "Лизун" (то самое, которое по мысли Эйкройда должно было являться оммажем памяти его покойного друга Джона Белуши) и сделали его полноценным участником команды "Охотников". Лизун появляется в заставке сериала, на нем строятся завязки многих эпизодов, в других он является активным действующим лицом и даже спасает остальных "Охотников". Популярность этого персонажа была настолько велика, что после 4 сезона основного сериала, Сони запустила отдельный спинофф с говорящим названием Slimer! And the Real Ghostbusters. Сравниться с известностью Лизуна могла лишь популярность самого мультсериала про "Настоящих охотников", который продержался в эфире аж 7 сезонов и до сих пор остается одним из наиболее любимых анимационных шоу 80-х. И именно на фоне потрясающего успеха детского шоу про четырех охотников и их ручного зеленого призрака, руководству "Коламбии" пришла в голову идея снова собрать вместе всю старую команду и выпустить на экраны кинотеатров полноценный сиквел. И суть этой идеи была стара как мир — "money money money, money money money...". Несмотря на то, что вышедший на экраны в 1989 году сиквел "Ghostbusters II" делался той же дружной командой, что и оригинал (сценаристы Эйкройд и Рэмис, режиссер Райтмен + все актеры из первого фильма, включая Сигурни Уивер, Рика Мораниса и Энни Поттс), вторая часть и по сей день считается одним из наиболее разочаровывающих продолжений всех времен и народов. Ее рейтинг на Метакритике составляет 56\100, а на всемирно известном сайте-агрегаторе Rotten Tomatoes — и того меньше (50\100). Долгие годы этот фильм считался убийцей золотоносной франшизы и образцом того, как НЕ НАДО снимать голливудские сиквелы. Но так ли он плох на самом деле? Безусловно, у фильма было немало проблем, самой главной из которых стал искусственный подгон сценарий и постановки под формат, заданный мультсериалом. Герой Эйкройда бросил курить, из сиквела исчезли любые намеки на взрослые шутки (коих, к слову было предостаточно в оригинале), в фильме стало значительно больше экшена, а спецэффекты и трюки слегка напоминали мультик (о том, в какой картине по мотивам этой франшизы они полностью слились с анимацией а-ля "Скуби Ду" речь пойдет немного позднее). Добивающим фаталити в спину фильма стал тот факт, что Билл Мюррей изначально не хотел участвовать в сиквеле и после окончания съемок подверг картину жесткой критике: в интервью Enetertainment Weekly актер заявил, что "в фильме было больше слизи, чем нас, то есть живых актеров" и обвинил Райтмена в том, что он "продался спецэффектам". Ну и последний удар уже шокированному и умирающему противнику нанесли прямые конкуренты "Коламбии" из "Уорнер бразерс", подставив продолжению "Охотников" самого сильного партнера по спаррингу. Айвен Райтмен: "Сиквел вышел в прокат буквально за пять дней до "Бэтмена" Тима Бертона , который тогда считался абсолютным чемпионом проката. И рядом с ним наш фильм выглядел неудовлетворительно". В данном контексте "неудовлетворительно" — скорее фигура речи, так как при бюджете в 37 миллионов, сиквел собрал 112 миллионов в США + еще 102 — за рубежом. Это было конечно меньше оригинала с его почти 300 миллионами, но на полное кассовое фиаско все равно не похоже. Сиквел считают провалом исключительно поклонники оригинала, и их в какой-то степени можно понять. Первый фильм был довольно оригинальным: он рвал все шаблоны того времени, предлагал зрителям новую, ни на что не похожую концепцию и бросал их в омут отчаянных жанровых экспериментов. Покупая билеты на второй фильм, поклонники ожидали получить нечто еще более оригинальное, что-то, что разорвет шаблоны уже первого фильма, вывернет их наизнанку, чтобы на останках былого величия соорудить новые, но увы — они увидели практически тот же фильм, что и 5 лет назад, только обезжиренный и ориентированный преимущественно на детей. Одной из главных проблем вторых "Охотников" принято считать сценарий Эйкройда и Рэмиса, который в момент выхода сиквела на экраны не пинал за штампы лишь очень ленивый критик. Действительно, схема построения сюжета один в один скопирована с оригинала: охотники почему-то влачат жалкое существование, по какой-то причине все жители Нью-Йорка ВНЕЗАПНО забыли о том, что привидения существуют (одна из крупнейших сюжетных дыр фильма), центром истории вновь являются сверхъестественные явления, происходящие вокруг героини Уивер, имеется даже персонаж, который один в один копирует поведение Уолтера Пэка из оригинального фильма. Актер Рик Моранис, который также являлся некредитованным соавтором сценария к первому фильму так объясняет причины недовольство фанатов сиквелом: "История первых "Охотников" была настолько оригинальной, непредсказуемой и непохожей на все, что было до нее, что ее практически невозможно было превзойти". Но в то же время в сиквеле присутствовали и хорошие моменты, как то новая встреча с полюбившимися персонажами в исполнении знакомых актеров, хорошие шутки и эпическая концовка с оживлением Статуи Свободы, которая придавала фильму особое рождественское настроение. Несмотря на критические высказывания фанатов, рецензентов и самого Мюррея, Райтмен также не считал сиквел провалом: "Учитывая удивительную оригинальность первого фильма, было очень трудно пытаться его превзойти, даже при участии всех актеров из оригинального каста. Когда люди вновь посмотрят сиквел, я думаю они поймут, что в нем есть по-настоящему неплохие моменты вроде сцен, где Билл и Сигурни общаются с малышом или большого куска с участием Рика Мораниса и Энни Поттс или того парня Януша, сыгранного Питером МакНиколом с его восхитительным сумасшедшим акцентом. Это же так забавно". Однако кое в чем фанаты оказались правы: после выхода сиквела, некогда золотоносная франшиза действительно начала увядать. В 1991 году завершились "Настоящие охотники за привидениями". 6 лет спустя студия решила выпустить к ним еще одно мультипликационное ответвление — сериал-спинофф "Экстремальные охотники за привидениями", который не пользовался популярностью оригинала и был закрыт после первого и единственного сезона. К тому моменту мир значительно изменился: школьники, которые когда-то наперебой палили друг в друга из плазменных бластеров и кричали на всю улицу Who You Gonna Call? уже заканчивали колледжи и думали о взрослой жизни, им было не до "Охотников". Билл Мюррей пытался дистанцироваться от комедийного амплуа и стать драматическим актером. Харольд Рэмис превратился в одного из ведущих голливудских комедиографов. У всех старых приятелей и бывших "охотников" дела шли неплохо... кроме самого Дэна Эйкройда. После фиаско режиссерского дебюта "Сплошные неприятности" (1991), принесшего ему "Золотую малину", он перестал помышлять о продолжении режиссерской карьеры. После сокрушительного провала "Яйцелоговых" (1993) — прекратил писать оригинальные сценарии. Во второй половине 90-х, его перестали приглашать на главные роли, и он довольствовался лишь вторым планом и крошечными камео в фильмах с участием других кинозвезд. Надежда аки Феникс возродить из пепла свою карьеру привела Эйкройда на скользкий путь путешествия назад во времени, в ту пору, когда он был востребован и знаменит, иными словами — к созданию сиквелов на принадлежавшую ему интеллектуальную собственность. Первая ласточка вылетела в 1998 году, в виде абсолютно ненужного сиквела к "Братьям Блюз", но уже на подлете была расстреляна не только критиками, но и преданными поклонниками оригинала, не принеся Эйкройду ни денег, ни новой славы. И что же ему оставалось делать после этого? Разумеется, садиться за сценарий к триквелу "Охотников за привидениями"! Первый вариант сценария был дописан в Эйкройдом в марте 1999 года, он носил название Ghostbusters III: Hellbent. Согласно его сюжету, четверка охотников попадала в измерение под названием Manhellttan, которое на самом деле является населенной демонами альтернативной версией Манхэттена и вступала в сражение с самим Повелителем Ада. Эта рукопись многократно переписывалась, причем не только Эйкройдом, но и нанятыми студией "сценарными докторами" (так, например в оригинальной версии главный антагонист фильма фигурирует под именем Mr. Luke Sifler, the Lord of Hell, а в другом варианте он уже значится древнегреческим богом смерти Аидом). В апреле 1999 года еженедельник "Holliwood Reportrer" распространил новость о завершении работы над сценарием третьих "Охотников" и снабдил ее комментарием анонимного источника-работника студии "Коламбия": "Студия не заинтересована в производстве данного фильма по тем же причинам, по которым мы не хотим делать "Люди в черном 2" (самое забавное заключается в том, что 4 года спустя сиквел MiB все-таки вышел на экраны, в отличии от продолжения "Охотников"). Летом 1999 года Харольд Рэмис назвал третьих "Охотников" "проектом мечты Дэнни" и сказал, что готов приложить все усилия, дабы она осуществилась. Но шли годы, а о триквеле по-прежнему не было ни слуху, ни духу. По сути "Коламбия" на протяжении многих лет динамила Эйкройда, просто перекладывая его рукопись из одного кабинета в другой. То им не нравилась стоимость проекта (по слухам производство третьего фильма обошлось бы им в 200 миллионов долларов), то рассматривали возможность снимать по этому сценарию полнометражный мультфильм в духе творений студии Pixar. Жирную прямую линию под всеми этими бесконечными переносами, переписываниями и прочими отговорками подвели слова Рэмиса, который в 2007 году сказал в одном интервью "Третьего фильма не будет, поскольку чиновники киностудии Сони не видят в нем никакого коммерческого потенциала, и ничто не может разубедить их в обратном". Из слов Рэмиса недвусмысленно следовало, что "Охотники" как кинофраншиза безоговорочно мертвы и уже никогда не вернутся на большой экран. Однако всего 2 года спустя, история с эйкройдовским сценарием третьих "Охотников" получила весьма неожиданное продолжение... В 2009 году "Охотникам" исполнилось 25 лет, и в честь четвертьвекового юбилея культового фильма техасская студия Terminal Reality решила приготовить поклонникам сказочный подарок — игру Ghostbusters: The Videogame. Это была далеко не первая игра по лицензии GB: в годы, когда плюшевый Лизун ночевал на подушке каждого американского школьника, было выпущено более десятка различных видеоигр про "Охотников" для таких платформ, как Atari 2600, NES, Sega Megadrive и др., но все они были, как бы это помягче выразиться... в общем, давайте остановимся на том, что они просто были. Все предыдущие игры во вселенной GB страдали от халтурного геймдизайна: по сути это были типичные проекты по кинолицензии, к которым разработчики не прикладывают даже 10 процентов нужных усилий — а зачем стараться, когда на обложке нарисовано знакомое лого, и поклонники фильмов и так все раскупят? Создатели Ghostbusters: The Videogame стали первыми, кто сделал все как надо. Для начала они пригласили в качестве сценаристов авторов оригинальной дилогии. Эйкройд уже к тому времени окончательно осознал, что его проект мечты умер, толком не родившись, поэтому в сценарий, написанный для игры, он вложил довольно много материала из Hellbent: персонажей, шутки, отдельные сюжетные повороты. Ghostbusters: The Videogame — своеобразная квинтэссенция киновселенной 25-летней давности. Играя за зеленого новичка, которого недавно приняли в команду "Охотников", мы ходим по легендарной штаб-квартире, расположенной в здании бывшего пожарного депо, смотрим на с любовью воссозданных героев (в игре собраны практически все персонажи, когда-либо появляющиеся в фильмах, включая Зефирного человека, Виго и Уолтера Пэка) и слушаем до боли знакомые голоса (на озвучке удалось собрать всех актеров оригинальных двух фильмов, включая Билла Мюррея. До сих пор непонятно, как это у них получилось, учитывая, что это вообще единственная видеоигра в его резюме). Знакомые сюжетные коллизии, узнаваемые персонажи, новые остроумные шутки и абсолютно аутентичная атмосфера, воссозданная с точностью до каждого винтика на ранце плазменного блока — это ли не то, что принято называть скромным фанатским счастьем? Поклонники плакали от радости и тут же нарекли игру званием "тех самых третьих "Охотников", которые они они всем фэндомом так долго ждали". Полную каноничность игры и ее преемственность с неснятым триквелом подтвердил и сам Эйкройд, заявив, что "она насквозь пропитана атмосферой третьего фильма, который нам так и не удалось сделать". Примечательно, что у Ghostbusters: The Videogame была довольно тяжелая история разработки, чем-то напоминающие мытарства Эйкройда вокруг третьих "Охотников": проект разрабатывался под эгидой издательства "Activision", которое всего за полгода до релиза внезапно отказалось от своих обязательств и выставило уже готовую игру на аукцион, где новым владельцем прав на GBTVG стало издательство Atari. Причины отказа от практически законченного продукта никогда не оглашались, но могу поспорить, что в их основе лежала формулировка схожая с той, по которой Сони отказалось финансировать триквел "Охотников": сотрудники издательства не видят никакого коммерческого потенциала и прочее тра-ля-ля. Однако франшиза, которую на протяжении десятилетия все считали мертвой, неожиданно восстала из собственного пепла, и продажи GBTVG на всех платформах превысили 8 миллионов копий. Такой тираж и полученная от него выручка разбудит кого угодно, и вскоре после того, как игра по мотивам "Охотников" вышла в свет, на очередном заседании правления Сони топ-менеджеры повертели столешницу и решили призвать в мир живых дух еще одной усопшей кинофраншизы. Инициатива возродить "Охотников" в качестве кинофраншизы принадлежала тогдашнему исполнительному директору Сони Эми Паскаль. Однако есть одно важное уточнение — несмотря на то, что фильм позиционировался как третья часть и продолжение классической дилогии, главные роли в нем должны были играть молодые актеры, и жанр новой части успел смениться на "молодежную комедию в современном стиле" — то есть, как "Мальчишник в Вегасе", только без мальчишника, Вегаса и про охоту за привидениями. Старые Охотники тоже должны были фигурировать в сюжете, но лишь в качестве "свадебных генералов", дабы связать свежий перезапуск с убеленной сединой классикой, передать эстафету свежей поросли исследователей паранормального и торжественно удалиться в типичный голливудский закат, освобождая места в франшизе более красивым и молодым. И при всей циничности данного подхода, когда актеров оригинального каста использовали лишь в качестве ходячих рекламных баннеров для запуска киносерии с участием более молодых кинозвезд, это была не самая плохая идея — к 2009 году средний возраст нынешних "охотников" уже превышал 60 лет, и все поклонники прекрасно понимали, что это будет их финальное выступление с протонными бластерами и ловушками. Все, что хотели фанаты и сами актеры оригинального каста — лишь выход на последний поклон. Однако и у этого проекта с самого начала возникли серьезные проблемы. Эми Паскал хотела, чтобы проектом руководил молодой режиссер, который бы понимал потребности молодежной аудитории и разговаривал с ней на одном языке, но согласно контракту со студией "Сони", заключенному еще до съемок второй части, постановщиком третьего фильма об "Охотниках" мог стать только Айвен Райтмен или преемник, которого он лично утвердит. Райтмен был рад снова вернуться в кресло режиссера, но в то же время он был категорически против идеи делать римейк оригинального фильма и использования старых актеров в качестве обычных фансервисных камео. Режиссер считал, что третий фильм должен являться логическим завершением той истории, которую они с Эйкройдом и Рэмисом начали более 25 лет назад. Он был совсем не против идеи передать эстафетную палочку франшизы следующему поколению "охотников", но категорически настаивал на том, чтобы в фильме было достаточно экранного времени не только у молодых звезд, но и у Венкмана, Игона, Стэнца и примкнувшего к ним Уинстона Зеддмора. В конце концов, это же их последний фильм вместе, дайте же старым "Охотникам" достойно попрощаться с собственным зрителем! В 2010 году на горизонте замаячил сценарий Ghostbusters: Alive Again за авторством сценариста третьей части "Людей в черном" Этана Коэна. Его сюжет вращался вокруг четверых молодых физиков (трех парней и одной девушки), они совместными усилиями ставили рискованный научный эксперимент, в результате которого Нью-Йорк наводняли полчища призраков. Власти города призывали на помощь давно вышедших на пенсию "Охотников за привидениями", которые по ходу фильма передавали молодым ученым секреты своего мастерства, и последний кадр фильма должен был демонстрировать зрителям молодую поросль в серых комбинезонах, с протонными бластерами наперевес, типа смена караула прошла успешно и теперь на мостике следующее поколение. На роли молодых охотников рассматривались кандидатуры Джоны Хилл, Зака Галифианакиса, Чарли Дэя и Джесси Айзенберга, роль единственной девушки в команде предлагали Бри Ларсен и Энн Хэтэуэй, а главного антагониста мог сыграть Саша Бэрон Коэн. Однако дальше громких анонсов и завлекательных лозунгов, производство фильма так и не продвинулось. Некоторые поклонники считают срыв съемок персональной виной Билла Мюррея, который категорически отказывался участвовать в создании третьего фильма. В одном интервью он заявил, что когда ему прислали готовый вариант сценария, он опустил его в шредер и в виде измельченных обрывков "вернул" обратно на студию. В другом он сказал, что "единственный вариант, при котором я могу появиться в новом фильме про Охотников за привидениями — это если я умру и сам стану призраком". Все эти заявления породили многочисленные фанатские дискуссии о качестве сценария, но есть серьезные подозрения, что дело было совсем не в драматургии. Более того, в 2014 году, участвуя в передаче известного радиоведущего Говарда Стерна, Мюррей честно признался, что вообще не читал тот сценарий. Скорее актеру просто нравилось "троллить" своих бывших коллег, с которыми он уже давно не поддерживал дружеских отношений: с Райтменом они перестали общаться еще на премьере сиквела, а четыре года спустя, съемки "Дня сурка" закончились демонстративным разрывом всех отношений с Рэмисом. И после анонса третьей части и заявления Мюррея о том, что "ни за что на свете, ни за какие коврижки", проект угодил в своеобразную временную петлю, где каждый год происходило одно и тоже: в январе-феврале Эйкройд объявлял, что в этом году мы непременно приступим к съемкам, потом Мюррей в очередной раз заявлял, что только через его труп, затем год заканчивался, и все начиналось сначала. По сути, между 2009 и 2014 годом проект существовал лишь в виртуальной реальности и головах тех, кто отчаянно хотел его появления на экранах, в первую очередь самого Эйкройда. За 4 года после появления нового сценария, студия не сделала ни единого шага к его реализации. За все время, пока проект пребывал в стадии "виртуального производства", они даже не смогли утвердить актеров на роли молодых охотников, так о каком начале съемок в течение каждого текущего и последующего года постоянно твердил Эйкройд? Посмотрим правде в глаза: какой бы огромной звездой ни был Билл Мюррей, съемки третьих "Охотников" вполне могли обойтись и без его персонажа. Более того, на этот случай, Этан Коэн разработал специальную сценарную линию, которая полностью вычеркивала героя Мюррея: одним из молодых физиков был сыном Питера Венкмана, отец которого погиб между событиями второго и третьего фильма. Однако все это могло сработать лишь при одном условии: если бы руководство Сони было действительно заинтересовано в производстве данного фильма. В ноябре 2014 года, хакеры взломали сервер, на котором хранилась электронная переписка высшего руководства Сони, все полученные данные были выложены на Викиликс. Согласно этой переписке, Эми Паскаль жаждала запустить "Охотников" в виде полноценной франшизы, но лишь под руководством "правильного" режиссера. По мнению чиновницы, Райтмен слишком сильно цеплялся за старые фильмы, которые уже давно отжили свой срок и не способен адаптироваться к потребностям нынешнего зрителя, включая молодежь. А по сему, производство третьего фильма под его руководством напоминало игру "кто кого пересидит": Райтмен продолжал считать себя режиссером проекта, но на деле руководство студии просто ждало момента, когда он все поймет и сам откажется от работы, освободив место для "правильного" режиссера. И как бы цинично это не прозвучало, но они действительно дождались: 24 февраля 2014 года умер Харольд Рэмис. Райтмен: "После того как Харольда не стало, я объявил, что покину место режиссера и останусь в фильме лишь как один из продюсеров. Мы были очень близки, его смерть стала для меня последним ударом.". Эйкройд: "Мы просто не можем делать этот фильм без Харольда. Тем более, что Билли тоже отказывается от участия. Я не могу делать этот проект в одиночку". Смерть одного из авторов саги и любимого актера стала для фанатов подлинным шоком. "Когда мой отец умер, поклонники устроили настоящий алтарь у стен пожарного депо, в котором снимали первый фильм. Там были письма, фотографии и много много конфет. Это было очень трогательно" — вспоминает дочь Рэмиса, Виолета Стил. Однако пока одни горевали, другие получили именно то, о чем мечтали на протяжении последних 5 лет. После смерти Рэмиса, никто из фанатов "Охотников" даже не помышлял о реунионе старой команды, плюс Райтмен наконец-то освободил режиссерское кресло для "правильного" режиссера. Теперь, когда франшиза осталась без контроля старых акскалов, еще помнящих о том, как в 1984 году выглядела трава в нью-йорском Хайд-парке, с ней можно было делать все, что угодно. Разумеется, лишь после предварительных консультаций с лучшими голливудскими маркетологами. "Правильным" режиссером оказался 53-летний Пол Фиг, постановщик таких кассовых хитов, как "Девичник в Вегасе" (2011), "Копы в юбках" (2013) и "Шпион" (2015), все — с участием популярной комедийной актрисы Мелисса Маккарти. Идея перезапустить "Охотников", просто заменив мальчиков на девочек принадлежала все той же Эми Паскаль. За несколько лет до этого в одном интервью она заявила, что Голливуду просто необходимы экшен-франшизы, ориентированные на женскую аудиторию. Правда, тогда речь шла не об "Охотниках", а о проекте под названием "Glass Ceiling", который представлял собой спин-офф "Человека-Паука", где действовала группа супергероев, полностью состоящая из одних женщин. Однако этот грандиозный проект так и не состоялся из-за конфликта по поводу авторских прав, часть которых принадлежала издательству Marvel, поэтому не мудрствуя лукаво, госпожа Паскал решила соорудить свою команду супергероинь собственными силами, превратив "Охотников за привидениями" в "Охотниц". И надо сказать, что планы у нее были поистине наполеоновскими: вместо обычной франшизы она задумала сделать из "Охотников" целую киновселенную! Первый фильм рассказывает историю четырех женщин, которые становятся охотницами за привидениями, затем выходит спин-офф, в котором зрителю представляют мужскую команду, предположительно состоящую из героев Криса Пратта и Чейнинга Татума, и потом, в третьем фильме герои первой и второй картины объединяются в "эпическом киноэвенте уровня "Мстителей"" (цитата из официального пресс-релиза), где совместно побеждают главного антагониста оригинального фильма 1984 года по имени "Гозер". Даже неспециалисту видно, что у этой концепции есть огромные проблемы. Первая — чем команда "охотников" будет отличаться от команды "охотниц", кроме очевидной разницы в поле? Если посмотреть в сторону самих "Мстителей" и всей MCU (Marvel Cinematic Universe), откуда госпожа Паскал и позаимствовала саму идею "киновселенной", то в диснеевских кинокомиксах представлено много различных типажей: есть герои с супергеройскими способностями, есть просто сильные тренированные люди, есть просто группы поддержки, и все они очень разные. Кого из подобных типажей можно представить себе в серых комбинезонах с протонными бластерами в руках, и что самое главное — кто из зрителей станет платить деньги, чтобы смотреть на это? Это подводит нас к самому главному вопросу, касающемуся GBCU (Ghostbusters Cinematic Universe): киновселенная по мотивам "Охотников за привидениями" — да вы там в руководстве Сони совсем рехнулись? Сама концепция этих фильмов всегда вращалась вокруг всего-лишь четырех персонажей, которые забавно препираются друг с другом, перешучиваются, ловят призраков и... все. Да, там также присутствует "Экто-1", протонные бластеры, ловушки и офис в заброшенном пожарном депо — вот по сути и вся "киновселенная"! Это примерно, как взять столь же культовую и некогда очень кассовую франшизу "Один дома" и тоже переформатрировать ее в "масштабную киновселенную". Первый фильм будет посвящен Кевину Маккалистеру и его семье, второй расскажет нам предысторию "мокрых грабителей" и покажет, откуда во рту героя Джо Пеши взялся тот самый золотой зуб, который ему выбили по сюжету оригинального фильма. А потом герои первого и второго фильма объединяются в "эпическом киноэвенте уровня "Мстителей"" и противостоят общему врагу, имя которого сценаристы непременно придумают, как только выйдут из коллективного запоя. Ну что, как вам моя идея? Звучит как сюжет фильма с бюджетом > 150 миллионов долларов? Пришла пора поговорить о Поле Фиге и его "режиссерском видении". Эта формулировка использована мной отнюдь неслучайно: в одном из электронных писем, адресованных Эми Паскаль и утекших при помощи хакеров в общедоступные закрома Викиликс, Фиг просил тогдашнего исполнительного директора ограничить влияние Райтмена как продюсера, дабы своим присутствием на съемочной площадке, он не сковывал режиссерское видение Фига. Само это видение заключалось не только в перезапуске франшизы (пардон, киновселенной) с чистого листа, но и в полном отрицании событий оригинальной кинодилогии. В письме Фига Паскал изложение концепции сценария начиналось с фразы "Действие происходит в мире, который ранее не имел никаких контактов со сверхъестественными явлениями". Иными словами, в этой киновселенной не было ни Игона Спенглера, ни Рэя Стенза, ни Питера Венкмана, отважные "охотники" никогда не спасали Нью-Йорк от Гозера, Зулла и Зефирного человека, фильм с их участием не собирал свыше 300 миллионов долларов, на его основе не запускали сверхпопулярного мультсериала — нет, ничего этого не было, вам просто померещилось. Весь современный Голливуд строится на успешных кинофраншизах, которые нужно периодически перезапускать. Но у каждой франшизы или просто культового фильма обычно существует фэндом, состоящий из людей, которые весьма болезненным образом реагируют на любые поползновения в сторону их любимых произведений. И для того, чтобы умаслить поклонников существует целая серия специальных маркетинговых танцев, исполняемых при луне под звуки шаманского бубна а-ля "фильм Нечто 2011 года — НЕ римейк, а приквел классического ужастика Джона Карпентера", "последние три части "Терминатора" продолжают, а НЕ просто пересказывают события оригинальных фильмов", "Пробуждение силы" — продолжение, а НЕ римейк "Новой надежды" и т.д. Иногда эти танцы помогают, иногда — не особо, главное, чтобы формальности были соблюдены. Однако мистер Фиг то ли никогда не слышал о подобных брачных ритуалах в отношении преданных фанатов, то ли ему просто было на них глубоко плевать, но факт остается фактом: с его легкой руки, вся франшиза-вселенная "Охотников", которую знали и любили миллионы, просто перестала существовать. Многие фанаты "Звездных войн" остались недовольны седьмым эпизодом Дж. Дж. Абрамса, но попробуйте представить реакцию со стороны всего огромного фэндома ЗВ, если бы режиссер просто отменил события ВСЕХ предыдущих шести эпизодов. Помните битву за первую "Звезду смерти"? Извините, но на самом деле ее не было. Помните, как Люк реагировал на слова о том, что Вейдер его отец? Нам очень жаль, но этого тоже не было, так как данные персонажи просто не существовали! Тот же абрамсовский "Стар Трек" — просто каноничный пример того, как сценаристам и режиссеру глубоко плевать на любые каноны не ими придуманной вселенной, но даже его авторы позаботились о том, чтобы смягчить падение, подстелив под ноги мягкой соломки: действие последних трех фильмов разворачивается в альтернативной вселенной, которая допускает возможность, что где-то в миллиарде световых лет от Кирка-хулигана, возможно по-прежнему бороздит космос ТОТ самый, единственный настоящий. Для чего, с какой целью Фиг сделал то, что он сделал и тем самым вызвал к себе жгучую ненависть со стороны большинства фанатов — есть тайна, покрытая мраком. Очевидно, в этом и заключается природа настоящих "режиссерских видений", недоступных для понимания простыми смертными. Проработка персонажей наводит на грустные мысли о печальном будущем данной "киновселенной": если все герои уже запланированных спиноффов будут проработаны на том же уровне, что и четверка "охотниц" из оригинала, не нужно быть профессиональным астрономом, дабы предсказать, что существование этого межгалактического феномена окончится очередным большим взрывом. Героиня Лесли Джонс — стереотипная негритянка, которая по любому поводу (и без него) повышает голос и гордиться своим знанием улиц. Вы совершенно точно видели этот типаж в десятках американских фильмов (собственно говоря, само клише, по которому он выполнен настолько древнее, что от частоты использования с него даже стерлась дата изготовления, может быть первой была хозяйка Тома из "Тома и Джерри"?). Два центральных персонажа — героини Кристен Уиг и Мелиссы Маккарти различаются лишь тем, что одна не верит в духов, а вторая — из тех, кого называют "истово верующими". Прибавьте сюда еще два замечательных стереотипа, которые не использовал лишь самый ленивый голливудский сценарист: героиня Уиг — одинокая сорокалетняя женщина, которая голодными глазами раздевает каждого симпатичного самца, а персонаж Маккарти — просто дородная. И правда, зачем придумывать ей какой-то характер, когда все что нужно знать зрителю уже написано у актрисы на лице, а об остальном расскажет ее фигура? Толстуха, которая пытается бежать вприпрыжку — это уже сама по себе нестареющая классика комедии. Можно еще ей очки надеть, чтоб смешнее было. При желании, на каждого из этих персонажей можно нацепить маски героев оригинального фильма (Уиг — Венкман, Маккарти — Стенц, Джонс — Зеддмор), но это было бы оскорблением любимых с детства героев. Персонажи оригинальных "Охотников" были учеными: когда смотришь на героя Хэрольда Рэмиса из оригинала, то легко веришь в то, что такой человек может изобрести протонный блок. С героинями римейка\ребута этот трюк не пройдет. Актрисы постоянно выкатывают глаза и дико гримасничают, из-за чего в их "легенду" веришь не больше, чем в персонажей из "Очень страшного кино". К тому же, единственное интеллектуальное занятие, которым они занимаются на протяжении всего фильма — это поедание чипсов (в лучших традициях Сони, обертку от них показывают крупным планом, чтобы выйдя из кинотеатра, вы не забыли купить себе такую же в ближайшем ларьке). Ах да, есть еще четвертый член группы — героиня Кейт МакКиннон, которая является женской версией персонажа Рэмиса (и чей облик явно слизан с Игона из мультсериала). Единственный гик в группе, по совместительству единственный человек, который хотя бы отдаленно смахивает на ученого — эта героиня напоминает незабвенную Гаечку (героиню культового мультсериала 80-х "Чип и Дэйл спешат на помощь"), если бы та сидела на тяжелых психотропных препаратах. Предыстория данного персонажа по ходу сюжета никак не поясняется, зато она может прямо посреди сцены внезапно запеть. Видимо по мнению Пола Фига слово "гик" и термин "душевнобольной" являются словами-синонимами. Ну и разумеется, в лучших традициях нынешних кинофраншиз, считающих себя "киновселенными", вместо полноценной концовки в духе оригинального фильма 1984 года, здесь присутствует лишь многоточие и разветвленный тоннель, разводящий зрителей по запланированным студией многочисленным сиквелам и спиноффам: дети получают сольный фильм, посвященный приключениям Лизуна, а тех, кто немного постарше ждет схватка с новыми воплощениями GateKeepera и Keymastera (демонические псы из оригинальных "Охотников"). Конечно, при условии, что студию не приведут в ужас кассовые сборы ребута, и эти проекты действительно увидят свет. Очевидно, прокатная судьба таких "блокбастеров" как "Золотой компас" и "Повелитель стихий" ничему не научила Фига и Сони. Столь же печальным опытом попытки дорассказывания основного сюжета в так и не снятых сиквелах, спиноффах и телесериалах, с создателями "Охотниц" могли бы поделиться авторы прошлогоднего "Терминатора Генезиса". Кстати, никто не в курсе, где их сейчас можно разыскать? Еще один сомнительный элемент нового фильма — обилие камео: их тут очень очень много, и большинство из них не вызывает ничего кроме раздражения. Скажем, в самом начале у входа в университет можно разглядеть бюст Харольда Рэмиса — что он добавляет фильму, если его персонажа (равно как и киноартин, к которым он при жизни писал сценарии) не существовало в этой киновселенной? На втором месте по никчемности находится камео Билла Мюррея, с которым связана одна весьма неприятная история: если остальные актеры основного каста "Охотников" согласились участвовать добровольно, то его к этому принуждали под угрозой судебного разбирательства. Просто посмотрите на лицо актера в этой сцене, на нем отчетливо написано, что Мюррей с гораздо большим удовольствием переплыл реку, наполненную голодными пираньями, чем снялся в этом фильме. Хуже этого он выглядел лишь в телевизионном шоу, где актера заставляли раскручивать "Охотников": в то время, как остальные участники каста прыгали под песню Рэя Паркера, стараясь показать зрителям, как же им весело, на губах Мюррея застыла такая улыбка, будто он участвовал в пробах на роль Ганнибала Лектера. Почетная бронза в номинации "худшее камео, насилующее зрительское чувство ностальгии" достается... Лизуну: толстый зеленый призрак, ставший одним из подлинных символов старой кинофраншизы, в фильме 2016 года превратился в бесформенную массу угловатого CGI, но речь сейчас совсем не об этом. Просто в одной из сцен фильма, Лизун обзавелся... женой, которая выглядит точно так же, как он сам, судя по всему использована та же самая CGI моделька, только с демонстративно нанесенной на губы красной помадой. Может, в этом образе напомаженного призрака, который является близнецом оригинала, только с демонстративно выпирающими женскими атрибутами, сокрыта неочевидная аллюзия на то, что этот "женский" ребут проделал с оригинальными "Охотниками"? Если так, то у режиссера Фига действительно есть чувство юмора, хоть и слегка извращенное. Единственным человеком, который всячески демонстрирует зрителю, какое громадное удовольствие он получает от участия в данном фильме является сам Дэн Эйкройд. И это в общем-то совсем неудивительно, учитывая недавно просочившийся в сеть слух о том, что Сони пообещало ему купить тот самый горемычный сценарий 17-летней давности и превратить его в один из проектов киновселенной (речь идет о пятом, либо шестом фильме). Кроме того, благодаря авторским правам на оригинальных персонажей, Эйкройд является одним из исполнительных продюсеров ребута и после первого просмотра смонтированного материала, он даже написал в своем твиттере, что Ghostbusters (2016) вышел "гораздо более смешным и пугающим, чем оба старых фильма". Отличная работа, Дэн! Надеюсь, что тебе за нее и вправду отвалят кучу денег. "Охотники за привидениями" (1984) — один из немногих фильмов, которым удавалось сочетать в себе экшен и комедию. В современном варианте у экшена есть две серьезные проблемы. Первая: вообще никто в фильме и за его пределами не верит в серьезность местного сюжета — ни персонажи, ни играющие их актеры, ни зрители, ни даже сами сценаристы. По сути это типичная американская комедия эпохи нулевых-единичных, в которой экшен-вставки присутствуют лишь потому, что так было в оригинале и смотрятся столь же уместно как седло на корове. Вторая: помните, как рассказывая о недостатках второй части "Охотников", я упомянул о том, что пойдя на поводу у поклонников мультсериала, Sony заставила авторов сделать сиквел слегка похожим на мультик? Фильм 2016 года продолжает сие благое дело, попутно стирая на своем пути все полутона: экшен-сцены в ребуте уже не просто смахивают на мультик или слегка отдают мультиком, это и есть трехмерный мультфильм, причем не из лучших. В отличие от героев оригинальных "Охотников", которым достаточно было просто стоять с бластерами наперевес, героини ребута зачем-то пытаются выдать пародию на Джеки Чана: постоянно скачут по площадке, хватают призраков руками и прыгают как Багз Банни. Все это, разумеется, полностью отснято на зеленом экране, что очень (очень очень очень) сильно бросается в глаза: собственно, если отфильтровать изображение, удалив с экрана всю эту чудовищно ненатурально выглядящую компьютерную анимацию, в кадре останутся лишь четыре тетки, которые козлами скачут по съемочной площадке. Это не выглядит ни зрелищным, ни сколь-нибудь захватывающим, просто группа людей безжалостно истребляет толпу мультяшек. С юмором дело обстоит еще хуже: если самая первая шутка в фильме касается порчи воздуха, сразу же становится очевидно, какого рода зрелище Вас ожидает. Оригинальные "Охотники" никогда не претендовали на интеллектуальный юмор, там фигурировали весьма скабрезные остроты и сексуальные намеки, но в сравнении с шутками ребута, они выглядят практически как "Энни Холл"! Основная тема шуток в фильме — человеческая тупость во всех ее проявлениях. Секретарь "Охотниц" в исполнении Криса Хемсворта непроходимо глуп, главный антагонист фильма — идиот, мэр в исполнении Энди Гарсия — надменный тупица, то же самое можно сказать и про персонажей камео известных актеров, в особенности героя, сыгранного Биллом Мюрреем. Некоторые обзорщики пытаются увидеть в этом что-то типа "сексизма наоборот" по отношению уже к мужскому полу, но эта теория несостоятельна, ведь и сами героини фильма, которых пресс-релиз гордо именует "сильными женщинами" в большинстве случаев выглядят ничуть не умнее остальных персонажей. Просто это такая форма комедии, не устаревшая со времен "Трех балбесов" : взять IQ среднего кинозрителя, спустить его на пару десятков этажей вниз, пробить подвал, спуститься в канализацию, затем просверлить оттуда дыру в направлении самого центра Земли — и вот про столь интеллектуально одаренных персонажей, в сравнении с которыми самый распоследний идиот будет выглядеть как Альберт Эйнштейн, снять веселую комедию. Говоря об обвинениях создателей в мужском шовинизме, невозможно упомянуть и о предфинальной сцене фильма, когда антагонист трансформируется в гигантскую версию классического логотипа "Охотников", и героини усмиряют его, направив протонные лучи в область мужских гениталий, то бишь буквально кастрировав его. При большом желании, в этом конечно можно разглядеть огромный средний палец, направленный в сторону мужской части аудитории, но есть и другая трактовка этой сцены. Учитывая, что авторы проделали с классической дилогией, это вероятно наиболее самокритичная аналогия по отношению ко всем людям, приложившим руки к созданию данного ребута, которая одновременно является лучшей шуткой за фильм. "Ghostbusters" (2016) являются хрестоматийным примером того, как откровенно дурацкая концепция "а давайте на пустом месте сварганим собственную киновселенную" получила соответствующее воплощение. Сценарий, юмор, персонажи, сцены со спецэффектами — все это выполнено под стать основной "концепции", то бишь завалено на корню. Да черт возьми, создатели фильма даже не смогли подобрать приличный кавер на песню Рэя Паркера, выкатив вместо центральной музыкальной темы "охотников" ЭТО (осторожно: прослушивание данного трека может вызвать эффект временной глухоты и кровотечение из ушей, я вас предупредил). Очередной голливудский ребут оказался всего-лишь коммерческой пустышкой, созданной лишь для того, чтобы сбагрить покупателям очередной запас хлопьев с логотипами, мягких игрушек и миниатюрных моделек персонажей — какая неожиданность! На самом деле, если бы все обстояло именно так, я бы скорее всего не стал тратить свое (и Ваше) время на эту статью. В конце концов, уже давно известно, что все голливудские ребуты\ римейки являются обычными деньгососущими пиявками, паразитирующими на фанатской ностальгии. Однако так уж вышло, что в случае с "Охотницами", уровень сценария, актерской игры и постановки является всего-лишь одной из проблем данного фильма, причем даже не главной из них. Первый трейлер "Охотниц" был выложен на официальный ютуб-канал Sony entertainment pictures в конце марта этого года и всего за одну неделю стал самым ненавидимым кинотрейлером за всю историю ютуба. Текущее соотношение в 272 000 лайков против 952 000 ДИЗлайков даже близко не отражает всего масштаба катастрофы, так как есть информация о том, что Сони обнуляет счетчик каждый раз, когда коэффициент негатива к ролику превысит отметку в один миллион минусов. И ответ на вопрос, почему аудитории не понравился трейлер, довольно очевиден — он действительно ужасен. Всего 2,5 минуты экранного времени содержали в себе абсолютно все, чего так боялись фанаты оригинальной франшизы: откровенное копирование сцен из первых двух фильмов, убогие шутки, дико переигрывающих актеров + отвратительный CGI, благодаря которому казалось, что действие последней четверти фильма происходит в месте, над которым потерпел крушение дирижабль, груженый зеленкой. Для маркетинга будущего фильма, подобный холодный прием был равносилен провалу, поэтому реакция со стороны Сони не заставила себя ждать — всего через пару дней после релиза трейлера, директор отдела маркетинга студии Джордж Леон написал заявление об уходе, и империя нанесла ответный удар. Первым делом из комментариев к трейлеру были удалены все посты, содержащие реальные претензии к фильму, оставили лишь "творчество" ярых женоненавистников вроде "Трейлер плох, потому что там одни женщины" (впрочем, есть подозрение, что автором этих постов были не реальные пользователи ютуба, а фейковые аккаунты, специально созданные сотрудниками маркетингового отдела Сони). Потом эта сочная белая кость была метко брошена под ноги наиболее агрессивно настроенных журналисток и блогеров, отстаивающих интересы феминистского лобби, в результате чего пресса и интернет запестрили заголовками в духе "Шовинисты ненавидят новый фильм об "Охотниках за привидениями" только потому, что главных героев играют женщины" и более истерическими а-ля "Спасем новый фильм от рук поганых сексистов". В качестве конкретного примера можно взять статью журналистки Петулы Дворжак "'Ghostbusters,' the Bros Who Hate It and the Art of Modern Misogyny", опубликованную в газете Washington Post, которая ввела в обиход новый термин ""ghostbuster bros", обозначающий сборище примитивных мужланов-шовинистов, ненавидящих всех женщин и поэтому презирающих грядущих "Охотниц" лишь за то, что вместо героев там героини. Помимо всего прочего, автор статьи утверждает что количество минусов к трейлеру являлось целенаправленной атакой со стороны женоненавистнических сайтов, пользователи, которых просто спят и видят, как этот талантливый фильм проваливается в прокате. И понеслись, залетные! Три с половиной месяца, минувшие с момента релиза первого трейлера, напоминали масштабную интернет-войну. Феминистически настроенные пользовательницы того же ютуба публиковали видео, в котором советовали всем знакомым сходить на фильм, просто потому, что Girl Power и все такое, следом в комментариях тут же появлялись пользователи с аватарками Эла Банди и между первыми и вторыми разгоралась битва, достойная чемпионата мира по реслингу. Оппоненты настолько увлеклись разрыванием друг друга на куски, неприкрытыми оскорблениями и сочинением жалоб на обидчиков руководству ютуба, что про саму первопричину драки (точнее множества драк) — ужасный трейлер с несмешными шутками, переигрывающими актерами и плохо нарисованными спецэффектами, все успели благополучно забыть. В этом и заключался хитрый план маркетингового отдела Сони, с помощью которого ему удалось перенаправить потоки ненависти в адрес их будущего фильма в совершенно иное русло, и надо признать, что с этой целью они справились на "отлично". Ведь именно благодаря им, мы наконец смогли воочию узреть, как выглядит "Fire and brimstone coming down from the skies! Rivers and seas boiling! Forty years of darkness! Earthquakes, volcanoes!The dead rising from the grave! Dogs and cats living together! Mass hysteria!" (с). Вскоре к маркетинговой кампании подтянули крупнокалиберную артиллерию и вдарили сразу из всех стволов. В одном из интервью режиссер Пол Фиг заявил, что "Гик-культура — место обитания самых больших зас*анцев, что я видел за всю свою жизнь". Эта фраза звучит еще веселее, если вспомнить, что своим огромным успехом оригинальные "Охотники" были обязаны именно гик-культуре, представителей которых режиссер умудрился оскорбить всех скопом. Однако одних слов Фигу показалось мало, поэтому главный злодей фильма — типичный гик, который работает уборщиком в отеле, он нелюдим, ненавидит женщин и втайне мечтает отомстить всему миру за то, что в повседневной жизни является жалким лузером (о том, каким образом ему это удается, фильм скромно умалчивает, очевидно у всех гиков-неудачников есть собственная Nerd Power). Ну что, фанатичные поклонники оригинальных фильмов, вы узнали самих себя в этом искрометном режиссерском шарже? Все эти детские попытки уколоть нердов и гиков — оскорбить, высмеять, показать на экране жалкими некомпетентными неудачниками, похожи на смачные плевки в колодец, перед тем как испить из него чистой водицы. Не знаю, осознают ли режиссер, продюсеры и маркетинговый отдел Сони эту страшную истину, но основной целевой аудиторией ребута являются те же люди, которым нравится оригинал, то есть все те же гики и нерды, которых фильм поначалу пытается только оскорбить, а в финале еще и оскопляет. И если по словам режиссера, все гики планеты поголовно являются "зас*анцами" (с), кто в таком случае будет помогать вам собирать хорошую мировую кассу, кто будет покупать бесчисленное количество товаров с логотипами "Сони", которые рекламируются в Вашем фильме с наглостью, достойной САМОГО Тимура Бекмамбетова? Кто купит все эти лицензированные модельки охотниц, новые образцы униформы, по-новому выглядящие игрушечные бластеры или просто пачки хлопьев с логотипами фильма, ради продаж которых нынче и снимаются все голливудские блокбастеры; кто наконец, осмелиться играть в эти ваши ужасные игры по фильму? Ответы на эти и многие другие подобные вопросы покрыты зловещим мраком. Может перед нами просто новый экстравагантный способ творческого самоубийства? Однако другие участницы съемок решили пойти еще дальше. В интервью английской газете "The Guardian" исполнительница главной роли Мелисса Маккарти нарисовала целый коллективный портрет людей, которым не понравился выложенный на ютубе трейлер: Я отлично представляю, как выглядят эти люди — у них нет ни семей, ни друзей, поэтому они просто сидят там и выплескивают всю свою ненависть в вымышленный мир интернета. Я просто надеюсь, что они смогут найти друзей". Ну, что ютуберы, пользователи социальных сетей и завсегдатаи интернет-форумов, вы уже узнали самих себя в этом потоке едчайшей критики? Если нет, то возможно вам поможет еще один меткий образ, нарисованный сатирическим воображением одной из главных комедийных актрис современного Голливуда: "Что они не упоминают, так это то, что во время стучания по клавишам, через минуту после того как они что-нибудь напишут, их мать говорит им: "Поднимись наверх и вынеси мусор! Тебе 45 лет!" (смех, восторженные аплодисменты зрительного зала). Казалось бы, какое отношение к негативу в адрес фильма имеет возраст человека и его семейное положение? И почему именно 45 лет, а не 38 или скажем, 50? Все очень просто, эта цитата из Мелиссы Маккарти — то, что называют в народе "оговоркой по Фрейду". Дело в том, что 45 лет — это возраст самой актрисы, и сравнивая себя с человеком, который смеет критиковать ее фильм, предварительно не вынеся мусор, она сомневается в том, а много ли он вообще добился в этой жизни. Но и это еще не все, последний гвоздь в атмосферу всеобщего веселья вбил самолично нынешний председатель правления "Сони пикчерз"Том Роттман. Когда у чейрмена одной из крупнейших голливудских студий спросили, что он думает по поводу негативной реакции на трейлер, Роттман ответил: "Вы шутите? Это лучшее, что когда-либо случалось. Наш фильм стал темой для национальных дебатов, огромное спасибо. Можно ли попросить хейтеров постить еще больше глупостей про наш фильм?". И единственным человеком, причастным к созданию фильма, который не поддержал "версию" с сексизмом и заросшими жлобами, пишущими посты из глубоких подвалов оказался сам Айвен Райтмен: "я думаю, что люди, которые жалуются на трейлер делают это из любви к оригинальным фильмам, а не потому что они ненавидят женщин". Пожалуй, первая и последняя умная мысль в этой огромной бочке корпоративных нечистот. Давайте просто посмотрим правде в глаза: "Ghostbusters" (2016) — далеко не первый экшен-фильм с женщинами в главных ролях, и в маркетинговом отделе Sony об этом тоже прекрасно знают. Мысль же о том, что "Охотницы" отталкивают мужскую аудиторию, поскольку их пугают демонстрируемые в фильме образы "сильных" женщин является смехотворной и одновременно оскорбительной для всех по-настоящему сильных женских персонажей в истории кино. Элен Рипли из "Чужого"\ "Чужих" , Сара Коннор из первого и второго "Терминаторов", Фуриоза из "Безумного Макса: Дороги Ярости", даже Джордан О, Нил из "Солдат Джейн" — вот, по-настоящему сильные женские персонажи, в то время, как героини "Охотниц" — всего-лишь кучка проетых молью гендерных и расовых стереотипов, переползших на большой экран из пятиминутных скетчей SNL, и не надо путать мягкое с теплым и коричневым! Лишь недавно отгремела на экранах "женская" франшиза "Голодных игр", в следующем году на экраны выходит уже шестой фильм из серии "Resident Evil", тогда же нас ждет премьера пятой части киноопупеи Underworld, так почему ни один из этих блокбастеров не спровоцировал вокруг себя столь масштабной войны полов, которая и по сей день гремит вокруг последнего творения Пола Фига? Может, просто сами фильмы намного лучше? Нет, такие же плохо написанные и скверно сыгранные. Или правильный ответ заключается в том, что ни за одной из этих франшиз не стоит огромный маркетинговый отдел Сони, который на протяжении уже четырех месяцев грубо затыкает рты всем недовольным: "Заткнись или мы назовем тебя babymenом, спустим с цепи ручных радикальных феминисток и приклеим на лоб ярлык childhood man, от которого потом ввек не отмоешься. Просто отойди в сторону и молчи, тогда все будет хорошо. Не видишь — мы тут новый блокбастер от Sony раскручиваем!". В момент, когда пишутся эти строки, давление со стороны студии, выражающееся в постоянных нападках и обвинениях в сексизме уже испытали на себе многие люди, которые пытались критиковать фильм, причем речь идет не только о людях, постящих комментарии в соцсетях и видеообзорщиках с ютуба, но и о профессиональных рецензентах с 20-летним опытом работы (вроде известнейшего американского кинокритика Ричарда Роупера). Вероятно, именно это и объясняет сравнительно высокий рейтинг "Охотниц" на обычно суровых к фильмам подобного уровня "Метакритике" и "Rotten Tomatoes", где оценки ребута не просто на порядок выше любого среднестатистического летнего блокбастера, но и в разы превышают рейтинги сиквела 1989 года! Очевидно, люди просто видят какую бурю искусственно раздули вокруг фильма "Sony на пару со своим маркетинговым отделом, и никто не хочет угодить в ее эпицентр. В итоге мы имеем летний блокбастер, в положительных рецензиях к которому (с оценками около 80\100) можно прочитать аргументы в защиту фильма наподобие "нуууууууу... ведь все могло быть намного хуже". Причем, причины, которыми руководствовалось руководство "Сони" вполне понятны, ибо в последние годы дела у киностудии идут совсем плохо. Из всех фильмов, произведенных Sony за последнее время, стабильным успехом пользовались лишь картины о Джеймсе Бонде и Спайдермене, но в прошлом году вторая франшиза вернулась обратно в руки Марвел, а первая финансируется ими совместно с MGM и приносит лишь 50% от общей прибыли. И решение смастерить из воздуха киновселенную про "Охотников" — это отчаянная попытка обзавестись хотя бы одной новой кассовой франшизой — не взирая ни на что, любой ценой. Быть может, разводя вокруг себя весь этот бардак с обвинениями в сексизме, топ-менеджеры Сони надеются, что со временем это все забудется: пройдет время, запустят парочку спиноффов, и все пойдет как по маслу. Так вот, поверьте мне на слово — этого не будет. Какое бы будущее — светлое или темное, не ожидало перезапущеную франшизу "Охотников", она всегда будет ассоциироваться с искусственно развязанной гендерной интернет-войной, небывалым размахом черного пиара, а также неприкрытым хамством в адрес потенциальных зрителей со стороны актеров, режиссеров и первых лиц самой киностудии. И более действенной антирекламы всего, что связано с GBCU невозможно даже представить. Подведем итоги. Является ли перезапуск "Охотников за привидениями" худшим фильмом из когда-либо снятых с оценкой 1\10 и заслуженным местом в рейтинге Bottom Rated Movies по версии IMDB? Разумеется, нет. Это просто удручающая своей посредственностью абсолютно несмешная комедия, которая вылетит из головы как только нога зрителя переступит порог кинотеатра. Является ли фильм "Охотники за привидениями" (2016) худшим перезапуском\ римейком из когда-либо снятых? И снова ответ: нет, благо на это звание уже существует такое количество кандидатов, что аж глаза разбегаются. Да, они даже на 1 процент от номинала не использовали весь потенциал классической франшизы, да наполнили фильм вульгарно-пердёжными шутками, дабы привлечь внимание самых невзыскательных зрителей, но это же все-таки Голливуд, где всем априори плевать на искусство и какую-либо эстетику, главное, чтобы кино приносило побольше денег. А теперь, когда мы разобрались с объективными оценками творения Пола Фига, давайте поговорим о субъективных и конкретно о том, почему фильм "Охотники за привидениями" (2016) действительно заслуживает оценки в 1\10 и полного провала в мировом прокате. И видит великий Рэмис, причин тому вагон и маленькая тележка: тут тебе и высказывания режиссера о великовозрастных bаbymen, заполнивших интернет, и откровенная травля людей, пытавшихся давать критическую оценку трейлерам, и фраза исполнительного директора Сони о том, как он обожает дурачков из интернета, жнлающих фильму дополнительную рекламу, и все обвинения в мужском шовинизме в целом. Вы только задумайтесь на минутку — этот плохо написанный и отвратительно срежиссированный фильм, наполненный всеми мыслимыми формами расовых и гендерных стереотипов, а также шутками про какашки и порчу воздуха, всеми силами пытается претендовать чуть ли не на широту политических взглядов, моралистские потуги и защиту прав всех женщин нашей планеты! Вместо того, чтобы заново переработать сценарий и доснять к фильму нормальный финал, режиссер Пол Фиг предпочел перемонтировать кинотеатральный вариант, добавив к нему поистине умопомрачительную шутку о том, что в интернете сидят лишь те люди, которым решительно нечем заняться в реальной жизни. Вместо того, чтобы задуматься о векторе развития своей актерской карьеры, которая по сути сводится к бесконечному повторению одной и той же роли, госпожа Маккарти продолжала посещать телешоу, предписанные ей маркетинговым контрактом со студией, где на разный манер транслировала одну и ту же мысль: "В интернете сидят сплошь одни озлобленные большие дети, у которых нет личной жизни, поэтому они завидуют моей блестящей карьере". С этого момента, из обычного летнего блокбастера "Охотницы" превратились чуть ли не в политическую акцию: сходи на сеанс, тем самым дав понять взрослым бэбименам, что ты выше их мелочных шовинистических взглядов. А потом, выйдя с сеанса, тут же купи билет на еще один, дабы поддержать столь отважных борцов за равноправие полов — режиссера, актрис и все руководство киностудии Сони в полном составе. Риторика из серии "Вам не нравятся комедии российского производства — да Вы просто русофоб" оказалась на удивление действенной, и поддержав своим кровно заработанным рублем\ долларом этот убогий цирк, мы рискуем в один прекрасный день получить даже не планомерное снижение, а форменный обвал того, что в Голливуде по старинке еще принято называть планкой качества. Зачем корпеть, стараться над качеством нового фильма — прорабатывать сюжет, отшлифовывать диалоги, работать с актерами, когда можно свалять картину из того, что валялось под столом, а потом просто обвинить всех, кому это не понравится в узости мышления и заочной ненависти ко всем социальным группам, которые присутствуют в данном фильме. Если в фильме есть хотя бы один негр — обвиним в расизме, если на заднем плане где-то маячит одинокая церковь, заявим о том, что критик пышет ненавистью ко всему христианскому миру и предадим его анафеме. Ну и конечно же пресловутая Girl Power как универсальное оправдание для чего угодно, начиная с идиотизма шуток и заканчивая халтурой ведущих актеров. Вот она подлинная мечта идиота, сладостной дымкой которой окутаны сны всех халтурщиков киноиндустрии, начиная с роскошных особняков на голливудских холмах и заканчивая гораздо более скромными апартаментами в Москве и Берлине: Girl Power — и творим все, что хотим. Girl Power — и мы никого не боимся! Girl Power — и любой провал всегда можно списать на то, что аудитория состоит из самодовольных жлобов, которым неведомы истинные ценности. Girl Power — и вместе мы непобедимы! Меня откровенно удивляют интернет-комментарии хардкорных фанатов GB в духе "этот фильм разрушил мое детство, пойду с горя повешусь", потому что поделки подобного уровня в принципе не способны что-либо строить и разрушать, ибо как сказано давным давно в одной мудрой книге: рожденный ползать летать не может. Однако, в ходе раскрутки сей невзрачной пустышки гора родила мышь, и наплевав на все правила и допустимые моральные нормы, маркетинговый отдел "Сони" явил зрителям свой новый лик — уродливого и абсолютно беспринципного монстра, представляющего огромную опасность для окружающих. А в тех краях, откуда я родом, опасных тварей принято усмирять. Игон, вдарь по ней с правого фланга! Рэй, обходи с левого, и оба не забывайте о том, что может случиться, если ваши протонные лучи пересекутся. Питер, кидай ловушку! Теперь у этой твари будет достаточно времени, дабы поразмыслить над тем, где и когда она совершила самую большую ошибку за всю историю собственного существования. Lemme tell ya something, bustin' makes me feel good!P.S. Данная статья посвящается светлой памяти актера, сценариста и режиссера Харольда Рэмиса (1944-2014).
|
|
|