Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «fox_mulder» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 24 октября 2014 г. 15:38

Твин Пикс (1990-1991, Twin Peaks)

телеканал ABC, продолжительность — 2 сезона, общее количество серий: 30 + Twin Peaks: Fire Walk with Me (1992)
жанр — сразу два в одном: бархатная революция в истории американского телевидения
и завораживающая диверсия сознания рядового обывателя телевизионного зрителя

слоган "A town where everyone knows everyone and nothing is what it seems"


авторы Дэвид Линч и Марк Фрост
сценарий Дэвид Линч, Марк Фрост, Харли Пэйтон, Роберт Энгельс, Скотт Фрост
режиссеры Дэвид Линч, Лесли Линка Глаттер, Калеб Дешанель, Тим Хантер, Дайан Китон
оператор Фрэнк Байерс
композитор Анджело Бадаламенти
продюсеры Дэвид Линч, Марк Фрост, Грег Файнберг

в ролях: Кайл МакЛахлен (специальный агент ФБР Дэйл Купер), Майкл Онткин (шериф Гарри Труман), Шерилин Фенн (Одри Хорн), Лара Флинн Бойл (Донна Хэйуорд), Рэй Уайз (Лиланд Палмер), Пайпер Лори (Кэтрин Мартелл), Джоан Чен (Джослин Паккард), Мэдхен Эмик (Шелли Джонсон), Дана Эшбрук (Бобби Бриггс), Ричард Бэймер (Бенджамин Хорн), Шерил Ли (Лора Палмер\ Мэделин Фергюсон), Уоррен Фрост (доктор Уил Хэйуорд), Пэгги Липтон (Норма Дженнингс), Эверетт Макгил (Эд Херли), Джеймс Маршалл (Джеймс Херли), Джек Нэнс (Пит Мартелл), Расс Тэмблин (доктор Джакоби), Дон С. Дэвис (Гарланд Бриггс), Кэтрин Коулсон (Леди с поленом), Эрик ДаРе (Лео Джонсон), Гарри Гоаз (заместитель шерифа Энди Бреннан), Майкл Хорс (заместитель шерифа Томми Хилл), Кимми Робертсон (Люси Моран), Венди Роби (Надин Херли), Грейс Забриски (Сара Палмер), Крис Малки (Хэнк Дженнингс), Кеннет Уэлш (Уиндом Эрл), Дэвид Патрик Келли (Джерри Хорн), Майкл Паркс (Жан Рено), Мигель Феррер (специальный агент ФБР Альберт Розенфельд), Дэвид Уорнер (Томас Экхардт), Хизер Грэм (Энни Блэкберн), Дэвид Линч (региональный директор ФБР Гордон Коул), Дэн О,Херлихи (Эндрю Пэккард), Билли Зейн (Джон Уиллер), Дэвид Духовны (агент Дэнис Брайсон), Фрэнк Сильва (Боб), Карел Стрейкен (Великан), Майкл Дж. Андерсон (Человек из Другого Места).

Шериф Гарри Трумэн: Итак, агент, как вы находите этот уголок?
Специальный агент Дэйл Купер: Рай, сэр.
Шериф Гарри Трумэн: Значит, в этом месяце в понятие рая входят убийство, несколько
покушений и поджог?
Специальный агент Дэйл Купер: Рай — это очень большое и интересное место, сэр.



Въезжая на территорию, ограниченную потрепанным указателем, Вы набираете полную грудь теплого осеннего воздуха — и в этот момент, отчетливо понимаете, что раньше уже бывали в этих краях. В какую сторону не обернешься, куда не бросишь случайный взгляд — здесь все выглядит таким милым, таким уютным и знакомым. Маленькая птаха миролюбиво взирает на Вас с верхушки исполинской дугласовой пихты, как и 25 лет назад, склоняя к бессистемному гаданию на кофейной гуще: кто же ты, маленькая лесная красавица — малиновка? синица? (верная Википедия услужливо подсказывает, что это "разновидность крапивника" — и Вам остается лишь безропотно ей доверять). Падающие с огромной высоты, струи водопада нежно искрятся на солнце, но приземляются вниз настолько грациозно, что будучи захваченными в единую панораму, напоминают отдельные волоски из могучей бороды незлобивого языческого гиганта. Эту чудесную картину, достойную кисти Шишкина не портит даже шум работающих циркулярных пил, даже наоборот — упорно трудясь и выжигая искрами уже отживший свое лес, они образуют вместе с ней чудесную гармонию, благодаря которой, внутри головы вдруг начинает крутиться старая, давно позабытая Вами мелодия — "Таам! Та-дааам!". Наконец, Вы въезжаете в сам городок — и каждая маленькая улочка, каждый его крошечный уголок, тотчас отдается в Вашем теле приятной ностальгической дрожью. Вот, прямо по курсу располагается закусочная с чудным названием «Дабл Р», и Вы откуда-то точно знаете, что там подают на завтрак лучшие вишневые пироги в мире, а так же "чертовски хороший кофе и... горячий!". А чуть поодаль располагается совершенно обычный с виду дом, но из наиболее заповедных и непостижимых хранилищ Вашей собственной памяти тут же извлекается информация, что именно здесь когда-то жила-была простая школьница по имени Лора Палмер, и ее вроде как кто-то убил. Или не жила, и даже не была, и не девушка вовсе или звали ее совсем по-другому — если разобраться или даже не разбираться во всех этих чудаковатых чудаковатостях, то в результате, на самом донышке все равно останется все та же чертовски запутанная история (или наоборот — настолько божественно распутанная, что сам Боб ногу сломит). В любом случае, Вы приехали сюда совсем не для того, чтобы искать убийцу, все-таки с тех пор уже почти 25 лет прошло. На самом деле, Вы и сами не знаете, зачем вернулись в этот город спустя столько лет жестокой разлуки. Просто каждую ночь, смыкая глаза Вы видите перед собой раскачивающие на ветру уличные светофоры и слышите хлопанье крыльев с виду обычных сов, которые на поверку оказываются совсем не тем, чем кажутся. Испытываете подсознательную ненависть к громко закрывающимся шторам. При просмотре заурядных полицейских сериалов, искренне недоумеваете, почему тамошним детективам не приходит в голову мысль допросить полено — и откуда только их вообще набирают, с подобной то квалификацией? Практически никогда не ходите в театр, потому что считаете, что стоит оказаться в комнате с огромным красным занавесом, как Вам непреодолимо захочется слиться с ней в медленном танце под грустную музыку — и ни билетеры, ни даже полиция не смогут Вас остановить. Если все вышеописанные явления действительно имеют место в Вашей жизни, Вы точно прибыли по нужному адресу. И читая, расплывающиеся перед глазами строчки покосившегося указателя о том, что население города составляет всего навсего 51 201 человек"

[/b], ощущаете, как по Вашему телу вновь расползается безудержная предательская эйфория. Кстати, если уж на то пошло, не подскажете и остальным название этого славного американского города?[/i][/p]

Анализируя скрытые от посторонних глаз истоки собственного творчества, Дэвид Линч однажды сказал: «Было бы здорово, если бы фильм появлялся сразу как единое целое. Но в моей практике картина складывается из отдельных кусочков. Первый фрагмент напоминает Розеттский камень. Это часть головоломки, вокруг которой потом собираются все остальные.». И это абсолютно логично — все большое и великое всегда берет начало в чем-то маленьком и незначительном: огромная яблоня вырастает из крохотного семечка, пухлый многостраничный сценарий — из первого слова, а целый фильм — из единственного образа, который в нужное время произвольно возникает в режиссерской голове. Так, фильм «Синий бархат» (1986) родился от цветового ощущения: красный рот, зеленые глаза, пронзительный свет, а история создания последнего на данный момент, творения Мастера ≪Внутренняя Империя≫ (2006) началась с разработки элементов оформления для режиссерского веб-сайта. Что же касается "Твин Пикса", то, как и 99 процентов всех сюжетов, авторами которых являлись мужчины, история создания одного из наиболее культовых сериалов за всю историю американского телевидения, началась с образа прекрасной женщины. У какого-нибудь законченного романтика от кинематографа она непременно была бы красивой и полной жизни, но если Вы в своей голове сейчас нарисовали именно такую картину, то скорее всего просто не видели ни одной картины, срежисированной Дэвидом Линчем! Эта история началась в небольшом кафе, где Линч обедал со своим соавтором, телевизионным сценаристом Марком Фростом. Они уже некоторое время пробовали запустить какой-нибудь совместный проект, сначала это была кинобиография Мэрилин Монро, затем — абсурдистская комедия с умопомрачительным названием "Один пузырек слюны", однако ни один из этих сценариев так и не смог заинтересовать привередливых голливудских боссов. Впрочем, творческий дуэт об этом совершенно не переживал: они прекрасно сработались, отлично дополняли друг друга, да и вообще, что называется " были на одной волне", и это было самое главное. Перебрав великое множество жанров, которые могли представлять интерес для совместного творчества, соавторы пришли к выводу, что их обоих интересуют нераскрытые загадки и тайны на грани непостижимого, и в этот самый момент в голове то ли Линча, то ли Фроста, то ли их обоих возник образ человеческого трупа, выброшенного на берег озера. Уцепившись за эту картину, словно рыба за наживку, соавторы тут же принялись выстраивать вокруг нее целую историю о маленьком городке, расследовании загадочного убийства и прочих интересных вещах. Ах, да, совсем забыл упомянуть, что труп, померещившийся то ли Линчу, то ли Фросту, то ли им обоим был завернут в целлофановую пленку и принадлежал прекрасной молодой девушке. А Вы ожидали от автора "Головы-ластика" чего-то иного?

Сделаем небольшое отступление от хронологии событий и попытаемся ответить на вопрос: а что такой авангардный и во всех смыслах слова неформатный режиссер как Линч вообще забыл в унылом телевизионном царстве? Да, в нынешние времена уже никого не смущает, когда постановкой сериалов занимаются умудренные опытом гранды большого кино наподобие Дэвида Финчера или Гаса Ван Сента, но в конце 80-х все обстояло совершенно иначе. Для голливудских режиссеров и актеров того времени, работа на телевидении воспринималась как разновидность добровольной ссылки в глухую провинцию, ибо тогдашняя телеиндустрия по своей сути напоминала огромную трясину: стоит только нечаянно вступить в нее, как это зловонное болото, заросшее мхом из мыльных опер и одинаково несмешных ситкомов, тут же сожрет тебя всего, без малейшего остатка! Ну и наконец, Линч с его специфическими киноэкспериментами и телевизионная жвачка, рассчитанная на поглощение самыми широкими слоями массовых зрителей всегда были категориями столь же несовместными, как пушкинские "гений" и "злодейство". Просто проведите один несложный эксперимент — включите любой американский телесериал конца 80-х, поставьте его на паузу, а затем для контраста, сразу же запустите любой фильм Линча: буйство красок и практически монохромный видеоряд, гомерическое веселье и мрачные блуждания по лабиринтам чужого подсознания, грохочущая в каждом кадре попмузыка и нервирующий, а местами даже пугающий эмбиент — более взаимоисключающих друг друга сочетаний, пожалуй сложно и вообразить! На самом деле, в конце 80-х в творческой биографии Линча настал такой период, когда что называется "ни до жиру". Несмотря на то, что к 1989 году в копилке режиссера было уже 3 номинации на "Оскар", среди больших голливудских боссов за ним закрепилась репутация "странного человека, снимающего странные фильмы, которые простые зрители не станут смотреть даже под дулом пистолета". Например, перед премьерой "Синего Бархата", компания Дино Де Лаурентиса провела тестовый просмотр фильма среди тех самых "обычных зрителей", так самыми популярными вариантами ответа на вопрос "Какой момент фильма Вам больше всего понравился?" стали "финальные титры" и "момент, когда эта гадость закончилась". Для режиссеров, ориентированных на эпатаж в любых его проявлениях, такая реакция зрителей подобна выигрышу в национальную лотерею, но суть в том, что несмотря на свою склонность к различного рода киноэкспериментам, Линч никогда не принадлежал к публике подобного сорта. "Голова-ластик" или тот же "Синий бархат" не снимались с целью шокировать зрителя, даже наоборот — это глубоко личные фильмы, в которых режиссер делился со зрителями собственным восприятием повседневной реальности, и поэтому, любая негативная оценка в их адрес, каждое ярко выраженное неприятие глубоко ранили его чувства. Как и его любимый режиссер Стэнли Кубрик, Линч всегда подчеркивал тот факт, что снимает свои фильмы для зрителей, не для критиков. И в свете этих событий, его решение на время отказаться от большого экрана в пользу стоящего в каждом доме, небольшого ящика, выглядит вполне логичным и закономерным. В конце концов, "если гора не идет к Магомету...".

Осенью 1988 года агент Линча Тони Крантц устроил творческому дуэту 10-минутную встречу с руководителем сценарного отдела телеканала ABC Чадом Хоффманом. Вся пикантность ситуации заключалась в том, что к тому моменту у них еще не было ни четко выстроенного сюжета, ни внятного описания персонажей, только само убийство (причем, сценаристы пока даже не определись с тем, кого именно убили) и... все. Но самое странное, что несмотря на разброд и шатание в головах авторов и полное отсутствие сколь-нибудь продуманной концепции, данная встреча действительно увенчалась успехом. Два десятилетия спустя, Марк Фрост вспоминал: "когда мы беседовали с ABC, нам сказали, что хотят увидеть нечто наподобие экстравагантной мыльной оперы для дневного эфира. Если помните, то было время, когда балом правили такие сериалы, как «Даллас» и «Династия». Мы, конечно, не собирались создавать ничего подобного, но у меня возникла идея создать сериал на основе истории с загадочным убийством, чтоб получилось нечто на стыке жанров." Так или иначе, Хоффману задумка понравилась, и по итогам встречи Фрост с Линчем получили заказ на написание сценария к пилотной серии. Сначала местом действия избрали вымышленный городок под названием Северо-Западный Проход в штате Северная Дакота, и благодаря ему сериал приобрел свое первое, рабочее название "Northwest Passage". После того, как определились с названием города, дело оставалось за малым — населить его колоритными персонажами, у каждого из которых была бы своя история. Героев придумывали поочередно, причем в силу очевидной разницы между восприятием авангардистского кинорежиссера и опытного телевизионного сценариста, они получились совершенно непохожими друг на друга. Персонажи, придуманные Фростом раскрывались при помощи диалогов (Бенджамин Хорн, шериф Гарри Трумэн, Донна Хейворд), в то время как все герои Линча отличались эксцентричными поведением и были абсолютно непредсказуемы (Одри Хорн, сам агент Купер, остальных сами угадаете, причем без труда). Сценарий "Северо-западного прохода" вообще серьезно отличался от пилотной серии "Твин Пикса": в нем отсутствовали, как отдельные сюжетные линии, так и целые персонажи, которые будут вплетены в повествование уже в ходе съемочного и постсъемочного процесса, в результате столь же непредсказуемых линчевских импровизаций. Причем, на этапе написания пилотной серии ни Фрост, ни Линч не относились к данному проекту хоть сколь-нибудь серьезно — за последние месяцы они перепробовали слишком большое количество идей, ни одна из которых в конечном итоге не дожила даже до съемок пилота, чтобы верить в свою удачу. Впрочем, несмотря на это, к завершению работы над сценарием, им все же удалось собрать все разрозненные элементы в единый пазл и сформировать из него четкую концепцию. По словам Линча, "на первом плане — загадка о том, кто убил Лору Палмер, которая несколько уходит на задний план, пока мы знакомимся с другими жителями городка, с их трудностями. Каждую неделю будет история, что-нибудь выхватывающая крупным планом. Задумка в том, чтобы смешать полицейское расследование с обычной жизнью персонажей." К несказанному удивлению обоих соавторов, сценарий и концепция сериала пришлись по душе руководству АВС, и они незамедлительно дали добро на съемки пилотной серии. Однако, с пробным названием вышла небольшая загвоздка — в результате кропотливой проверки, сотрудники ABC выяснили, что в Северной Дакоте действительно есть город с названием Северо-Западный Проход. Для телеканала совпадение названия с реально существующим населенным пунктом было категорически неприемлемо — по юридическим соображениям, поэтому соавторам пришлось в срочном порядке придумывать новое. К тому моменту, Фрост уже нарисовал карту всего предполагаемого города, потому что, когда перед глазами имеется точная схема с названиями улиц и местоположением ключевых зданий, история пишется гораздо быстрее. Однако, сама карта получилась у него даже чересчур подробной, и помимо города, захватывала в себя еще и приличный кусок близлежащей местности: леса, реку, водопад и целых две горы. Посмотрев на схему будущего места действия, соавторы решили: "а почему бы нам не назвать город в честь этих самых горных вершин?". Так "Северо-Западный Проход" стал "Твин Пиксом".



Затем настала самая сложная пора для любого кино и телепроекта — период подбора актеров, причем даже на этом этапе Линч продолжал оставаться Линчем. Скажем, на роль заместителя шерифа Энди Бреннана, он взял Гарри Гоаза, с которым познакомился, когда тот подвез его на концерт Роя Орбисона, работая... простым таксистом. Распределяя роли второго плана, режиссер максимально дал волю своему увлечению голливудской киноклассикой, поэтому Бенджамином Хорном стал Ричард Беймер, закатившаяся заезда некогда легендарной "Вестсайдской истории", а роль доктора Лоуренса Джекоби отдал его партнеру по съемочной площадке Рассу Тэмблину. На роль коварной Кэтрин Мартелл утвердили актрису Пайпер Лори — трехкратную номинантку премии "Оскар", чья карьера в то время тоже переживала не самые лучшие времена, а роль ее мужа Питта вручил своему другу Джеку Нэнсу, который когда-то сыграл Генри в "Голове-ластике" и с тех пор появлялся во всех последующих фильмах Линча на правах его личного творческого талисмана. Что же касается исполнителя главной мужской роли, то этот вопрос был решен еще на стадии написания сценария. К началу съемок пилота, 30-летний актер Кайл Маклахлен уже успел дважды поработать с Линчем на его предыдущих проектах, причем оба раза он исполнял в них именно главные роли (Пол Атрейдес в "Дюне", Джеффри Бомонт в "Синем бархате"). В результате долгой кропотливой работы, между актером и режиссером сложились очень доверительные отношения, говоря о Маклахлене Линч даже произнес фразу: "можно сказать, что он — мое второе «я»". Поэтому, нет ничего удивительного в том, что создавая на бумаге образ эксцентричного агента Купера, Линч представлял перед собой именно Маклахлена: "Кайл-любитель маленьких гаджетов. Еще он корчит забавные детские рожицы, когда остается один. И все эти черты очень подходили для Купера. Так что просто будучи Кайлом, он много вложил в Купера". Но самым странным (даже по меркам Линча) получился кастинг на роль Лоры Палмер. Несмотря на то, что формально это главная героиня всей истории, изначально предполагалось, что у нее будет одно единственное появление на экране — лежа на берегу озера, в огромном целлофановом пакете. Поэтому, исполнительницу этой роли отбирали исключительно по фотографии — директор по кастингу Джоанна Рей вручила режиссеру несколько пухлых конвертов с карточками кандидаток, и из них Линчу больше всего приглянулось фото 23-летней Шерил Ли. Когда актрису вызвали на личное собеседование с режиссером, Линч спросил у нее: "Вы не против, если я выкрашу Вам лицо серой краской, засуну в целлофан и заставлю неподвижно лежать на земле на протяжении нескольких часов?". Ту самую сцену с обнаружением тела Лоры снимали поздней осенью, на улице стоял дикий холод, и все члены съемочной группы вынуждены были кутаться в теплые одежды — все, кроме Шерил, которой по сценарию полагалась быть совершенно обнаженной. И Линч настолько проникся героизмом молодой актрисы, что специально для нее написал небольшую сценку, в которой Лора и Донна весело танцуют на пикнике. На экране она длится не больше 15 секунд, но за то время, пока ее снимали, актерские способности Шерил буквально сразили режиссера: "Я сказал, "Боже, у нее, значит и внешность, и способности". Она хотела быть актрисой, жила в Сиэтле и хотела работать. Но все решила эта сцена. Эта маленькая сцена с танцем". И дабы не упускать столь талантливую исполнительницу, Линч специально для нее придумал персонажа по имени Мэдди, двоюродную сестру Лоры Палмер. Словно прекрасная бабочка, которая вылупляется из уродливого кокона, Шерил Ли пережила стремительную и по истине, удивительную метаморфозу: из роли неподвижного трупа на 2 часа съемочного времени — в одну из ведущих актрис всего сериала!

Съемки пилотной серии проходили в 1989 году, причем "роль" Твин Пикса поочередно "исполняли" сразу два небольших городка в штате ВашингтонСнокуэлми (Snoqualmie) и Норф Бенд (North Bend). Когда Линч работал над сценарием пилота, у него перед глазами стоял образ непроходимой лесной чащи: раскачиваясь на ветру, огромные ветви тянулись к нему, словно человеческие руки, оберегая от посторонних глаз какую-то жуткую тайну. И поэтому, когда они с Фростом прибыли в Снокуэлми для выбора съемочной натуры, эти фантазии буквально поглотили его. Местность, окружавшая городок совмещала в себе выглядевшие абсолютно дикими, лесные массивы с самим воплощением обжитой человеческой цивилизации — и это было именно то, о чем они с Фростом мечтали! Можно с уверенностью утверждать, что если в качестве натуры для съемок, Линч и Фрост выбрали бы какой-нибудь другой населенный пункт, нас бы ждал совсем иной сериал. Например, закусочная "Double R" действительно существует, и выглядит именно так, как это показано в сериале (к слову, именно здесь родилось знаменитое увлечение Купера вишневыми пирогами, в пору своего пребывания в Снокуэлми, соавторы поглощали их в поистине безумных количествах). Или те самые, зловещие светофоры, которые столь многозначительно раскачивались на ветру в финале пилотной серии — Линч с Фростом увидели их во время своего первого визита в Снокуэлми. Режиссер спросил, почему они всю время раскачиваются и ему объяснили, что их нельзя закрепить из-за постоянного перепада температур. Линчу настолько понравился этот образ, что практически в каждом эпизоде сериала, которые он лично режиссировал, обязательно присутствует хотя бы одна сцена с раскачивающимися светофорами: "Так что они реют на ветру, и это становится важным. Потом они вновь появляются, когда Купер говорит, что все убийства произошли ночью. А ты видишь красный свет или как желтый, раскачиваясь, переключается на красный и что-то ощущаешь". Ну и помимо очевидных деталей быта маленького городка на американском северо-западе, Снокуэлми привнес в сериал нечто гораздо более ценное — ту самую атмосферу его оживших фантазий, проникшись которой Линч начал импровизировать. Перед тем, как Линч и Фрост приступили к съемкам пилота, руководство сценарного отдела ABC заставило их изложить на бумаге приблизительный план развития сериала в виде сюжетных арок. По словам Линча: "и мы написали им эти арки, но в самых общих чертах. Самое интересное — это конечно, заполнять пробелы". И вот, прибыв на место съемок и вдоволь побродив по местным лесам, Линч приступил к тому самому "заполнению пробелов", которое перевернуло с ног на голову всю концепцию сериала.

Все началось со съемок сцены в комнате Лоры Палмер. По сюжету мать Лоры (Грейс Забриски) должна была подняться комнату дочери и громко разрыдаться. Актриса находилась внизу, нужное освещение уже установлено, и камеры полностью готовы к работе, вся съемочная группа ждала лишь соответствующей команды режиссера. Декоратор Фрэнк Силва на четвереньках стоял у кровати и наводил последние штрихи, когда его отражение в зеркале неожиданно угодило прямо в камеру. Как вспоминал впоследствии сам Силва: "И Дэвид пошутил: «Фрэнк, лучше вылезай оттуда, а то попадёшь в кадр», — а потом вдруг: «Стой!! Ну-ка вернись, сядь за кровать, посмотри на меня через эти железки и сделай страшный вид!». Так они и сняли. Со мной у основания кровати. А дальше как снежный ком." В первоначальном варианте сценария вообще не было такого персонажа, как Боб. Сцена, когда мать Лоры поднявшись в спальню дочери неожиданно видит перед собой зловещего человека с грязными длинными волосами была чем-то вроде сиюминутного озарения Линча, природу которого он сам не может объяснить и по сей день. Даже приняв решение нанять Силву еще и в качестве актера, Линч совершенно не осознавал, куда это все приведет: "Я спрашиваю: "Фрэнк, ты актер? — "Да" — "Хочешь роль в фильме?" — "Да" — "Она у тебя есть!". Он интересуется: "А что делать то?" — "Пока не знаю, но роль твоя". Боб и по сей день остается самым странным и наиболее загадочным персонажем "Твин Пикса", а это поверьте, уже многого стоит! Он возникает неизвестно откуда и исчезает неизвестно куда, а в промежутке между первым и вторым всегда пугает до чертиков. Кроме того, у этого персонажа существует великое множество трактовок, в примерном диапазоне от человека-галлюцинации до самого Аццкого Сотоны, причем готов поспорить, что ни одна из них не является стопроцентно верной. Аура загадочности и непостижимости, окружавшая данного персонажа, во многом обуславливается еще и тем, что большинство сцен с его участием являлись сюрпризом для всей съемочной группы, так как они попросту отсутствовали в сценарии! Как вспоминал Силва: "Я даже не знал, когда именно я работаю. Они всё время снимали меня в последний момент. Они говорили: «Фрэнк, Дэвид ждёт тебя на площадке», — а я: «Что я должен делать?», — а они: «Мы не знаем, в сценарии этого нет, и Дэвид не знает. Просто иди»." Да, действительно сложно поверить в то, что родителями одного из наиболее пугающих монстров за всю историю американского телевидения, являлись возведенный в абсолют творческий эксперимент и свободная импровизация, но тем не менее, это чистая правда.



Еще одним персонажем, который отсутствовал в оригинальном сценарии была Дама с поленом. Во время работы над "Головой-ластиком", Линчу пришла в голову идея абсурдистского ситкома "Испытаю свое полено при помощи всех областей зания" про женщину, которая настолько помешалась после смерти своего мужа-лесника, что заботится о полене так, будто это ее ребенок. Причем, на роль Дамы с поленом он хотел пригласить своего давнего соратника Кэтрин Коулсен, которая на съемках "Ластика" выполняла функции ассистента режиссера, а кроме того, являлась женой его близкого друга и любимого актера Джека Нэнса. Разумеется, в конце 70-х годов на американском телевидении не нашлось ни одного телеканала, который был бы готов демонстрировать своим зрителям ситком из жизни буйнопомешанных, но сама идея персонажа Дамы с Поленом не умерла, а просто затаилась в периферийных участках линчевского мозга, дожидаясь своего часа. И во время съемок пилотной серии "Твин Пикса" этот заветный час наконец-то настал! Снимали сцену городского собрания, на котором агент Купер объявляет жителям Твин Пикса о том, что по городу разгуливает серийный убийца, и Линчу неожиданно пришла в голову мысль, что в этом эпизоде обязательно должна появиться Дама с поленом. Первоначально, это был совершенно эпизодический персонаж, по словам самого Линча — "все, что ей надо делать, — это держать полено и все время включать и выключать свет, чтобы привлечь внимание людей...". Однако, персонаж понравился зрителям, вследствие чего Линч и Фрост приняли решение значительно увеличить роль Дамы с поленом в общем сюжете, у нее даже появились уникальные диалоги с совершенно умопомрачительными репликами ("Однажды, возможно моему полену будет что сказать по этому поводу. Мое полено кое-что видело в ту ночь"). Но к тому моменту, Линч уже настолько вошел в раж, что ему этого показалось мало, и он решил, что каждый эпизод сериала должен начинаться с минутного интро Леди с Поленом, выстроеных в форме ее монолога, обращенного непосредственно к зрителю, наподобие той функции, что выполняли ведущие в старых телеантологиях вроде классических серияй "Сумеречной зоны", которые с одной стороны подготавливали зрителей к грядущим событиям, а с другой — высказывали свое отношение и акцентировали их внимание на некоторых важных моментах. К несчастью для нашего зрителя, российские телеканалы решили не заморачиваться переводом этих интродукций, поэтому предваряющие каждую серию вступления Дамы с поленом отсутствовали при всех показах (ОРТ, ВГТРК), без исключений.

Даже на стадии производства пилота, руководство ABC по-прежнему отказывалось верить в светлое будущее сериала. На съемки выделили, огромную по тем временам сумму в 4 миллиона долларов, и телевизионных чиновников ни на шутку беспокоил вопрос ее окупаемости. Прослышав о том, что в европейских кинотеатрах (прежде всего французских), фильмы Линча пользуются куда большим спросом, чем в Америке, они поставили перед режиссером особое условие: вместо одного полуторачасового фильма, Линч должен был снять сразу две версии пилотной серии: одну — для телеканала и другую, предназначенную для проката в европейских кинотеатрах (чаще всего ее называют просто "европилот"). Задачка была действительно не из легких — взять полуторачасовой пилот, излагающий лишь основную завязку сюжета и одним мановением волшебной палочки превратить его в абсолютно самодостаточное произведение, которое могло бы восприниматься как законченный фильм! Поначалу, миссия выглядела настолько невыполнимой, что Линч даже собирался просто проигнорировать указания инвесторов: "Я всегда думал, что просто пошлю их подальше. Многие просто приляпывают какую-нибудь ерунду — но разве так можно? Если под твоим именем выходит фильм, это должен быть именно фильм". В конечном итоге, судьбу планов на европейский кинопрокат пилотной серии, решила очередная цепь забавных случайностей. Во время съемок эпизода, в котором Купер приезжает в больницу для осмотра тела Лоры Палмер, Линчу неожиданно пришла в голову идея сделать небольшой оммаж "Беглецу" — культовому телесериалу 60-х годов, позднее ставшему основой для одноименного кинофильма 1993 года, с участием Харрисона Форда и Томми Ли Джонса. Линч велел директору по кастингу срочно найти статиста, который смог бы сыграть роль однорукого человека: "Этот персонаж должен был только проехать в лифте и выйти. Больше ничего." Для исполнения этой эпизодической роли пригласили Эла Стробела — непрофессионального актера, у которого действительно отсутствовала левая рука. На съемочной площадке Стробел с Линчем немного поговорили, и режиссеру чрезвычайно понравился его голос — глубокий, словно переливающийся большим количеством уникальных интонаций. Сцену в лифте отсняли с одного единственного дубля, но этот потрясающий голос еще долго не выходил из памяти режиссера. Линч решил повторно пригласить Стробела и на этот раз, дать ему хотя бы пару строчек текста, только вот, о чем именно будут эти слова, режиссер пока и сам не догадывался. И вот однажды утром, его снова осенило — Линч шел по улице, направляясь в съемочный павильон, когда в его голове самопроизвольно возникли те самые строчки: "Маг жаждет видеть сквозь тьму того, что завтра станет прошлым. Поет между двумя мирами: "Огонь, иди со мной". * И все сразу же стало на свои места: Эл Стробер стал постоянным персонажем по имени Филип Майкл Джерард, и в предварительной концовке европилота "Майк" (то бишь, линчевская импровизация №2) произносит эту фразу и убивает самого "Боба" (то бишь, линчевскую импровизацию №1). И казалось бы, все были счастливы — Линч выполнял все условия контракта и открыл в детективно-мелодраматическом сюжете доселе невидимые мистические грани, инвесторы же получали фильм для кинопроката с полноценной концовкой. Однако, самому Линчу эта концовка не понравилась, чем чаще он прокручивал ее в своей голове, тем больше понимал, что для полного счастья альтернативному финалу не хватает одной, но очень важной детали. Только вот, какой именно?


В своей книге "Поймать большую рыбу. Медитация, осознанность и творчество" Линч писал: "Не знаю, почему, но меня всегда завораживает момент, когда в кинозале начинает гаснуть свет. Наступает тишина, а затем занавес — должно быть, красный — медленно раздвигается. И открывает дверь в иной мир". Пилот "Твин Пикса" отсняли всего-лишь за 24 дня, и по окончании съемок Линч приехал в Лос-Анджелес, чтобы перемонтировать отснятые материалы в готовый к показу телефильм. Однако, ожившая магия творческой импровизации упорно не желала оставить его в покое: "Как-то летним днем мы монтировали пилотную серию «Твин Пикс » в лаборатории Consolidated Film Industries в Лос-Анджелесе. Вечером после работы, примерно в половине седьмого, мы вышли на улицу. На стоянке было довольно много машин. Я положил ладонь на крышу одной машины и почувствовал, что она очень, очень теплая, не обжигающе горячая, а приятно нагретая. Я облокотился на машину, и вдруг в моем воображении возникла Красная комната, я увидел, какая должна быть обстановка внутри, и услышал голоса, переходящие в диалоги." Вначале возник образ комнаты, затем — красный занавес, который медленно раздвигается, отворяя перед зрителями дверь в иной мир, наполненный странными существами и непостижимыми тайнами. Потом Линч вспомнил, как в 1987 году встречался с удивительным лилипутом Майклом Дж. Андерсоном, который мечтал об актерской карьере, работая... программистом в НАСА. И еще ему в голову пришла мысль об одной идее которую так и не удалось реализовать на съемках "Головы-Ластика": актеры должны были заучивать фразы задом наперед, после чего Линч прокручивал их в обратном порядке и в итоге получал обычные слова, которые звучали чертовски непривычно и даже сверхъестественно. Все эти образы наложились друг на друга, словно элементы гигантской головоломки, и в итоге получилась Красная комната с таинственным карликом, который медленно танцует и очень странно говорит. И эта картинка в его голове была настолько живой и притягательной, что отныне Линч уже просто не мыслил себе иного варианта окончания европилота, кроме как сценой в Красной комнате. Согласно итоговой концовке европилота, 25 лет спустя после событий в Твин Пиксе, агент Купер попадает в таинственную Красную комнату, где встречается лицом к лицу с убитой Лорой Палмер. Впрочем, эта сцена прекрасно знакома даже тем зрителям, которые никогда не видели европилот и даже не догадываются о его существовании: после заказа производства первого сезона, Линч и Фрост переделали эту сцену в сон Купера из финала третьего эпизода. Впоследствии, Красная комната станет не только важнейшим элементом всей мифологии сериала, но и одним из наиболее узнаваемых образов, когда-либо показанных по телевидению. Однако, самое интересное заключается в том, что сама сцена по своей сути является еще одним линчевским оммажем: как однорукий человек в лифте был сознательной отсылкой к "Беглецу", так и вся сцена в Красной комнате представляет собой одни большой трибьют... "Сиянию" Стэнли Кубрика! Узор на полу Красной комнаты тщательно копирует декорации отеля "Оверлук", по которым в свое время, катался на велосипеде маленький Дэнни Торранс, а само название комнаты наводит на мысль, не является ли она тем самым Редрамом (англ — "Redrum"), который так и не смогли отыскать герои кубриковского фильма, в отличие от самого Купера и Уиндома Эрла.



Пилотная серия получилась очень смелой и абсолютно новаторской. Так уж повелось, что на телевидении никогда не было настоящих Режиссеров, только безвестные ремесленники-постановщики, которые в большинстве своем корпели как пчелки, обслуживая в год по десятку крупных телепроектов, всегда делали то, что написано в сценарии и никогда не спорили с продюсерами. И вынырнув из своего мира "странных фильмов, снятых для столь же странных людей" Линч привнес именно то, чего так не хватало тогдашнему американскому телевидению — дух новаторства, атмосферу ничем неограниченной творческой свободы и бешеную тягу к самореализации. В тогдашних телесериалах было принято отдавать предпочтение лишь одному жанру (детектив либо комедия, боевик или мелодрама), потому что так было гораздо проще продавать телепродукцию конечному потребителю, Линч же наплевал на эти условности и смешал сразу дюжину. На телевидении 80-х господствовал свой особый и неповторимый стиль из ярких нарядов, эксцентричных причесок с саундтреком из популярных песен того времени — Линч же снимал обычный телевизионный пилот как настоящий кинофильм, причем в его видеоряде было гораздо больше элементов из 50-х годов, нежели 80-х. Было вполне очевидно, что все эти изменения не понравятся боссам телекомпании, которые платили деньги за пилотную серию классической американской мыльной оперы наподобие «Пейтон Плейс", а вместо этого получили какой-то коктейль из детектива, мистики и мелодрамы, причем некоторые его сцены пугали почище заправского фильма ужасов! Однако, просто положить фильм на полку им не позволяла элементарная жадность — никто из инвесторов не верил, что прокат европейского кинопилота соберет достаточно средств, чтобы покрыть 4-х миллионные убытки. Поэтому, они просто махнули рукой и решили довериться мнению зрителей на тестовом просмотре. А вот того, что случилось потом, и по сей день не понимает даже сам Линч: "Я до сих пор не понимаю, что побудило телеканал разрешить пилотную серию «Твин Пикс ». Правда, это не влекло за собой никаких обязательств. Hикто не гарантировал, что один эпизод обязательно превратится в сериал. Причем канал не очень-то представлял, как поступить с этой пилотной серией. В итоге ее отправили в другой город, кажется, в Филадельфию. Зрители должны были посмотреть фильм и оценить его. Неожиданно для всех пробные рейтинги оказались достаточно высокими, хотя и не заоблачными. Что произошло потом, я не понимаю до сих пор". Отсмотрев пилотную серию на том самом тестовом показе, известный телевизионный критик Пол Шульман прогнозировал сериалу очень недолгую эфирную жизнь: "Он не коммерческий, он не похож на то, что мы, зрители, привыкли видеть. В нем нет ярких звезд, которые бы привлекали внимание…". Но всего полгода спустя, ему станет безумно стыдно за эти слова, поскольку на первых парах, успех "Твин Пикса" был по истине триумфальным!

Невероятно, но факт: стартовав в эфире ABC 8 апреля 1990 года, пилот "Твин Пикса" стал... самым популярным телевизионным событием 1990 года (при общем рейтинге в 22, что соответствовало аж 33% всей тогдашней телеаудитории). И даже несмотря на то, что при показе последующих серий, общая аудитория сериала сократилась почти на треть, для Линча это был действительно громадный успех. В 2005 году, в большой серии интервью c американским журналистом Крисом Родли, режиссер так прокомментировал всю нежданно свалившуюся на него популярность: "Здесь мы имеем дело с предначертанием. Настало твое время просиять, типа того. Путь открыт, но рассчитывать на эти вещи нельзя. Время выхода "Твин Пикса" и прочие обстоятельства были благоприятными. И сначала он дико попер. На удивление". В то время, популярность сериала была настолько велика, что учитывая горизонтальный (то есть — непрерывный) характер повествования, ABC даже пришлось организовать специальную телефонную линию, позвонив по которой, поклонники могли прослушать краткое содержание предыдущей серии в исполнении... секретарши шерифа Трумэна, Люси Моран (Кимми Робертсон). В сентябре 1990 года первый сезон стал рекордсменом по количеству номинаций на 41 ежегодной церемонии вручения телевизионной премии "Эмми" (14 номинаций и 2 награды — за лучший дизайн костюмов и монтаж). В январе 1991 "Твин Пикс" сорвал банк на церемонии вручения премии "Золотой глобус", став "лучшей телевизионной драмой года", в то время как Маклахлен и Пайпер Лори были удостоены премий за лучшие роли первого и второго плана. В то время, как сам триумф "Твин Пикса" продолжался и упорно не желал снижать обороты, в тот год причастность к народной любви ощутили на себе все без исключения участники съемочной группы. Молодые и не очень актеры тут же оказались в самом эпицентре софитов: их беспрерывно приглашали на всевозможные ток-шоу, наперебой предлагали погостить на различных юмористических программах, наподобие Saturday Night Live, девушек зазывали принять участие в откровенных фотосессиях для мужских журналов, мужчин — поделиться частичкой своей популярности, прорекламировав какой-нибудь продукт (в частности, в разделе бонусных материалов на одном из ДВД-изданий можно найти более десятка роликов, в которых Кайл Маклахлен в образе Купера рекламирует различные сорта кофе). И в свете всей этой шумихи, местами напоминавшей форменную истерию, оставалось лишь публично признать то, что было уже и так очевидно: в конце 1990 года, в свет вышел очередной номер популярного иллюстрированного журнала "Эсквайр", на обложке которого было опубликовано фото завернутой в пластик, мертвой Лоры Палмер, с подзаголовком "Женщина года"


Ностальгическое отступление -I. В заснеженную Россию, "Твин Пикс" приехал всего-лишь через 3 года после своего общемирового триумфа. Трансляция русской версии сериала началась 4 ноября 1993 года, на телеканале Общественного Российского Телевидения (ныне — "Первый канал"). Показывали по 2 серии в неделю (по пятницам и субботам), таким образом растянув трансляцию всех 30 эпизодов аж до февраля следующего года. В те годы, большая часть американской сериальной продукции, закупаемой нашим телевидением выглядела откровенно архаично, среди транслируемых в те годы американских телесериалов в-основном преобладала продукция из самого начала 80-х, с легким вкраплением экзотики в виде 60-х и даже 50-х. Таким образом, "Твин Пикс" стал самым свежим продуктом, демонстрируемым на тогдашнем российском телевидении и произвел эффект разорвавшейся бомбы. Загадочная детективная история, пугающая мистика, очаровательные герои и героини, завораживающая музыка — все это тогда было в новинку, и буквально вся страна тут же прильнула к экранам. На школьных переменах дети играли в "Твин Пикс", причем сразу все хотели быть агентами Куперами и никогда не находилось желающих на роль Лоры Палмер. В магазинах одежды спрашивали, нельзя ли под заказ привести такой же светло-коричневый плащ, как у Кайла Маклахлена, в магазинах бытовой электроники искали в продаже портативные диктофоны, неизменно вызывая мрачные взгляды от замученных продавцов. Российская твинпиксомания была во многом подобна ее старшему американскому собрату, только с одним отличием: вместо полутора лет, она продолжалась всего-лишь 30 недель. И так же, как и ее североамериканский аналог — пережив на себе мрачное очарование финальной серии и судьбоносное решение агента Купера внезапно почистить зубы, растворилась в космическом эфире, не оставив после себя ни следа. Просто в один прекрасный день, дети вдруг начали снова играть в "Простомарию", "Сантабарбару" или какую-нибудь вообще невообразимую "Дикуюрозу", светло-коричневые плащи и диктофоны так и не появились в продаже, причем уже никто особо не переживал по этому поводу, и жизнь вернулась в свое нормальное привычное русло. От 30 недель, проведенных в странном и неуютном мире Дэвида Линча остались лишь записанные на катушечный магнитофон прямо с телевизора, замечательные мелодии, потаенные стремление ощутить, каков на вкус "лучший в мире вишневый пирог" и... желание узнать, кто и за что, на самом деле убил Лору Палмер. И кстати сказать, даже 20 лет спустя, последний из этих пунктов, по-прежнему актуален. ;-)



Так в чем же, все-таки заключается секрет культовой популярности "Твин Пикса", благодаря которому сериал на первых парах собирал отличные рейтинги, несмотря на то, что все критики и телевизионные аналитики пророчили ему мгновенную эфирную смерть? Кого-то из зрителей действительно привлекли к экрану рискованные линчевские инновации, другим нравилась пугающая мистика на главном семейном телеканале — Черный Вигвам, Красная комната и прочие танцующие карлики, кто-то воспринимал сериал как доведенную до абсурда вариацию на тему типичного телевизионного мыла а-ля "Санта-Барбара". Но для абсолютного большинства зрителей, "Твин Пикс" был прежде всего детективом о поисках загадочного убийцы. На самом деле, ни Линч, ни Фрост никогда не воспринимали сериал как стопроцентно детективную историю. По сути, само убийство Лоры Палмер выступало в роли пусковой пружины, которая пробудила город от многолетней дремы и побудила населяющих его персонажей действовать определенным образом. И именно в них — в персонажах и том, как причудливо они взаимодействуют друг с другом, крылась вся подлинная суть сериала. По словам Линча: "когда мы представляли проект, то говорили, что это детектив, но детектив в конечном итоге отходит на задний план. Средний план отдан персонажам, за которыми мы следим из серии в серию. А на переднем плане — главные герои сериала, которые появляются на этой неделе: их характеры мы исследуем". Если оторваться от унылого телевизионного болота и обратится к полнометражному кинематографу, то наиболее близким по духу окажется предыдущий фильм Линча, "Синий бархат". В самом начале картины молодой человек по имени Джеффри Бомонт (в исполнении все того же Кайла Маклахлена) находит на лужайке отрезанное человеческое ухо. В стремлении разгадать эту зловещую тайну, он прыгает в кроличью нору и обнаруживает, что за солнечным фасадом с виду благополучного маленького городка скрывается мрачное зазеркалье, наполненное наркотиками, психопатами и нечеловеческой жестокостью, однако несмотря на то, что в первой половине фильма героем движет стремление раскрыть загадку, этот фильм нельзя отнести к детективам. В "Твин Пиксе" Линч использует по сути ту же самую сюжетную формулу, но при этом значительно расширяет масштаб действия: в "Бархате" события фильма вращались вокруг четырех ключевых персонажей, в сериале же их насчитывается больше десятка. Однако, все остальное осталось, практически без изменений: милый городок, на поверку оказывается гнездом злобных аспидов, под обманчивым провинциальным уютом кроются все мыслимые и немыслимые пороки, начиная с убийств, проституции, торговлей наркотиками и заканчивая обыденным наставлением рогов. Фактически, авторы использовали убийство Лоры Палмер в качестве увесистого булыжника, который со всего размаха швырнули в неподвижную гладь озера и потом, на протяжении двух сезонов, старательно изучали получившиеся в результате этого броска, круги по воде.


У поклонников Линча есть одна нехорошая черта: во всем, что касается создания "Твин Пикса", они всеми силами стараются преувеличить роль их кумира, максимально приуменьшив при этом вклад его соавтора и партнера, практически в стиле одного небезызвестного литературного персонажа — "Кто такой Марк Фрост? Не знаю я никакого Фроста". И за примерами далеко ходить не надо — даже статья, которую Вы в данный момент читаете, до краев переполнена оборотами типа "Линч придумал", "Линч сделал", Линч решил" и т.д., полностью игнорируя тот факт, что создание концепции сериала представляло собой коллективное творчество, на условиях полноправного партнерства. Впоследствии, Линч так отзывался о своем соавторе: "Марк на самом деле хорошо меня дополняет. Он образован в тех областях, в которых я не силен. Он всегда понимал, что я говорю. Возможно, он помог мне вернуться в более реальный мир." Если бы Линч занимался сериалом в одиночку, то не было бы никакого "Твин Пикса", вместо него получился еще один "Синий бархат" — без сомнения выдающийся проект, который бы тотчас сгинул в этом телевизионном болоте, не добравшись даже до стадии создания пилота. В этом и заключается одна из наиболее интересных фишек сериала, обеспечившая ему долгую жизнь и культовую популярность — впервые в его режиссерской карьере, едкого и беспощадного Линча-авангардиста разбавлял кто-то другой, в результате чего, вместо стакана чистого спирта, от которого у каждого неподготовленного зрителя тотчас глаза полезут на лоб, получился гораздо более изысканный коктейль, состоящий из множества ингредиентов. Когда Линч занимался визуальной стороной сериала, сооружая в своей голове Черный Вигвам, Фрост прописывал все прочие сюжетные линии таким образом, чтобы сделать фирменное линчевское безумие лишь одним из блюд "Твин Пикса", но не основным. Пока Дэвид наполнял концепцию сериала различными странными эпизодами, наподобие сцены, в которой агент Купер пытается вычислить убийцу по методике дзен-будистов (к слову, этот момент появился в сценарии сразу после того, как Линч лично встретился с далай-ламой), Марк полировал до блеска все литературные диалоги — про полено, про кофе, про сов, которые не те, кем кажутся и человека в улыбающемся мешке, ибо так уж были распределены роли в их творческом тандеме: один снимал и фонтанировал безумными идеями, в то время, как другой — писал и делал так, чтобы на общем фоне, это безумие воспринималось более или менее органично. Ну и конечно же, именно Фрост оказался тем самым Прометеем, что принес в мрачное царство типичного линчевского кошмара наяву, искру здорового юмора. Множество крошечных комедийных сценок вроде эпизода с рыбой в кофейнике, постоянные отсылки к несуществующей мыльной опере "Приглашение к любви", мастерски высмеивающие глупость заполонивших тогдашние телеэкраны "сериалов для домохозяек" (и заодно являющиеся тонким стебом Фроста над вкусами руководства ABC, которые на стадии заказа пилота планировали превратить их совместное с Линчем творение в нечто подобное) — без всего этого, странный телепроект о странных людях, проживающих в странном маленьком городке на северо-западе Штатов, никогда не стал бы ТЕМ САМЫМ "Твин Пиксом".


И если уж речь зашла о полноправных творческих партнерах, без вклада которых, "Твин Пикс" стал бы совсем иным, необходимо вспомнить и еще об одном. В 1986 году, на съемках "Синего бархата" для того, чтобы актриса Изабелла Росселини могла убедительно сыграть профессиональную певицу, Линчу понадобились услуги педагога по вокалу. Им оказался 50-летний музыкант Анджело Бадаламенти, который помимо преподавания вокала изредка писал песни для различных поп-исполнителей и подрабатывал аранжировщиком. Так началось сотрудничество Линча с его любимым композитором, без мелодий которого невозможно представить ни один из его последующих фильмов, в особенности "Твин Пикс". До знакомства с Бадаламенти Линч не уделял особого внимания музыкальному сопровождению своих фильмов, преимущественно это был мрачный тягучий эмбиент а-ля "Голова-ластик", который не подчеркивал нужных эмоций и не нес в себе никакой идеи. Но к началу работы над "Твин Пиксом" его отношение к музыке в кино существенно переменилось, в 2006 году в беседе с Крисом Родли, Линч даже признался: "Анджело привел меня в мир музыки. Я даже не понимал, как стремился туда, пока это не случилось". В "Твин Пиксе" музыкальное сопровождение является полноценным инструментом для раскрытия подробностей сюжета и характеров персонажей, наряду с операторской работой, монтажом или игрой актеров. Каждая из тем соответствует определенному настроению сериала: спокойная "Twin Peaks Theme" подчеркивает размеренный уют существования сонного провинциального городка, щемящая и надрывная "Laura Palmer's Theme" — наоборот, способствует высвобождению самых заветных потаенных эмоций. В самый разгар типичной "линчевщины", саундтрек превращается в "Dance Of The Dream Man" — идеальное сочетание мрачных джазовых ритмов и тревожного саксофона, которые не сулят ничего хорошего ни зрителям, ни самим героям. Много лет спустя, Бадаламенти вспоминал, как именно создавалось музыкальное сопровождение к "Твин Пиксу": "Дэвид пришел ко мне и сказал: "Анджело, я собираюсь делать телесериал". Тогда он еще не приступил к съемкам, да по-моему и сценария у него еще не было. Мы сели за клавиши — он рядом со мной. Я спросил: "О чем этот фильм?" Он ответил, облокотившись на старое пианино, которое стоит в моем офисе: "Я опишу тебе настроение. Это начинается в темном лесу. Темно и очень страшно, легкий ветерок колышет ветви деревьев. Ночь безлунна. Начинай!" Я попытался поймать настроение и сыграть его. Тогда и появились те ноты, которыми завершается тема Лоры Палмер, эти два тревожных аккорда. А он сказал: "Да, да, как красиво, здорово, продолжай, только медленнее." Так я и сделал. Тогда он говорит:"Представь, из темноты, из-за дерева выходит девушка. Она почти еще тинейджер, школьница старших классов. Она плачет, она потерялась, ей плохо:" И я начал играть другую тему, которая стала темой Твин Пикс. Дэвид закричал: "Как прекрасно, продолжай играть! Она подходит ближе к камере, все ближе, она плачет". Крещендо: Он: "Она поворачивается и уходит, пусть музыка станет тише", и я сделал это. А потом, двадцать минут спустя, я посмотрел на него и увидел в глазах Дэвида слезы. Он сказал мне: "Анджело, ты уловил это настроение, и теперь я вижу, каким будет этот фильм, благодаря твоей музыке". Для американского телевидения конца 80- начала 90х, столь прочная связь между тем, что происходит на экране и тем, что в это время играет на за кадром, казалась по истине революционной. Сериал и саундтрек оказались столь же неразлучны, как две половинки золотого сердечка: стоит нам вспомнить отдельные кадры "Твин Пикса", как в голове тут же возникают соответствующие мелодии — и наоборот.


В мае 1990 года фильм Линча "Дикие сердцем" удостоился "Золотой пальмовой ветви" 51 Международного Кинофестиваля в Канне, и с этого момента у него началась совсем иная жизнь. Из создателя "странных фильмов" он превратился в одну из признанных звезд мировой кинорежиссуры. Прокатчики требовали его личного участия в рекламной компании, плюс, с этого момента многие киностудии внезапно осознали, что всю жизнь хотели работать именно с ним, плюс бесконечные промо-акции, плюс бесчисленные интервью — одним словом, после всего этого Линчу стало совсем не до "Твин Пикса". Его по-прежнему интриговала история, он был все так же влюблен в своих персонажей, ему нравилось в сериале абсолютно все... кроме повседневной телевизионной оскомины: "во втором сезоне я как бы отстранился. Сама идея истории с продолжением мне нравится, но эти истории надо писать, каждую неделю нужно выдавать новую серию, и очень скоро разрыв сокращается и ты обнаруживаешь, что у тебя нет времени продумать все как следует и снять соответствующим образом. И новую серию уже совсем не хочется делать". Почувствовав, что творческий контроль над сериалом немного ослаб, руководство АВС предъявило соавторам жесткий ультиматум: до окончания 1990 года они должны были назвать зрителям имя убийцы Лоры Палмер. Эта идея категорически не нравилась ни Линчу, ни Фросту: история с убийством Лоры для всего сериала выполняла роль крепкого фундамента, и соавторы резонно полагали, что без нее "Твин Пикс" долго не продержится. Впрочем, не стоит абсолютизировать злую волю руководства ABC: заставив авторов выдать имя убийцы, они всего-лишь пошли на встречу преданным фанатам. Каждый месяц телеканал получал сотни писем от поклонников сериала с требованием раскрыть им личность убийцы, некоторые даже содержали угрозы физической расправы, если их требования не будут выполнены. Рассуждая о том, кто больше виноват в этой ситуации, Линч перекладывает всю вину на зрителя: "Просто людей гложет этот червячок, им обязательно нужно знать, кто убил Лору Палмер. Одно тянуло за собой другое, давление росло, и детективная история как фон уже не катила.". В конечном итоге, Линчу и Фросту не оставалось ничего иного, как принять условия ультиматума. В седьмой серии второго сезона маски были сброшены, причем процессом сбрасывания руководил сам Линч, для него эта серия стала последней режиссерской работой перед долгим перерывом. И несмотря на то, что сам процесс разоблачения был обставлен по-линчевски стильно и виртуозно, оба соавтора прекрасно понимали, что это было начало конца. Здесь вспоминается история с трансляцией "Твин Пикса" в Германии — когда права на показ достались немецкой телевещательной сети RTL, их ближайшие конкуренты с телеканала SAT1 еще до начала демонстрации первого эпизода проспойлерили имя убийцы, и в итоге сериал пришлось снимать с эфира по причине удручающе низких рейтингов. В этом и заключается главная трагедия "Твин Пикса" — несмотря на то, что он был построен на сочетании множества жанров, содержал в себе потрясающие визуальные образы, остроумные диалоги и колоритных персонажей, зрителям было интересно лишь одно: кто же все-таки убил Лору Палмер?


После раскрытия личности убийцы, рейтинги сериала камнем рухнули на самое дно. Линч на время самоустранился от сериала, в то время, как Фрост вместе с другими ведущими сценаристами Харли Пейтоном и Робертом Энгельсом отчаянно пытались заставить зрителей задержаться в Твин Пиксе. Но все было тщетно — не помогали ни линия с психопатом Уиндомом Эрлом, ни Черный Вигвам, ни старые добрые совы, ни кофе, ни вишневый пирог. В интервью, посвященном 20-летию сериала Фрост во всем винил отсутствие плавного перехода между линией Лоры и сюжетной аркой с участием Эрла, но самом деле прав был Линч, когда сказал: "Открыть имя убийцы – это было все равно, что убить курицу, несущую золотые яйца!". В начале 1991 года рейтинги шоу стали настолько мизерными, что трансляцию пришлось перенести с вечера четверга на утро воскресенья — таймслот, в котором крутят дешевые мыльные оперы для домохозяек. Весной прошел слух о том, что после 16 серии ABC собирается полностью убрать "Твин Пикс" из эфира. Фанаты пошумели, написали несколько петиций — и руководство телеканала пошло им на встречу, "подарив" дополнительные 6 эпизодов, хотя было уже вполне очевидно, что сериал — не жилец. Дабы улучшить шансы на возможное продление, для съемок заключительной 22-й серии пригласили вернуться самого Линча. Сценарий финала совместно сочинили Фрост, Энгельс и Пэйтон, но по словам Линча: "когда дело доходило до Красной комнаты, там, как мне казалось, все было совершенно и абсолютно неправильно. И я поменял эту часть". И Линч сделал все "правильно", то есть абсолютно по-своему, отбросив в сторону все маски и ненужное притворство. Если сравнивать ее с предыдущими "мыльными" эпизодами второго сезона, s02e22 Beyond Life and Death напоминает серийного убийцу, которому уже нет нужды маскироваться перед несчастной жертвой: заведя в комнату, он привязывает ее к креслу напротив телевизора и дает волю своим преступным наклонностям. Последняя серия второго сезона, по своему воздействию на неокрепший разум рядового потребителя телевизионного мыла напоминает нечто среднее между промывкой мозгов и сеансом усиленной шокотерапии. То, что на протяжении двух сезонов старались стыдливо прятать по углам, здесь представлено во всем бесстыдном великолепии: почти 50 минут зритель ощущает себя прикованным к Красной комнате, где вокруг него по очереди скачут сам Боб, великан и танцующий карлик, освещение регулярно сменяется припадочным мельтешением, во время которого, и без того не шибко дружелюбные лица щерятся прямо в зрителя злобным оскалом. Фрост? Энгельс? Пэйтон? Извините, они Вас не слышат. Добро пожаловать в мир авангардистских ужасов режиссера Дэвида Линча! После просмотра последней серии, становится вдвойне обидно, что даже приложив столько усилий, Линчу так и не удалось спасти сериал. После финальной фразы ("Как там, Энни?"), несчастные домохозяйки на четвереньках отползали от любимых телеэкранов, но к тому моменту, мрачная судьба "Твин Пикса" уже была полностью предрешена. И напрасно Линч тратил драгоценную пленку, дабы сразу же снять нужные кадры к первой серии третьего сезона (их можно посмотреть на новом Blu-Ray издании "Огонь, иди со мной", в разделе "Missing Pieces", и зря Фрост убил кучу времени, продумывая весь сюжет следующего сезона (по его словам, он был готов где-то наполовину). Всего несколько дней спустя, пресс-служба ABC официально объявила о том, что "Твин Пикс" закрыт. Причем, этим решением руководство телеканала убивало не только сам сериал, но и проект его нерожденного спи-оффа. В начале 1991 года у Линча появилась идея снять отдельный сериал, посвященный путешествию Одри Хорн на голливудскую "Фабрику грез", однако к тому времени, у "Твин Пикса" дела с рейтингами обстояли настолько плохо, что руководство ABC не желало даже слышать ни о каких спиноффах. Несколькими годами спустя, они все-таки согласятся на создание пилотной серии, правда уже без привязки к "Твин Пиксу", но до заказа полного сезона дело не дойдет. И лишь спустя 10 лет с момента завершения работы над "Твин Пиксом", идея несостоявшегося спин-оффа, позднее переделанная в самостоятельный пилот, наконец будет реализована Линчем в рамках его очередного полнометражного киношедевра — "Малхолланд Драйв".

Ностальгическое отступление -II После просмотра финальной серии "Твин Пикса" в душе образовывался настоящий вакуум (как, ЭТО конец? НЕ ВЕРЮ!!!!111), и в этот момент, словно стервятник, почуявший запах новой добычи, ростовское книжное издательство "Вагриус" выпустило в свет томик с незатейливым названием "Твин Пикс", на обложке которого было изображено лицо мертвой Лоры Палмер. В ту пору весь отечественный книжный рынок был завален книжными новелизациями зарубежных фильмов и сериалов, в примерном диапазоне: от "Горца" до "Санта-Барбары". Все эти книженции сочинялись по проверенному годами рецепту — в видеопрокате брался какой-нибудь популярный зарубежный боевик, потом в ближайшем киоске "Союзпечати" покупалась тонкая брошюрка с изложением заплесневелых советских анекдотов, затем — двухчасовой просмотр с поминутным тыканием в паузу и посекундным заглядыванием в брошюрку, вуаля — перед Вами новелизация американского супербоевика, в которой герой Арнольда Шварценеггера рассказывает анекдоты про тещу. Главное отличие книги, выпущенной "Вагриусом" заключалась в том, что это была первая официальная новелизация, изданная на русском языке. Сборник состоял из двух частей: первая — "Тайный дневник Лоры Палмер" была написана Дженнифер Линч (родной дочерью режиссера), автором второй части — "Воспоминания специального агента ФБР Дэйла Купера", был брат Марка Скотт Фрост. Купив книжку со знакомой обложкой, поклонник сериала вприпрыжку несся домой, дабы узнать, что же на самом деле случилось с любимым героем после возвращения из Черного Вигвама, а вместо этого получал два посредственных приквела, первый из которых просто пересказывал события фильма "Огонь, иди со мной", с поправкой на первое лицо, а второй — рассказывал о том, как поссорились Иван Иванович с Иваном Никифоровичем агент Купер и Уиндом Эрл, причем делал он это настолько тоскливо и занудно, что данную книгу можно было использовать в качестве сильнодействующего снотворного. Отбросив в сторону плод официально переведенной на русский язык, развесистой графомании, несчастный поклонник приходил в другой книжный магазин и тут же натыкался на еще один "Твин Пикс", на сей раз с агентом Купером на обложке. Ха, а Вы небось думали, что поклонники отечественных анекдотов, пишущие свои творения под звучными иностранными псевдонимами, обойдут стороной культовую популярность сериала? "Неофициальная" новелизация "Твин Пикса" растянулась аж на три увесистых тома с подзаголовком "Кто убил Лору Палмер?" , автор -Д. Томпсон (в простонародье — некто Я. Бохан). Автор тщательно законспектировал всю первую половину сериала, попутно превратив почти всех персонажей в моральных уродов (особенно удался образ самого агента Купера, матерящегося на зависть извозчику). Кроме того, автор переврал фамилии героев сериала: Бобби Бригс внезапно превратился в Бобба Таундеша, Эд Херли стал Эдом Маклстером — очевидно, у того, кто записывал имена и фамилии персонажей с телерансляции ОРТ наблюдались серьезные проблемы то ли со слухом, то ли с памятью. Как и в случае со всеми остальными отечественными "новелизациями", текст регулярно сползал в полную отсебятину с дословным цитированием каких-то старых тостов, чайнвордов и увесистых томов из цикла "Сказки народов мира". Но самое главное — в момент, когда майор Гарланд Бригс (в книге — Таундеш) рассказывает сыну о своем армейском прошлом и войне во Вьетнаме, господин Бохан... ой, простите, конечно же Д. Томспсон, очевидно слегка подзабыл, над чем именно он корпит в данный момент и на протяжении нескольких страниц увлеченно пересказывает всем поклонникам "Твин Пикса"... краткое содержание американского фантастического боевика "Хищник", с участием все того же герра Шварценеггера! В общем, в кровопролитном боксерском поединке между двумя образцами графомании — отечественной и зарубежной, наш боец одерживает сокрушительную победу над иноземным противником. Что и не мудрено: цитирование "Хищника" автоматически приравнивается к нокауту в первом же раунде, и это при том, что Вы еще тамошних диалогов не видели!



Резкий обрыв сюжетной линии в финале второго сезона безусловно требовал продолжения. Но поскольку, руководство телеканала недвусмысленно дало понять, что ни в каких новых проектах под маркой "Твин Пикса" они более не заинтересованы, оставался единственный возможный вариант — снимать киноверсию. Через несколько месяцев после окончания сериала, к Линчу обратились представители независимой французской кинокомпании CIBY-2000, которые изъявили желание профинансировать постановку полнометражного фильма по мотивам "Твин Пикса". Сама идея вновь вернуться к миру любимых персонажей привела Линча в восторг, но когда он поделился этой новостью с остальными членами команды, то неожиданно понял, что далеко не все из них разделяют его настрой. В сценарии киноверсии еще не было написано ни одной строчки, когда от участия в проекте категорически отказались актрисы Лара Флин Бойл (Донна Хэйворд) и Шерилин Фенн (Одри Хорн). И с этими потерями вполне можно было смириться... если бы, на их сторону не встал сам Кайл Макхлахлен! Получив премию "Золотой глобус", актер нанял нового агента, который считал, что тесные взаимоотношения с Линчем серьезно вредят карьере его подопечного и посоветовал максимально дистанцироваться, как от самого режиссера, так и от его "странных фильмов". После отказа Маклахлена сразу же стало очевидно, что никакой киноверсии не будет — какой же может быть "Твин Пикс" без агента Купера? Однако, тоска режиссера по старым героям и упущенным возможностям, упорно не желала проходить: "Я никак не мог покинуть мир «Твин-Пикс». Я был влюблен в Лору Палмер, в ее противоречия: лучезарная на поверхности, внутренне она умирает. Мне хотелось видеть, как она живет, двигается, разговаривает. Я был влюблен в этот мир, я не довел эти отношения до конца." Тогда ему в голову пришла идея приквела — рассказать об убийстве Терезы Бэнкс, познакомить зрителя с еще живой и цветущей Лорой. Однако, и эта затея пришлась по душе далеко не всем, в частности ее ярым противником оказался его соавтор Марк Фрост. Впоследствии, он объяснил свое решение следующим образом: "Я был твердо убежден, что мы привели зрителей в восторг, и я хотел увести историю вперед и на новый уровень. Он хотел вернуться назад и пересмотреть истоки истории Лоры Палмер, а я считал, что мы уже рассказали её в сериале в более иносказательной, но и более интересной форме". И Линч остался совсем один — без своего кинематографического "альтер эго", по совместительству — любимого актера, без творческого партнера, по совместительству — верного соавтора. Но он не унывал: забыв о горечи расставания, режиссер с головой погрузился в работу. Ровно через год на экраны вышел киноприквел к телесериалу "Твин Пикс: Огонь, иди со мной" — и мир снова запылал!

Киноприквел "Твин Пикса" и по сей день считается одним из наиболее неровных фильмов в карьере режиссера, впрочем, на то имелись весьма серьезные причины. Договор с CIBY-2000 изначально предполагал создание не одного, а сразу трех фильмов, поэтому Линчу и его соавтору Роберту Энгельсу настоятельно рекомендовалось выстраивать сценарий таким образом, чтобы осталось место еще для парочки сиквелов. И именно по этой причине, на полуслове обрывается линия героя Дэвида Боуи — этот персонаж должен был стать ключевой фигурой в следующих сериях... которые, так и не были сняты по причине полного провала оригинальной картины в международном прокате. Кроме того, договор с французской компанией включал в себя еще одно условие — прокатная копия фильма должна была иметь хронометраж не более двух часов, в то время, как по словам все того же Роберта Энгельса, смонтированная самим Линчем предварительная версия длилась чуть менее четырех! В конечном итоге, пойдя на уступки прокатчику, Линч был вынужден сильно порезать картину, пожертвовав в пользу сюжетной целостности одним из главных достоинств оригинального телесериала — причудливой мозаикой жизни маленького американского городка. Под лезвиями острых монтажных ножниц, из приквела исчез практически весь юмор, а многие чудаковатые персонажи из полноценных героев второго плана превратились в обычных статистов, чье экранное время исчисляется даже не минутами, а секундами! В довершение всего, после многочисленных уговоров, Кайл МакЛахлен все-таки соизволил вернуться к роли Купера, но лишь при условии, что все сцены с его участием будут отсняты за два съемочных дня, а общее экранное время его персонажа не будет превышать жалких 10 минут! И благодаря столь жесткому ультиматуму со стороны своего некогда любимого актера, Линчу пришлось вновь переписывать этот несчастный сценарий, перераспределив большую часть сцен с участием Купера, специально созданному персонажу-заменителю — агенту ФБР Честеру Десмонду, роль которого исполнил популярный американский певец Крис Айзек. Конечным итогом всех этих пертурбаций стал чересчур дерганный темп повествования, особенно в первой половине: герои появлялись ниоткуда, и произнеся пару загадочных фраз в камеру, тут же растворялись в никуда, а на их месте немедленно возникали следующие. Иными словами: благодаря жестким условиям контракта и прочим неблагоприятным обстоятельства, очередной "странный фильм, снятый странным режиссером для таких же странных людей" получился... наиболее странным из всех существующих.

"Твин Пикс: Огонь, иди со мной" ждал довольно прохладный прием. На премьерном показе Каннского кинофестиваля 1992 года зрители улюлюкали и смеялись в самых неподходящих местах, а все рецензии профессиональных критиков сводились к садистки долгому пережевыванию примитивного газетного заголовка о том, как "Линч окончательно похоронил "Твин Пикс"". И разгневанные отклики фанатов сериала вполне можно понять: если телевизионный "Твин Пикс" всегда представлял собой традиционное для Линча "странное кино", завернутое в обертку из детектива с легкой примесью типичной мыльной оперы, то в приквеле детективная интрига испарилась за ненадобностью, а мыльная составляющая так и осталась на дне монтажной корзины, иными словами — красивая завлекательная обертка ВНЕЗАПНО упала на пол, обнажая перед неподготовленным зрителей чистого, предельно кристализированного Линча, без ненужных примесей и прикрас. Если в сериале маленький американский городок постоянно балансировал на тонкой грани между реальностью и странным сном, то в кинофильме, он уже в самом начале теряет равновесие и с оглушительным грохотом падает прямиком в кроличью нору. Образы становятся еще более безумными, события окончательно теряют связь с повседневной реальностью, а оригинальный саундтрек, за авторством уже не только Бадаламенти, но и самого Линча, по вязкости создаваемой им пугающей атмосферы, даст сто очков форы любому фильму ужасов. Сокрушительное фиаско в прокате и уничижительные оценки критиков всерьез опечалили режиссера: "Я расстроился, что «Огонь, иди за мной» не принес прибыли и что многим он совсем не понравился. А мне он на самом деле нравится. Но на нем висит определенный груз. Это свободный экспериментальный фильм в той мере, в какой это позволяли сделать принятые при его создании правила игры." Впрочем, ненависть к приквелу как гробовщику того самого телесериала, навсегда осталась в первой половине 90-х годов; за минувшие с той поры 20 лет, отношение к нему со стороны поклонников Линча прошло полную обратную эволюцию: от презрения до почитания, примерно на одном уровне с другими работами культового режиссера. В начале нулевых годов, американский дистрибьютор "Огня", кинокомпания New Line Cinema обратилась к Линчу за разрешением выпустить в свет полную режиссерскую версию фильма, со всеми вырезанными эпизодами. Режиссер с радостью согласился, однако с тех пор минуло уже без малого 10 лет. Фанаты режиссера осаждали форум кинокомпании, без устали строчили гневные письма и самые разнообразные петиции, только все без толку. И вот, когда уже начало казаться, что режиссерская версия киноприквела — всего-лишь фантазия, очередной киномиф, красивая, но не сбыточная мечта, 29 июля 2014 года в свет вышло Blu-Ray издание "Twin Peaks — The Entire Mystery: Fire Walk with Me", которое содержало более 90 минут дополнительных сцен, вырезанных из прокатной киноверсии 1992 года. Благодаря восстановлению вырезанных фрагментов, картина приобрела утраченную целостность: отныне в фильме присутствуют, практически все герои сериала (Пит Мартелл, Эд Херли, Шелли Джонсон), благодаря чему, переход от телеверсии к киноварианту стал менее эклектичным и гораздо более плавным.



Известный американский художник Энди Уорхол как-то сказал: «Каждый человек имеет право на 15 минут славы». И так уж получилось, что по окончании "Твин Пикса", многие члены съемочной группы почувствовали себя калифами на час, чьи предначертанные 15 минут закончились столь стремительно, будто их вообще не было. В 1992 году Марк Фрост завершил свою сотрудничество с Линчем авангардистским ситкомом "В прямом эфире", который был удален из сетки вещания ABC после трансляции шестого эпизода. С тех пор, его карьера катилась по наклонной, в направлении от сериалов, которые никто не смотрит к романам, которые никто не читает. Несмотря на все приложенные усилия, Кайл Маклохлан так и не прижился в Голливуде. Перепробовав более десятка ролей, преимущественно в фильмах категории "B", он вновь вернулся на телевидение, только уже не к главным персонажам, а в амплуа "третьего любовника слева", в сериалах уровня "Секса в большом городе" и "Отчаянных домохозяек". Подобная судьба ожидала и его партнерш по сериалу — Шерилин Фенн и Лару Флинн Бойл, которые в 1992 году посчитали, что стали слишком популярными для очередных "странных фильмов, снятых странных человеком для столь же странных людей" — после "Твин Пикса", их актерские карьеры свелись к мутноватому потоку из невыразительных сериалов и столь же невыразительных фильмов, в примерном диапазоне: от эротических возлияний Залмана Кинга до ставшего вполне закономерным зрительского возгласа: "позвольте, неужели эта толстая тетка с обвисшими губами — и есть та самая хрупкая Донна/Одри?". Роль Боба так и осталась единственной актерской работой для профессионального декоратора Фрэнка Сильвы, в 1995 году он скончался от СПИДа. В сочельник 1996 года, Джек Нэнс пошел в магазин за пончиками, но по дороге получил смертельную травму в уличной потасовке; тело актера обнаружили в его доме лишь спустя 10 дней после смерти. Для Дэвида Линча смерть актера, ставшего его своеобразным режиссерским талисманом была серьезной утратой: "Я считал его одним из моих лучших друзей. Начиная с «Головы-ластик», мы вместе работали на шести фильмах в течение двадцати пяти лет — и в «Твин-Пикс» тоже. Джек был невоспетым героем среди актеров. Мне не хватает его сухого, абсурдистского юмора, его истории и его дружбы. Я скучаю по всем его несыгранным ролям.". Покойся с миром, дорогой Генри!

Во время своей недолгой двухлетней жизни в эфире, "Твин Пикс" совершил небольшую революцию, которая продолжилась и после его трагической отмены. В начале 90-х, американское телевидение захлестнула волна т.н. "странных сериалов", первым из которых стали "Дикие пальмы" (1993). Созданный в творческом тандеме сценариста Брюса Вагнера, режиссера Кэтрин Бигелоу и продюсера Оливера Стоуна, он столь же вольно обращался с жанром семейной "мыльной оперы", обходясь при этом без Красной комнаты и танцующих карликов. В 1994 году датский режиссер Ларс фон Триер приступил к съемкам мини-сериала "Королевство", который впоследствии назовут "европейским ответом Твин Пиксу". Маленький американский городок заменили больницей в самом центре Копенгагена, роль зловещих индейских лесов и поляны с сикаморами отвели не менее зловещему болоту вокруг заброшенного языческого кладбища, а вместо предваряющих каждую серию американского сериала минутных монологов Леди-с-поленом, в датском аналоге на сцену выходил сам Триер — и с нелепой "бабочкой" и приклеенной к губам улыбкой заправского телевизионного комика рассказывал своим зрителем о том, как важно в повседневной жизни опасаться масонов. В том же году, на американском телеканале "FOX" стартовал сериал "Секретные материалы", в котором Дайану из куперовского диктофона заменили вполне себе живой девушкой по имени Дана Скалли. В 1995 году, на телеканале NBC стартовала "Американская Готика" (в русском варианте — "Шериф из преисподней"), вся концепция которой вращалась вокруг единственного предположения: а что если добряк шериф Гарри Труман на самом деле не такой уж добряк? В 2003 году, на кабельном телеканале HBO начался показ сериала "Карнавал", в котором бывший страховой агент Дэниел Кнауф решил повторить успех культового телесериала 90-х и перенеся его действие в годы Великой Американской Депрессии, закрутил сценарий вокруг бороздящего просторы обездоленной страны цирка бродячих уродцев, под руководством нашего старого знакомого Человека из Другого Места, который в отличие от "Твин Пикса", здесь почти не танцует, зато очень много говорит. И хотя Линч всячески открещивался от этих проектов и всегда утверждал, что не видит в них абсолютно ничего общего с его культовым детищем (дословно — "По мне так ни фига там общего нет. НИ ФИ-ГА! И во всех прочих, слизанных с нас фильмах никаким "Твин Пиксом", на мой взгляд, даже и не пахло. Но многие сходство обнаруживают"), факт остается фактом: революция основ американского телевидения продолжается с того самого времени, когда в телефир АВС впервые вышла пилотная серия ТП и вполне вероятно, что скоро она порадует нас своим новым этапом.

В иллюстрированной летописи "Твин Пикса", 2014 навсегда останется Годом Великих Перемен. Сначала в феврале было объявлено о том, что Дэвид Линч собирается снимать новое видео по мотивам сериала, потом правда выяснилось, что речь шла всего-лишь об эксклюзивном рекламном ролике для Blu-Ray издания. Затем, в конце июня состоялся долгожданный релиз режиссерской версии "Огонь, иди со мной", со всеми восстановленными эпизодами. Ну и наконец, в начале октября Марк Фрост анонсировал прямое продолжение "Твин Пикса", премьера которого состоится в 2016 году, на кабельном телеканале Showtime. О самом проекте пока известно не очень много: в сезоне будет 9 часовых серий, написанных Линчем и Фростом и срежисированных лично Линчем. Обещают вернуть в сериал как можно больше актеров из оригинального каста, клянутся-божатся, что это будет непосредственное продолжение оригинальной истории, а никакой не римейк. Однако, когда сердце возвращается к нормальному ритму и вновь стабилизируется дыхание, в головы даже самых преданных фанатов сериала приходит целая череда неприятных вопросов, первый из которых "Это действительно продолжение или просто попытка стареющих творцов вновь напомнить о себе?". С одной стороны, формат премиумного кабельного телеканала даст Линчу и Фросту гораздо больше свободы, чем та, о которой они могли мечтать лишь в самых светлых своих фантазиях, работая под крылом ABC. Но с другой, 25 лет — это все-таки огромный возраст, причем не только для изрезанных старческими морщинами, личин некогда прекрасных и любимых актеров, но и для самой истории, ее героев и общей концепции. И Есть еще третья сторона: в 2006 году, в своей книге "Поймать большую рыбу", Линч весьма недвусмысленно заявил: "Лично я с кино, как со средством, покончил. На мой взгляд, фильм умер.". С чем связаны такие перемены? Смогут ли постаревшие демиурги вновь связать воедино все сюжетные звенья и выстроить их в такую последовательность, чтобы преданным фанатам не пришлось у телеэкранов заливаться краской? Какие еще испытания выпадут на долю полюбившихся персонажей? Вопросы, вопросы... Множество маленьких острых иголок, которые втыкаются прямо в мозг и не дают спокойно спать но ночам. Ну ничего, уже через пару лет мы получим свои ответы. Бедняге Куперу для этого потребовалось на 23 года больше.


Возможно, сама задумка воскресить "Твин Пикс" выглядела бы совсем неплохой идеей, если бы ни одна маленькая загвоздка — сериал 25-летней давности, по сути никогда и не думал умирать. В 90-е годы он продолжал существовать в телах своих последователей, "странных сериалов", затем вдохнул искру жизни в свой несостоявшийся спинофф "Малхолланд драйв" — разве покойники способны на такое? В нулевые и единичные годы, "Твин Пикс" из чисто сериального явления превратился в настоящий мультикультурный феномен, накрыв общим биополем совершенно различные жанры и направления. К примеру, его атмосфера прекрасно чувствует себя в компьютерных играх жанра survival horror, начиная с Silent Hill и заканчивая Alan Wake и Deadly Premonition, где за густыми клубами таинственного тумана и верхушками зловещих деревьев, порой раздается отчетливое уханье и хлопанье невидимых крыльев. Или в представителях музыкального стиля dark jazz, призванного на свет божий завораживающими партитурами маэстро Бадаламенти — французах Dale Cooper Quartet & The Dictaphones, немцах Bohren & Der Club Of Gore и даже наших соотечественниках Côte Déserte, авторах и исполнителях изумительной "Dale Cooper's Theme", каждый аккорд, каждый такт которой медленно, но с потрясающим чувством вкуса доносит до слушателей суровую правду о том, что все еще любимый миллионами телезрителей крошечный американский городок, по-прежнему находится где-то рядом. А уж прямых наследников, приемышей и бастардов, изготовленных на кинематографическом или литературном поприще, трудно и сосчитать; иногда складывается впечатление, что каждый второй американский автор или сценарист, ради личного самоутверждения обязательно должен сотворить собственный "Твин Пикс" с блэкджеком и шлюхами как часть экзамена на собственную профпригодность! Так в чем же заключается уникальность Твин Пикса, почему даже 25 лет спустя многих зрителей, по-прежнему тянет вернуться в этот край зловещих сикаморов и самых вкусных в мире вишневых пирогов? В августе 1992 года, накануне американской премьеры киноприквела, в интервью немецкому журналу «Cinema» Линч сказал: «Чтобы понять фильм нет необходимости знать все эпизоды телесериала. Конечно, это было бы полезно, но история снята таким образом, что в нее можно погрузиться даже без предварительного ознакомления. Потому что Твин Пикс — везде. Это не место. Это состояние.» И когда, во время выполнения повседневной рутины, наш мозг сталкивается с чем-то таким, что невозможно переварить с помощью логики с подливкой из здравого смысла, где-то между правым и левым полушарием открывается неведомый врачам-неврологам секретный портал, в котором над могучими соснами неутомимо парят таинственные совы, все люди разговаривают задом-наперед, и на заднем фоне постоянно звучит загадочная музыка.


Добро пожаловать в Твин Пикс!


Весь "Твин Пикс" в 6-минутной фотонарезке.
Осторожно: возможны приступы ностальгии!

------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ -------------------------------------
Источники (библиография, видеография):

Книги:
1.Дэвид Линч Интервью: Беседы с Крисом Родли. М, 2009, "Азбука-классика", серия "Арт-хаус"
2.Дэвид Линч Поймать большую рыбу. Медитация, осознанность и творчество. М, 2009 "Эксмо"

Документальные фильмы:
1."Twin Peaks: 15 years after" (дополнительные материалы с коллекционного DVD- издания Twin Peaks: The Definitive Gold Box Edition)
2."Secrets from Another Place" (дополнительные материалы с коллекционного DVD- издания Twin Peaks: The Definitive Gold Box Edition)
3."A Slice of Lynch" (дополнительные материалы с коллекционного DVD- издания Twin Peaks: The Definitive Gold Box Edition)
4."Return to Twin Peaks" (дополнительные материалы с коллекционного DVD- издания Twin Peaks: The Definitive Gold Box Edition)

Интервью:
1.Дэвид Линч "Правила жизни"
2.20 лет «Твин Пиксу». Интервью c Марком Фростом
3."Иногда музыки не хватает". Интервью с Анджело Бадаламенти

------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ ----------------------
Примечания:

* в оригинале:
Through the darkness of future past,
The magician longs to see.
One chants out between two worlds.
Fire walk with me!

Статья написана 18 октября 2014 г. 02:38

Alien: Isolation (2014)

платформы PC\Xbox 360\ Sony Playstation 3\X Box One\Sony Playstation 4
разработчик Creative Assembly
издатель Sega Corporation

суть — возвращение "героя"


Минимальные системные требования:
OS: Windows 7 (32bit)
Processor: 3.16Ghz Intel Core 2 Duo E8500
Memory: 4 GB RAM
Graphics: 1GB (AMD Radeon HD 5550 or Nvidia GeForce GT 430)
DirectX: Version 11
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 35 GB available space

Рекомендуемые системные требования:
OS: Windows 7 (64bit)
Processor: AMD: Phenom II X4 955 — 4 Core, 3.2 GHz or Intel: Core 2 Quad Q9650 — 4 Core, 3.0 GHz
Memory: 8 GB RAM
Graphics: 2GB (AMD GPU: AMD Radeon R9 200 Series or Nvidia GPU: Nvidia GeForce GTX660)
DirectX: Version 11
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 35 GB available space


Ripley: How do we kill it Ash? There's gotta be a way of killing it. How? How do we do it?
Ash: You can't.
Parker: That's bullshit.
Ash: You still don't understand what you're dealing with, do you? Perfect organism. Its
structural perfection is matched only by its hostility.
Lambert: You admire it.
Ash: I admire its purity. A survivor... unclouded by conscience, remorse, or delusions of
morality.
("Alien", 1979)



Пустое поле экрана детектора, не регистрируюшего впереди никаких движущих объектов — вся твоя жизнь. Когда на нем нет ни одной подвижной точки, ты пышешь уверенностью и дышишь полной грудью, пока это можно. Потому, что стоит на нем возникнуть жирной светящейся точке, как ты чувствуешь, как дыхание тут же учащается, и сердце начинает биться с такой неистовой скоростью, что вот вот вообще выпрыгнет из груди, таким образом облегчив ЕМУ работу. Ты всем телом ныряешь за небольшой ящик с каким-то оборудованием и молишь своего синелицего создателя лишь об одном — "пожалуйста, пусть это будет обычный синтетик!". От синтетика всегда можно убежать, они чересчур медленные, неповоротливые и посему представляют серьезную опасность лишь на близкой дистанции. Ты очень осторожно высовываешься из своего укрытия и понимаешь, что тебя снова никто не услышал. Чуть поодаль от тебя возвышается огромная черная фигура, каждая часть тела которой, каждый внешний и внутренний орган — хвост, когти, сразу две пасти с невообразимым количеством острых зубов в каждой, даже кровь — может стать для тебя пропуском в иной мир. Совершенный хищник, идеальный организм, безупречный охотник, который в данный момент неподвижно стоит в противоположном углу комнаты, вертит своей продолговатой башкой, вычисляя местоположение своей следующей жертвы — ТЕБЯ. Сколько у него уйдет времени для того, чтобы вычислить твое нехитрое убежище — минуты, а может секунды? Чуть поодаль от заветного ящика, в противоположном конце коридора, маячит спасительная дверь, когда добежишь до нее... Поправка: ЕСЛИ добежишь. Мысленный отсчет времени, ментальный выстрел из стартового пистолета — и от заданной скорости, душа тотчас уходит в самые пятки, дабы помочь им успеть. Долю секунды спустя, где-то позади раздается чудовищный рев, оповещающий о том, что Охотник взял след. Бешеная работа мышц, сердце колотиться со скоростью пулеметной очереди, заветный дверной прием становится все ближе и ближе. Резкая неожиданная остановка совпадает с оглушительным треском, и в следующее мгновение из грудной клетки Вашей героини высовывается чудовищно огромный хвост, и по лицу медленно, будто смакуя удовольствие от процесса, ползет отвратительная лапа с острыми как бритва когтями. Героиня медленно умирает, после чего игра любезно подсовывает Вам экран загрузки, милостиво позволяя выбрать, какой из сейвов Вы хотите загрузить. Что, опять? Он снова меня сожрал? Да сколько можно! Я уже 2 часа долблю это [censored] место, а этот [censored] со своими [censored] и [censored] [censored] [censored] по-прежнему меня [censored] [censored]. Да я этому [censored] сейчас покажу, как выглядит настоящее [censored] [censored]! И рассерженные соседи уже стучат в стенку, угрожая вызвать милицию. Глупые людишки, они до сих пор не поняли, что в космосе никто не услышит их крик!

Ровно 35-лет назад мир впервые познакомился с "Чужим". Одноименный фильм 40-летнего британца Ридли Скотта стал одним их хрестоматийных примеров работы слаженной команды во всей истории кино. Довольно простая и даже трешевая история о кровожадном инопланетянине, сожравшем в качестве ужине, практически весь экипаж грузового звездолета "Ностромо" подавалась зрителям с помощью огромного количества весьма тонких нюансов. Уберите из проекта оригинальные идеи Рональда Шассета и Дэна О, Бэннона, выкиньте за борт продюсеров Дэвида Гилера и Уолтера Хилла, которые кстати говоря, в свое время полностью переписали оригинальный сценарий, вычеркните из уравнения режиссерский перфекционизм самого Скотта, актерскую игру Сигурни Уивер, Иена Холма, Джона Херта или просто удалите из-под крепкой сценарной и режиссерской конструкции творческую подпорку в лице Ханса Руди Гигера — и проект тотчас удавился бы собственной пуповиной, так и не став тем самым "Чужим". Играя на таких извечных людских слабостях, как "ксенофобия" и "клаустрофобия", фильм вывел и успешно применил на практике одну из наиболее идеальных формул в истории жанра "фантастический хоррор": длинные узкие коридоры, словно специально спроектированные с той целью, чтобы по ним невозможно было ни от кого убежать, таинственная инопланетная тварь, один вид которой уже внушает зрителю священный ужас, свистящая оркестровая партитура, которая то медленно, то стремительно пульсирует в зрительской голове, оригинальные спецэффекты, динамичный монтаж плюс интересная операторская работа, благодаря которой у зрителя постоянно складывалось впечатление, будто тесные коридоры сжимались вокруг него. Вылетев в открытый космос со спасательного челнока, Чужой распахнул дверь в Голливуд перед всей прочей фантастикой о гигантских инопланетных тварях, которую до сего момента не пускали даже на порог, презрительно именуя "трешем". "Чужой" стал своеобразным эталоном таланта и творческого подхода к кинопроцессу, вымахав из сценария, от которого в конце 70-х морщились все без исключения голливудские студии в чемпиона кассовых сборов и лауреата премии "Оскар". Его жесткая стилистика и приемы акцентирования ужаса стали считаться настолько каноничными, что когда в 1986 году молодой режиссер Джеймс Кэмерон принес на студию сценарий сиквела, голливудские боссы поначалу даже хотели его отклонить, мотивируя тем, что из эталонного фантастического хоррора он планирует сделать заурядный боевик! Но потом вышел тот самый второй фильм, которому способствовал еще больший триумф, причем одновременно на всех фронтах (мировые кассовые сборы в 130 миллионов вместо ста, 2 премии "Оскар" против одной), и о старом триумфаторе начали постепенно забывать. Как говаривали в таких случаях древние французы: "Король умер, да здравствует король!".


Так уж получилось, что с периодом повального увлечения Чужими хронологически совпала эпоха зарождения компьютерно-игровой индустрии, и поэтому совсем неудивительно, что одним из ее любимых и постоянных персонажей стал наш старый знакомый с зубастой пастью и огромным хвостом. Первая компьютерная игра по сеттингу о Чужих вышла лишь 3 года спустя после выхода оригинального фильма (1982Alien для Atari 2600), и впоследствии выход каждой следующей части киносаги сопровождался выпуском соответствующего игрового продукта (1986 -Aliens: The Computer Game для Commodore 64 и ZX Spectrum, 1992 -Alien 3 для Commodore 64, Sega Master System и Nintendo Entertainment System, 1998Alien: Resurrection для Playstation One). Собственно, сам выпуск игр по мотивам Чужих оказался настолько прибыльным занятием, что кинокомпании 20 век Фокс пришлось даже учредить отдельное подразделение Fox interactive, главной и единственной целью которого было делать так, чтобы золотые яйца лицензированных фейсхаггеров не расползались по посторонним карманам. Однако, наибольшая популярность выпала на долю даже не самого Чужого, а его дуэта с другим популярным монстром из фантастических фильмов 80-х — Хищником. В 1989 году, сотрудники издательства Dark Horse впервые "обвенчали" инопланетных супостатов в комиксовском спиноффе Alien vs. Predator, после чего сладкая парочка практически тут же перекочевала на экраны телевизионных мониторов в роли игровых персонажей (1993Alien vs Predator для SNES и Game Boy, 1994 — версия для Atari Jaguar, 1999 — версия для ПК от тех же разработчиков, 2001Aliens versus Predator 2 для PC и Macintosh). И у всех этих игр была одна общая черта — они были прежде всего шутерами. Будь то, двухмерный платформер Alien 3, в котором игрок должен был искать выживших колонистов и стрелять чужих или компания за морпеха в Alien vs Predator, в которой пройти на следующий уровень можно было бы лишь перестреляв всех чужих на предыдущем, в роли общего знаменателя обычно выступал огромный ствол со вместительным магазином, после взаимодействия с которым коварные и неуязвимые элиены дохли как обычные комнатные мухи. К атмосфере оригинальных фильмов игроделы обращались нечасто: если для того, чтобы успешно сбыть товар наивным покупателям зачастую было достаточно всего-лишь одного названия, да нарисованной на обложке матки чужих, то к чему эти лишние трудности? В качестве успешных попыток воссоздать ту самую атмосферу постоянного напряжения, смешанного со страхом и паническим ужасом, можно вспомнить лишь первые 2 уровня игры Aliens versus Predator 2, в которых игрок бродил по мрачным темным коридорам с жалким пистолетом в руках, и за каждым поворотом ему мерещилась знакомая вытянутая голова с зубастой пастью. Впрочем, уже на третьем уровне, игрок получал в свое распоряжение пулемет — и некогда грозные ксеноморфы тут же выстраивались перед ним в шеренгу по росту, с огромными мишенями на груди.


В 2003 году, после выпуска суперуспешного сиквела к AvP "Фокс" принимает неожиданное решение о роспуске своего интерактивного подразделения, в результате чего следующая большая игра в данном сеттинге появится на прилавках лишь в следующем десятилетии. 5 лет спустя, японская игровая корпорация SEGA объявила о подписании договора о представлении ей экслюзивных прав на все игры в сеттинге "Чужих" и тут же анонсировала 3 новых проекта: новую часть AvP, безымянную ролевую игру и амбизиозный тактический шутер Aliens: Colonial Marines, который должен был стать чуть ли не связующим звеном между событиями второго и третьего фильма. Однако, на практике каждый из этих проектов обернулся жутким разочарованием: Alien VS Predator (2010) оказался посредственным коридорным шутером, который даже в подметки не годился своим культовым предшественникам, разработку безымянной РПГ очень быстро свернули (от проекта осталась лишь пачка невыразительных скриншотов), а то, что поначалу позиционировалось как "революционный" шутер, на поверку оказалось лишь идиотским тиром, в котором роли мишеней отводились чужим. Релиз Aliens: Colonial Marines оказался самым серьезным ударом по репутации "Сеги" за всю историю существования компании: отвратительная графика, смехотворная продолжительность (чуть менее 4-х часов!), корявый дизайн уровней, отвратительный АИ чужих, которые в буквальном смысле слова застревали в стенах, сделали игру предметом постоянных насмешек. Число ютубовских роликов, живописующих баги игры росло в геометрической прогрессии, критики откровенно издевались над качеством продукта (средний рейтинг на метакритике — всего лишь 45\100!), недовольные игроки строчили гневные петиции с требованием вернуть уплаченные деньги. Однако, самым главным недостатком "Колониальных морпехов" оказалось то, что в игре, основанной на одном из самых культовых фантастических фильмов в истории кинематографа, полностью отсутствовала... атмосфера того самого фильма! Игроки хотели красться по темным коридорам заброшенной космической станции и покрываться потом от любого резкого звука, а вместо этого получили бессмысленные забеги с практически бесконечным боезапасом, причем истребляемых в промышленных масштабах ксеноморфов, вполне можно было заменить ордами плотоядных зомби, легионом вампиров или полной грядкой инопланетных помидоров-убийц — с абсолютно аналогичным результатом!

Поэтому, когда спустя всего несколько месяцев после фиаско с "Колониальными маринами", "SEGA" анонсировала новую игру в сеттинге Чужого, анонс встречали саркастическими смешками и издевательским улюлюканием. При этом, некоторые строчки пресс-релиза нового проекта практически слово в слово копировали синопсис предыдущей игры, поэтому после прочтения фразы "Игра протянет сюжетный мостик между первым и вторым фильмами киносериала и впишет новую страницу в историю Чужих", у игроков, которые собственными глазами видели, как именно в "Колониал маринс" был реализован сюжетный мостик между вторым и третьим фильмами, тотчас наворачивались слезы. Правда, жанр у игры был совсем другой — не шутер, не экшен, а полноценный survival horror, однако имя студии-разработчика совсем не внушало оптимизма — проектом занималась британская студия Creative Assembly, известная прежде всего по легендарной стратегической серии "Total War". "Используя преимущества ландшафта планетоида LV-426, кавалерия космических морпехов одерживает убедительную победу над тяжелой пехотой чужих, вот где настоящий ужас!" — пошучивали сетевые остряки, разглядывая скриншоты альфа-версии. Тем не менее надо отдать должное упорству британских разработчиков — всего за один год, отделявший анонс от релиза им удалось избавиться от любых ассоциаций с провальным проектом Gearbox. Ежемесячные (а иногда и еженедельные) видеодневники разработчиков и почти часовые демонстрации геймплея на популярных компьютерных выставках, постепенно согрели сердца преданных фанатов "эленианы". Теперь вместо скептического настроя "бегите, кто может, нас опять пытаются снова развести на деньги", среди комьюнити господствовало гораздо более дружелюбное "хм, а вдруг действительно, что интересное получится?". И вот настало 7 октября 2014, а вместе с ним пришла та самая пора, когда на компьютерные мониторы и домашние телевизоры, подключенные к персональным консолям, наконец пришел САМ Чужой...



В Alien: Isolation нам предстоит играть за дочь Элен Рипли по имени Аманда, фото которой на пару мгновений демонстрируют матери в начале второго фильма. С момента крушения "Ностромо" минуло целых 15 лет, но причины взрыва звездолета и по сей день остаются невыясненными. Чиновник "Вейланд-Ютани" Кристофер Сэмюэльс сообщает Аманде, что компании наконец-то удалось обнаружить черный ящик "Ностромо", который доставлен на космическую станцию "Севастополь" и предлагает девушке принять посильное участие в исследовательской экспедиции. Однако, во время стыковки со станцией, происходит несчастный случай, в результате которого младшая Рипли оказывается на нижних уровнях "Севастополя", причем в гордом одиночестве. Собирая по крупицам данные из брошенных аудиодневников и личных терминалов, она понимает, что через пару месяцев станцию собираются демонтировать для отправки на металлолом, поэтому в нижних отсеках хозяйничают мародеры, которые забивают свои карманы любым добром, каким только можно поживиться и не оставляют свидетелей. Впрочем, бандиты — далеко не единственная смертельная опасность, подстерегающая Рипли на "Севастополе": верхние этажи комплекса заполнены синтетическими побратимами Эша и Бишопа, которые чрезвычайно агрессивны и отличаются весьма своеобразной трактовкой Первого Закона Роботехники. И где-то между убожеством разворованных складов и аккуратным убранством научных лабораторий, по вентиляционным шахтам курсирует еще один незваный гость, с которым Аманде предстоит сразиться в одиночку... Сценарий игры принадлежит перу Дэна Абнетта — аесьма популярного писателя, известного прежде всего по многочисленным романам в сеттинге Warhammer 40,000 и комиксам о "Стражах Галактики". И благодаря участию столь маститого автора, тамошняя история оставляет после себя двоякое впечатление: с одной стороны, она довольно предсказуема и является сборником многочисленных штампов, с другой — прочно вписана в "материнский" сеттинг и в отличие от тех же Aliens: Colonial Marines не производит впечатление полуграмотного фанфика, написанного во время школьного завтрака, лишь бы хоть как-то оправдать взимание с преданных поклонников незаслуженной мзды в размере 60 долларов. Тем более, что игра относится к тому типу проектов, в которых декорации и атмосфера оказываются гораздо важнее сценария. Достаточно лишь мимолетного взгляда на внутреннее убранство "Севастополя" и грузового звездолета "Торренс", дабы оценить ту титаническую работу, что проделали художники из Creative Assembly. Взяв за основу декорации к оригинальному фильму, разработанные Роном Коббом, они виртуозно продолжили его визуальный стиль, выдержав в нем каждое помещение, каждую дверь и вентиляционную шахту. Даже шрифт на станционных терминалах вызывает непреодолимое дежа вю по интерфейсу "Матери" — компьютерной системы "Ностромо", в чем данное неофициальное "продолжение" выгодно отличается от непосредственного "как бэ приквела" всей квадрологии ака"Прометей". И на этом этапе приходит осознание, что на самом деле не так уж важно, чем до этого занимались разработчики данной игры — делали стратегии про Древний Рим или ваяли слэшеры из жизни викингов, главное, что они по-настоящему любят оригинал.

Впрочем, уже с первых минут игры понятно, что при создании своего дебютного "хоррора", британские разработчики вдохновлялись творениями более опытных коллег. Поединки с андроидами тотчас напоминают о противостоянии с подручными Шодан из гениальной "System Shock 2", в то время, как сама концепция заброшенной космической станции, которая по идее ее создателей должна была стать чуть ли не межзвездным аналогом Ноева Ковчега, рождает самые прямые ассоциации с "Bioshock". Атмосфера футуристической безыходности заставит хорошенько проикаться Айзека Кларка — главного героя трилогии "Dead Space", прятки от монстров в шкафах откровенно подсмотрены в Outlast, возможность задерживать дыхание при встрече с ними — в "Deadly Premonition". Но при всем этом, Alien Isolation выглядит хардкорнее всех вышеописанных проектов и гораздо более беспощадна к своему игроку. В "Систем" и "Биошоках" у героя по крайней мере было оружие, которое могло причинить противникам значительный урон, в "Дед Спейс" Кларк умел в буквальном смысле слова запинывать некроморфов ногами, а монстры из "Аутласта" не могли внезапно распахнуть дверь шкафа, в котором только что спрятался игрок, дабы смачно позавтракать головой нашего протагониста. Ну и наконец, самое главное отличие — ни в одной из перечисленных игр не было своего ксеноморфа! Как следует уже из названия, чужой является подлинным хозяином Alien: Isolation. Жуткая инопланетная тварь появляется там, где ей вздумается, она может выпрыгнуть из любой вентиляционной шахты и разорвать нашу героиню в требуху с единственного удара. Порой ксеоморф позволяет себе и гораздо более читерские приемы — вроде убийства в самый разгар анимации взлома замков или протыкания хвостом прямо в момент... сохранения игры, причем в нашем арсенале даже нет оружия, способного причинить ему серьезный ущерб! Револьвер практически бесполезен — из него сложно убить даже мародера-человека или обычного синтетика, что уж тут говорить о чужом? Огнемет может лишь на время отогнать монстра, но при этом чрезвычайно прожорлив до ресурсов и расходует все доступное топливо со скоростью дряхлого "Запорожца". Дробовик и болтер помогут справиться с более мелкими противниками, но пытаться с их помощью убить ксеноморфа примерно столь же эффективно, как тыкать слона зубочисткой (к тому же, оба ствола при выстреле издают столько шума, что если на том же уровне находится Чужой, будьте уверены — в данный момент, он направляется как раз в Вашу сторону). В сложившейся ситуации выбор невелик — прятаться в тех же шкафах, не забывая при этом задерживать дыхание, забираться под столы и медицинские тележки, непрестанно моля о том, чтобы у проходящего мимо ксеноморфа случился внезапный приступ отита. Или просто... бежать, драпать, улепетывать со всех ног!

Вообще, "Чужой" является одним из наиболее цитируемых фильмов ужасов за всю историю кинематографа, и потому сам факт, что первая мысль о создании на его основе игры в жанре survival horror, пришла в голову лишь на 33 году существования данной игровой лицензии, выглядит чертовски странно. Правда, и сам жанр нынче уже не тот: на волне всеобщей казуализации, сурвайвал хорроры утратили сначала первую половину названия ("выживание"), а затем и вторую ("ужас"), мутировав в обычные боевики, герои которых не выживали и не пугались, а просто истребляли все, что движется из огромных стволов. И Alien Isolation всего-лишь возвращает обе половинки названия жанра на их законное место, благо здесь вполне хватает, как первого, как и второго. За аспект выживания отвечает игровая механика — в AI отсутствует как уже привычная современная игрокам "регенерация жизни", так и аптечки в их традиционном готовом виде. Игрок вынужден самостоятельно собирать их из попавшихся под руку ингредиентов, причем одной порции хватает лишь на то, чтобы залечить лишь одну серьезную рану. В большинстве современных игр, "крафтинг" (т.е. сборка предметов из различных компонентов) выполняет лишь роль пятого колеса в телеге, в условиях казуализированного игрового рынка это просто одна из фишек, которые солидно дополняют любой пресс-релиз и средство сделать и без того простую игру, еще проще. Но здесь все совсем не так, из бессмысленной маркетинговой фичи крафтинг превратился в одно из необходимых условий для выживания. Мир Alien Isolation, по своей сути глубоко враждебен к игроку, местные противники отличаются не только прекрасным зрением, но и великолепным слухом, и для того, чтобы увидеть перед собой экран загрузки последнего сохранения, нашей Аманде достаточно всего-лишь трех жалких попаданий (надеюсь, не надо напоминать, что при прямом столкновении с ксеноморфом, данная статистика автоматически сокращается до одного единственного удара?). Вот и приходится отважной девушке, вспомнив значение русской пословицы "голь на выдумку хитра" мастерить из подручных компонентов дымовые шашки и светошумовые гранаты, использовать для отвлечения внимания звуковой генератор и минировать узкие проходы, выманивая противников по-одному. Да, права оказалась старая английская пословица: в войне против чрезвычайно глазастых, слухастых и смертельно опасных противников (один из которых, вдобавок еще и бессмертен), действительно все средства хороши!



Хоррор составляющая игры базируется на сочетании двух компонентов- грамотной работы со звуком и поведении самого Чужого. Звуковое сопровождение игры представляет собой причудливый узор из скрипов, стонов, металлического лязга, шума работающих электронных устройств, мастерски перемешанных с мрачным агрессивным эмбиентом и вкраплениями оригинального саундтрека к "Чужому", написанного ныне покойным композитором Джерри Голдсмитом. Звуковая составляющая буквально давит на игрока, она будто бы медленно обвивает голову своими холодными эмбиентными пальцами, вдавливает в кресло и изматывает, доводя до полного изнеможения. Со звукорядом подобного уровня, прогулка по совершенно безлюдному холлу превращается в адреналиновую гонку на выживание, однако стоит из вентиляционного люка под потолком показаться уже знакомому зубастому хвосту, как музыкальный мучитель тут же уступает первенство в истязании игрока палачу другому, гораздо более совершенному. При знакомстве с Alien Isolation складывается впечатление, что Creative Assembly стали чуть ли не единственными разработчиками, кому удалось полностью уловить всю суть данной франшизы. Все прочие игроделы использовали ксеноморфов как мелкую разменную монету, которая с каждым убитым чужим, все больше обесценивалась. Если через пять минут после начала игры ты убиваешь своего первого Чужого, а еще через час — пятисотого, любые намеки на страх испаряются автоматически, после чего процесс противостояния одному из наиболее опасных монстров за всю историю НФ мутирует в скучную рутину. Отчетливо осознав эту банальную истину, британские разработчики постарались сделать каждую встречу с ксеноморфом воистину незабываемой. В стародавней Alien Trilogy, Aliens: Colonial Marines или любой части Alien VS Predator ксеноморфам по сути отводилась роль типичной массовки — злобных думовских какодемонов, которые кидались на игрока всей стаей и тут же склеивали ласты, схлопотав по паре зарядов из дробовика. В Alien Isolation справедливость наконец-то восторжествовала, и ксеноморф из инопланетного аналога обычной саранчи, наконец обрел ту самую форму, о которой с благоговением в голосе отзывался андроид Эш из оригинальной картины — "Perfect organism" (с). Уже не рядовой статист, скорее полноправный исполнитель главной мужской роли — не стандартный паразит, а настоящий охотник, который патрулирует территорию в поисках выживших, использует обманные маневры, обшаривает все окрестные комнаты, включая закрытые шкафы и уж если кого найдет...


Однако, помимо сурвайвала и хоррора, у игры присутствует еще и третья важная составляющая — stealth. И она как раз отнюдь небезупречна — в игре отсутствует такое понятие, как зона видимости, поэтому если противник просто посмотрел в Вашу сторону — готовьтесь к тому, что через пару мгновений, в лоб Вашей героине прилетит очередная пуля. Единственный способ прокрасться незамеченным — прятаться за ящиками и постоянно пользоваться детектором движения, который является точной копией того самого прибора, который использовали морпехи из "Чужих". Все, как в фильме: ядовито зеленый графический интерфейс, противный писк, перемещающиеся по экрану большие жирные точки — двигающиеся объекты. Использование детектора добавляет игре еще больше саспиенса, потому что в сочетании со зловещим эмбиентом и назойливым писком, любая невидимая глазу, но засекаемая прибором точка, может довести игрока до форменного исступления. При этом, нужно помнить, что звуковые трели, издаваемые детектором, слышны не только игроку, но и окружающим, в частности даже Чужой не брезгует открывать запертые шкафы, дабы определить источник странного звукового сигнала — с весьма предсказуемым, для Рипли и игрока результатом. Впрочем, детектор — далеко не единственный прибор, доступный для использования игроком. Вспомнив о том, что мы играем за техника времен научно-космической революции, разработчики наполнили игру множеством всевозможных устройств, вроде возможности перераспределять энергию по отсекам станции (отключение фильтрации воздуха позволит ухудшить видимость для возможных противников, подключение дополнительных динамиков, наоборот привлечет их внимание и т.д.), несколько мини-игр на взлом электронных замков + уникальные (т.е. существующие в единственном экземпляре) головоломки, позволяющие настроить космическую антенну или восстановить утраченные архивные данные. Даже несмотря на то, что процесс взлома здесь обставлен гораздо проще, чем в Deus Ex: Human Revolution, полезность подобных элементов для геймплея невозможно переоценить: моменты, когда Рипли приходится вскрывать двери на скорость, уворачиваясь при этом от преследующего ее по пятам Чужого, останутся в памяти игрока еще очень надолго.

В зарубежной игропрессе чаще других встречается мнение, что Alien Isolation — нишевый проект, и с этим очень трудно поспорить. Любителям экшен ориентированных пострелушек а-ля Resident Evil 5-6 и Dead Space 3, вряд ли придется по душе игра, где большую часть времени стреляют в них самих. Других игроков отпугнет неудобная система сохранения (только ручные и строго в определенных местах, никаких чекпойнтов и автосейвов), излишне хардкорная концепция "весь мир против нас", и откровенно читерское поведение главного зубастого антогониста (зверское убийство во время попытки сохранения — это то, что нужно обязательно испытать на собственной шкуре каждому геймеру, я серьезно). Преодолев огонь, воду и прочие шпицрутены естественного отбора, у мониторов останутся лишь те, кому этот проект предназначался с самого начала — фанаты "Чужого", безумные поклонники "эленианы", которые мечтали о подобной игре на протяжении всех лет существования данной кинолицензии. И специально для них, кроме 16-часовой сюжетной компании, посвященной злоключениям Аманды Рипли, в комплект с игрой входят два небольших DLC, в которых игрокам представляется уникальная возможность побродить по тому самому коммерческому буксировщику "Ностромо" из оригинального фильма. Действие первого дополнения, "Crew Expendable" разворачивается через некоторое время после знаменитого ужина, который стоил жизни герою Джона Херта: игроку предлагается вооружиться огнеметом и поучаствовать в охоте за неизвестной тварью, разорвавшей изнутри его грудную клетку. Второе DLC "Last Survivor" приглашает игроков самостоятельно пережить тот момент, когда Рипли активирует систему самоуничтожения звездолета и пробирается с спасательному челноку, играя по дороге в смертельные кошки-мышки с Чужим. Здесь надо отметить, что для крошечных довесков по цене всего-лишь в 3,99$ каждый, оба DLC сделаны чрезвычайно старательно, архитектура и убранство "Ностромо" воссозданы с точностью до мельчайшей детали, а сами культовые персонажи разговаривают голосами не менее культовых актеров (ДалласТом Скеррит, ЛамбертВероника Картрайт, ЭшИен Холм, ПаркерЯффет Котто, БреттГарри Дин Стэнтон, ну и разумеется, Рипли — САМА Сигурни Уивер). Единственным недостатком дополнений является их короткая продолжительность (всего-лишь по 20-30 минут на каждое), но настоящих фанатов киносаги это вряд ли остановит.


Резюме: Alien: Isolation — не шедевр, но несомненно лучший проект из тех, что когда-либо выходили в игровой индустрии под маркой Чужих. Дождитесь ночи, наденьте хорошие наушники, выключите свет по всей квартире и мысленно приготовьтесь ко встрече с нашим старым зубастым приятелем. Но помните: как и 35 лет назад, в космосе, по-прежнему никто не услышит Ваш крик!


Статья написана 8 августа 2014 г. 17:23

Might & Magic X: Legacy (Меч и Магия X: Наследие) (2014)

платформа PC\Mac
разработчик Limbic Entertainment
издатель Ubisoft

суть — "возрождение" еще одной культовой игровой серии


Минимальные системные требования:

OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (all 32/64 bit versions)
Processor: Intel Core 2 Duo E7300 @ 2.6 GHz or AMD Athlon 64 X2 5200+ @ 2.7 GHz
Memory: 4 GB RAM
Graphics: nVidia GeForce 8800GT or AMD Radeon HD3870 (512MB VRAM with Shader Model 4.0 or higher)
DirectX: Version 9.0c
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 10 GB available space
Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
Additional Notes: Using the Minimum Configuration, we strongly recommend to use minimal settings in order to not experience low framerate.

Рекомендуемые системные требования:

OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (64 bit versions)
Processor: Intel Core 2 Quad @ 2.4 GHz or AMD Phenom x4 @ 2.3 GHz
Memory: 6 GB RAM
Graphics: nVidia GeForce GTX470 or AMD Radeon HD6870 (1024MB VRAM with Shader Model 5.0)
DirectX: Version 9.0c
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 10 GB available space
Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers



Эта история началась в далеком 1983 году. Вдохновившись успехом своих любимых серий Ultima и Wizardry, робкий юноша по имени Джон Ван Канегем решил создать собственную ролевую игру, сутью которой было бы не заставить игрока блуждать по однотипным гигантским подземельям, а предложить ему для свободного исследования целый огромный мир. Почти 30 лет спустя, в интервью компьютерному сайту RPG Codex он таким образом опишет цели своего первого проекта: "Wizardry и Ultima всегда были для меня огромным источником вдохновения. Но я хотел создать мой собственный образ CRPG. Мне не хватало ощущения открытого мира с квестами, загадками и упором на исследование мира и поиски. Я хотел командный тактический бой, тонны разбросанных повсюду магических артефактов, и постоянно увеличивающееся чувство силы при прокачке своих персонажей. Больше всего мне хотелось, чтобы у игроков была возможность вдоволь поэкспериментировать со всеми вложенными в игру «инструментами», чтобы они могли с удовольствием играть так, как им захочется". Однако, между молодым дизайнером и его огромными амбициями с самого начала стояло немало серьезных препятствий: у него не было ни преданных компаньонов, на которых можно было бы переложить хотя бы малую часть обширных дизайнерских функций, ни источников финансирования, ну и наконец самая серьезная проблема из всех — он просто... не умел программировать. С его собственных слов, самые основы основ Джону пришлось осваивать... взламывая чужой софт: "мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502-го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было!". Осваивая нужные навыки, Джон параллельно пытался применить их на практике, программируя ядро своей будущей игры, в работе над которой помимо исполнения технических функций, он так же совмещал роли дизайнера, художника и сценариста. Процесс обучения и параллельной разработки затянулся и в итоге занял целых три года! Начав работу над тогда еще безымянным проектом, Джон учредил по большей части виртуальную компанию "New World Computing", которая в 1986 году представило всему миру его первое уникальное детище. Ничего не смысля в продажах готового продукта, Джон дал простенькое объявление сразу в несколько газет и специализированных журналов, мол "я вот тут сделал ролевую игру в стиле Визардри, могу продать ее любому желающему" — и простодушно разместил под ним номер своего домашнего телефона. Так, на свет появился самый первый представитель одной из наиболее культовых вселенных во всей истории игровой индустрии, породившей на свет две длиннющие серии и великое множество ответвлений — "Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum".

В самом начале игроку приходилось формировать отряд из 6 персонажей, комбинируя его из шести доступных классов, а учитывая, что перемещения героев показывались исключительно от первого лица, все первые годы существования, Might & Magic не мог избавиться от презрительной клички Wizardry клона. Однако, на поверку, все сходство между творениями Sir-Tech и NWC оказывалось довольно поверхностным и ограничивалось лишь псевдотрехмерной камерой и схожим интерфейсом: "Визардри" всегда была игрой про подземелья и битвы с монстрами, в то время, как творение Ван Канегема значительно больше внимания уделяло исследованию мира и решению каверзных головоломок, причем варианты ответов на них приходилось собственноручно прописывать в специальном окошке. Кроме того, M&M выгодно отличался от конкурентов за счет оригинального сеттинга: в то время, как другие разработчики первой половины 80-х творили свои ролевые системы и сюжеты, опираясь на популярный настольный сеттинг "Dungeons & Dragons", Ван Канегем оказался первым дизайнером и сценаристом, осмелившимся уйти от кондового фэнтези в сторону более свободного синтеза жанров. 30 лет спустя, он так опишет всю суть придуманной игровселенной: " Смесь из исторической мифологии, фэнтези/фантастических фильмов, книг и множества модулей из бумажных RPG. Я использовал множество персонажей и историй из собственных старых кампаний в D&D". Да, да, именно Ван Канегем стал первым человеком в игровой индустрии, осмелившимся в равной пропорции смешать фэнтезийных драконов и троллей с бластерами, роботами и самым, что ни на есть ядреным сай-фаем. Говоря об источниках вдохновения, подвинувшего его на этот рискованный эксперимент, Ван Канегем называет "For the World Is Hollow and I Have Touched the Sky" (в русском переводе — «Ибо мир полый, и я коснулся неба») — 8 эпизод третьего сезона культового американского сериала "Звездный Путь" и британского фантаста Артура Кларка, когда-то произнесшего знаменитую фразу «Любая достаточно развитая технология не отличима от магии". Впрочем, в этом жанровом синтезе фантастика и фэнтези никогда не выступали на правах абсолютно равных партнеров. Как объяснял впоследствии сам Ван Канегем: "я не хотел, чтобы какие-либо намеки на фантастику влезали в фэнтези вплоть до самого конца игры. Я надеялся создать более глубокомысленную концовку, как эпизод из старых «Сумеречных зон», не прибегая к раздражающим вставкам в фэнтези". И стиль этих эффектных клифхангеров, в которых исход эпического сражения между людьми и драконами, могла решить ВНЕЗАПНО приземлившаяся на поле боя летающая тарелка, станет одной из отличительных черт всего грядущего игросериала.

Прибыль, полученная от прямых (во всех смыслах слова) продаж первой игры позволила Ван Канегему нанять новых сотрудников, ведь он совершенно не собирался останавливаться на достигнутом. Таким образом, всего через 2 года New World Of Computing выпускает Might and Magic II: Gates to Another World (1989), а еще через два года — Might and Magic III: Isles of Terra (1991). Компьютерной индустрии конца 80-х — начала 90-х годов вообще была присуща жесткая конвейерность производства, в то время Ричард Гэрриот и Дэвид Брэдли, практически ежегодно радовали своих поклонников свежей порцией "Ультимы" и "Визардри", и M&M быстро удалось занять последнее вакантное место в символической тройке культовых, великих и знаменитых. Причем, третья часть M&M стала для сериала настоящей революцией: игра стала полностью управляться с помощью мыши, цветовая палитра подскочила аж до 256 цветов (!), плюс добавилось огромное количество геймплейных инноваций, как то генератор предметов, который каждую найденную вещь наделял случайными характеристиками, присваивая ей громкий титул с многочисленными прилагательными (как икается, дорогой Diablo?), возможность нанять двух дополнительных помощников, увеличивающих характеристики группы и т.д. Что же касается сюжета, то все три части M&M рассказывали единую эпическую историю о бывшем космическом страже по имени Шелтем (Ван Канегем назвал его в честью своего любимого пса), которого героям приходится усмирять на разных планетах, обитающих в эпоху магического Средневековья. Завершение истории выдалось на редкость эпичным: четвертая (Might and Magic IV: Clouds of Xeen, 1992), пятая (Might and Magic V: Darkside of Xeen, 1993) и пятая с половиной (Might and Magic: World of Xeen, 1994) части серии, посредством последовательной конвертации сейвов объединялись в одну гигантскую игру, на полное прохождение которой нужно было затратить свыше 300 часов реального времени! В результате всех этих невероятно масштабных приключений, коварный Шелтем был наконец-то повержен, и Джон Ван Канегем, который за 11 лет непрерывной работы над M&M, уже порядком устал от ролевых игр, решил взять небольшой творческий отпуск и заняться чем-то иным. В 1990 году Джон предпринял первую попытку создать стратегию с ролевыми элементами, что в конечном итоге вылилось в выпуск игры под названием "King’s Bounty", которая очень полюбилась игровым критикам, посчитавшую ее очень инновационной, но к сожалению, не имевшую большого успеха у покупателей. По словам самого Ван Канегема: "Моя вторая жена, Дебби, была фанаткой KB и постоянно просила меня сделать продолжение. Так что несколько лет спустя, вооружившись опытом Kings Bounty, я начал делать игру Heroes. А чтобы продажи шли лучше, я добавил в название of Might and Magic, полагая, что из-за этого игру купит больше людей". Так появились легендарные Heroes of Might and Magic — в истории всей игровой индустрии, едва ли не единственный спин-офф, сумевший полностью затмить и без того немаленькую популярность оригинала.


В 1996 году студия NWC вместе со всей интеллектуальной собственностью были приобретены издательством The 3DO Company, и дойка успешных брендов вновь возобновилась. Однако, к чести Ван Канегема он отнюдь не собирался продавать поклонникам все ту же игру в новой обертке, и при переходе к шестой части, игровой сериал ожидал еще один мощный эволюционный скачок. Во-первых, канули в прошлое не только сам Шелтер, но и вся планета Ксин, действие новой игры разворачивалась в мире Энрот, одновременно с событиями Heroes of Might and Magic 2. Во-вторых, вместо принудительного пошагового режима и хождения по квадратным клеточкам, Ван Канегем решил придать серии некоторую демократичность, позволив игроку выбирать между классическим режимом и перемещением и боями в реальном времени. Комментарий самого Джона: "Might and Magic VI вышла в новую эру CRPG, мы добавили 3d движок и возможность вести пошаговые битвы и бои в реальном времени на одном движке! Мы видели необходимость в добавлении боев в реальном времени для создания живого мира, но, в тоже время, хотели, чтобы наши старые фанаты, не относящиеся к «щелкающему» поколению продолжали наслаждаться игрой. К тому же, переключение в пошаговый режим давало времени на обдумывание хода, а стратегическая часть всегда была важным аспектом игр Might and Magic.". В третьих, размер партии сократился до 4-х персон. В четвертых, игра значительно прибавила в габаритах: огромные карты, внушительные подземелья, плюс пара сотен квестов и порядка тысячи единиц уникального лута. В пятых, вместо популярного в начале 90-х музыкального сопровождения midi, в этой игре впервые зазвучал полноценный симфонический саундтрек, да еще какой! Начиная с шестой части, постоянные авторы музыки к "Героям меча и магии" Пол Ромеро, Роб Кинг и Стив Бака стали бессменными композиторами еще и ролевой серии, пронеся свои творения из каждой предыдущей части в каждую последующую, вплоть до самой кончины компании-разработчика. Главный секрет успеха композиторского трио всегда заключался в огромном разнообразии форм и используемых ими музыкальных инструментов: тревожная мелодия, сыгранная на клавесине тут же сменялась энергичной симфоникой, а звучащий на поверхности мелодичный нью-эйдж молниеносно перебивался амбиентом мрачных данженов. Начиная с шестой части, музыка к серии Might & Magic повсеместно стала одним из наиболее узнаваемых саундтреков в истории всего игропрома. Впрочем, от собственного звукового ряда не отставала и сама игра — большинство поклонников сериала признает Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) самой лучшей частью во всей серии, включая и Вашего покорного слугу.


Распробовав вкус коммерческого успеха шестой части, руководство 3DO велело Ван Канегему не останавливаться на достигнутом. Поэтому седьмая игра серии "Might and Magic VII: For Blood and Honor" (1999) вышла в свет спустя лишь год после своего предшественника. Движок остался тот же, саундтрек ни в чем не уступал шестерке (а кое где даже ее превосходил). Разработчики немного сократили масштабы игрового мира, зато основательно переработали систему классов, добавили вполне занятный симулятор собственной крепости (привет, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Neverwinter Nights 2, Dragon Age: Awakening!) и знаменитую карточную мини-игру Arcomage, которая пользовалась среди поклонников серии такой бешеной популярностью, что в 2000 году была выпущена в виде самостоятельной игры. Седьмая часть разделила коммерческий успех предшественницы, но руководству 3DO этого было мало. Основным потребителем серии, по-прежнему являлись бородатые олдфаги, которые не пропустили ни одной игры серии с далекого 1986 года, в то время, как руководство компании настаивало на том, чтобы расширить целевую аудиторию за счет сторонников более легкого и ненапряжного геймплея. Спор между финансовыми воротилами и тонкими творческими натурами, разумеется, окончился сокрушительной победой первых, благодаря чему, вышедшая еще через год игра "Might and Magic VIII: Day of the Destroyer" (2000) пестрила от рекордного количества компромиссов, начиная с искусственно заниженной сложности и заканчивая сюжетной необходимостью взять в партию настоящего живого дракона, боевые скилы которого приравнивались к способности "убить всех противников одним взглядом". Но чуда не получилось: казуальная аудитория проигнорировала "День Разрушителя", и ее вполне можно понять, ведь по меркам 2000 года игра выглядела просто уродливо. На фоне живописных изометрических пейзажей второго "Балдура" или Icewind Dale, спрайтовые елки в окружении квадратной листвы смотрелись сущим анахронизмом, а добавленная в эту часть серии на правах эксклюзива поддержка новомодных 3D ускорителей лишь усиливала раздражение, заставляя любоваться на небо в огромную клеточку и пиксели размером с кулак младенца. Комментарий от Джона Ван Канегема: "Хоть в ММ8 и были интересные моменты, но движок и графическое оформление оставались на уровне MM6+7. Нам нужны были новые технологии и больше времени для создания лучшей игры, но 3DO заставляли нас выпускать проекты гораздо быстрее, чем мы хотели." Игра закономерно провалилась в продажах, после чего руководство 3DO наконец-то смилостивилось над NWC, велело прикрыть ежегодный конвейер по производству новых частей и выделило время на вдумчивую разработку. Однако, как не печально это сознавать, наиболее темные страницы из истории сериала были еще впереди.


По мысли разработчиков девятая игра должна была венчать собой очередной виток эволюции всего сериала — новый движок (на этот раз — в полном 3D, на ядре лицензированного моторчика от "No One Lives Forever" и "Aliens versus Predator 2"), новый мир, совершенно новый сюжет, инновационная система развития навыков на основе всего-лишь двух базовых классов и т.д. Однако, в 2002 году случилось непредвиденное — благодаря ряду смелых экспериментов, четвертая игра из серии "Герои меча и магии" не пользовалась такой популярностью, как предшественники. В результате чего, в годовом финансовом отчете 3DO образовалась огромная прореха, закрывать которую пришлось... угадайте кому? Причем, по словам самих разработчиков, к тому моменту игра была готова лишь наполовину и даже толком не оттестирована, но разве кто-то будет беспокоиться о таких мелочах, когда на кону стоит финансовое благополучие всей компании! В результате, преждевременный выпуск Might & Magic IX: Writ of Fate c целью вытащить своих родителей с самого дна огромной долговой ямы, напоминал ситуацию на пожаре, когда человек схватил первое попавшееся под руку ведро с неизвестной жидкостью, вылил в огонь и лишь потом понял, что это был керосин. Иными словами, это была полная катастрофа. Недоделанные и недописанные квесты и целые сюжетные ветки, чудовищно неудобный инвентарь, огромные пустынные локации, которые попросту не успели заселить массовкой, диалоги, обычно состоящие из одной единственной фразы, корявый сюжет плюс своеобразная вишенка на торте, венчающая корону этого убожества — регулярные вылеты в Виндоус, невообразимое количество глюков и страшная как геноцид графическая составляющая. То, что должно было явиться на свет героическим защитником, освободившим компанию из долговой темницы, на деле оказалось невзрачным горбатым уродцем, выкопавшим своим родителям братскую могилу: язвительные критики с наслаждением пинали тело вчерашнего гиганта, переродившегося в немощного инвалида, поклонники серии строчили петиции с требованием вернуть им уплаченные деньги. Попытаемся на минутку отвлечься от сложившейся ситуации и нарисовать себе небольшую виртуальную реальность: а что было бы, если четвертая часть "Героев" пользовалась бы таким же успехом, как и предыдущие, и девятая серия M&M вышла в свет не в апреле 2002 года, а скажем, в марте 2003 — был бы у нее шанс стать полноценной игрой и пороком, гордо несущим в массы знамя вновь возродившейся серии? Наиболее вероятный ответ: скорее всего, нет. В 2002 году, на поле коммерческой битвы за внимание и кошельки игроков, M&M остался "последним воином мертвой земли", все героические соратники которого вроде Визардри или Ультимы остались давно позади в виде неподвижных тел, которых некому было даже похоронить. Пришла другая эпоха, новое поколение игроков, и на фоне технологически совершенных игр вроде Neverwinter Nights или TES III: Morrowind, сериал M&M смотрелся сущим динозавром, который с грустью в глазах вспоминал меловой период и мечтал о том, чтобы обратить время вспять. Не случайно, на вопрос «Каким был ваш вклад в разработку Might and Magic IX?» Джон Ван Канегем ответил: «Практически никаким. Если бы всё решал я, этой игры никогда бы не было». И последствия неверного решения не заставили себя ждать: в мае 2002 года студия New World Computing была полностью расформирована, а ровно год спустя, The 3DO Company официально признана банкротом, в том же месяце вся ее интеллектуальная собственность распродана с аукциона. Эпоха Might & Magic официально закончилась.



В 2011 году Джон Ван Канегем сказал: "Сейчас, глядя назад, я понимаю, что я просто обязан был выкупить права на Might and Magic, но я оказался настолько опустошен в результате сложившейся ситуации, что тогда решил просто уйти из бизнеса. Очень жалею, конечно." Пока создатель сериала пребывал в депрессии из-за закрытия компании, которой он посвятил без малого 20 лет своей жизни, акулы игрового капитализма не теряли времени даром — права на всю игровую вселенную M&M, включая ролевую серию, стратегии про героев и прочие спин-оффы, приобрела французская компания Ubisoft, уплатив за них чисто символическую цену всего-лишь в полтора миллиона долларов. Как видно из последующей политики компании, ролевая серия M&M их совершенно не интересовала, как впрочем и сам бренд "Героев" — Юбисофт просто нужна была популярная в народе, раскрученная серия для последующего превращения ее в собственный "Варкрафт". В 2005 году, руками московской студии Nival они выпустили в свет долгожданную пятую часть "Героев меча и магии", и выкупленная лицензия начала приносить доход. Что же касается ролевого сериала, то при покупки прав на "Heroes of Might & Magic" он выступал лишь на правах ненужного бонуса, как кости к мясу. Как приспособить эту серию к реалиям игрового рынка 2000-х, который по большей части стал консольно ориентированным? Как объяснить молодым современным YOBA-геймерам, почему им нужно играть не за одного героя, а за целую партию, лица которых они видят лишь на портретах в интерфейсе? На первых парах, французские издатели даже честно пытались решить все эти проблемы, поручив разработку 10 части M&M лионской компании Arcane studios, но потом сами же испугались собственной смелости и велели быстренько перепрофилировать партийную РПГ в... экшен "Dark Messiah Might and Magic", который с классическими играми серии роднил разве, что общий вид от первого лица. Потом вышли шестые "Герои", которые и по сей день считаются самой... эээ... неоднозначной игрой серии, и о том, что у игровой вселенной M&M вообще было какое-то иное применение, кроме стратегического начали постепенно забывать. В апреле 2012 года крошечная финская студия Almost Human (в составе которой, на тот момент было всего-лишь 4 человека!) выпустила "Legend of Grimrock" — игру в подзабытом жанре "партийная ролевка от первого лица", навеянную такими великими РПГ прошлого столетия, как "Визардри", "The Eye of Beholder", "Lands of Lore" и частично серией Might & Magic, которая продалась по всему миру вполне приличным тиражом и собрала отличную прессу. Однако, у Юбисофт находились дела поважнее — пойдя по стопам покойной 3DO, которая вплоть до самой смерти занималась активными экспериментами из серии: к какой бы еще дряни приклеить славное имя of Might and Magic, французские издатели тоже принялись лепить под этим брендом все, что душе угодно — анимешные игры для портативных консолей, карточную игру, сразу две убогие бразузерные MMO... Все, кроме непосредственно самой серии Might & Magic.


Поэтому, когда весной 2013 года пресс-служба Юбисофт анонсировала Might & Magic X: The Legacy, поклонники поначалу даже не поверили своему счастью. Однако, когда пунцовый румянец радости уступил место обычному цвету лица, и сердцебиение постепенно пришло в норму, холодный разум призвал остальные органы обратить внимание на некоторые странности. Во-первых, в качестве образца для подражания почему-то были взяты не те самые, всенародно любимые части (то бишь 6, 7 и 8), а их более старомодные предтечи в виде 3, 4 и 5. А это значит, что в M&M вновь возвращалось перемещение по квадратным клеткам, причем исключительно в пошаговом режиме. И размышляя над причинами данной эээ... "реинкарнации", в голову приходит единственное логическое объяснение: если в Legend of Grimrock это сработало, то чем мы хуже? В-вторых, настораживала кандидатура на должность разработчика грядущего великолепия — немецкая студия Limbic entertainment, доселе отметившаяся лишь двумя низкопробными мини-аддонами к шестой части "Героев" и еще десятком проектов, названия которых помнит лишь их собственный вебсайт (Horse Heaven, Armaturus, Beach King — скажите честно, Вы когда-нибудь слышали о подобных играх?). В-третьих, учитывая ту острую неприязнь, которую питают менеджеры Юбисофта к ПК как игровой платформе, сам статус проекта PC only and forever и новость о том, что игра будет распространяться исключительно цифровым способом (никаких коробочных релизов) не сулил ничего хорошего. Опасения малобюджетности проекта подтвердились уже в августе 2013 года, когда сырая предварительная версия игры была выложена в раннем доступе Стима — поступок совершенно неслыханный для крупных издателей, которые предпочитают вылавливать баги при помощи внушительного штата платных бета-тестеров. Первое знакомство с игрой красноречиво свидетельствовало, что ее если и тестировали в стенах родной компании, то этот процесс длился крайне недолго. Предварительная версия кишела багами всех мастей — тормозила на ровном месте, по любому незначительному поводу тут же вываливалась в Виндоус, более половины всех навыков в игре либо не функционировали вообще, либо работали совсем не так, как задумали разработчики. Среди многочисленных жуков встречались и представители более экзотических видов: как к Вам, к примеру невозможность покупки магических зелий или ситуация, когда топор воина ломался после того, как он... выстрелил из лука! К несчастью, немецкие разработчики оказались представителями совсем не редкой породы компьютерных специалистов, которые лечат одни глюки посредством добавления аналогичного количества других, вследствие чего процесс платного тестирования за счет несчастных поклонников M&M растянулся аж на 5 месяцев. И я был бы очень рад сообщить Вам, что за это время отважным германским геркулесам удалось вычистить все авгиевы конюшни собственного программного кода и предоставить на суд игроков полностью отлаженный, абсолютно стабильный продукт, но увы, это будет абсолютной неправдой.

И тем не менее, первые ощущение от знакомства с релизной версией игры — полный безудержный восторг, перемешанный с тем самым удивительным чувством, которое возникает, когда в карманах старых изношенных брюк неожиданно находишь давно потерянный ключик от забытого детства. Минуя бедный на детали, неказистый экран генерации партии, мы тотчас попадаем в маленький портовый городишко Сорпигаль-у-моря, чье название отсылает к Новому Сорпигалю из M&M VI и безвозмездно дарит нам кучу приятных воспоминаний. Сделав пару робких шагов, немедленно натыкаемся на первого квестодателя, который говорит "не бойся, я не собираюсь заставлять тебя убивать крыс в подвале (еще одна отсылка к M&M VI!) и просит нас очистить колодец от гигантских пауков, причем в самой глубине источника притаилась их Королева — первый босс, который по совместительству является аж третьей отсылкой к The Mandate of Heaven за... первые пять-шесть минут игры. Потом наших героев наконец-то выпускают за врата города, и ностальгическая жилка начинает пульсировать с удвоенной скоростью. Вот обелиски, дарующие группе защиту от различных школ магии. А чуть поодаль находятся те самые фонтанчики, полностью восстанавливающие здоровье и ману. Просто оставьте меня здесь, я хочу вечно купаться в их журчащих струйках! Первые часы игры проходят при полной синхронизации с собственными воспоминаниями, не раздражает даже дикая архаичность в виде разворотов камеры исключительно под прямым углом и невозможности атаковать противников наискосок. Каждый элемент игры воспринимается как гармоничное дополнение к Той Самой Игровой Вселенной, этого впечатления не портят ни необходимость постоянно глотать бутылки с маной, из-за которой игра за любого магического персонажа автоматически превращается в симулятор законченного алкоголика, ни скромные размеры самого полуострова, благодаря которым Вы поймете буквальный смысл выражения "на каждом шагу монстры": на некоторых участках концентрация рогов, хвостов и ядовитых жал на один квадратный метр зашкаливает настолько, что по плотности трафика игра начинает напоминать час пик в московском метро. Даже обильные глюки и нередкие вылеты в Виндоус удачно дополняют Ту Самую Игровую Атмосферу, в конце концов, чего греха таить — многочисленными багами и вылетами грешили и сами классические M&Mы от 3DO!




Но вскоре вся эйфория растворяется без следа, и на смену первоначальным восторгам приходит рассудительный Момент Истины. Причем, для каждого он наступает по-разному: у кого-то — уже после очистки первого острова, в ходе долгих забегов по абсолютно пустынной местности (в 10 части респаун монстров происходит один раз в игровой год), у других — после проигранной битвы с боссом, заточенной под использование заклинаний той самой школы, которой Ваш маг решил пренебречь, у некоторых — после стотыщпятисотой попытки заставить работать в бою изначально мертворожденную категорию персонажей-лучников. Так или иначе, розовые очки разбиваются о холодный пол, и перед глазами возникает совсем иная игра. Будто бы любимую игровую серию сжали как губку, выдавив из нее знакомые элементы геймплея, названия городов и узнаваемые имена персонажей, а получившуюся в итоге вязкую субстанцию залили обычной водой без примеси каких-либо новаций или собственных идей. Очередная порция уже знакомого коктейля "Высасывающая ностальгия с легким привкусом фансервиса", причем после того, как втянешь в себя всю с детства знакомую мякоть, на дне стакана останется лишь бабловыжимательная халтура с тяжелым привкусом пустоты. Если на протяжении последних лет, Вам НЕ посчастливилось купить компьютерную игру "Thief" от Square Enix или билеты в кинотеатр на просмотр таких "замечательных" картин как "Прометей" и "Стартрек Возмездие", то обязательно узнаете этот вкус восторга, который в конце концов сменяется полным разочарованием. И корень зла кроется совсем не в лагах и вылетах, которые со временем возможно исправят, а в непонимании разработчиками самих основ культовой серии. Так же, как дизайнеры из Eidos Montreal совершенно не поняли, что делает игру про домушника Гаррета Тем Самым Культовым Вором, их немецкие коллеги совершили ту же оплошность в отношении классической ролевой серии Might & Magic. И далее конкретно, по пунктам:

1. Отсутствие внятных описаний

При генерации магического персонажа, игрок встречается с ограничениями на изучение тех или иных школ магии. Скажем, рунный жрец сможет прокачать огненную магию до уровня магистра, а школу магии Земли — лишь до ранга мастера. Но как узнать, какой из этих рангов выше другого? Подписи в меню молчат, как партизаны, поэтому последствия Вашего выбора станут очевидны лишь через несколько минут ПОСЛЕ начала игры. Браво, господа разработчики!


2. Отсутствие тактических формаций

В Legend of Grimrock или даже ветхозаветной Wizardry VIII игрок мог спрятать хилых магов и стрелков за спинами могучих "танков". Увы, в Limbic entertainment о таком, похоже и слыхать не слыхивали. С началом боя все противники выстраиваются напротив врагов, как на школьной линейке и в порядке живой очереди молотят супостатов булавами, стрелами и файерболами. Разработка хитроумных схем, продумывание специальных тактических приемов под каждый тип противников? Забудьте. Все будет гораздо проще: удар-удар-удар -заклинание регенерации, восстанавливающее здоровье всем членам партии -ударударуда...

3. Полное отсутствие в игре любых небоевых умений

По мысли немецких разработчиков, настоящим манчкинам не нужны ни дипломатия, ни обезвреживание ловушек, ни возможность совершенствовать свои навыки торговли или самолично чинить снаряжение. Тоже правильное решение. Игра ведь называется "Меч и Магия", про дипломатию, торговлю, ремонт и убеждение в названии не сказано ни единого слова!

4. Жесткая привязка классов к определенным расам

Несмотря на клятвенные обещания Юбисофта сделать все точности, как в 3-5 частях краснознаменного сериала, данная "фишка" является эксклюзивным изобретением немецких разработчиков из Limbic entertainment. Скажем, вольный маг может быть ТОЛЬКО человеком, рунный жрец — ТОЛЬКО гномом, а друид — ОБЯЗАТЕЛЬНО эльфом. И все было бы ничего, если бы некоторые классы по своим возможностям значительно НЕ превосходили своих коллег по следопытстко-воинско-магическому архетипу. Некоторые типы оружия, почему-то оказываются на порядок эффективнее других колюче-режущих собратьев (в частности, M&M X — это единственная на моей памяти игра, где булава наносит урон в несколько раз больше меча, причем по ходу игры эта "фишка" никак не объясняется, даже не комментируется). Впрочем, такое неравенство возможностей характерно не только для милишников. Среди пяти магических школ, доступных для изучения кастерам десятой части М&M, тоже хватает абсолютно имбалансных (чересчур сильных, излишне слабых) заклинаний и ненужных умений, что плавно подводит нас к обладателю четвертого места данного антитопа:

5. Дичайший дисбаланс различных классов, умений, школ магии и т.д.

Старые части M&M можно было пройти любой, абсолютно произвольной партией, но у разработчиков из Limbic похоже была своя альтернативная точка зрения на сей счет. При генерации партии, никто не сообщит игроку, что ВСЕ лучники ближе к середине игры становятся баластом, не способным отправить к праотцам даже самого хилого противника. При выборе в качестве основного оружейного навыка владение копьем, нигде не сказано, что ближайший тренер, способный прокачать данное умение до следующего уровня встретится Вам... лишь во втором акте игры! В скупом игровом описании к магическим школам, не разъясняется, что к примеру, заклинания Школы Воздуха являются совершенно ненужной тратой драгоценных скиллпойнтов, так как уже в середине игры, у поголовного большинства процентов противников имеется врожденная сопротивляемость! И этот список дыр в игровом балансе можно еще продолжать и продолжать. По сути, единственный способ прохождения игры, который оставили разработчики — это старый добрый "метод проб и ошибок". Создали партию, раскидали статы, дошли до суперсильного босса, которого не в силах уничтожить — создали НОВУЮ партию, ЗАНОВО раскидали статы, и так до тех пор, пока
а) Не пройдете игру до победного конца
б) Не надоест
в) Игра не перестанет запускаться, в следствие критической ошибки

Как Вы думаете, какой из данных вариантов статистически является наиболее вероятным?



6. Дизайн уровней

Чертовски скудный арсенал дизайнерских приемов, среди которых наибольшей популярностью пользуются запирание партии в узком коридоре, с последующей травлей подступающими с обеих сторон вражескими подкреплениями и популярная забава времен раннего мезозоя "дерни за торчащий из стены рубильник и беги в самое начало карты в поисках двери, которую он открывает". Кто-то из читателей обязательно возразит, что именно таким образом выглядели классические игры из серии Might & Magic, которые хотели воссоздать в своем творении немецкие разработчики. Третья часть M&M появилась на прилавках в 1991 году, за год до революции под названием Wolfenstein 3D, и большинство ее графических и дизайнерских решений вполне соответствовали духу времени. Однако, с тех пор уже немало воды утекло, и тенденции, которые в начале 90х концов считались подлинным венцом дизайнерской мысли, нынче воспринимаются как образцы откровенной халтуры. Просто представьте себе современный римейк "Вольфенштейна", вылепленный по дизайнерским лекалам той самой игры 22-х летней давности, в котором игрок только и делает, что открывает бесконечные двери, причем каждая последующая комната является абсолютной копией предыдущей! Дизайнеры Limbic недалеко ушли от этого подхода: в Legacy все подземелья состоят из нескольких повторяющихся элементов: однотипных коридоров, одинаковых комнат, клонированных факелов и рычагов, а их общая схема напоминает нечто среднее между игрой в "Морской бой" и результатами чьей-то колоноскопии.

7. Полная и абсолютная, возведенная в квадрат линейность происходящего

Нельзя сказать, чтобы классические игры серии Might & Magic были самим воплощением игровой свободы и нелинейности. Однако, начиная с 6 части у игроков появился определенный выбор: Вы могли более или менее свободно путешествовать по локациям, отдавать предпочтение тем или иным фракциям и даже (страшно сказать!) выбирать одну из двух доступных концовок. Демонстративно отказавшись от всех достижений сериала конца 90-х, немецкие разработчики решили припасть к самым истокам в виде поочередной зачистки небольших локаций. Пришел, увидел, всех победил — и получив милостивое разрешение игровых дизайнеров, с высоко поднятой головой горделиво зашагал дальше. Побочных квестов ничтожно мало, концовка одна единственная. О чем еще мечтать игроку-олдскульщику на исходе 2014 года?

8. Жутко неудобная карта и весь интерфейс в целом

Олдскул олдскулом, но покажите мне того человека, которому бы нравилось бродить по кишкообразным лабиринтом, при этом постоянно сверяясь с компьютерным аналогом настольной игры "Реверси"! Не отстает от карты и журнал, который записывает полученные задания и количество убитых врагов — все кроме местонахождения нужных реликвий, целебных фонтанчиков и учителей навыков, которые раскиданы по всей карте настолько случайным образом, что на их поиски могут уйти игровые дни, если не целые недели. Чувствуете, как ностальгия обвивает Вас своими нежными руками и начинает медленно сдавливать шею цепкими пальчиками? Словно и не было этих 20 лет разницы — достаем из ящика стола новую тетрадку, берем карандаш, пишем название населенного пункта и под ним, столбиком перечисляем всех квестодателей, кузнецов, торговцев, тренеров, обучающих полезным навыкам. А еще лучше — выдрать из тетрадки сразу несколько страниц, скрепить их скотчем и по старинке перерисовывать карту каждого из игровых регионов, с подробными пояснениями. Ну что, уже чувствуете, как пахнет настоящий олдскул?

9. Графика

Техническая сторона проекта ввергает в тоску и одновременно является напоминанием о том, насколько "важным" приоритетом считалась разработка M&MX в стенах Юбисофт. В основе игры лежит движок Unity, ставший популярным среди проектов, спонсирующихся посредством сайта Kickstarter, не в последнюю очередь благодаря своей необыкновенной дешевизне: его базовый пакет обходится разработчикам всего навсего в полторы тысячи долларов. Однако, у низкой стоимости есть и обратная сторона: технические достоинства движка совершенно не соответствуют требованиям коммерческой игровой продукции 2014 года выпуска. Впрочем, отдадим должное немецким программистам — ценой невероятных усилий они умудрились сделать внешний вид игры... еще более уродливым, чем у ближайших соратников-конкурентов. В комплект поставки входят: крошечные локации, низкополигональные текстуры, деревья-мутанты, плюс уморительная анимация человекоподобных противников, которые почему-то предпочитают передвигаться по экрану исключительно вприсядку, тем самым навевая забавные ассоциации с персонажами культового фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль". Конечно, на все это можно было бы закрыть глаза, благо предыдущие игры серии никогда не отличались особыми графическими красотами, но ведь при этом, ОНО еще ухитряется тормозить! Причем, самый пик нагрузки на систему, почему-то приходится не на открытые пространства (учитывая их скромные размеры, данную фразу следует взять в кавычки) или города с дюжиной жителей, намертво прибитых к поверхности аршинными гвоздями, а на... палатку бродячего торговца — помещение с габаритами хрущевской кладовки, плюс парочка похабно нарисованных моделей служителей местного Гермеса. Добавьте к данному описанию тот факт, что на ВСЕХ 32-х битных операционных системах игра запускается БЕЗ ЗВУКА — и вопрос "из какого места растут руки у программистов Limbic entertainment" отныне можно считать риторическим.




10. Звуковые эффекты, озвучка персонажей и т.д.

Под стать графике и звуковое сопровождение игры. Нет, с саундтреком, как раз все в порядке — бессменный композитор трилогии Dead Space Джейсон Грейвз, в сотрудничестве с китайским музыкантом Роком Ченом, сочинили на редкость приличное сопровождение. До уровня классических работ Пола Ромеро, Роба Кинга и Стива Баки оно, разумеется, не дотягивает, но в тоже время, это один из немногих аспектов игры, который не заставляет пользователя ежеминутно морщиться и единственное, что останавливает его руку, уже тянущуюся в раздел игровых опций, дабы установить настройки звука в положение mute. В отличие от дилогии Baldur's Gate, в сериале M&M отсутствовали яркие персонажи с прописанными характерами: на создание многостраничных диалогов между сопартийцами у New World Computing не было ни соответствующих средств, ни желания, да и сами игры были в общем-то, совсем о другом. Создать индивидуальность и минимальные условия для отыгрыша помогал солидный набор индивидуальных реплик для каждого класса. "Не вздумай без меня выходить из дома" — предупреждал грозный паладин из шестой части. "Ой, ноготь сломала" — оправдывала неудачную попытку взлома замка вампиресса из For Blood and Honor. Так, простыми, хотя и слегка неуклюжими средствами, разработчики пытались немного разнообразить игру, внушая игроку мысль, что он управляет не просто случайно сгенерированными строчками цифрового кода, а какими никакими, но индивидуальностями. Но это было в 1998-1999 годах, а сейчас на дворе стоит уже 2014. Попробуйте угадать, сколько оригинальных реплик заготовлено для персонажей в нынешней версии, которую от своих прародителей отделяет более 15 лет развития современного игропрома. Двадцать? Пятнадцать? Или может, хотя бы 10? Правильный ответ: по одной уникальной реплике на брата, причем уже к концу первого акта из 4-х Вы успеете вызубрить их наизусть! Вместо общения с квестодателями — картинки немой пантомимы, вместо озвученных диалогов — рулоны обезличенно скучного текста, набранного ядреным канцеляритом. Столь же скуден и невыразителен арсенал звуковых эффектов, не удивлюсь, если за неимением финансов разработчики понабрали с миру по нитке из выложенных в интернете бесплатных звуковых библиотек. А что, когда в качестве издателя попался настоящий гобсек с плюшкинской щедростью, самое время вспомнить главную заповедь любого настоящего инди-разработчика: "голь на выдумку хитра!"

И вновь предвижу многочисленные гневные возгласы в свой адрес, мол автор ни черта не понимает, в этом и заключается суть подлинного олдскула!!!!!1111 С недавних пор, сам термин "олдскул" стал чертовски модным, в современной игровой индустрии, куда не плюнь — обязательно попадешь в римейк какой-нибудь культовой игры 20 летней давности или на худой конец — ее переиздание в полном HD. Однако, в основной своей массе, римейки игр старой школы — это удел маленьких независимых студий, которым в силу своих крошечных бюджетов и скромных технических возможностей, не остается ничего иного, кроме того как в новом экранном разрешении перепевать убеленную сединами, древнюю классику. И под таким соусом из аргументов, действительно можно оправдать практически любое криводелие, начиная с глючной Baldur's Gate: Enhanced Edition (2012) и заканчивая убогим римейком Realms of Arkania: Blade of Destiny (2013), ибо если кратко сформулировать всю суть оправдывающих обстоятельств, то получится вполне извиняющее " у нас было очень очень мало денег, но по крайней мере, мы старались". Однако, в силу очевидных обстоятельств, данный вердикт абсолютно неприменим к M&M X. Что, международная издательская корпорация с многомиллиардным оборотом, коей несомненно является Юбисофт, не могла найти нормальных дизайнеров и программистов, купить современный движок, выделить денег на качественную озвучку и нормальные видеоролики? И ответ вполне очевиден: конечно, могла. Просто не захотела.




Резюме: M&M Legacy — отнюдь НЕ худшая РПГ на свете, далеко НЕ самая провальная игра в послужном списке Юбисофт и уж точно НЕ самое большое надругательство над памятью классической игровой вселенной, придуманной Джон Ван Канегемом (см. Might & Magic: Heroes VI). Ее вердикт будет менее пафосным и гораздо более суровым: это обычная халтура, призванная на свет с очевидной целью малыми затратами распахнуть пошире кошельки преданных поклонников, чей финансовый бюджет вполне пропорционален уровню стараний со стороны самих разработчиков. Среди огромного количества минусов данного проекта существует лишь один неоспоримый плюс: будучи кривым отражением от действительно талантливых игр из далекого прошлого, M&MX привлечет внимание неофитов к этой незаслуженно подзабытой игровой серии. И если после знакомства с забагованным детищем Limbic, даже всего-лишь ОДНОМУ игроку захочется установить на свой винчестер The Mandate of Heaven или Day of The Destroyer, значит, не зря на всей серии был поставлен этот жирный крест в виде римской цифры X. И сдается мне, что именно в этом кроется его главное "Наследие".


Статья написана 3 марта 2014 г. 18:04

Thief (2014)

платформы PC\X Box One\Sony Playstation 4
разработчик Eidos Montreal
издатель Square Enix
издатель в РФ Новый диск

суть — попытка возрождения одного из наиболее культовых и хадкорных стелс-сериалов за всю историю существования игропрома.


Минимальные системные требования:
• «Высокопроизводительный двухъядерный или четырехъядерный процессор»
4 ГБ оперативной памяти;
• Видеокарта: AMD Radeon 4800 Series или NVIDIA GeForce GTS 250;
DirectX 10;
20 ГБ свободного места на жёстком диске;
• Операционная система Windows Vista.

Рекомендуемые системные требования:
• Процессор: AMD FX 8000 Series или лучше / четырёхъядерный Intel Core i7;
4 и более ГБ оперативной памяти;
• Видеокарта: AMD Radeon серий HD / R9 или NVIDIA GeForce GTX 660;
DirectX 11;
20 ГБ свободного места на жёстком диске;
• Операционная система Windows 7 или 8.


"I've always equated "feelings" with "getting caught"... they both get in the way of my money"
(Garrett, Master Thief)

Для ПК-индустрии, 1998 год оказался периодом новых открытий и громких революций. На одной чаше весов вольготно расположился Unreal — вероятно первый шутер в игровой истории, который запускали совсем не с целью истребления полчищ очередных монстров, а только и исключительно для того, чтобы насладиться красотой тамошних пейзажей и полюбоваться четкостью отражений на водной поверхности. На другой — эпический Half-Life, который наглядно продемонстрировал игрокам и другим разработчикам, насколько увлекательное зрелище можно сотворить при помощи кучки нехитрых скриптов и сценария, достойного научно-фантастического фильма дремучей категории Б. В других жанрах дела обстояли не менее замечательно — тут тебе и первый представитель жанра тактическая стратегия-головоломка (Commandos: Behind Enemy Lines), и долгожданная эволюция жанра партийной РПГ (Baldur,s Gate), и выпуск самого последнего представителя линейки Великих квестов от Lucas Arts", который для всего жанра в целом стал своеобразной задержкой дыхания перед долгой и чертовски мучительной стагнацией (Grim Fandango). Но была и еще одна жанровая революция, которая до поры до времени не афишировала свое присутствие на сцене рядом с прочими конкурентами, а спрятавшись в тени, просто выжидала наиболее удобного момента. Едва слышный уху шорох шагов, еле уловимый звук натягиваемой тетивы — и пущенная со снайперской точностью водяная стрела тотчас гасит единственный факел, погружая помещение в кромешную тьму. Утраченное освещение восстановят лишь пару минут спустя, но к тому моменту, Зеленый Берет уже лишится своего верного ножа, доктор Фриман — неизменной фомки, а бедняга Минск — любимого хомяка, в то время как самого вора уже и след простыл. И награда за лучшую игру года достается... Постойте, кто-то только, что вытащил из моего кармана конверт, в котором содержалось имя единственного достойного номинанта! Держите вора! Стража, стража...

Thief: The Dark Project вынырнул из тени в декабре 1998 года и своим эффектным появлением перевернул с ног на голову все представления об играх направления 3D Action. Суть примерно 99 процентов тогдашних шутеров можно было описать скупой фразой "увешанный оружием по самый курсор, непробиваемый герой с более чем сотней хитпойнтов, походкой шагающего экскаватора бредет по уровням, попутно выкашивая на них все живое". В эту формулу идеально укладывались практически все шутеры, созданные вплоть до появления того самого "Халф Лайфа" — и "Wolfenstein 3D", и Doom, и Quake, и Duke Nukem, и Sin — не говоря уж об их многочисленных подражателях. Менялись лишь дизайн монстров и оружейных стволов, графические движки постепенно наращивали мощь, а сами уровни — лишь увеличивались в габаритах, становясь все запутаннее и сложнее, в то время как общая схема геймплея "навел, прицелился, убил, перезарядил" оставалась абсолютно неизменной. В 1996 году молодой сценарист Кен Левин присоединился к штату во всех отношениях новаторской студии Looking Glass Studios (создателям легендарной action\RPG System Shock) и принялся разрабатывать концепт новой игры, которая бы подобно острому клинку подрубила основы основ давно застоявшегося жанра. Сначала он хотел сделать шутер от первого лица, в котором игрок должен был не убивать монстров, а наоборот — прятаться от них, потом этот концепт мутировал в средневековый экшен, действие которого должно было разворачиваться в альтернативном "Темном Камелоте", где благородный Артур был злобным тираном, а добряк Мерлин — законченным психопатом, и игроку предстояло спасать всех остальных жителей королевства от их ужасных деяний. И лишь спустя полтора года творческих метаний, Левину пришло в голову взять сразу обе концепции, просто наложив их друг на друга. Таким образом, Dark Camelot превратился в The Dark Project — мрачный средневековый шутер, в котором игрок должен был не убивать монстров, а наоборот — прятаться от них. Еще позднее, к этой концепции добавилось убедительное объяснение для поведения главного героя: он — не рыцарь в сияющих доспехах, спешащий спасти всех жителей королевства от козней Злодейского Зла, а обыкновенный циничный вор, которого по большому счету интересует лишь содержимое их кошельков. Ростом невысок, в плечах неширок, крепок умом, но не телосложением — да, концепция крадущегося в тенях ловкого вора прекрасно объясняла все особенности геймплея и благодаря сочетанию продуманной стелс-механики с воровством, делала его абсолютно уникальным. Так из тени творческих сомнений, на свет впервые выглянул сам Гаррет...


Так, чем же именно был столь хорош тот самый первый "Вор"? Он крал без остатка много много часов свободного времени, но взамен дарил игроку ни с чем несравнимое чувство полной свободы. "Вор" запускал в свои огромные, практически безразмерные уровни, состоящие из великого множества этажей, ярусов и подземных катакомб, вручив лишь крохотный обрывок карты, испещренный неразборчивыми пометками и вопросительными знаками, да внушительный\ скромный (опять же, по выбору самого пользователя) список mission goals, после чего махал ручкой и оставлял игрока наедине со своими чуткими охранниками, опасными монстрами, срезаемыми с поясов чужими кошельками и защищенными смертельными ловушками, дорогостоящими артефактами. "Вор" бросал игрокам нешуточный вызов и не прощал ни одной ошибки. Попались на глаза охраннику? Сразу жмите load, ведь даже несмотря на продвинутую (для тех лет) систему фехтования, для одетых в тяжелую броню стражников с огромными мечами, Гаррет является не более чем тряпичной куклой для оттачивания боевых приемов. На экране экипировки для следующей миссии взяли на одну веревочную стрелу меньше, чем нужно? Поверьте, нам очень жаль, попробуйте начать миссию сначала, отправив к Трикстеру весь прогресс почти трехчасового прохождения, очень надеемся, что в следующий раз Вы избежите подобных ошибок. Ну а кроме этого, "Вор" не только развлекал, но и пугал. Архитектурные масштабы подземелий лишь подчеркивали основную концепцию — ничтожность игрока в этом огромном зловещем мире, за каждым углом которого его подстерегает лишь смерть. Когда находясь в кишащем зомби могильнике, игрок заглядывает в свой колчан и обнаруживает, что в нем осталась последняя стрела, хочется вжаться спиной в стену настолько сильно, чтобы продавить ее насквозь и таким образом, навсегда ускользнуть из этого проклятого места. И когда пару мгновений спустя понимаешь, что это никакая не стена, а всего-лишь любимое кресло, и все это время ты просто сидел перед монитором, играя в "Вора", хочется выпрямиться в полный рост и стоя аплодировать разработчикам. В этом аспекте невозможно забыть и еще об одном революционном аспекте игры — совершенно потрясающем аудиоряде, разработанном композитором и звукорежиссером Эриком Брозиусом. И пусть, в своей графической составляющей "Вор" даже и близко не валялся с тем же "Анриалом" (Угловатые модельки персонажей! Размытые текстуры!! Квадратные лица!!!), но мощный 5-канальный звук, смешивающий в равной пропорции тревожный эмбиент с таинственными шорохами, стонами, стуками и призывами о помощи, создавал в игре совершенно уникальную атмосферу, которая и сделала его ТЕМ САМЫМ "Вором".


Теперь пришла пора поговорить о стелс-механике. И хотя родоначальником стелса принято считать японскую игру Metal Gear (1989), сама идея смешать стелс-прятки с экшеном (образовав в результате, вполне себе самостоятельный жанр- first person sneaker) и разработка оригинальной механики, ставшей образцом подражания для всех последующих стелсов, принадлежит именно "Вору". Для успешного прохождения Metal Gear, игроку достаточно было просто не попадать в поле зрения противника. В "Воре" все гораздо сложнее — порой для того, чтобы понять тревогу, охраннику достаточно лишь увидеть вдали краем глаза незнакомый контур, поэтому первый совет выживания в недружественном мире Вора: "тень — Ваш единственный друг и союзник, по возможности всегда оставайтесь в тени и передвигайтесь лишь в том случае, когда Ваш индикатор освещенности по центру экрана выглядит чернее, чем самая вырвиглазная ночь". Однако, порой и этого оказывается недостаточного, ведь кроме соколиного зрения большинство врагов так же наделены и совиным слухом. "Вор" стал первой игрой, которая научила своих NPC ориентироваться не только по зрению, но и по звуку. К примеру, охранник не услышит Ваших шагов до тех пор, пока Вы ступаете за ним след вслед по мягкому ковру, но стоит ноге предательски соскользнуть на каменный пол, как он тут же разворачивается лицом к лицу, вытаскивая из ножен огромный меч, который уже одним своим грозным видом, буквально умоляет Вас немедленно загрузить последний квиксейв. Говоря о геймплейных инновациях первого "Вора", нельзя не упомянуть и его богатый арсенал, который позволял каждому игроку найти свой собственный стиль прохождения и расширить количество доступных игровых возможностей, практически до бесконечности. Так, поклонники силового раша до отказа набивали колчаны обычными, взрывающимися и газовыми стрелами, которые при соприкосновении с целью сносили сразу по несколько противников за раз. Любители засунуть свой нос в каждый укромный уголок, наоборот отдавали предпочтения веревочным стрелам, которые позволяли им забраться на любую горизонтальную или вертикальную поверхность в игре. Ну а к услугам ценителей бесшумного стелса был предоставлен аж целый арсенал: водяные стрелы тушили факелы и открытые фонари, шумовые — отвлекали охранников в противоположный конец помещения, а стрелы из мха — позволяли сделать из любого типа поверхности мягкое покрытие, приглушающее шум шагов. Ну и разумеется, инновационная возможность выглядывать из-за угла- прячась за любым препятствием: бочкой, ящиком, каменной стеной, Гаррет мог не опасаясь обнаружения, осторожно высунуть голову и посмотреть по сторонам. С тех пор, эта геймплейная фича была растиражирована огромное количество раз, ей невозбранно пользуются, как герои более современных стелсов (Deus Ex), так и игроки многопользовательских шутеров про спецназ (Battlefield 4), однако впервые она была придумана и использована именно в ТОМ САМОМ "Воре".

Еще одна причина любви к оригинальному "Вору" заключается в уровне проработки местного сторилайна. Да, да, в то время как некий Д. Кармак с довольным видом утрамбовывал готовые сценарии своих игр в файл readme.txt и разглагольствовал о том, что хорошей игре сюжет нужен примерно в той же степени, что и немецким фильмам про трех водопроводчиков, которые зашли к одинокой домохозяйке с целью починки ее сломавшегося телевизора, работая над сценарием "Вора", некто К. Левин прилагал огромные усилия усилия, дабы доказать всему миру, как сильно он заблуждается. Совсем не претендуя на лавры World Fantasy Award, сценарий "Вора" отличается глубиной и четким соблюдением собственной внутренней логики. В фэнтезийном средневековом Городе, где (не) посчастливилось родиться воришке Гаррету, уже много лет длиться противостояние между религиозным орденом Хаммеритов, верующих в своего единого бога Строителя (на эмблеме ордена он напоминает Христа, только сжимающего в своих руках огромный молотом) и культом Язычников, поклоняющихся целому сонму различных божеств, некоторые из которых не чураются даже человеческих жертвоприношений. Игровые критики уже давно подметили, что практически во всех играх, к сценарию которых приложил свою руку Кен Левин (System Shock 2, Bioshock, Bioshock Infinite) обязательно присутствует тема глобального конфликта между Порядком и Хаосом. Похоже, что эта традиция берет свое начало именно в Thief: The Dark Project, где гипертрофированный Порядок воплощает секта воинствующих религиозных фанатиков, а Хаос настолько абсолютен, что стремится полностью разодрать на части все, к чему прикоснется. И подобно герою все того же "Биошока", Гаррет оказывается зажат между ними, словно рука, случайно угодившая под стальную наковальню. Гаррет — совсем не спаситель человечества, он — профессиональный вор до мозга костей, но ситуация периодически складывается так, что спастись из очередной передряги, он может лишь спасая всех остальных жителей Города. Повествование "Вора" сопровождается невероятно стильными (хоть и не шибко технологичными) видеозаставками и циничными комментариями самого Гаррета в великолепной озвучке американского актера Стивена Рассела. И почти каждая его реплика является неиссякаемым источником остроумных цитат:

-Bafford, like most of his kind, probably keeps his treasures on the top floor of the place. Close to his heart...and far from his servants.
— Heh! It's a throne room. How pretentious can you get?"
-Tombs with piped in music. How classy.
-I guess if you're rich enough you can build any sort of madhouse to live in.
и т.д.

К моменту появления Гаррета, самым проработанным игровым персонажем считался... Дюк Нюкем, поэтому циничному вору не составило никакого труда оглушить пошловатого качка с помощью своей неизменной дубинки и без лишних церемоний, усесться на его место. Кроме того, он стал первым в игровой истории харизматичным антигероем — человеком, при личной встрече с которым хочется спрятать подальше свой кошелек и ни при каких обстоятельствах не поворачиваться к нему спиной. Да, именно таким и был настоящий Гаррет.


Продажи первой части были настолько успешными, что уже через месяц после релиза, британское игровое издательство Eidos заключило с Looking Glass studios договор на создание аж трех продолжений. Почти через год, в октябре 1999 года в свет вышел Thief Gold — улучшенное издание оригинальной игры, в которое помимо разных косметических улучшений, вошли 4 бонусных уровня. А уже в мая 2000 года состоялся релиз полноценного сиквела Thief 2: The Metal Age, с выходом которого мир "Вора" окончательно погрузился в эпоху стимпанка. Разработчикам просто совесть не позволяла во второй раз выпустить ту же игру по тем же правилам, и поэтому отдельные элементы данного направления, которые фигурировали еще в оригинальной игре (электрические фонари, подъемники, таинственные механизмы) были доведены до своего логического апофеоза.Сиквел вводил в конфликт между язычниками и хаммеритами новую сторону: отпочковавшийся от молотопоклонников, орден механистов — безумных (причем в самом прямом смысле этого слова) сторонников технического прогресса, которые усложнили и без того несахарную жизнь Гаррета с помощью неуязвимых для обычного оружия паровых роботов-стражей и примитивных охранных телекамер. Вместо того, чтобы упростить игру для среднестатистического игрока и тем самым увеличить продажи, разработчики пошли по пути усложнения оригинала: карты стали еще более огромными и запутанными, а сами миссии получились еще хардкорнее аналогов из The Dark Project. Сиквел неплохо продавался, и по уже сложившейся традиции, на лето 2001 года был запланирован выпуск расширенного издания Thief 2: Gold, в которое, помимо патчей и ряда косметических улучшений, должно было войти еще 4 бонусных уровня. Но этим планам так и не суждено было сбыться — в конце мая 2000 мая Looking Glass studios была объявлена банкротом, и ее имя навсегда покинуло реестр студий-разработчиков игровой индустрии. Сама история банкротства одной из наиболее новаторских команд за всю историю игропрома, и по сей день покрыта мраком. Одни источники утверждают, что всему виной была разработка амбициозного аркадного ависимулятора Flight Combat: Thunder Over Europe, который высосал из студии все ее скромные сбережения, но так и не вышел в свет. Другие открыто обвиняют в этом коварство корпоративной политики Eidos, которая находясь в самом эпицентре мощного финансового кризиса, отказалась выплачивать разработчикам бонусы за их прошлые разработки. Так это было или иначе, в этой истории лишь одно является непреложным фактом: после закрытия Looking Glass Studios, знаменитый вор Гаррет остался круглым сиротой.


Однако, сам факт кончины студии-разработчика совсем не означает, что из его детища нельзя выдоить еще немного (а если повезет, то и немало) зеленых бумажек с портретами мертвых американских президентов. Все права на "Вора" остались у издателя, и после банкротства LGS, большая часть сотрудников студии перешла на работу в компанию Ion Storm Austin, основанную одним из бывших сотрудников Looking Glass Уорреном "Deus Ex" Спектором, главным собственником которой являлась... все та же Eidos. Казалось, что этот союз был заключен прямо на небесах: разработчики вновь получают любимую работу, издатель — огромную кучу дивидендов, а истосковавшиеся поклонники — своего Гаррета. Но в последний момент, в создание будущего шедевра вмешался таинственный ящик с огромным зловещим крестом на корпусе: все дело в том, что с наступлением миллениума, на игровом рынке началась эра повальной консолизации, и Eidos никогда не прослыл бы одним из наиболее жадных издателей во всей индустрии, если бы не собирался погреть на ней свои руки. В результате этой политики, разработчикам пришлось отказаться от создания огромных уровней в духе предыдущих частей — они просто не влезали в 64 мегабайта оперативной памяти, располагающиеся под крышкой шайтан-коробки под названием "X-box". Локации порубили на мелкие кусочки с практически поминутной подгрузкой уровней. Кроме того, из-за нового подхода к архитектуре, разработчикам пришлось пересмотреть и сам инвентарь Гаррета, в частности веревочные стрелы были заменены специальной перчаткой, позволяющей нашему герою карабкаться по стенам (в условиях, когда каждый этаж представляет собой отдельно загружаемый уровень, от канатов все равно не было никакого толку). В принципе, уже одних этих фактов было достаточно, чтобы хардкорные фанаты первых частей придали сиквел анафеме еще задолго до релиза Thief: Deadly Shadows, который в свою очередь лишь добавил им дополнительных причин для ненависти: неудобный консольный шрифт и интерфейс, огромное количество багов, жуткие беспричинные фризы на ровном месте, ну и наконец, на десерт — регулярные выпадения в Виндоус. Однако, под оболочкой неряшливого консольного порта с тормозной картинкой и замылеными текстурами, прятался тот самый Гаррет, да еще и со множеством полезных нововведений. Отказавшись от помиссионной структуры предыдущих частей, разработчики выпустили игрока в открытый Город, где в перерыве между сюжетными заданиями, можно влезать в чужие дома, срезать кошельки у случайных прохожих, закупать новое снаряжение и выполнять различные побочные миссии. Даже несмотря на скромные габариты локаций, Город производил впечатление настоящего живого поселения, где люди ходят по улицам и постоянно вступают друг с другом в оживленные дискуссии (достаточно сказать, что разработчики не поленились записать для игры свыше 15 часов диалогов!). Ну и главным достоинством третьей части, уже по традиции стали отменный сценарий и великолепный дизайн уровней. Даже самые ярые ненавистники третьего "Вора" признают, что уровень в заброшенной психбольнице Shalebridge Cradle является одним из лучших во всей воровской трилогии (и от себя добавлю: одним из наиболее страшных и пугающих локаций за всю историю компьютерных игр). Увы, судьба третьей части во многом повторила участь самой Looking Glass Studios: ввиду многочисленных проблем технического характера, на ПК она продавалась гораздо хуже своих предшественниц, а на том самом X-ящике, ради которого и затевался весь этот сыр-бор с консольной графикой и подгрузкой локацией, "Вора" попросту не заметили. История повторилась — зимой 2005 года Eidos принял решение о закрытии остинского филиала Ion Storm, и Гаррету не оставалось ничего иного, как впасть впасть в очередную летаргию.


Во второй половине нулевых, финансовые проблемы Eidos стали еще серьезнее, и некогда процветающему британскому издателю стало совсем не до "Вора". Но как ни странно, Гаррет продолжал жить своей жизнью. Благодаря поставляющемуся вместе со второй частью, официальному редактору уровней, интернет буквально заполонили т.н. "фанатские миссии", иногда даже складывалось впечатление, что каждый уважающий себя поклонник "Вора" считал своим долгом выпустить в свет хотя бы один уровень, повествующий о дальнейших приключениях Гаррета. В 2005 году группа фанатов, называющая себя The Dark Engineering Guild выпустила в свет модификацию «Thief 2X: Shadows of the Metal Age", представляющую собой полноценную сюжетную компанию аж из 15 миссий (с озвучкой и аутентичными видеороликами!), которую игровые журналисты часто называют неофицальным дополнением ко второй части. В 2008 года, на сайте монреальского филиала Eidos впервые появился подозрительно знакомый логотип человека в капюшоне, выглядывающего из тени, и на первых парах радости фанатов не было предела: новый "Вор"! Они делают нового "Вора"! Однако, шли годы, а в сети ни появлялось ни свежих новостей, ни видеороликов, ни даже скриншотов. В 2011 году, сразу после релиза игры Deus Ex: Human Revolution, по фанатским сайтам поползли слухи, что новые владельцы бывшей Eidos в лице луноликих "финальных фантазеров" из Square Enix решительно уволили всю команду разработчиков, трудившихся над новым "Вором". В 2012 году по сети курсировал еще один слух, дескать японцы сейчас проводят жесткую ревизию старых разработок, запущенных еще во времена Eidos, безжалостно избавляясь от всех нерентабельных, и одним из них может оказаться как раз новый "Вор"! Однако, осенью 2012 года случилось чудо (или наоборот, все зависит от того, с какой стороны посмотреть): компания Bethesda выпустила в свет шутер Dishonored, который по большому счету, представлял собой одно огромное признание разработчиков в любви к трилогии Thief. "Обесчещенный" собрал отличную прессу, множество наград как "лучшая игра года" и продался по всему миру совсем нестыдным тиражом аж в 3 миллиона экземпляров. Очевидно, эта цифра весьма впечатлила боссов Square Enix, потому что уже в декабре того же года они собрали новую команду разработчиков из числа людей, когда-то работавших над серией Assasins Creed, отслюнявили им денег и велели без нового "Вора" не возвращаться.


В кругах, близких к игровой индустрии существует такое понятие developers hell, подразумевающее то состояние, когда разработка игры превращается в адскую суматоху из потраченного неизвестно куда бюджета, громких хлопаний дверьми со стороны ключевых разработчиков и грозных постукиваний по столу издательским кулаком, при ласковом напоминании, что срок релиза проекта — вчера завтра, после обеда. Так вот, разработка нового "Вора" — это типичная иллюстрация к данному феномену. Уже по первым скриншотам игры было невооруженым взглядом видно поразительное сходство игры с Dishonored: тот же графический движок, город во время чумы + поразительно похожий облик некоторых персонажей. Причем, судя по всему вопросом связного повествования создатели игры озаботились лишь в самую последнюю очередь — еще в начале лета, когда демонстрационный ролик "Вора" уже вовсю возили по игровым выставкам, в разделе вакансий на сайте Eidos Montreal, по-прежнему красовалась огромная надпись: "срочно требуется сценарист". Фан-сообществу трилогии предварительное демо мягко говоря не понравилось, его критиковали за отход от оригинального сеттинга (разработчики даже не скрывали, что в новой игре не будет ни язычников, ни механистов, ни хаммеритов), за попытки откровенного копирования идей Дизонорд, за введение в игру абсолютно ненужных элементов прокачки главного героя, превращающей Гаррета в очередной клон командора Шеппарда. И осенью 2013 года разработка "Вора" перешла в свою, пожалуй, самую странную фазу, когда, вдоволь пообщавшись с фанатами, разработчики ринулись спешно менять свое творение, до релиза которого оставалось всего-лишь несколько месяцев. Не нравится интерфейс? Добавим специально для Вас функцию т.н. "тонких настроек сложностей", только не плачьте. Не любите прокачку? Выкинем ее на фиг, только купите! Все это наводило на грустные размышления о том, что четвертая часть культового игросериала разрабатывалась по принципу "наобум", т.е. без какого-либо плана или четкой концепции. И как это часто бывает с плохими предчувствиями — они в очередной раз не обманули.



У игрока, не понаслышке знакомого с предыдущими частями, новая игра прославленной серии вызовет лишь сплошное раздражение. Вместо циничного, но обаятельного старого знакомого — незнакомое моложавое лицо с абсолютно безэмоциональным голосом, вместо крепкой завязки сюжета в духе предыдущих игр серии — набор совершенно детсадовских перепалок в дословном стиле: "Ты еще совершенно невзрослая! — Это я то не взрослая? Да еще какая взрослая! (за диалоги, выдержанные в подобной стилистике, хочется выразить персональную благодарность дочери великого британского фэнтезиста Терри Пратчета: спасибо тебе, Рианна!). В то время, как остальные сценарии стараются стыдливо прятать свои глупости, приберегая их до финальной развязки, сюжет "Вора" не считает нужным прятаться по углам и вываливает львиную долю несуразиц уже в конце пролога, в котором персонажи застывают друг перед другом практически в гоголевской немой сцене, не в силах даже самим себе объяснить, зачем они творят то, что делают. После окончания пролога Гаррет просыпается в телеге посреди Города, и вдруг понимает, что с этого момента, он — Человек- паук наделен особыми способностями, которые неведомы обычному человеку. Ха-ха, а Вы то небось думали, что Вас в кои то веки пустят играть за обычного человека, не наделенного свойствами Супермена? Эти способности, ака Focus являются одной из широко рекламированных фишек игры и при покупке за золото соответствующих баллов развития, позволяют нашему Гаррету двигаться абсолютно бесшумно , превратить свои глаза в сканер, подсвечивающий все ценные предметы или просто примерить на себя черный плащ Нео, замедлив всех окружающих противников как в "Матрице". Добавив таким образом множество абсолютно читерских абилок, среди которых не хватает только волшебной кнопки "убить всех врагов", разработчики с корнем выкорчевали из игры большинство старых. В небытие канули шумовые и мховые стрелы, а некогда революционная способность выглянуть из угла безбожно сбоит — к примеру, попробуйте выглянуть, прячась за объектом с неровной поверхностью, например из-за бочки! Из инвентаря Гаррета куда-то подевались заветные клинки (меч из первых двух частей, кинжал в третьей), зато наряду с нашим протеже, похоже супергеройские способности обрела и его маленькая воровская дубинка. Забудьте о тех диких временах, когда с ее помощью можно было оглушить человека лишь со спины. Теперь, с помощью последовательных щелчков мыши Вы сможете уложить практически любого противника! Что, Вас заметил охранник, и к нему на подмогу уже бежит еще один? Не беда, главное — не забывайте делать ритмичные щелчки левой кнопкой, и максимум через 15 секунд, они оба окажутся в глубоком нокауте! Постоянный страх разоблачения, неизменное ощущение собственной слабости и никчемности, панический ужас и хроническое чувство тревоги? Извините, только не в этой игре.


Расправившись с прологом, игрок попадает в Город, сшитый по лекалам стародавней Thief: Deadly Shadows. Помните громкие цитаты из пресс-релизов, обещавшие доступные для исследований гигантские локации? Так вот, забудьте об этом — город не впечатляет ни размером, ни уровнем своей проработки. Уже спустившись с крыши на первую улочку, тут же осознаешь, что больше половины дверей и окон здесь выполняют лишь функции обыкновенных статичных декораций, даже как-то боязно становится за психическое здоровье местных жителей, которые живут в покосившихся домах с единственной заколоченной дверью! Стоит свернуть с крупных улиц, как Город тотчас превращается в гигантскую помойку — нагромождение загораживающих дорогу телег, необъятных мусорных куч и тупиков, построенных лишь с одной целью — скрыть в своих недрах какой-нибудь одинокий сундук с дешевым барахлом. Кроме стандартных переходов в другие зоны (в т.ч и сюжетные), Город содержит множество неочевидных швов, которые располагаются... прямо внутри чужих домов. Чтобы попасть из центра в другой конец Города, игроку придется пробежать насквозь через 3-4 крошечные каморки карцерного типа, о местонахождении которых его карта хранит лишь гордое партизанское молчание. Ох и не завидую я людям, которые решили осваивать тайны Города, предварительно отключив в интерфейсе все читерские целеуказатели, ибо с дизайнерским подходом к размещению переходных точек из серии "Как Бог на душу положит", эти поиски могут превратиться в натуральную пытку! Сочинив для игры аж целых 8 сюжетных миссий, качество и размер которых уменьшается в геометрической прогрессии, разработчики вспомнили значение такого слова, как "совесть" и к прохождению сюжетных уровней добавили еще ворох побочных заданий, которые выдают Гаррету его старинный приятель, скупщик краденого Бассо, владелец балагана Витторио и Королева Нищих, подозрительно смахивающая на Старую Ветошь из Dishonored. Суть большинства заданий сводится к очередному повторению нехитрого аттракциона: "пользуясь кривой картой, найди в городе определенную комнату, заберись в нее, некоторое время елозь мышкой по всем доступным предметам, дабы найти тайник, потом забери оттуда добычу". В некоторых случаях, к этому описанию добавляется еще один пункт "вернись к нанимателю за наградой". Иногда, правда путь к сокровищам преграждают специальными ловушками, в роли которых обычно выступают огромные нажимные пластины, не заметить которые под силу разве, что игроку с коэффициентом зрения кота Базилио. Кроме того, в домах для побочных заданий, Гаррету могут попасться т.н. "предметы для коллекции" — картины, вырезаемые из рам специальным скальпелем, эксклюзивные потемневшие браслеты и даже... металлические таблички! Обладая живым воображением пожалуй и правда можно представить, как находясь в своей полуразрушенной башне, Гаррет словно Горлум бродит по своей коллекции, нежно поглаживая стыреные золотые маски, браслеты, картины и прочие "прелести". Однако, даже самая изощренная фантазия пасует перед образом циничного мастер-вора, который заботливо разглядывает открученые по всему городу металлические таблички, при этом с гордостью приговаривая: " вот эту я открутил у старой часовни, а вон ту — свинтил у здания заброшенной психбольницы.". Господа-разработчики, Вы часом не спутали профессионального вора с заурядным клептоманом?


Нелинейность, о которой так долго и упорно твердили все пресс-релизы четвертого "Вора" — вещь крайне эфемерная и трудно осязаемая. Возьмем, например структуру миссий: в первых двух частях, разработчики сообщали игроку лишь перечень целей, а уж каким образом их достигнуть, целиком и полностью зависело лишь от его фантазии и смекалки. В четвертой части игрока, словно неразумного ребенка принято водить за руку. Пробрался в нужную локацию? Ах, ты умничка, а теперь заберись по лестнице! Забрался по лестнице? Ай какой молодец, а теперь зайди в комнатку! В результате, процесс прохождения любой миссии фактически сводится к выполнению пошаговых инструкций от разработчиков. Конечно, если в процессе выполнения, Вы вдруг случайно найдете какую-нибудь секретную комнату с закодированным сейфом, игра любезно подождет, пока Вы разгадаете шифр и заберете добычу, после чего вновь сожмет свои костлявые руки на горле Вашего персонажа. Очевидно для того, чтобы Гаррету воровская жизнь медом не казалась, разработчики периодически подбрасывают ему весьма подлые скриптовые сюрпризы, когда под ногами нашего визави, например ни с того ни с сего обрушивается на вид абсолютно прочная крыша, и вся площадь вокруг него начинает кишеть охранниками, словно растревоженный муравейник. Но и это еще не все — с помощью тех же волшебных скриптов, разработчики отрезают игрока от пройденных, но еще не до конца изученных участков локаций, что для игры, ориентированной на сбор коллекционного лута, просто смерти подобно. Не подумав залезли на скриптовый крюк, не успев исследовать на предмет браслетов и табличек бОльшую часть локации? Ничего страшного, может при повторном прохождении больше повезет? Миф о нелинейности четвертого "Вора" окончательно трещит по швам после знакомства с куцыми возможностями, предоставляемыми здешней системой управления. В первых двух частях Гаррет мог прицепить канатную стрелу к любой горизонтальной поверхности и взобраться по веревке, практически куда угодно. В Дизонорде, с помощью читерского блинка, Корво мог переместиться на любую поверхность, которая попадала в его поле зрения, вплоть до гигантских люстр или крон ветвистых деревьев. В четвертом "Воре" игрок может карабкаться вверх, лишь получив на это персональное разрешение от дизайнеров. Подошли к ящику, в правом углу загорелась надпись Press Space to Jump — уфф, ну слава Строителю, значит можно залезать! Пять минут спустя подошли к такому же точно ящику абсолютно идентичной конструкции и высоты, но надпись не загорелась. И бесполезно бить по несчастному пробелу, ибо не получив от разработчиков этого специального благословения, Гаррет даже не шелохнется. Видать, не судьба! Та же история и с веревочными стрелами: если на вожделенном участке крыши или потолка подсвечивается специальный синий квадрат, значит Вы можете прикрепить к нему веревку посредством запуска канатной стрелы. Если же нет, то как говорят на своем родном языке разработчики игры — "се ля ви".


В отличие от своих предшественников, четвертая часть практически полностью линейна: да, с помощью крюка или гаечного ключа действительно можно отыскать разные входы в одну и ту же локацию, но как только игрок немного углубится внутрь, его все равно высекут тяжелыми сценарными батогами и отправят по единственному безальтернативному коридору, похлопывая по пятой точке скриптовыми шпицрутенами. Причем, чем больше погружаешься в прохождение основного...эээ... "сюжета", тем ощутимее падает качество игрового дизайна. Если первые уровни еще действительно можно перепутать с песочницами в духе оригинальной трилогии, то последние миссии окончательно убивают эту видимость: скрипт направо, скрипт налево, поиск альтернативного варианта прохождения воспринимается игрой как попытка дезертирства и наказывается немедленным катапультированием в Виндоус. Так расхваливаемые разработчиками "тонкие настройки сложности", которые в частности позволяют отключить в интерфейсе все маркеры и целеуказатели, действительно усложняют игру, но как это не парадоксально, совсем не делают ее интереснее. В первых двух "Ворах", выбор уровня сложности самым прямым образом влиял на характер самого задания, количество обязательных для выполнения побочных миссий и дополнительных условий прохождения, вроде (не)возможности убийства охранников. В новой игре ничего этого нет и в помине. Вы можете забить дубинкой хоть всех стражей на уровне — и игра даже не хмыкнет в ответ. Это повлияет лишь на определение итогового стиля прохождения уровня, коих здесь всего три: "Хищник" (то есть, местный чикатило, любящий принимать ванну из чужой кровушки), "Оппортунист" (любитель прикладывать несчастных охранников дубинкой по черепу) и собственно, сам "Фантом" (быстрее молнии, тише таракана, чтит чужую жизнь и неприкосновенность личности как свою собственную, короче — не вор, а прямо-таки Святой Дух во плоти). Однако, учитывая предельную забагованность механизма, с помощью которого игра определяет тот или иной способ прохождения (оглушил трех охранников- стал "Фантомом", прошел уровень чисто, без обнаружений и оглушений — все равно вручили "Оппортуниста"), на практике это превращается лишь в старую добрую консольную забаву "Охота за ачивками". В отличие от того же Дизонорда, где от стиля прохождения зависела концовка игры, новому "Вору" на такие мелочи абсолютно наплевать. Концовка здесь, к слову всего одна, и она убога просто до неприличия. Что же касается аудиоряда, то он делится на две категории: непосредственно саму музыку и озвучку. Причем, первая абсолютно не соответствует ритму повествования, включается в самый неподходящий момент, напрочь заглушая собой все фоновые звуки (и это в стелсе!) и навевает сожаление о том, что наряду с тонкими настройками, в меню отсутствует возможность ее полного отключения а вторая радует лишь поначалу, но уже к третьей сюжетной миссии надоедает назойливым повторением одних и тех же реплик. Интересно, сколько раз подряд нужно услышать: "You can smell the river from here" для того, чтобы полностью сойти с ума? Что, ни у кого нет желания провести соответствующий эксперимент?

Однако, победителями конкурса на самую смешную шутку о новом "Воре" следует безоговорочно признать самих разработчиков. Всего за неделю до релиза игры, директор проекта Ник Кантина порадовал игровую прессу абсолютно сенсационным заявлением: "в ранних билдах игры, искусственный интеллект был настолько умен и реалистичен, что разработчикам пришлось немного упростить его, дабы у игроков ещё оставались шансы на прохождение игры". И стоит лишь мельком взглянуть на инвалидные потуги местных стражей по поискам нашего протеже, застывшего всего в паре метров от них, как тут же становится очевидна вся суровая подоплека данного высказывания: видимо для того, чтобы пощадить несчастных игроков, разработчики были вынуждены сделать своему поистине революционному AI частичную лоботомию! В ранних "Ворах" противники могли часами гоняться за Гарретом, пребывая в состоянии постоянной тревоги. В четвертой же части, стражник заподозривший неладное, с высокой вероятностью просто застынет на том же месте, очевидно на свету ему искать вора гораздо приятнее. Если в этот момент просто спрятаться в тени, то через некоторое время страж порядка выйдет из ступора, и как ни в чем не бывало, вернется к своим делам. Типа опасность миновала, можете воровать дальше. Спровоцировать прямое столкновение можно, лишь оказавшись на расстоянии пары метров от правохранителя, но далеко не факт, что данная конфронтация тут же закончится для Вашего протеже летальным исходом. В крайнем случае, охранников всегда можно закликать читерской дубинкой, еще весьма высока вероятность того, что направляясь к Вашему герою, стражник... просто застрянет посреди неудачно припаркованной телеги или огромной кучи мусора. Особенно печалит ситуация, когда они застревают прямо посреди дверного проема, тем самым блокируя зачастую единственный проход для продвижения по сюжету. К счастью, подобные инциденты быстро излечиваются при помощи острой стрелы, выпущенной прямиком в темечко. Жаль только, что при вычислении финального рейтинга прохождения уровня, игра не умеет различать преднамеренные случаи лишения жизни и подобные убийства из жалости!

Если уж речь зашла о багах игры, то нельзя не сказать пару слов про оптимизацию для ПК — она просто отвратительна. Взяв на вооружение уже древний, но проверенный Unreal Engine 3, на котором в общей сложности сделано более ста самых различных проектов, канадские программисты выжали из него картинку, которая по красочности и красоте в разы уступает прошлогоднему Bioshock Infinte, но при этом умудряется поглощать системные ресурсы с аппетитом, достойным последних игр от Crytek! Вышедший через пару дней после релиза, первый патч частично перекрыл хронические утечки оперативной памяти, но отдельные фризы, по-прежнему портят кровь игроков, приводя к неминуемым перезаргузкам. Да и чему тут вообще тормозить! Корявая анимация персонажей, скромные размеры локаций (которые, по своему размаху, в разы уступают аналогам из Dishonored), большинство внутренних помещений представляет собой убогие комнатушки с заколоченными дверьми, единственным окном и габаритами тюремной камеры-одиночки. Ах, да иногда игра действительно радует взор ослепительно красивыми закатами или умопомрачительным пейзажем, открывающимся с башни Гаррета, но к несчастью все эти идиллические полотна тут же вылетают из памяти, стоит увидеть перед собой похабную текстуру, претворяющуюся входной дверью или в очередной раз, "любоваться" калеченой на все конечности сразу, 5-секундной анимацией открытия окна. Впрочем, есть мнение, что персональщики еще сравнительно легко отделались. Если верить изданиям, специализирующимся на рецензиях для консолей, на новенькой с иголочки Sony Playstation 4, Thief "радует" поминутными загрузками уровней, а на версии для XBox One в первые дни после релиза обнаружилась проблема с битыми сейвами. Добавьте к этому букету регулярные беспричинные вылеты в Виндоус — и у старых опытных "вороманов, тотчас навернуться на глаза горькие слезы ностальгии по релизу Thief: Deadly Shadows. Увы, но единственное, в чем четвертая часть "Вора" может потягаться со своим предшественником 10-летней давности — это небрежность технического исполнения. Правда, TDS в конечном итоге, все же удалось вылечить за счет усилий влюбленных в игру преданных фанатов, а вот найдутся ли подобные энтузиасты, готовые тратить свое время на лечение ее хромоногого отпрыска — это, действительно, вопрос из вопросов.



Краткое резюме: перезапуск "Вора"- очередной пример довольно распространенной в наши дни маркетинговой политики, когда под узнаваемой оберткой со знакомым названием, поклонникам серии пытаются сбыть явно лежалый товар. У канадцев получилось не полноценное продолжение воровской трилогии, а скорее ее уродливое кривое зеркало, которое берет в свой фокус наиболее удачные, проверенные временем находки из оригинала и искажает их до полной неузнаваемости. Не тот Гаррет, не тот Город, не тот сеттинг, не те персонажи, не тот сюжет. Если Вам действительно хочется приобщиться к новым приключениям самого циничного вора — просто поставьте себе старые игры и накатите на них сверху подборку из фанатских миссий, общее число которых уже приближается к тысяче штук! Или создайте себе в Обливионе каджита или лесного эльфа под ником Garrett и установите поверх вот этот небольшой мод, добавляющий в игру знаменитые веревочные стрелы и прочие элементы из богатого арсенала Сами-знаете-кого. Или скачайте с сайта разработчиков абсолютно бесплатную модификацию к третьему "Думу", под названием "The Dark Mod", большинство из любительских миссий которой, примерно на пару голов превосходят творение "профессионалов" из Square Enix и Eidos Montreal. Окинув презрительным взглядом тщедушные декорации, аляповатый сюжет и своего гламурного тезку, дух настоящего Гаррета скрывается в тени и без каких-либо сожалений вновь возвращается в свою могилу. Ведь выманивание денег у преданных фанатов под предлогом перезапуска их любимой игровой серии — занятие, недостойное настоящего Вора!


Статья написана 27 ноября 2013 г. 23:45

Звездный Путь (Star Trek, 1966 -1969)

США, телеканал NBC, продолжительность — 3 сезона, общее количество серий: 80 + 6 полнометражных к\ф (1979 -1992)
       слоган: "To boldly go where no man has gone before"


автор                    Джин Родденберри
сценарий              Джин Родденберри, Джин Л. Кун, Д. С Фонтана, Роберт Блох, Ричард Мэтисон, Теодор Старджон, Харлан Эллисон
режиссеры           Марк Дэниелс, Джозеф Певни, Ральф Сененски, Джад Тэйлор и др.
оператор               Джеральд Перри Финнерман
композитор           Александр Кураж
продюсеры:          Джин Родденберри, Роберт Х. Джастман, Джин Кул

в ролях: Уильям Шатнер (капитан Джеймс Т. Кирк), Леонард Нимой (мистер Спок), ДеФорест Келли (доктор Леонард "Боунс" МакКой), Нишель Николс (Ухура), Джеймс Духан (Скотт "Скотти" Монтгомери), Джордж Такей (Сулу), Уолтер Кениг (Павел Чехов), Мэйджел Баррет (медсестра Кристин Чаппел).



                                                                                                                       
Журнал капитана, звездная дата 1312.4

" Космос, последний рубеж. Позади — любимая сердцу исследованная часть Вселенной, с заселенными планетами, уютными колониями и гостеприимными космическими станциями. Впереди — сверкающими зрачками тысяч звезд, туманностей и космических аномалий, из вселенской бездны всматривается в нас сама загадочная неизвестность. Наверное, так себя чувствовали испанские конкистадоры, прибитые фортуной к очередному неизведанному берегу, когда за каждым кустом могла подстерегать смертельная опасность, и любой шорох заставлял тотчас хвататься за пистолет. Разница лишь в том, что вместо кремневого оружия у нас в руках лучевые фазеры, а в роли парусов выступает 9-ступенчатый варп-двигатель, каждый рывок которого оказывается очередным прыжком в неизвестность. Что таится вон в той космической туманности? Какой таинственный враг прячется от нас по другую сторону этой планеты? Ответы на эти вопросы можно получить лишь одним известным способом — методом проб и ошибок. Стыкуясь с неизвестными кораблями — и немедленно вступая в первый контакт с незнакомыми цивилизациями. Отважно исследуя любые аномалии — и в результате этих исследований, постепенно открывая все новые и новые формы жизни. Высаживаясь на новых планетоидах, с психологической установкой встретить на них лишь новых друзей, а не врагов — и окончательно презрев страх, усталость и глубоко запрятанные внутрь человеческой ДНК, последние остатки ксенофобии, смело идти туда, где не ступала нога человека. Маленький шаг для одного астронавта — огромный скачок вперед для всей Федерации! "

[/i][/p]  


Как и прочие одиссеи, на протяжении всей человеческой истории, заставлявшие целые группы индивидуумов вместе преодолевать долгие десятилетия и огромные расстояния, эта история началась с одного единственного человека, точнее с его мечты. Знакомьтесь — Юджин Уэсли Родденберри, отставной капитан ВВС с множеством боевых вылетов и военных наград, бывший офицер полицейского департамента Лос-Анджелеса, который в 1951 году, принял неожиданное для всех его друзей и близких решение переквалифицироваться в телевизионные сценаристы. Поначалу его карьера на телевидении ограничивалась лишь продюсированием низкосортных полицейских сериалов, но сам Джин рассматривал этот период в жизни лишь как длительный разбег перед хорошим прыжком — как и любого бывшего авиатора его постоянно тянуло обратно в небо. В начале 60-х годов, Родденберри посмотрел на большом экране экранизацию романа Жюля Верна "Властелин мира" и загорелся идеей для своего первого самостоятельного телесериала — воздушный корабль с командой из трех человек огибает земной шар и по пути следования сражается с несправедливостью во всех ее проявлениях. Проект получил название A.P.O. 923, в 1962 году даже была снята пилотная серия, которая правда не вызвала ни малейшего энтузиазма у тогдашнего руководства студии Metro Goldwyn Meyer. А между тем, пилотная серия так и не снятого сериала ныне вызывает интерес не только в качестве первой самостоятельной пробы пера будущего автора одной из самых известных теле и киновселенных, но и по причине присутствия в ней некоторых забавных параллелей. Так, согласно первоначальному замыслу Родденббери, в экипаже воздушного чудо-корабля соблюдалось жесткое разделение ролей: смелый и решительный капитан, крайне эмоциональный первый помощник, который для всей команды должен быть играть роль своеобразного "морального компаса" и второй офицер, обладающий холодным рациональным разумом, архетип "типичного человека науки" — гиганта мысли с ледяным сердцем. Уважаемые поклонники "Стар Трека", скажите: эта троица никого вам не напоминает?

Шли годы, но его тяга к небу, по-прежнему, не исчезала. И тогда, все еще удрученный отказом студийных чиновников от A.P.O. 923, Родденберри вдруг подумал, что раз их не устраивает концепция корабля, парящего в облаках, то почему бы не подняться еще выше — к САМИМ звездам? Справедливости ради, надо отметить, что первые сериалы, действие которых происходило в космосе стали появляться на американском телевидении еще в 50-х, правда все они представляли собой либо глуповатые (даже по стандартам тех лет) телешоу для самых самых маленьких ("Tom Corbett, Space Cadet" (1950-1955), "Captain Video and His Video Rangers" (1949–1955)), либо приключения звездных супергероев в духе: "Убери свои грязные руки от нашей прекрасной планеты, подлый злодей", основанные на самых примитивных комиксах тех лет ("Buck Rogers" (1950), "Flash Gordon" (1954–1955)). Однако, в планы Родденберри не входило ни создание нового сериала о том, как герои в звездно-полосатых рейтузах противостоят злодеям, завернутым в застиранные разноцветные простыни, ни удовлетворение потребностей зрительской аудитории, лишь недавно вылезшей из собственных подгузников. Во всех предшествующих сериалах на тему межзвездных путешествий, космос использовался лишь в качестве фоновой декорации; в те годы прибитое к фанерному щиту художественное полотно с криво нарисованными планетами и большими звездами из фольги, считалось наиболее простым способом оправдать любую глупость, творящуюся на экране. Но только НЕ для Родденберри: в его задумках и наработках космическому пространству отводилась гораздо большая роль, нежели исполнение функций обычной занавески, по большому счету, оно стало самой сутью шоу — неисчерпаемым источником загадок и всех его будущих сюжетов; гигантским путеводным маяком, который подмигивая из загадочной неизвестности, постоянно манит героев на поиски все новых и новых приключений. Родденберри по сути стал первым телевизионным продюсером и сценаристом, который четко осознал, что эпоха, когда космические путешествия были лишь предметом детских сказочек наподобие самодвижущихся печей или ведьминых полетов на метле, закончилась в тот самый момент, когда 12 апреля 1961 года советский космонавт по имени Юрий Гагарин совершил первый в истории человечества, полет в космос. Родденберри верил в то, что данное событие станет чем-то вроде мощного тектонического сдвига в сознании всего населения Земли, который уже на протяжении ближайших 10-15 лет, обязательно приведет к началу колонизации человечеством других планет и установлению контактов с иными цивилизациями. И именно в этом заключалась инновационность, навсегда отделившая его будущее детище от целого сонма неуклюжих предшественников: в отличии от всех прочих сценаристов, продюсеров и режиссеров, воспринимавших звездолеты лишь в качестве повода для очередных шуток, Джин Родденберри считал, что космос — это чертовски серьезно.

  

И поэтому, памятуя о своей недавней неудаче с A.P.O. 923, когда пришло время предложить идею какому-нибудь крупному телеканалу, Родденберри решил перестраховаться и вместо одной четкой концепции, представил на суд тогдашнего руководства NBC аж четыре варианта на выбор! Действие первого сюжета вращалось вокруг планеты, являющейся единственным во Вселенной источником редкого минерала, и экипажу земного звездолета невольно приходилось участвовать в разрешении конфликта между инопланетными цивилизациями, желающими его заполучить (эта версия была стилистически близка к жанру "научно-фантастического вестерна"; участвовавший в переговорах, бывший президент CBS Оскар Катц охарактеризовал ее, как вариацию на тему популярного в те годы телесериала "Gunsmoke" (1955-1975), только на другой планете). Второй сюжет разворачивался на самом звездолете и полностью концентрировался на взаимоотношениях его команды, включая прекрасную девушку с непростой судьбой, в качестве вершины равнобедренного любовного треугольника (эта версия тоже является усовершенствованным вариантом популярного телевестерна тех лет, на сей раз — сериала о жизни поселенцев Дикого Запада "Wagon Train" (1957–1965)). Третий сюжет повествовал о том, как экипаж звездолета случайно переместился в параллельную вселенную, в которой гангстера Аль Капоне избрали американским президентом (как вы вероятно и сами догадались — данная версия представляла собой слегка модернизированный вариант телешоу о противостоянии хороших парней злобным гангстерам а-ля The Untouchables (1959–1963)). Посмотрим правде в глаза: первые три варианта сюжета были продиктованы попытками Родденберри найти компромисс со студией и во что бы то ни стало пропихнуть в массы свою новаторскую идею, пусть даже в обертке из тогдашних телехитов не самой первой свежести; они были придуманы лишь на тот случай, если телебоссам не понравится сама суть новой оригинальной телеконцепции, которую он полностью уместил в своем четвертом сюжете: экипаж земного звездолета путешествует по планетам с различными атмосферными условиями и контактирует с иными цивилизациями, которые внешне совсем не похожи на людей. В ответ на закономерный вопрос о конкретной датировке событий, в своей сопроводительной записке Родденббери указал: "где-то в будущем, может быть в 1995 году или даже в 2995". В данном варианте, звездолет носил название USS "Yorktown" (в честь американского авианосца, оказавшего помощь потерпевшему кораблекрушение британскому судну и таким образом, спасшего от верной гибели более 50 человек), а центрального персонажа- капитана корабля, Родденберри описывал студийным чиновникам как "самоотверженного и бесстрашного командира, эдакого Горацио Хорнблауэра космической эры" (в честь героя любимой им серии исторических романов С. С. Форестера, повествующей о карьере британского морского офицера времен Наполеоновских войн). И к превеликому удивлению самого Родденберри, суровым телевизионным боссам больше всего приглянулся, как раз последний вариант, который по совместительству являлся самым рискованным в плане привлечения внимания уже сформировавшейся телевизионной аудитории и наиболее затратным с точки зрения расходов на производство. "Fascinating!" — как сказал бы по этому поводу один небезызвестный телевизионный персонаж.


После получения разрешения на съемки пилота, перед Родденберри встала довольно непростая задача — выбрать для создания пробного эпизода такой сюжет, который всего за один час экранного времени, продемонстрировал бы почтенной комиссии все сильные стороны придуманной им концепции. Перебрав для этой цели более 25 вариантов, он остановился на истории о том, как земной звездолет отправляется на поиски пропавшей экспедиции и попадает в построенный высокоразвитой инопланетной цивилизацией, экспериментальный зоопарк, в котором люди представлены в качестве подопытных и экспонатов. В центре сценария, озаглавленного им как "The Cage" (Клетка) находились сразу трое персонажей: командир звездолета капитан Кристофер Пайк, женщина-первый офицер, которая на протяжении всего скрипта была обозначена просто как "Номер Первый" и третий человек в корабельной иерархии, инопланетный офицер по науке по имени мистер Спок. Причем, первоначально Спок должен был стать марсианином, на самых первых набросках, выполненных руками умельцев из художественного отдела NBC, этот персонаж подозрительно напоминал краснокожего чертика с длинными ушами, рогами и огромным хвостом. Но потом Родденберри решил, что если шоу возымеет успех, а люди приземлятся на Марсе еще во время проката сериала, то из-за этого образа вся концепция покажется им "ненаучной", и от первоначального концепта инопланетного черта с рогами, у персонажа остались лишь необычайно длинные заостренные уши. Вообще, для работника тогдашнего телевидения, Родденберри необыкновенно много времени уделял вопросам "научности" и общего правдоподобия. На съемках пилота он активно консультировался с техническими специалистами, задавая им вопросы о том, каким диапазоном действия могут обладать портативные лазерные установки, что по меркам остальных фантастических телешоу 50-60-х годов, было совершенно немыслимо! Родденберри настолько сильно хотел создать самое правдоподобное космическое телешоу всех времен, что ради этого готов был идти на серьезные жертвы: так, в первоначальном варианте сценария роль хозяев экспериментального зоопарка выполняла раса крабовидных инопланетян, но изготовленные руками телевизионных декораторов, небрежные муляжи привели его в натуральное бешенство, поэтому, в конечном итоге, инопланетянам пришлось снова стать гуманоидами. И все бы было ничего, если бы эти метания продюсера и сценариста, в поисках идеального пилота его мечты, не стоили студии очень серьезных денег. На съемки нулевого эпизода NBC выделила Родденберри огромную, по тем временем сумму в 435 000 долларов, но после всех этих правок сценария, консультаций со специалистами и многочисленных перестановок декораций, общие затраты на производство пилотной серии уже превысили 750 000. И поэтому, все члены съемочной группы отчетливо понимали: как только пилот попадет на рассмотрение руководства, на верхних этажах штаб-квартиры NBC разразится настоящая буря!

И она и вправду не заставила себя ждать: все 63 минуты "Клетки" члены почтенной комиссии отсмотрели с абсолютно каменными лицами. Пилот был признан неудачным сразу по всем статьям: одни члены комиссии называли его чересчур заумным и сетовали на отсутствие действия, другие сетовали на чрезмерную затянутость и требовали немедленного увольнения всех актеров. Первой была уволена исполнительница роли "Номера Первого", актриса Мэйджел Баррет, официальная причина расторжения контракта — "полное отсутствие актерских способностей", хотя Родденберри впоследствии утверждал, что членов почтенной комиссии просто взбесила сама идея о том, что женщина может быть первым офицером на космическом корабле. Затем тучи нависли над Споком — многие члены комиссии не запомнили даже имени этого персонажа и требовали просто "уволить парня с ушами", и Родденббери пришлось приложить немало усилий, дабы убедить их в том, что именно наличие инопланетного персонажа на борту является одним из главных отличий ЕГО шоу от всех остальных фантастических сериалов. Однако, самое удивительное заключается в том, что повесив на пилотную серию уничижительный ярлык "непригодна для телетрансляции", комиссия тем не менее НЕ забраковала саму концепцию. По тем временам, это был абсолютно беспрецедентный случай во всей телевизионной индустрии: станцевав смертельное танго на костях первой пилота, руководство NBC было готово дать создателям еще один шанс и даже проспонсировать съемки второго! Это как, если бы играя в рулетку, Вы дважды поставили на одно и тоже число и оба раза ушли с выигрышем! Однако, Родденберри не привык полагаться на одну лишь удачу. В феврале 1965 года, в письме своему агенту Оскару Швиммеру, он так обрисовал открывающиеся перед ним перспективы: "Как и в написанных более века назад "Путешествиях Гулливера", сейчас у нас есть уникальная возможность соединить захватывающее массовое зрелище с глубокой драмой, поднимающей перед зрителем ряд очень серьезных и важных вопросов и рассказывающей историю благородных представителей человеческой цивилизации, которые по-настоящему достойны носить звание человека." Второй пилот решено было снимать по сценарию "Where No Man Has Gone Before" ("Куда не ступала нога человека"), который исходя из требований руководства NBC был полностью переписан старым другом Родденберри Сэмюэлем Пиплзом, в результате чего, из скрипта исчезли многие диалоги, действие стало более динамичным и превратилась фактически в боевик. Однако, перед возобновлением съемок возникла серьезная проблема: исполнитель роли Кристофера Пайка, актер Джеффри Хантер категорически отказывался вновь вернуться в сериал, по его мнению это было исключительно глупое шоу, которое не имело абсолютно никаких перспектив. Потратив некоторое время на бесполезные уговоры, Родденберри сделал единственное, что на тот момент было в его силах — заново переделал уже готовый сценарий, переписав все реплики Пайка для совершенно иного командира — гораздо менее формального, зато обаятельного. Так в летопись Объединенной Федерации Планет, огромными золотыми буквами оказалось вписано имя капитана Джеймса. Т. Кирка в исполнении канадского актера Уильяма Шатнера.



(кадры из пилотной серии "The Cage". В центре — Джеффри Хант в роли капитана Кристофера Пайка. Справа — Мэйджел Баррет в роли Номера Первого.)




Теперь пришла пора поговорить о звездолете "Энтерпрайз" и его замечательном экипаже. Американское телевидение 60-х годов можно назвать "вестерн-ориентированным", причем речь идет не только о преобладании среди сериальной продукции историй о покорении Дикого Запада. Вестерны сформировали особый тип центрального персонажа — отважного и обаятельного ковбоя, который легко преодолевал трудности и всегда оказывал помощь любому, кто в ней нуждался. Жанр и сюжет не имели принципиального значения — типичный телевизионный ковбой мог с равным успехом служить военным, врачом, адвокатом или таскать во внутреннем кармане значок полицейского детектива, но сама концепция оставалась неизменной: неважно, сколько актеров и персонажей значились в постоянном составе того или иного сериала, герой всегда должен быть только один. Кстати говоря, родденберриевский скрипт к "Клетке" был выдержан в том же самом ключе: экипаж огромного звездолета, на экране постоянно мелькают около десятка человек, среди них есть несколько помощников и ассистентов, которые в нужный момент делают все, о чем их просят, но центральное место в сюжете отведено лишь одному единственному персонажу — капитану Пайку; именно он — сила, вращающая колеса сценария и продвигающая его от начала к финалу, в то время, как всем остальным членам экипажа отведена роль заурядных винтиков, которые раскручиваются в заранее заданном направлении и лишь строго по команде извне. Однако, со временем, привычная концепция "капитана с кольтом в ковбойской шляпе" уступила место гораздо более сложной и инновационной идее "коллективного героя". Отказавшись от образа очередного одиночки, совмещающего в себе сразу все необходимые герою качества: храброго воина, тонкого стратега и отзывчивого человека с большим сердцем, Родденберри решил каждого из протагонистов наделить лишь одной чертой, необходимой для успеха их общей миссии. Таким образом, вместо одного героя-универсала у него получилось аж трое центральных персонажей:


Джеймс Т. Кирк (капитан корабля) — самоотверженный, смелый, харизматичный. Искатель приключений, неутомимый ловелас, первый космический ковбой. В едином организме "коллективного героя" Стар Трека, Кирк олицетворяет отвагу, авантюризм и способность в нужный момент пойти на риск. Однако, несмотря на все обаяние этого персонажа, данных качеств зачастую оказывается НЕ достаточно для хорошего руководства, не говоря уж о выполнении сложных научно-исследовательских миссий, поэтому, в отличии от всех прочих ковбоев, НЕ космических, в вопросах морально-этических дилемм, капитан вынужден постоянно консультироваться со своими коллегами и друзьями. Излишне прямолинейный "ковбойский способ" решения всех проблем в духе "перестрелять плохих парней и усадить в седло мустанга красивую девушку" был отнюдь не близок самому Родденберри, и поэтому на протяжении всех сезонов оригинального сериала, он не уставал подсовывать своему герою морально-этические задачки, в которых, принятое с наскока, наиболее очевидное решение, на поверку оказывалось абсолютно неверным.


Спок (офицер по науке, первый офицер) — холодный, рассудительный, невозмутимый. Логик, рационалист по мозга костей, абсолютное воплощение гениального ученого разума. Поговаривают, что образ Спока Родденберри частично списал со своего бывшего руководителя — легендарного шефа лос-анджелесской полиции Уильяма Х. Паркера, который мог часами спорить с подчиненными не повышая голоса и используя при этом, одни лишь факты и сухие логические выкладки. Первоначально, Спок должен был обладать целым рядом специфических особенностей, которые в глазах зрителей должны были подчеркнуть его инопланетное происхождение (вроде фотопластины в желудке, позволяющей ему глотать электричество), но после долгой дискуссии с соавтором второго пилота Сэмом Пиплзом, Родденберри признал данное решение ошибочным. В едином организме "коллективного разума" Стар Трека, Спок олицетворяет разум, холодную логику научного познания, которая существует независимо от любых эмоций. Кроме того, это один из наиболее узнаваемых персонажей родденберриевской вселенной и первый в истории телевидения образ инопланетного пришельца без огромных когтей и зубастой пасти, который не стремится поработить все человечество или на худой конец, просто взорвать Землю. Да, порой эмоциональная отрешенность Спока кажется абсолютно непостижимой, но на самом деле, этот персонаж символизирует отнюдь не различия инопланетных цивилизаций, а наоборот — попытку примирения и конструктивного диалога. И в те моменты, когда Кирк и Спок как представители двух совершенно разных биологических видов наконец приходят к долгожданному пониманию, за кадром будто бы раздается адресованный зрителям, заветный вопрос: "Скажите, а вы так сможете?".


Леонард МакКой (судовой врач) — чуткий, отзывчивый, наделенный повышенной эмоциональной восприимчивостью и огромным чувством ответственности. Из всей троицы ключевых персонажей, МакКой появился в сериале самым последним, в обеих пилотных сериях его место судового врача занимали стереотипные эпизодические пилюлькины с градусниками наперевес. К моменту начала работы над первым сезоном, у Родденберри уже сформировался четкий дуэт персонажей, чьи индивидуальные качества удачно дополняли друг друга, и излишняя авантюрность Кирка с лихвой компенсировалась холодным прагматизмом Спока. Но в этой смеси отсутствовал еще один важный ингредиент, необходимый любому исследователю — милосердие, умение ценить жизнь в любых ее проявлениях и способность при рассмотрении любого вопроса, всегда ставить во главу угла его морально-этический аспект. Так, вместо целого сонма то появляющихся, то вновь исчезающих врачей без имен и фамилий, на борту "Энтерпрайза" появился Доктор, который в любых (даже самых опасных и агрессивных) формах жизни может разглядеть своих потенциальных пациентов. В едином образе "коллективного героя" Стар Трека, Леонард "Боунз" Маккой играет роль морального компаса для всего экипажа; если Спок — это мозг команды "Энтерпрайза", то МакКой — эмоции, сердце, ее совесть.


А если, ко всем описанным выше достоинствам еще добавить технологические навыки главного инженера Скотта "Скотти" Монтгомери, лингвистические таланты лейтенанта Ухуры, штурманские умения лейтенанта Сулу и столь необходимые всему экипажу, познания энсина Павла Чехова о том, что примерно 99 процентов всех передовых технодевайсов Федерации были изобретены в глухой сибирской деревне, где-то под Хабаровском, то получится, что подлинным главным героем Стар Трека является... весь "Энтерпрайз", как прекрасный пример неразрывного симбиоза между самим судном и его экипажем. Полное слияние инопланетного разума, земного гуманизма и самых передовых технологий, воистину идеальная команда для того, чтобы "исследовать новые миры, искать иные формы жизни и новые цивилизации. Смело идти туда, где не ступала нога человека".




Еще одним принципиальным отличием Стар Трека от всех предшествующих ему космических телешоу стало наличие продуманной концепции будущего для всей человеческой цивилизации. По большому счету, "Звездный путь" — это прекрасная светлая мечта о безоблачном завтрашнем дне, идеалистическая утопия наподобие "Туманности Андромеды" Ивана Ефремова или "Мира Полдня" братьев Стругацких. Именно по причине духовного сходства с идеями советских фантастов-утопистов, в 60-е годы сериал неоднократно обвиняли в пропаганде коммунистических идей, а самого Родденберри частенько причисляли чуть ли не к числу тайных членов американской компартии. Но на самом деле, между картинками из жизни граждан Всемирного Союза Советских Социалистических Республик и буднями жителей Федерации Объединенных планет существует принципиальная разница, ведь нарисованные Родденберри картины прекрасного завтра не базируются ни на каких конкретных идеологических постулатах, а являются лишь результатом всестороннего развития огромного человеческого потенциала. Во второй половине 60-х годов, в Америке и Западной Европе необыкновенной популярностью пользовалась т.н. "теория палеоконтакта", провозглашавшая внеземное происхождение всей человеческой цивилизации, которую Родденберри считал полной чушью. Пройдя через войну и тяжелые будни простого патрульного офицера, за всю свою жизнь он видел немало темных и даже отвратительных сторон человеческой натуры во всех ее проявлениях. Но помимо тьмы, постоянно взывавшей к насилию крови и массовым разрушениям, он пытался в каждом человеке разглядеть и светлую сторону, отвечавшую за понимание, умение сострадать и бесконечное стремление к созиданию. И именно по этой причине, Родденберри считал, что "теория палеоконтакта" умаляет достоинства всей человеческой истории, он верил в то что цивилизация, сотворившая великое множество по-настоящему прекрасных вещей, сможет сама решить все свои проблемы, без помощи богов и зеленых человечков, прячущихся внутри космических колесниц. И по большому счету, весь "Стар трек" рассказывает как раз об этом.

Разрабатывая концепт сериала, Родденберри старался всячески избегать того, что он сам называл "чрезмерной милитаризацией": в большинстве случаев, герои ведут себя достаточно свободно, без соблюдения строгой субординации и жесткого следования флотским протоколам, а сама форма экипажа была специально пошита так, чтобы не ассоциироваться с армейскими мундирами (некоторые критики даже сравнивали ее с яркими разноцветными пижамами). Несмотря на то, что звездолет "Энтерпрайз" носит то же название, что и американский авианосец времен Второй Мировой войны, Родденберри неоднократно подчеркивал, что данное судно является исследовательским, а не военным кораблем, основная цель которого — находить новые формы жизни, а не стирать их с лица Вселенной. Всю суть своего понимания разницы между исследованием новых планет и военного вторжения на них, Родденберри сформулировал в главной заповеди любого офицера Звездного Флота — "Первой Директиве", которая категорически запрещает экипажам федеральных звездолетов производить любое вмешательство во внутренние дела иных культур и цивилизаций. В эпизоде The Omega Glory" (2х25) Кирк отзывается о ней следующим образом: "получая под командование звездолет, каждый капитан дает торжественную клятву в том, что при необходимости он готов отдать не только собственную жизнь, но и жизни всего экипажа, во имя соблюдения Первой Директивы Звездного Флота". Как сами видите из процитированного отрывка, Первая Директива является одним из краеугольных камней данной Вселенной; по сути, представляя собой лишь родденберриевскую вариацию на тему врачебной клятвы Гиппократа — "изучай, наблюдай со стороны, только не навреди", она предписывает всему Звездному Флоту подходить к исследованию космоса с чрезвычайной осторожностью: бережно касаться всего нового и непонятного руками в хирургических перчатках, а не давить его с размаху кованным армейским сапогом. И поэтому, при просмотре многочисленных полнометражных фильмов, в названии которых фигурировало магическое словосочетание "Стар Трек", Родденберри зачастую охватывала легкая грусть: глядя на то, как пойдя на встречу зрительским ожиданиям, герои истребляли из фазеров вражеские корабли и целые планеты, он, словно со стороны наблюдал над тем, как дух заповедной Первой Директивы незримо покидает пределы придуманной им вселенной.

Еще одна характерная особенность оригинального сериала, отличавшая его от огромного количества чисто детской телепродукции про всяких разных "затерянных в космосе", заключалась в тщательной проработке, присутствующих в сюжете инопланетных рас. Первоначально, Родденберри хотел, чтобы каждая раса в сериале по-настоящему, отличалась от людей, но производственная студия отказалась растрачивать бюджет на подобные глупости, поэтому до появления в конце 70-х годов первого полнометражного фильма, эти пожелания автора были лишь прекрасной, но несбыточной фантазией. Первыми в сериале появились вулканцы — народ Спока, остроухие пришельцы с вытянутыми бровями, которые благодаря полному отказу от эмоциональной составляющей, стали одной из мудрейших рас Галактики. Наиболее ключевым отличием вулканцев от людей являлся комплект накладных резиновых ушей с заостренными кончиками, первый прототип которого обошелся студии аж в $80. Родденберри часто подшучивал над исполнителем роли Спока, Леонардом Нимоем, говоря, что уши его героя подорвали весь бюджет, выделенный студией на изготовление спецэффектов. В эпизоде "Errand of Mercy" (1х26) состоялся экранный дебют еще одной древнейшей инопланетной расы в стартрековской вселенной — помешанных на собственной чести, свирепых воинов — клингонов , получивших свое название в честь сурового лейтенанта Уилбора Клингэна, под началом которого, Родденберри пять лет служил в полиции Лос-Анджелеса. В оригинальном сериале клингоны были смуглыми, даже чумазыми, с густыми бровями и висячими усами и что самое главное — практически, не отличались от людей. Именно по этой причине, они стали единственной из всех стартрековских рас, чей облик был серьезно переделан при переезде с маленького экрана на большой. В выпущенном к 30-летию оригинального сериала, эпизоде DS9 Trials and Tribble-ations это различие во внешних обликах обыгрывается в виде шутки: попав во времена капитана Кирка (точнее — классической серии из второго сезона The Trouble With Tribbles (2х15)), герои не узнают тогдашних клингонов и приходят к выводу, что они находятся под действием какой-то мутации. Последней расой классического стартрековского триумвирата стали коварные ромулане — отдаленные родственники вулканцев, которые вместо того, чтобы подавлять эмоции, решили наоборот выпустить их на волю, за что получили заслуженную славу главных галактических интриганов и манипуляторов. Ромулане впервые дебютировали в эпизоде "Balance of Terror" (1х14), когда сценаристу Джину Л. Куну показалось, что было бы забавно ввести в "Стар Трек" расу, чьи обычаи и традиции напоминают римский легион. На первых парах, ромулане действительно ходили фалангами и приветствовали друг друга "римским салютом", но эти условности как-то не прижились. В финале эпизода "Balance of Terror", после кровопролитной битвы, капитан Кирк должен был отдать честь своему противнику в лице ромуланского офицера, но студийные чиновники заставили вырезать эту сцену, у них просто в головах не укладывалось, КАК солдат может испытывать уважение к врагу. Однако, в этом и проявлялась подлинная суть родденберриевской концепции в отношении всех инопланетных рас из оригинального телесериала: среди них не было ни абсолютных героев, ни стопроцентных злодеев; обладая собственной неповторимой культурой, каждая из рас — и вулканцы, и клингоны, и даже ромуланцы, по-своему достойна уважения и восхищения.



Облик клингонов в оригинальном телесериале. На фото — актер Джон Коликос в роли коммандера Кора ("Errand of Mercy"(1х26)).



Облик клингонов в полнометражных фильмах. На фото — актер Кристофер Ллойд в роли Крюга (х\ф "Звездный путь 3: В поисках Спока, 1984)



Для того, чтобы отчетливо себе представлять, ЧЕМ же был "Стар Трек" для американского телевидения второй половины 60-х, Вам потребуется слегка напрячь воображение. Представьте себе типичную серию популярного современного сериала MAD MEN, действие которого происходит как раз в разгар 60-х. Кучка самодовольных wasp-ов распивает коллекционный виски и выпускает в воздух кольца из очень дорогого табака, ведь в их собственном мире пока не существует ни цирроза печени, ни рака легких. Этот мир вообще крайне упорядочен, каждый в нем может занимать лишь то место, что предписано ему заранее: азиаты стирают белье и вовремя приносят коктейли, чернокожие заботливо распахивают тяжелые двери, моют полы и вытирают пыль, а предназначение женщин строго ограничено шлепками по филею и мишенями для соленых шуток. Ах, да — где-то, далеко за океаном, по слухам еще существуют зловредные русские, географическое местоположение которых, когда-нибудь непременно совпадет с гигантской радиоактивной пустыней. Играет легкая джазовая музыка, сигаретный дым стоит коромыслом, а виски льется рекой, и тут позади распираемых от самодовольства джентльменов, кто-то включает телевизор — и весь их мирок, словно муха в янтаре застывший внутри обветшалых расистских стереотипов и засахарившийся в собственном шовинизме, трещит по швам и медленно стекает на пол коричневатой жидкостью из разбитого стакана. Красивые женщины в мини-юбках, служащие на космическом корабле — и при этом НЕ секретарши? Азиат, который постоянно высказывает свое мнение по различным вопросам, является одним из ключевых персонажей сериала — и при этом сидит НЕ за ящиком для чистки обуви, а за штурвалом звездолета? Субъект с отчетливым русским акцентом, который является строго положительным персонажем — и при этом НИ разу не пытается устроить диверсии на корабле? Но самым апофеозом стал образ лейтенанта Ухуры — умной женщины, офицера по связи, в исполнении чернокожей актрисы Нишель Николс. Впоследствии, известная американская актриса Вупи Голдберг вспоминала, как впервые увидела "Стар Трек": "мне в ту пору было всего 12 лет. Я смотрела телевизор, переключаясь с канала по канал, пока однажды не наткнулась на картинку, которая буквально шокировала меня, потому что в том возрасте уже точно знала, что можно и чего нельзя увидеть на тогдашнем американском телевидении. И тогда я закричала во весь голос: "Мама, здесь по телевизору показывают черную тетеньку, и она не горничная!". И учитывая все вышеизложенное, наверное не стоит удивляться, отчего довольно невинный поцелуй Кирка и Ухуры в эпизоде "Plato's Stepchildren"(3х10) вызвал целую бурю возмущения: NBC и лично Родденберри поступали многочисленные письма с угрозами, и даже родной отец Джина был настолько возмущен увиденным, что после завершения телетрансляции обошел всех соседей, лично извинившись за неподобающее поведение своего отпрыска. Еще одним жирным мазком к портрету той эпохи является тот факт, что одна из ключевых сценаристок сериала Дороти Фонтана была вынуждена взять себе творческий псевдоним, составленный из собственных инициалов ("Д.С") , так как, если бы кто-то из руководства телеканала узнал, что она является женщиной, ее ждало бы немедленное увольнение. Однако, все эти примеры натурального мракобесия лишь укрепляли веру Джина в его собственную концепцию: отчаявшись переделать людей в их нынешнем настоящем, он приложил максимальные старания для того, чтобы изменить их в будущем.

Еще одной проблемой, с которой довелось столкнуться создателям Стар трека стал недостаток квалифицированных сценаристов, ведь для тогдашнего телевидения, серьезная космическая фантастика была еще фактически terra incognita. Родденберри пришлось обратиться за помощью к единственной группе людей, которые разбирались в данном вопросе — профессиональным писателям-фантастам. К созданию сериала приложили свои талантливые руки такие признанные авторы, как Ричард Мэтисон (The Enemy Within 1х05), Роберт Блох (What Are Little Girls Made Of 1х07, Catspaw 2х07, Wolf in the Fold, 2х14), Теодор Старджон (Shore Leave 1х15, The Galileo Seven 1х16, Amok Time 2х01), Харлан Эллисон (The City on the Edge of Forever 1х28), Норман Спинрад (The Doomsday Machine 2х06). Работа с известными писателями была сопряжена с определенными трудностями: зачастую авторы приходили к Родденберри с уже существующими сюжетами, позаимствованными из недописанных рассказов и даже романов и потом пытались быстренько трансформировать их под требования соответствующей телевселенной. Для того, чтобы подогнать все эти разномастные идеи под единый формат, Родденберри лично перерабатывал каждый сценарий из первых двух сезонов, придавая сюжетам тот вид, который по его мнению должен был быть у всех эпизодов "Звездного пути". Именно так появилось его знаменитое выражение: «Это не Star Trek, пока я не скажу, что это Star Trek». Однако, не обходилось и без скандалов. К примеру, авторский вариант сценария The City on the Edge of Forever был рассчитан на гораздо больший бюджет, чем могли позволить себе авторы сериала и содержал в себе несколько моментов, которые были в принципе неприемлемы для тогдашнего телевидения (вроде образа продавца галлюциногенов), однако, когда Родденберри переделал его под привычный для себя формат, Харлан Эллисон пришел в ярость. В 1996 году он даже выпустил свой первоначальный вариант в виде отдельного книжного издания, дабы все желающие могли лично убедиться в том, сколь жестоко Родденберри поглумился над его оригинальной концепцией. По иронии судьбы, эпизод, поставленный по родденберриевскому варианту сценария, в 1968 году был удостоен премии "Хьюго" за лучшую художественную постановку и считается одной из лучших одиночных серий за всю историю стартрековской телевселенной.

Небольшое отступление.. Современного зрителя зачастую пугают фантастические фильмы и сериалы, снятые в далеких 60-х. Картонные декорации, плюшевые спецэффекты, порой чрезмерно напыщенная игра актеров — для преодоления этих трудностей, в наши дни требуется немало мужества. Однако, как и в русской народной сказке: тех, кто пройдет огонь и воду, в конце обязательно ожидают медные трубы. Итак, Вашему вниманию предлагается уже традиционная (и по-прежнему — насквозь субъективная)

Пятерка наиболее знаковых эпизодов сериала Star Trek: The Original Series

1. The City On The Edge Of Forever (1х28)
Сюжет: В результате определенного стечения обстоятельств, доктор МакКой попадает в прошлое и меняет всю историю человечества.
Дополнительная информация: данный эпизод принято считать чуть ли не лучшей одиночной серией во всей франшизе. Сценарий, написанный известным американским фантастом Харланом Эллисоном, в 1968 году был удостоен премии "Хьюго" за лучшую художественную постановку.

2. Mirror, Mirror (2х04)
Сюжет: в результате ионнного шторма, экипаж "Энтерпрайза" попадает в "зеркальную" альтернативную вселенную, где Федерация — не оплот гуманизма, а жестокая авторитарная структура, угнетающая иные цивилизации.
Дополнительная информация: один из самых известных сюжетов на тему альтернативной реальности, благодаря которому даже появился специальный мем "борода Спока". Впоследствии, тема "темного зазеркалья" была продолжена сразу в нескольких эпизодах сериала Star Trek: Deep Space 9 (начиная с Crossover, 2x23) и одной сюжетной арке из заключительного сезона "Энтерпрайза"(In A Mirror, Darkly 4х18 & 19)

3. The Trouble With Tribbles (2х15)
Сюжет: экипаж "Энтерпрайза" сталкивается со страшной угрозой в виде... маленьких пушистых зверьков.
Дополнительная информация: один из самых популярных комедийных эпизодов за всю историю франшизы. В 1996 году, к 30-летию "оригинальных серий", создатели сериала Deep Space 9 сняли шуточную серию- кросс-овер Trials and Tribble-ations (5x6) с использованием кадров из данного эпизода.

4. Space Seed (1x22)
Сюжет: "Энтепрайз" обнаруживает звездолет «Ботани Бей», на борту которого находятся крио-камеры с генетически усовершенствованными людьми, созданными еще во второй половине XX века.
Дополнительная информация: эпизод, в котором на экране впервые появляется Хан Нуньен Сингх — один из самых известных злодеев во вселенной ST, который 15 лет спустя продемонстрирует всю глубину собственных чувств к экипажу "Энтерпрайза", в полнометражном кинофильме "Звездный путь 2: Гнев Хана" (1982).


5. The Doomsday Machine (2х06)
Сюжет: экипаж "Энтерпрайза" сталкивается с гигантской боевой машиной, уничтожающей целые миры
Дополнительная информация: номинант "Хьюго" 1968 года за лучшую художественную постановку. Сценарий написан известным американским фантастом Норманом Спинрадом.[/i][/p]



Премьера "Звездного Пути" разделила телевизионную аудиторию на два враждующих лагеря. Первый составляла наиболее консервативная ее часть, в возрасте где-то от 40 лет, которую до глубины души возмущал сам факт наличия этого шоу в тогдашней сетке телевещания. Обычно это были приземленные люди, с ограниченным воображением, исповедовавшие философию безымянного чиновника-бюрократа из известного фильма режиссера Терри Гиллиама о приключениях барона Мюнгхаузена: «Мы не можем летать на луну. Мы не можем попрать смерть. Нужно смотреть в лицо фактам». Другой лагерь был до отказа заполнен чудаками и фантазерами всех мастей: в отличии от всех остальных телешоу 60-х годов, нацеленных на повседневность, "Стар трек" позволял им всего на один час в неделю окунуться в отличную от скучных будней, фантазию — яркую, но чертовски самобытную, и эту уникальную возможность, они бы не променяли ни на какие "бонанзы". Вследствие постоянного конфликта между этими аудиториями, рейтинги сериала никогда не поднимались выше отметки "удовлетворительно" (согласно сводкам, составленным на основе суммарных рейтингов всего телесезона, "Звездный путь" даже не входил в число 50 самых популярных телевизионных программ того времени), но несмотря на это, являлся самым популярным телешоу среди мужской аудитории от 10 до 39 лет, что автоматически делало его одной из наиболее успешных телепрограмм, с точки зрения всевозможных рекламодателей. Однако, руководство NBC придерживалось на сей счет иного мнения; ему казалось, что сериал привлекает к себе слишком много негативных эмоций, и в конечном итоге не окупает даже затрат на собственное производство. Первая попытка завершить "Стар трек" была предпринята телеканалом еще в финале второго сезона, но благодаря беспрецедентной поддержке поклонников (тысячи писем, сотни телефонных звонков, среди которых нередко раздавались даже прямые угрозы в адрес руководства), сериал получил еще один сезон с урезанным бюджетом, отсрочив неизбежную смерть на целый год. Но летом 1969 года, его похороны все же состоялись, фанаты продолжали бомбардировать телеканал письмами, телеграммами и звонками, но руководство почему-то решило, что надолго их все равно не хватит: наступит осень, начнется новый телесезон, и все тотчас забудут о нелепом шоу из жизни людей в разноцветных пижамах. Наивные! Как сказал бы по этому поводу один небезызвестный телевизионный персонаж: "Удивительно, как часто вы, люди, получаете то, чего не хотите".

Осень давно прошла. Начался и закончился новый телевизионный сезон, потом еще один и еще один и еще, а письма от фанатов, требовавших возвращения в эфир их ненаглядного "Стар Трека", по-прежнему продолжали поступать. И тогда руководство NBC решило пойти на хитрость, с одной стороны — показать поклонникам, что телеканал чутко реагирует на пожелания поклонников, а с другой — придерживаться режима жесткой экономии, дабы избежать ненужных убытков. Результатом этой политики сидения сразу на двух стульях стал запуск в 1973 году мультипликационного сериала Star Trek: The Animated Series, повествующего о последнем годе пятилетней экспедиции "Энтерпрайза" по открытию неисследованных миров и новых цивилизаций. Однако, радость поклонников была преждевременной. В начале 70-х годов, сама идея того, что мультипликационный сериал может быть рассчитан на любую аудиторию, отличную от детей, вызывала у телевизионного руководства лишь приступы задорного смеха. Поэтому, перед началом производства каждой серии, уже готовый сценарий проходил через цепкие руки чиновников, избавлявших его от любых намеков на научность (дети не поймут), сцены насилия (дети испугаются) и любых зачатков здравого смысла (детям это просто ненужно). Самое интересное, что по данным социологических опросов, основными зрителями мультсериала были отнюдь не дети, ради благополучия которых так старались бравые телевизионные чиновники, а вполне взрослые зрители, преданные поклонники оригинальных серий. Уже в следующем году сериал был закрыт, оставив после себя лишь 2 небольших сезона, в общей сложности было снято 22 эпизода по 20 минут каждый. Именно жесткий прессинг телевизионных чиновников при создании анимационного сериала, привел Родденберри к идее закрепления того, что является настоящим стартрековским каноном, дабы отделить подлинные идеи и концепции от их жалких подражаний. И как несложно догадаться, первым в мусорное ведро полетел весь мультсериал, за исключением единственного эпизода "Yesteryear" (1х02). Попытка руководства телекомпании утешить разъяренных фанатов, не тратя при этом огромных средств, с позором провалилась.

Во второй половине 70-х годов, дальнейшим развитием франшизы занялась кинокомпания Paramount, руководство которой уже давно вынашивало идею запустить на американском телевидении собственный канал, который мог бы составить достойную конкуренцию тогдашней тройке телекомпаний — тяжеловесов: CBS — NBC- ABC. Для раскрутки новой телесети, под названием Paramount Television Service планировалось вновь привлечь к маленьким голубым экранам уже сформировавшуюся фэн базу "Звездного пути": осенью 1978 года, одновременно с запуском телеканала, должен был стартовать новый сериал Star Trek: Phase II, являющийся непосредственным продолжением оригинальных серий. Вернуться к исполнению старых и любимых персонажей согласились почти все актеры из оригинального сериала, за исключением исполнителя роли Спока, Леонарда Нимоя — он отклонил предложение, мотивируя это тем, что не хочет до конца жизни ассоциироваться у зрителей с одним единственным персонажем. Функции Спока планировалось передать новому герою, по имени Зан — вулканскому юноше, который в отличии от Спока искренне пытается понять мотивы человеческих поступков. Кроме того, во "Второй фазе" должны были дебютировать еще два новых персонажа — первый офицер Уильям Декер и Айлиа, представительница экзотической расы дельтанийев, все уроженцы которой наделены эмпатическими способностями. К первому сезону "Второй Фазы", в общей сложности, было написано 13 сценариев, среди авторов которых вновь присутствовали известные фантасты, причем не только старые знакомые вроде Теодора Старджона и Нормана Спинрада, но и писатели, не принимавшие участие в создании оригинального сериала, наподобие Алана Дина Фостера. Однако, перед началом съемок произошли 2 важных события, которые в конечном итоге, полностью похоронили "Вторую фазу" под весом так и нереализованных творческих планов. Первое — у "Парамаунт" возникли серьезные проблемы с запуском собственной телесети, и руководство решило отложить реализацию данного проекта до лучших времен (забегая вперед, скажу, что "лучшие времена" настанут лишь в 1995 году, и первой телепрограммой в сетке вещания нового канала UPN будет один из потомков "Второй фазы" — телесериал Star Trek: Voyager). Второе (но не менее важное) — 25 мая 1977 года во всех американских кинотеатрах состоялась премьера лукасовской "Новой надежды". Пока представители остальных кинокомпаний ломали головы над секретами ее ошеломляющего кассового успеха, параллельно пытаясь сообразить, что же ему можно противопоставить из загашников собственной интеллектуальной собственности, у "Парамаунт" уже были готовы ответы, причем на оба вопроса сразу. Так, с невольной подачи Джорджа Лукаса и в результате целой серии технических накладок, началась космическая киноодиссея, длиной в 34 года и 12 полнометражных кинофильмов. "Beam me up, Scotty!" (с)




Так как Star Trek: The Motion Picture (1979) снимался в атмосфере "догнать и перегнать Лукаса", за его основу взяли уже готовый сценарий под названием "In Thy Image", написанный Аланом Дин Фостером для полуторачасового пилота "Второй фазы". Правда, многие эпизоды пришлось переделывать под всем знакомого персонажа: ради киноверсии, к роли Спока согласился вернуться сам Леонард Нимой! Поначалу на роль постановщика был выбран телевизионщик Роберт Л. Коллинз, но потом студии удалось уломать заведовать постановкой живого классика Голливуда, режиссера Роберта Уайза, за плечами которого уже были такие культовые ленты как "Вестсайдская история" (1961) и "Звуки музыки" (1965), а так же "День, когда Земля остановилась" (1951) и "Призрак дома на холме"(1963). И данное обстоятельство во многом определило дальнейшую судьбу картины: в отличии от Лукаса с его динамичным действием, Уайз снимал космическую фантастику, как это было принято в 60-х — размашисто, неторопливо, словно медитируя над каждым кадром. Когда "Звездный путь: фильм" наконец вышел на экраны, его кассовые сборы составили вполне приличные по тем временам 82 миллиона долларов, однако общий производственный бюджет картины к тому времени разросся аж до 38 000 000 (для сравнения: свою "Новую надежду" Лукас снял всего за 11)! В растрате бюджета и затягивании сроков производства, кинокомпания почему-то обвинила лично Родденберри, в результате чего, во всех последующих кинопостановках по мотивам собственного сериала, он выполнял лишь функции "консультирующего продюсера" с нулевой степенью влияния на съемочный процесс. Большинству современных зрителей, первая полнометражка "Звездного пути" скорее всего покажется излишне обстоятельной, неторопливой, а в чем-то даже и тягомотной. И тем не менее, это единственный фильм всего киносериала, который снят в полном соответствии со всеми традициями самого Родденберри, направленными на всестороннее научное изучение сложившейся ситуации, а не скоротечное разрешение ее, путем беспорядочной пальбы из фазеров. Иными словами — "Звездный путь: фильм" представлял собой образец полноценной научной фантастики, в то время, как все остальные картины, в первую очередь являлись, лишь ориентированными на действия и приключения, космическими боевиками.

Второй фильм "Звездного Пути" изначально задумывался студией в качестве барометра зрительского интереса ко всей саге: в случае скверных кассовых результатов, о новых фильмах и сериалах во вселенной "Звездного пути" можно было забыть как минимум на десятилетие. Чувствуя важность момента, консультант Родденберри посоветовал сценаристу Харву Беннету в поисках вдохновения обратится к лучшим сюжетам из оригинального сериала. Беннет последовал совету и остановился на эпизоде Space Seed (1x22), благодаря чему во вселенную Стар Трека вновь вернулся харизматичный злодей Хан Нуньен Сингх, в великолепном исполнении мексиканского актера Рикардо Монтальбана. "Звездный путь 2: Гнев Хана" продемонстрировал знакомую вселенную с неожиданной стороны — в отличии от излишне холодного первого фильма, это был настоящий котел из страстей, в котором кипели любовь и ненависть, жажда мести и стремление к самопожертвованию. Именно в "Гневе Хана" Родденберри наконец удалось реализовать мечту, которую он лелеял еще 18 лет назад, когда обдумывал первую концепцию пока еще безымянного космического сериала — показать на экране битву командиров двух звездолетов, в лучших традициях исторических романов о Горацио Хорнблауэре! "Гнев Хана" настолько успешно стартовал в прокате, что уже на 5 день после премьеры, всех актеров пригласили в здание Парамаунт для заключения контрактов на участие в продолжении. И после столь же успешных "Поисков Спока" (1984), герои тут же отправились по "Дороге домой" (1986), сборы каждого следующего фильма оказывались еще лучше предыдущего, и чиновники из "Парамаунт" наконец поняли, что вместо фантастических боевиков-однодневок, у них в руках находится франшиза с не только высоким, но и стабильным коммерческим потенциалом.

И как это водится, беда пришла, откуда ее никто не ждал. Начиная с " В поисках Спока", Стар трек перешел на полное самообслуживание; на съемках третьего и четвертого фильма, в режиссерском кресле сидел сам Леонард Нимой, это было одно из условий, которое он выдвинул студии, дабы по-прежнему исполнять роль Спока. Поэтому никто особо не удивился, когда в пятом фильме: "Звездный путь 5: Последний рубеж", на тоже место уселся сам Уильям Шатнер, который помимо режиссера-постановщика, еще фигурировал в титрах как "автор оригинального сюжета", кстати сказать, подозрительно смахивающего на гербертовскую "Дюну". Американские критики разорвали фильм на части, поочередно обрушиваясь то на слабый сценарий со множеством неувязок, то вдруг переключаясь на невыразительную режиссуру и деревянные спецэффекты. Фильм собрал весь основной урожай "Золотых малин" 1990 года, включая худший фильм, худшую режиссуру и худшую мужскую роль первого плана, в довершении всего Родденберри заявил, что при создании фильма, авторы игнорировали все его советы и официально исключил картину из стартрековского канона. На протяжении 22-х лет с момента выхода фильма в прокат, на ежегодном слете поклонников сериала "Стар Трек кон" (Лас-Вегас, Невада), творение Шатнера признавалось худшим полнометражным фильмом, когда-либо снятым о вселенной "Звездного Пути". И лишь летом 2013 года, "Последний рубеж" переместился на вторую строчку с конца, уступив малопочетное место "худшего из худших", вышедшей всего за пару месяцев до этого, нетленке Джей Джей Абрамса "Star Trek into Darkness", что на мой взгляд, является довольно символичным: и в самом деле, сколь бы плох ни был "Последний рубеж", но в сравнении с вырезанными кривым лобзиком из неаппетитной субстанции, современными "перезапусками", он смотрится практически, как "Космическая одиссея 2001 года" великого и ужасного Стэнли Кубрика!

После слабых кассовых сборов и сокрушительного критического разгрома пятой картины, киностудия долго не решалась давать добро на создание нового фильма. К тому моменту, средний возраст экипажа "Энтерпрайза" уже перевалил за 60 лет, и было уже вполне очевидно, что ветеранам пора на покой. Какое-то время, ходили слухи, что Парамаунт собирается заново "перезапустить" проект, рассказав о юности героев и их совместной учебе в Академии Звездного Флота (с Итаном Хоуком в роли Кирка и Джоном Кьюсаком в роли Спока), но потом, все же решили дать старому касту возможность сказать последний "прощай" всем преданным фанатам. При создании фильма "Звездный путь 6: Неоткрытая страна", студия решила прекратить эксперименты с "самообслуживанием" и поручила постановку хорошо зарекомендовавшему себя режиссеру Николасу Мейеру ("Гнев Хана"). Однако, вариант сценария, написанный самим Мейером по сюжету Леонарда Нимоя, категорически не понравился Родденберри. Автора вселенной совершенно не устраивал отход от космических исследований в сторону чрезмерного милитаризма, явные аналогии с современной политической ситуацией (так, ратующий о заключении мирного договора с Федерацией, клингонский посол Горкон был недвусмысленной отсылкой к незабвенному М.С. Горбачеву), а сам сюжет о заговоре внутри Звездного Флота с целью сорвать эти мирные переговоры, он назвал "смехотворным" и "несоответствующим идеалам ЕГО вселенной". В ту пору, Родденберри уже был полностью прикован к инвалидному креслу, и учитывая постоянную потребность в кислородном баллоне, каждое слово давалось ему с колоссальным трудом, но не взирая на все трудности, автор был, по-прежнему, готов до последнего отстаивать свое любимое детище. Ровно через 48 часов после премьерного показа "Неоткрытой страны", творца вселенной не стало. Долгая космическая одиссея, обернулась для него путешествием длиной в целую жизнь.




Экипаж "Энтерпрайза", последнее появление в полном составе. Фото со съемочной площадки х\ф "Звездный Путь 6: Неоткрытая страна" (1991)



Журнал капитана, продолжение
В жизни каждого первопроходца всегда наступает такой момент, когда ведущая в неизвестность, загадочная тропа, внезапно обрывается приводя их в конечную точку путешествия. Нет больше тайн, которые бы требовали их немедленного решения, все аномалии изучены, а белые пятна — аккуратно заретушированы черным карандашом. И тогда, потрясенные, они оглядываются по сторонам и видят, как из той стороны, откуда они пришли, к месту их назначения уже спешат совсем другие люди — прокладывая поверх протоптанных троп дороги и целые магистрали, таща за собой длинные электрические кабели и постепенно превращая их небрежные палаточные лагеря в сияющие светом, современные мегаполисы. Эпоха первопроходцев завершилась, началось время учеников. Пройдут годы — и на месте, где они сегодня стоят, когда-нибудь возведут почетные мраморные воздаяния. Памятник открывателям Америки. Монумент исследователям Арктики. Мемориал тем героическим людям, что впервые собрали перед маленьким голубым экраном миллионы зрителей, дабы приоткрыть им все величие неисследованного космоса:

[/i]


  1. Джин Родденберри (1921 — 1991), сценарист, продюсер, Создатель
  2. Дороти "Д.С." Фонтана (1939 -), сценаристка, одна из авторов оригинальной концепции
  3. Дэвид Герролд (1944 -), сценарист, один из авторов оригинальной концепции
  4. Джин Л. Кун (1924 — 1973), продюсер и сценарист, автор 13 эпизодов
  5. Роберт Х. Джастмен (1926 -2008), продюсер
  6. Уильям "Кирк" Шатнер (1931 -), актер, сценарист, режиссер
  7. Леонард "Спок" Нимой (1931- 2015), актер, сценарист, режиссер
  8. Дефорест "МакКой" Келли (1920-1999), актер
  9. Нишель "Ухура" Николс (1932 -2022), актриса
  10. Джеймс "Скотти" Духан (1920-2005), актер
  11. Джордж "Сулу" Такей (1937 -), актер
  12. Уолтер "Чехов" Кениг (1936 -), актер
  13. Мэйджел "Номер Первый — медсестра Кристина Чаппел — голос компьютера "Энтерпрайза" Баррет (1932 -2008), актриса и муза



                                    Маленький шаг для сериала — огромный скачок вперед для всего телевидения!

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

Продолжение следует...




  Подписка

Количество подписчиков: 529

⇑ Наверх