| Статья написана 18 октября 2014 г. 02:38 |
Alien: Isolation (2014)
платформы PC\Xbox 360\ Sony Playstation 3\X Box One\Sony Playstation 4 разработчик Creative Assembly издатель Sega Corporation суть — возвращение "героя"
Минимальные системные требования: • OS: Windows 7 (32bit) • Processor: 3.16Ghz Intel Core 2 Duo E8500 • Memory: 4 GB RAM • Graphics: 1GB (AMD Radeon HD 5550 or Nvidia GeForce GT 430) • DirectX: Version 11 • Network: Broadband Internet connection • Hard Drive: 35 GB available space
Рекомендуемые системные требования: • OS: Windows 7 (64bit) • Processor: AMD: Phenom II X4 955 — 4 Core, 3.2 GHz or Intel: Core 2 Quad Q9650 — 4 Core, 3.0 GHz • Memory: 8 GB RAM • Graphics: 2GB (AMD GPU: AMD Radeon R9 200 Series or Nvidia GPU: Nvidia GeForce GTX660) • DirectX: Version 11 • Network: Broadband Internet connection • Hard Drive: 35 GB available space
Ripley: How do we kill it Ash? There's gotta be a way of killing it. How? How do we do it? Ash: You can't. Parker: That's bullshit. Ash: You still don't understand what you're dealing with, do you? Perfect organism. Its structural perfection is matched only by its hostility. Lambert: You admire it. Ash: I admire its purity. A survivor... unclouded by conscience, remorse, or delusions of morality. ("Alien", 1979)
Пустое поле экрана детектора, не регистрируюшего впереди никаких движущих объектов — вся твоя жизнь. Когда на нем нет ни одной подвижной точки, ты пышешь уверенностью и дышишь полной грудью, пока это можно. Потому, что стоит на нем возникнуть жирной светящейся точке, как ты чувствуешь, как дыхание тут же учащается, и сердце начинает биться с такой неистовой скоростью, что вот вот вообще выпрыгнет из груди, таким образом облегчив ЕМУ работу. Ты всем телом ныряешь за небольшой ящик с каким-то оборудованием и молишь своего синелицего создателя лишь об одном — "пожалуйста, пусть это будет обычный синтетик!". От синтетика всегда можно убежать, они чересчур медленные, неповоротливые и посему представляют серьезную опасность лишь на близкой дистанции. Ты очень осторожно высовываешься из своего укрытия и понимаешь, что тебя снова никто не услышал. Чуть поодаль от тебя возвышается огромная черная фигура, каждая часть тела которой, каждый внешний и внутренний орган — хвост, когти, сразу две пасти с невообразимым количеством острых зубов в каждой, даже кровь — может стать для тебя пропуском в иной мир. Совершенный хищник, идеальный организм, безупречный охотник, который в данный момент неподвижно стоит в противоположном углу комнаты, вертит своей продолговатой башкой, вычисляя местоположение своей следующей жертвы — ТЕБЯ. Сколько у него уйдет времени для того, чтобы вычислить твое нехитрое убежище — минуты, а может секунды? Чуть поодаль от заветного ящика, в противоположном конце коридора, маячит спасительная дверь, когда добежишь до нее... Поправка: ЕСЛИ добежишь. Мысленный отсчет времени, ментальный выстрел из стартового пистолета — и от заданной скорости, душа тотчас уходит в самые пятки, дабы помочь им успеть. Долю секунды спустя, где-то позади раздается чудовищный рев, оповещающий о том, что Охотник взял след. Бешеная работа мышц, сердце колотиться со скоростью пулеметной очереди, заветный дверной прием становится все ближе и ближе. Резкая неожиданная остановка совпадает с оглушительным треском, и в следующее мгновение из грудной клетки Вашей героини высовывается чудовищно огромный хвост, и по лицу медленно, будто смакуя удовольствие от процесса, ползет отвратительная лапа с острыми как бритва когтями. Героиня медленно умирает, после чего игра любезно подсовывает Вам экран загрузки, милостиво позволяя выбрать, какой из сейвов Вы хотите загрузить. Что, опять? Он снова меня сожрал? Да сколько можно! Я уже 2 часа долблю это [censored] место, а этот [censored] со своими [censored] и [censored] [censored] [censored] по-прежнему меня [censored] [censored]. Да я этому [censored] сейчас покажу, как выглядит настоящее [censored] [censored]! И рассерженные соседи уже стучат в стенку, угрожая вызвать милицию. Глупые людишки, они до сих пор не поняли, что в космосе никто не услышит их крик! Ровно 35-лет назад мир впервые познакомился с "Чужим". Одноименный фильм 40-летнего британца Ридли Скотта стал одним их хрестоматийных примеров работы слаженной команды во всей истории кино. Довольно простая и даже трешевая история о кровожадном инопланетянине, сожравшем в качестве ужине, практически весь экипаж грузового звездолета "Ностромо" подавалась зрителям с помощью огромного количества весьма тонких нюансов. Уберите из проекта оригинальные идеи Рональда Шассета и Дэна О, Бэннона, выкиньте за борт продюсеров Дэвида Гилера и Уолтера Хилла, которые кстати говоря, в свое время полностью переписали оригинальный сценарий, вычеркните из уравнения режиссерский перфекционизм самого Скотта, актерскую игру Сигурни Уивер, Иена Холма, Джона Херта или просто удалите из-под крепкой сценарной и режиссерской конструкции творческую подпорку в лице Ханса Руди Гигера — и проект тотчас удавился бы собственной пуповиной, так и не став тем самым "Чужим". Играя на таких извечных людских слабостях, как "ксенофобия" и "клаустрофобия", фильм вывел и успешно применил на практике одну из наиболее идеальных формул в истории жанра "фантастический хоррор": длинные узкие коридоры, словно специально спроектированные с той целью, чтобы по ним невозможно было ни от кого убежать, таинственная инопланетная тварь, один вид которой уже внушает зрителю священный ужас, свистящая оркестровая партитура, которая то медленно, то стремительно пульсирует в зрительской голове, оригинальные спецэффекты, динамичный монтаж плюс интересная операторская работа, благодаря которой у зрителя постоянно складывалось впечатление, будто тесные коридоры сжимались вокруг него. Вылетев в открытый космос со спасательного челнока, Чужой распахнул дверь в Голливуд перед всей прочей фантастикой о гигантских инопланетных тварях, которую до сего момента не пускали даже на порог, презрительно именуя "трешем". "Чужой" стал своеобразным эталоном таланта и творческого подхода к кинопроцессу, вымахав из сценария, от которого в конце 70-х морщились все без исключения голливудские студии в чемпиона кассовых сборов и лауреата премии "Оскар". Его жесткая стилистика и приемы акцентирования ужаса стали считаться настолько каноничными, что когда в 1986 году молодой режиссер Джеймс Кэмерон принес на студию сценарий сиквела, голливудские боссы поначалу даже хотели его отклонить, мотивируя тем, что из эталонного фантастического хоррора он планирует сделать заурядный боевик! Но потом вышел тот самый второй фильм, которому способствовал еще больший триумф, причем одновременно на всех фронтах (мировые кассовые сборы в 130 миллионов вместо ста, 2 премии "Оскар" против одной), и о старом триумфаторе начали постепенно забывать. Как говаривали в таких случаях древние французы: "Король умер, да здравствует король!".
Так уж получилось, что с периодом повального увлечения Чужими хронологически совпала эпоха зарождения компьютерно-игровой индустрии, и поэтому совсем неудивительно, что одним из ее любимых и постоянных персонажей стал наш старый знакомый с зубастой пастью и огромным хвостом. Первая компьютерная игра по сеттингу о Чужих вышла лишь 3 года спустя после выхода оригинального фильма (1982 — Alien для Atari 2600), и впоследствии выход каждой следующей части киносаги сопровождался выпуском соответствующего игрового продукта (1986 -Aliens: The Computer Game для Commodore 64 и ZX Spectrum, 1992 -Alien 3 для Commodore 64, Sega Master System и Nintendo Entertainment System, 1998 — Alien: Resurrection для Playstation One). Собственно, сам выпуск игр по мотивам Чужих оказался настолько прибыльным занятием, что кинокомпании 20 век Фокс пришлось даже учредить отдельное подразделение Fox interactive, главной и единственной целью которого было делать так, чтобы золотые яйца лицензированных фейсхаггеров не расползались по посторонним карманам. Однако, наибольшая популярность выпала на долю даже не самого Чужого, а его дуэта с другим популярным монстром из фантастических фильмов 80-х — Хищником. В 1989 году, сотрудники издательства Dark Horse впервые "обвенчали" инопланетных супостатов в комиксовском спиноффе Alien vs. Predator, после чего сладкая парочка практически тут же перекочевала на экраны телевизионных мониторов в роли игровых персонажей (1993 — Alien vs Predator для SNES и Game Boy, 1994 — версия для Atari Jaguar, 1999 — версия для ПК от тех же разработчиков, 2001 — Aliens versus Predator 2 для PC и Macintosh). И у всех этих игр была одна общая черта — они были прежде всего шутерами. Будь то, двухмерный платформер Alien 3, в котором игрок должен был искать выживших колонистов и стрелять чужих или компания за морпеха в Alien vs Predator, в которой пройти на следующий уровень можно было бы лишь перестреляв всех чужих на предыдущем, в роли общего знаменателя обычно выступал огромный ствол со вместительным магазином, после взаимодействия с которым коварные и неуязвимые элиены дохли как обычные комнатные мухи. К атмосфере оригинальных фильмов игроделы обращались нечасто: если для того, чтобы успешно сбыть товар наивным покупателям зачастую было достаточно всего-лишь одного названия, да нарисованной на обложке матки чужих, то к чему эти лишние трудности? В качестве успешных попыток воссоздать ту самую атмосферу постоянного напряжения, смешанного со страхом и паническим ужасом, можно вспомнить лишь первые 2 уровня игры Aliens versus Predator 2, в которых игрок бродил по мрачным темным коридорам с жалким пистолетом в руках, и за каждым поворотом ему мерещилась знакомая вытянутая голова с зубастой пастью. Впрочем, уже на третьем уровне, игрок получал в свое распоряжение пулемет — и некогда грозные ксеноморфы тут же выстраивались перед ним в шеренгу по росту, с огромными мишенями на груди.
В 2003 году, после выпуска суперуспешного сиквела к AvP "Фокс" принимает неожиданное решение о роспуске своего интерактивного подразделения, в результате чего следующая большая игра в данном сеттинге появится на прилавках лишь в следующем десятилетии. 5 лет спустя, японская игровая корпорация SEGA объявила о подписании договора о представлении ей экслюзивных прав на все игры в сеттинге "Чужих" и тут же анонсировала 3 новых проекта: новую часть AvP, безымянную ролевую игру и амбизиозный тактический шутер Aliens: Colonial Marines, который должен был стать чуть ли не связующим звеном между событиями второго и третьего фильма. Однако, на практике каждый из этих проектов обернулся жутким разочарованием: Alien VS Predator (2010) оказался посредственным коридорным шутером, который даже в подметки не годился своим культовым предшественникам, разработку безымянной РПГ очень быстро свернули (от проекта осталась лишь пачка невыразительных скриншотов), а то, что поначалу позиционировалось как "революционный" шутер, на поверку оказалось лишь идиотским тиром, в котором роли мишеней отводились чужим. Релиз Aliens: Colonial Marines оказался самым серьезным ударом по репутации "Сеги" за всю историю существования компании: отвратительная графика, смехотворная продолжительность (чуть менее 4-х часов!), корявый дизайн уровней, отвратительный АИ чужих, которые в буквальном смысле слова застревали в стенах, сделали игру предметом постоянных насмешек. Число ютубовских роликов, живописующих баги игры росло в геометрической прогрессии, критики откровенно издевались над качеством продукта (средний рейтинг на метакритике — всего лишь 45\100!), недовольные игроки строчили гневные петиции с требованием вернуть уплаченные деньги. Однако, самым главным недостатком "Колониальных морпехов" оказалось то, что в игре, основанной на одном из самых культовых фантастических фильмов в истории кинематографа, полностью отсутствовала... атмосфера того самого фильма! Игроки хотели красться по темным коридорам заброшенной космической станции и покрываться потом от любого резкого звука, а вместо этого получили бессмысленные забеги с практически бесконечным боезапасом, причем истребляемых в промышленных масштабах ксеноморфов, вполне можно было заменить ордами плотоядных зомби, легионом вампиров или полной грядкой инопланетных помидоров-убийц — с абсолютно аналогичным результатом! Поэтому, когда спустя всего несколько месяцев после фиаско с "Колониальными маринами", "SEGA" анонсировала новую игру в сеттинге Чужого, анонс встречали саркастическими смешками и издевательским улюлюканием. При этом, некоторые строчки пресс-релиза нового проекта практически слово в слово копировали синопсис предыдущей игры, поэтому после прочтения фразы "Игра протянет сюжетный мостик между первым и вторым фильмами киносериала и впишет новую страницу в историю Чужих", у игроков, которые собственными глазами видели, как именно в "Колониал маринс" был реализован сюжетный мостик между вторым и третьим фильмами, тотчас наворачивались слезы. Правда, жанр у игры был совсем другой — не шутер, не экшен, а полноценный survival horror, однако имя студии-разработчика совсем не внушало оптимизма — проектом занималась британская студия Creative Assembly, известная прежде всего по легендарной стратегической серии "Total War". "Используя преимущества ландшафта планетоида LV-426, кавалерия космических морпехов одерживает убедительную победу над тяжелой пехотой чужих, вот где настоящий ужас!" — пошучивали сетевые остряки, разглядывая скриншоты альфа-версии. Тем не менее надо отдать должное упорству британских разработчиков — всего за один год, отделявший анонс от релиза им удалось избавиться от любых ассоциаций с провальным проектом Gearbox. Ежемесячные (а иногда и еженедельные) видеодневники разработчиков и почти часовые демонстрации геймплея на популярных компьютерных выставках, постепенно согрели сердца преданных фанатов "эленианы". Теперь вместо скептического настроя "бегите, кто может, нас опять пытаются снова развести на деньги", среди комьюнити господствовало гораздо более дружелюбное "хм, а вдруг действительно, что интересное получится?". И вот настало 7 октября 2014, а вместе с ним пришла та самая пора, когда на компьютерные мониторы и домашние телевизоры, подключенные к персональным консолям, наконец пришел САМ Чужой...
В Alien: Isolation нам предстоит играть за дочь Элен Рипли по имени Аманда, фото которой на пару мгновений демонстрируют матери в начале второго фильма. С момента крушения "Ностромо" минуло целых 15 лет, но причины взрыва звездолета и по сей день остаются невыясненными. Чиновник "Вейланд-Ютани" Кристофер Сэмюэльс сообщает Аманде, что компании наконец-то удалось обнаружить черный ящик "Ностромо", который доставлен на космическую станцию "Севастополь" и предлагает девушке принять посильное участие в исследовательской экспедиции. Однако, во время стыковки со станцией, происходит несчастный случай, в результате которого младшая Рипли оказывается на нижних уровнях "Севастополя", причем в гордом одиночестве. Собирая по крупицам данные из брошенных аудиодневников и личных терминалов, она понимает, что через пару месяцев станцию собираются демонтировать для отправки на металлолом, поэтому в нижних отсеках хозяйничают мародеры, которые забивают свои карманы любым добром, каким только можно поживиться и не оставляют свидетелей. Впрочем, бандиты — далеко не единственная смертельная опасность, подстерегающая Рипли на "Севастополе": верхние этажи комплекса заполнены синтетическими побратимами Эша и Бишопа, которые чрезвычайно агрессивны и отличаются весьма своеобразной трактовкой Первого Закона Роботехники. И где-то между убожеством разворованных складов и аккуратным убранством научных лабораторий, по вентиляционным шахтам курсирует еще один незваный гость, с которым Аманде предстоит сразиться в одиночку... Сценарий игры принадлежит перу Дэна Абнетта — аесьма популярного писателя, известного прежде всего по многочисленным романам в сеттинге Warhammer 40,000 и комиксам о "Стражах Галактики". И благодаря участию столь маститого автора, тамошняя история оставляет после себя двоякое впечатление: с одной стороны, она довольно предсказуема и является сборником многочисленных штампов, с другой — прочно вписана в "материнский" сеттинг и в отличие от тех же Aliens: Colonial Marines не производит впечатление полуграмотного фанфика, написанного во время школьного завтрака, лишь бы хоть как-то оправдать взимание с преданных поклонников незаслуженной мзды в размере 60 долларов. Тем более, что игра относится к тому типу проектов, в которых декорации и атмосфера оказываются гораздо важнее сценария. Достаточно лишь мимолетного взгляда на внутреннее убранство "Севастополя" и грузового звездолета "Торренс", дабы оценить ту титаническую работу, что проделали художники из Creative Assembly. Взяв за основу декорации к оригинальному фильму, разработанные Роном Коббом, они виртуозно продолжили его визуальный стиль, выдержав в нем каждое помещение, каждую дверь и вентиляционную шахту. Даже шрифт на станционных терминалах вызывает непреодолимое дежа вю по интерфейсу "Матери" — компьютерной системы "Ностромо", в чем данное неофициальное "продолжение" выгодно отличается от непосредственного "как бэ приквела" всей квадрологии ака"Прометей". И на этом этапе приходит осознание, что на самом деле не так уж важно, чем до этого занимались разработчики данной игры — делали стратегии про Древний Рим или ваяли слэшеры из жизни викингов, главное, что они по-настоящему любят оригинал. Впрочем, уже с первых минут игры понятно, что при создании своего дебютного "хоррора", британские разработчики вдохновлялись творениями более опытных коллег. Поединки с андроидами тотчас напоминают о противостоянии с подручными Шодан из гениальной "System Shock 2", в то время, как сама концепция заброшенной космической станции, которая по идее ее создателей должна была стать чуть ли не межзвездным аналогом Ноева Ковчега, рождает самые прямые ассоциации с "Bioshock". Атмосфера футуристической безыходности заставит хорошенько проикаться Айзека Кларка — главного героя трилогии "Dead Space", прятки от монстров в шкафах откровенно подсмотрены в Outlast, возможность задерживать дыхание при встрече с ними — в "Deadly Premonition". Но при всем этом, Alien Isolation выглядит хардкорнее всех вышеописанных проектов и гораздо более беспощадна к своему игроку. В "Систем" и "Биошоках" у героя по крайней мере было оружие, которое могло причинить противникам значительный урон, в "Дед Спейс" Кларк умел в буквальном смысле слова запинывать некроморфов ногами, а монстры из "Аутласта" не могли внезапно распахнуть дверь шкафа, в котором только что спрятался игрок, дабы смачно позавтракать головой нашего протагониста. Ну и наконец, самое главное отличие — ни в одной из перечисленных игр не было своего ксеноморфа! Как следует уже из названия, чужой является подлинным хозяином Alien: Isolation. Жуткая инопланетная тварь появляется там, где ей вздумается, она может выпрыгнуть из любой вентиляционной шахты и разорвать нашу героиню в требуху с единственного удара. Порой ксеоморф позволяет себе и гораздо более читерские приемы — вроде убийства в самый разгар анимации взлома замков или протыкания хвостом прямо в момент... сохранения игры, причем в нашем арсенале даже нет оружия, способного причинить ему серьезный ущерб! Револьвер практически бесполезен — из него сложно убить даже мародера-человека или обычного синтетика, что уж тут говорить о чужом? Огнемет может лишь на время отогнать монстра, но при этом чрезвычайно прожорлив до ресурсов и расходует все доступное топливо со скоростью дряхлого "Запорожца". Дробовик и болтер помогут справиться с более мелкими противниками, но пытаться с их помощью убить ксеноморфа примерно столь же эффективно, как тыкать слона зубочисткой (к тому же, оба ствола при выстреле издают столько шума, что если на том же уровне находится Чужой, будьте уверены — в данный момент, он направляется как раз в Вашу сторону). В сложившейся ситуации выбор невелик — прятаться в тех же шкафах, не забывая при этом задерживать дыхание, забираться под столы и медицинские тележки, непрестанно моля о том, чтобы у проходящего мимо ксеноморфа случился внезапный приступ отита. Или просто... бежать, драпать, улепетывать со всех ног! Вообще, "Чужой" является одним из наиболее цитируемых фильмов ужасов за всю историю кинематографа, и потому сам факт, что первая мысль о создании на его основе игры в жанре survival horror, пришла в голову лишь на 33 году существования данной игровой лицензии, выглядит чертовски странно. Правда, и сам жанр нынче уже не тот: на волне всеобщей казуализации, сурвайвал хорроры утратили сначала первую половину названия ("выживание"), а затем и вторую ("ужас"), мутировав в обычные боевики, герои которых не выживали и не пугались, а просто истребляли все, что движется из огромных стволов. И Alien Isolation всего-лишь возвращает обе половинки названия жанра на их законное место, благо здесь вполне хватает, как первого, как и второго. За аспект выживания отвечает игровая механика — в AI отсутствует как уже привычная современная игрокам "регенерация жизни", так и аптечки в их традиционном готовом виде. Игрок вынужден самостоятельно собирать их из попавшихся под руку ингредиентов, причем одной порции хватает лишь на то, чтобы залечить лишь одну серьезную рану. В большинстве современных игр, "крафтинг" (т.е. сборка предметов из различных компонентов) выполняет лишь роль пятого колеса в телеге, в условиях казуализированного игрового рынка это просто одна из фишек, которые солидно дополняют любой пресс-релиз и средство сделать и без того простую игру, еще проще. Но здесь все совсем не так, из бессмысленной маркетинговой фичи крафтинг превратился в одно из необходимых условий для выживания. Мир Alien Isolation, по своей сути глубоко враждебен к игроку, местные противники отличаются не только прекрасным зрением, но и великолепным слухом, и для того, чтобы увидеть перед собой экран загрузки последнего сохранения, нашей Аманде достаточно всего-лишь трех жалких попаданий (надеюсь, не надо напоминать, что при прямом столкновении с ксеноморфом, данная статистика автоматически сокращается до одного единственного удара?). Вот и приходится отважной девушке, вспомнив значение русской пословицы "голь на выдумку хитра" мастерить из подручных компонентов дымовые шашки и светошумовые гранаты, использовать для отвлечения внимания звуковой генератор и минировать узкие проходы, выманивая противников по-одному. Да, права оказалась старая английская пословица: в войне против чрезвычайно глазастых, слухастых и смертельно опасных противников (один из которых, вдобавок еще и бессмертен), действительно все средства хороши!
Хоррор составляющая игры базируется на сочетании двух компонентов- грамотной работы со звуком и поведении самого Чужого. Звуковое сопровождение игры представляет собой причудливый узор из скрипов, стонов, металлического лязга, шума работающих электронных устройств, мастерски перемешанных с мрачным агрессивным эмбиентом и вкраплениями оригинального саундтрека к "Чужому", написанного ныне покойным композитором Джерри Голдсмитом. Звуковая составляющая буквально давит на игрока, она будто бы медленно обвивает голову своими холодными эмбиентными пальцами, вдавливает в кресло и изматывает, доводя до полного изнеможения. Со звукорядом подобного уровня, прогулка по совершенно безлюдному холлу превращается в адреналиновую гонку на выживание, однако стоит из вентиляционного люка под потолком показаться уже знакомому зубастому хвосту, как музыкальный мучитель тут же уступает первенство в истязании игрока палачу другому, гораздо более совершенному. При знакомстве с Alien Isolation складывается впечатление, что Creative Assembly стали чуть ли не единственными разработчиками, кому удалось полностью уловить всю суть данной франшизы. Все прочие игроделы использовали ксеноморфов как мелкую разменную монету, которая с каждым убитым чужим, все больше обесценивалась. Если через пять минут после начала игры ты убиваешь своего первого Чужого, а еще через час — пятисотого, любые намеки на страх испаряются автоматически, после чего процесс противостояния одному из наиболее опасных монстров за всю историю НФ мутирует в скучную рутину. Отчетливо осознав эту банальную истину, британские разработчики постарались сделать каждую встречу с ксеноморфом воистину незабываемой. В стародавней Alien Trilogy, Aliens: Colonial Marines или любой части Alien VS Predator ксеноморфам по сути отводилась роль типичной массовки — злобных думовских какодемонов, которые кидались на игрока всей стаей и тут же склеивали ласты, схлопотав по паре зарядов из дробовика. В Alien Isolation справедливость наконец-то восторжествовала, и ксеноморф из инопланетного аналога обычной саранчи, наконец обрел ту самую форму, о которой с благоговением в голосе отзывался андроид Эш из оригинальной картины — "Perfect organism" (с). Уже не рядовой статист, скорее полноправный исполнитель главной мужской роли — не стандартный паразит, а настоящий охотник, который патрулирует территорию в поисках выживших, использует обманные маневры, обшаривает все окрестные комнаты, включая закрытые шкафы и уж если кого найдет...
Однако, помимо сурвайвала и хоррора, у игры присутствует еще и третья важная составляющая — stealth. И она как раз отнюдь небезупречна — в игре отсутствует такое понятие, как зона видимости, поэтому если противник просто посмотрел в Вашу сторону — готовьтесь к тому, что через пару мгновений, в лоб Вашей героине прилетит очередная пуля. Единственный способ прокрасться незамеченным — прятаться за ящиками и постоянно пользоваться детектором движения, который является точной копией того самого прибора, который использовали морпехи из "Чужих". Все, как в фильме: ядовито зеленый графический интерфейс, противный писк, перемещающиеся по экрану большие жирные точки — двигающиеся объекты. Использование детектора добавляет игре еще больше саспиенса, потому что в сочетании со зловещим эмбиентом и назойливым писком, любая невидимая глазу, но засекаемая прибором точка, может довести игрока до форменного исступления. При этом, нужно помнить, что звуковые трели, издаваемые детектором, слышны не только игроку, но и окружающим, в частности даже Чужой не брезгует открывать запертые шкафы, дабы определить источник странного звукового сигнала — с весьма предсказуемым, для Рипли и игрока результатом. Впрочем, детектор — далеко не единственный прибор, доступный для использования игроком. Вспомнив о том, что мы играем за техника времен научно-космической революции, разработчики наполнили игру множеством всевозможных устройств, вроде возможности перераспределять энергию по отсекам станции (отключение фильтрации воздуха позволит ухудшить видимость для возможных противников, подключение дополнительных динамиков, наоборот привлечет их внимание и т.д.), несколько мини-игр на взлом электронных замков + уникальные (т.е. существующие в единственном экземпляре) головоломки, позволяющие настроить космическую антенну или восстановить утраченные архивные данные. Даже несмотря на то, что процесс взлома здесь обставлен гораздо проще, чем в Deus Ex: Human Revolution, полезность подобных элементов для геймплея невозможно переоценить: моменты, когда Рипли приходится вскрывать двери на скорость, уворачиваясь при этом от преследующего ее по пятам Чужого, останутся в памяти игрока еще очень надолго. В зарубежной игропрессе чаще других встречается мнение, что Alien Isolation — нишевый проект, и с этим очень трудно поспорить. Любителям экшен ориентированных пострелушек а-ля Resident Evil 5-6 и Dead Space 3, вряд ли придется по душе игра, где большую часть времени стреляют в них самих. Других игроков отпугнет неудобная система сохранения (только ручные и строго в определенных местах, никаких чекпойнтов и автосейвов), излишне хардкорная концепция "весь мир против нас", и откровенно читерское поведение главного зубастого антогониста (зверское убийство во время попытки сохранения — это то, что нужно обязательно испытать на собственной шкуре каждому геймеру, я серьезно). Преодолев огонь, воду и прочие шпицрутены естественного отбора, у мониторов останутся лишь те, кому этот проект предназначался с самого начала — фанаты "Чужого", безумные поклонники "эленианы", которые мечтали о подобной игре на протяжении всех лет существования данной кинолицензии. И специально для них, кроме 16-часовой сюжетной компании, посвященной злоключениям Аманды Рипли, в комплект с игрой входят два небольших DLC, в которых игрокам представляется уникальная возможность побродить по тому самому коммерческому буксировщику "Ностромо" из оригинального фильма. Действие первого дополнения, "Crew Expendable" разворачивается через некоторое время после знаменитого ужина, который стоил жизни герою Джона Херта: игроку предлагается вооружиться огнеметом и поучаствовать в охоте за неизвестной тварью, разорвавшей изнутри его грудную клетку. Второе DLC "Last Survivor" приглашает игроков самостоятельно пережить тот момент, когда Рипли активирует систему самоуничтожения звездолета и пробирается с спасательному челноку, играя по дороге в смертельные кошки-мышки с Чужим. Здесь надо отметить, что для крошечных довесков по цене всего-лишь в 3,99$ каждый, оба DLC сделаны чрезвычайно старательно, архитектура и убранство "Ностромо" воссозданы с точностью до мельчайшей детали, а сами культовые персонажи разговаривают голосами не менее культовых актеров (Даллас — Том Скеррит, Ламберт — Вероника Картрайт, Эш — Иен Холм, Паркер — Яффет Котто, Бретт — Гарри Дин Стэнтон, ну и разумеется, Рипли — САМА Сигурни Уивер). Единственным недостатком дополнений является их короткая продолжительность (всего-лишь по 20-30 минут на каждое), но настоящих фанатов киносаги это вряд ли остановит.
Резюме: Alien: Isolation — не шедевр, но несомненно лучший проект из тех, что когда-либо выходили в игровой индустрии под маркой Чужих. Дождитесь ночи, наденьте хорошие наушники, выключите свет по всей квартире и мысленно приготовьтесь ко встрече с нашим старым зубастым приятелем. Но помните: как и 35 лет назад, в космосе, по-прежнему никто не услышит Ваш крик!
|
| | |
| Статья написана 12 сентября 2012 г. 04:04 |
Прометей (2012, Prometheus)
США, студия FOX, продолжительность — 124 мин жанр — "очередное подтверждение вечной истины, что в одну и ту же реку нельзя войти дважды, будь ты хоть сам Ридли Скотт". слоган: «They went looking for our beginning. What they found could be our end» сценарий Джон Спейтс и Дэймон Линделоф режиссер Ридли Скотт оператор Дариуш Вольски композитор Марк Страйтенфельд продюсеры Дэвид Гилер, Уолтер Хилл, Ридли Скотт, Дэймон Линделоф
в ролях: Нуоми Рапас (Элизабет Шоу), Шарлиз Терон (Мередит Викерс), Майкл Фасcбиндер (Дэвид), Гай Пирс (Питер Вэйланд), Идрис Эльба (Янек), Логан Маршалл-Грин (Чарли Хэллуэй), Шон Харрис (Файфилд), Рэйф Сполл (Милберн), Патрик Уилсон (отец Шоу).
Внимание: в целях иллюстрации общего уровня фильма, данная рецензия содержит сюжетные спойлеры!
ПРЕДВОДИТЕЛЬНИЦА ХОРА: Ни в чем ты больше не был виноват? Скажи. ПРОМЕТЕЙ: Еще у смертных отнял дар предвиденья. ПРЕДВОДИТЕЛЬНИЦА ХОРА: Каким лекарством эту ты пресек болезнь? ПРОМЕТЕЙ: Я их слепыми наделил надеждами. Эсхил "Прометей прикованный"
Взгляд в сторону, вверх и вниз — вот и весь предел твоих возможностей на сегодня. Пара кандалов и обвивающая шею тугая металлическая цепь — вот и весь гонорар за былые героические деяния. И в это самое время, кто-то сидит в уютной избушке напротив теплого очага, который ты когда-то им даровал и даже не может вспомнить твое имя. Но в тебе нет ни злости, ни досады, одна слепая покорность, ведь ты уже давно с этим смирился. Один мудрый грек как-то сказал, что "все искусства у людей от Прометея", и настоящая творческая свобода обжигает жарче любого огня. Сжимаемая стальными клещами в горниле настоящего таланта, она наделяет вещи пламенем неподдельной страсти, которая не подлежит эффектам старения и с годами становится лишь в стократ крепче. Однако, всему есть не только время, но и своя цена, и каждый, кто принес в своих открытых ладонях Огонь, когда придет соответствующая пора, должен добровольно придти к скале и собственноручно заковать себя в цепи. Холод и голод, жажда и прогрессирующий бред — стоит ли все это возможности обрести Огонь и хоть раз ощутить себя его полноправным Властелином? О, а вот и шаги. Злобное шипение, громкое журчание стекающей по.... подбородку слюны — все палачи уже в сборе. Неуловимое движение, молниеносный прыжок — и вот уже в твою печень впиваются острые клыки выдвижной челюсти. Глаза застилает сплошная кровавая пелена, из глотки наружу рвется оглушительный крик, но надо, надо терпеть. И если печень греческого бога Прометея когда-то клевал орел, то твоими внутренностями смачно перекусывает проклятый ксеноморф. Скажи, разве стоит таких мучений вырванный тобой из самого горнила такой манящий и сладкий кусочек настоящего вдохновения? О, да — до каждой красной капли, что сочится из тебя прямо на землю, до каждого всплеска и последнего вскрика, который отдаляет жизнь, зато приближает агонию. Ибо такова она, участь всех современных титанов! Но сначала немного истории. В 1979 году истошный крик известил все прогрессивное человечество о рождении на свет первого "Чужого". Отцом новорожденного стал 40-летний британский режиссер Ридли Скотт, а у дверей роддома счастливого папашу уже вовсю встречали не менее радостные представители кинопрокатной компании XX век Фокс: снятый за скромные 11 миллионов долларов, фильм-первенец о зловещих зубастых монстрах полностью окупил себя лишь за первую неделю проката, тем самым приняв за взрослых дядей вполне однозначное решение, что дружному семейству кислотнокровных — быть*! Однако, в начале 80-х у Скотта появились проекты поинтереснее, и поиск подходящего режиссера растянулся на долгих 7 лет, пока неизменная парочка продюсеров алиенины Дэвид Гилер и Уолтер Хилл не повстречали на своем пути будущего отца "Титаника" и "Аватара", только что разродившегося первым "Терминатором". Джеймсу Кэмерону в ту пору было лишь 32 года, и его идеи по поводу сиквела серьезно отличались от того, как видели этот проект представители самой киностудии: первоначально, продюсеры собирались оставить вторую часть в рамках традиционного хоррора, но настойчивому и очень целеустремленному канадцу удалось переубедить их, что хорошим фантастическим экшеном алиеновскую сагу не испортишь — тем самым, дав начало одной из самых интересных традиций всей франшизы: каждую последующую серию снимать в совсем ином ключе, нежели предыдущую. И когда в мировом прокате "Чужим" удалось собрать почти на 100 миллионов больше, чем первенцу, представители студии "Фокс" наконец окончательно уверовали в то, что у них в руках находится сама Матка, несущаяся платиновыми фейсхаггерами, однако к тому моменту, Кэмерон уже с головой погрузился в свою "Бездну". Поиски нового сценария и режиссера, который был бы способен его реализовать на уровне первых двух фильмов превратились для продюсеров в 5 летний кошмар, когда с таким трудом найденные кандидаты в режиссерское кресло нанимались и тут же увольнялись без объяснения причин, сценарии сперва утверждались, потом полностью переписывались, потом появлялись новые варианты — и все внимание переключалось на них, потом вновь возвращались к старым — и так по кругу, до бесконечности! В самом начале 90-х, Гилеру и Хиллу удалось уговорить взяться за постановку 30-летнего клипмейкера Дэвида Финчера, который впоследствии отзывался о съемках "Чужого 3" как о "худшем кинопроекте, который у него когда-либо был". На начало съемок, утвержденный сценарий фильма был похож на огромное лоскутное полотно, внутрь которого тем или иным образом были вплетены элементы предыдущих вариантов, над которыми в общей совокупности трудилось более 30 человек! Но и этого студии показалось мало, и когда съемки были окончены, первым делом она уволила режиссера, запретив ему принимать участие в монтаже собственной картины. И как и ожидалось, кассовые сборы больно ударили по карману голливудских крохоборов: вместо ожидаемого кассового триумфа, третья часть окупилась в американском прокате лишь с заметным трудом. Однако, печальный опыт фильма-конструктора, собранного из диаметрально противоположных идей и людей ничему не научил студийных боссов, поэтому на съемках следующей части "Чужой: Воскрешение" наблюдался все тот же марлезонский балет. Для постановки картины, студия наняла 44-летнего француза Жан-Пьера Жене, который на тот момент очень плохо говорил по-английски, а в сценаристы определили будущего отца "Баффи" и "Светлячка" Джосса Уэдона, который по странному сверхъестественному совпадению тоже считает месяцы, проведенные им над созданием четвертой картины "худшими съемками в своей жизни". Уэдон собирался свести картину к мягкому постмодернистскому стебу с большим количеством остроумных диалогов, но мнение режиссера Жене не совпадало с ним ни по одному из пунктов. В результате, Уэдон был вынужден переписывать каждую сцену по три-четыре раза, про себя называя французского постановщика очень нехорошими словами на китайском, и в довершении, в самый последний момент студия приняла решение сократить бюджет со 100 миллионов до 70, в результате чего наиболее дорогостоящие и зрелищные эпизоды улетели с письменного стола Уэдона прямиком в мусорную корзину. И результат не заставил себя ждать: четвертый "Чужой" стал первым фильмом франшизы, которому не удалось окупить бюджет а американском прокате. Потом были еще долгие и мутные переговоры с Сигурни Уивер по поводу ее участия в пятом фильме, но когда студия услышала от нее решительный "no way", проект умер, толком не родившись. Затем были предприняты целых две попытки выжать из Чужих хоть немного деньжат, путем генетического скрещивания их с дилогией о "Хищнике", но и они со стороны напоминали лишь попытку реанимировать давно остывший труп.
И вдруг, в самом конце нулевых, все прогрессивное человечество услышало еще один крик. Нет, до рождения нового "Чужого" еще было далековато, но зато сам отец Саги, достопочтенный сэр Ридли Скотт открыто заявил о своих намерениях снять предысторию первого фильма, разделенную на 2 части и с бюджетом в 250 миллионов долларов! И ликованию фанатов буквально не было предела — урррраааа, к нам снова едут Чужие! Однако, за последние года проект приквела подвергся неисчислимому количеству генетических мутаций: его бюджет то увеличивали, то урезали, а грядущий кинопрокатный рейтинг постоянно менялся с привычного алиеновского R в сторону чего-то более милого и пушистого. В конечном итоге, студия передумала делить приквел на две части, и для процедуры ужимания двух полнометражных фильмов вдвое был приглашен популярный телевизионный сценарист Дэймон Линделоф . В январе 2011 года Ридли Скотт окончательно шокировал всех фанатов сообщив, что с этого момента приквел "Чужого" целиком и полностью похоронен, но все его сюжетные наработки не пропадут всуе, а будут реализованы в виде самостоятельной истории под названием "Прометей", действие которой будет происходить..... во все в той же Вселенной Чужих! Однако, даже с официальным анонсом "Прометея" странности не закончились и даже наоборот: судя по разным интервью, далеко не все члены съемочной группы могли точно ответить на вопрос, является ли "Прометей" прямым приквелом "чужого" или нет. По состоянию на лето 2011 года, режиссер Ридли Скотт говорил, что "нет, точно не является", исполнитель одной из главных ролей, Майкл Фассбиндер уклончиво считал, что "скорее является, чем не является" и только сценарист Линделоф при этом вопросе, всегда расплывался в широкой улыбке и уверенно заявлял: "Разумеется, является. Даже не сомневайтесь". Нехорошие предчувствия от грядущего проекта лишь усиливались курсирующими по сети инсайдерскими слухами о том, что прочитав первый вариант за авторством Линделофа, Скотт был готов уйти из проекта, громко хлопнув входной дверью, но в конечном итоге все же сменил гнев на милость. И именно это желание Мастера остаться в проекте подпитывало в фанатах заветную надежду, что может быть хоть на этот раз все обойдется. Однако, вскоре грянул месяц май, и уже с первых кадров новой картины стало совершенно очевидно, что "нет, не обошлось".
Все свидетельствует о том, что берясь за проект, Скотт прекрасно осознавал все слабые и сильные ОЧЕНЬ слабые стороны сценария и именно поэтому, дабы заглушить отвратительный вкус местного сторилайна, специально собрал на съемочной площадке команду отменных кинопрофессионалов, включая и самого создателя визуального облика всех Чужих, швейцарского художника Ханса Руди Гигера. И на протяжении всего фильма, его режиссерский подход напоминает умудренного опытом риэлтора, который умело отвлекает внимание потенциальных покупателей от бегающих по полу крыс и проваливающегося им на головы потолка, акцентируя внимание на сильных сторонах и по возможности, оттеняя слабые. Вот, прямо по курсу Вас встречает изобретательный дизайн инопланетного корабля, слово сошедший с картин самого Гигера, если посмотрите направо, то увидите зрелищные спецэффекты инопланетной бури, в то время бросив случайный взгляд налево, можно насладиться грандиозной картиной столкновения в воздухе сразу двух космических звездолетов! Однако, если Вы действительно хотите получить от "Прометея" бурю положительных эмоций, то лучше с самого начала переключите свой мозг в режим чисто эстетического созерцания, дабы в особо забористые моменты разглядывать не перекошенные сценарием лица актеров, а получать удовольствие от строго симметричных ракурсов оператора Дариуша Вольского и выкрутив до нулевой отметки глупость местных диалогов, просто наслаждаться атмосферной музыкой Марка Страйтенфельда. Да, в такие минуты "Прометей" действительно оживает, обнажая перед зрителем задействованные в нем титанические усилия по оживлению мертворожденного сценарного голема. Но в то же время, следует помнить, что восприятие фильма как созерцательного памятника эстетической стороне — очень тонкая грань: стоит сделать лишь один неловкий шажок в сторону, вспомнив о существовании местного "сужета", как благодушный настрой тотчас сменяется противоположным, и вместо брызгания слюнями по поводу здешней технической реализации, к горлу уже начинает подступать субстанция совсем иного вкуса и содержания. Одна из основных проблем сценария псевдоприквела — перенасыщенность его взаимоисключающими параграфами в области инопланетного бестиария: отказавшись от выверенной эволюционной схемы классической квадрологии: Матка — Яйцо — Фейсхаггер- Чужой, Джон Спейтс, Лиденлоф и еще с полдюжины невыявленных "мастеров пера" наплодили такое количество сущностей, надсущностей и наднадсущностей, в котором без приема внутрь крепчайших спиртсодержащих жидкостей сама Рипли ногу сломит. Решив, что зрители уже порядком устали от стандартного алиеновского зверинца имени Рональда Шуссета и Дэна О, Бэннона, сценаристы напряглись и исторгли из себя неизученную субстанцию инопланетного происхождения под кодовым названием "черная жижа", которая при внимательном рассмотрении оказывается лишь очередной разновидностью на тему главного сюжетообразующего элемента для всех комиксов издательства "Marvel" — Неизвестного-Современной-Науке-Ужасного-Мутагена. Ведь читая\смотря комиксы, Вы же не задаетесь вопросом, почему при укусе радиоактивного паучка скромняга Питер Паркер начинает метать во все стороны паутинку, а не икру, и ученый Брюс Баннер превращается в огромного зеленого детину, а не в маленькую резиновую утку? Та же самая сюжетообразующая логика правит свой бал и в "Прометее": взяв за основу одну из самых популярных вселенных за всю историю существования голливудской кинофантастики, Спейтс, Лиденлоф и компания отложили в нее яйца типичного высокобюджетного комикса, которые со временем мутировали в гигантских плотоядных змее-зомби-кальмаров и полностью разодрали на бескозырки весь исходный научно-фантастический шаблон. И несмотря на то, что сам Лиденлоф являлся лишь последним из пяти или шести сценаристов, которым (не) посчастливилось дорабатывать сей сюжет до его торжественного знакомства со зрителями, почерк автора главной мыльной оперы прошлого десятилетия здесь, как никогда узнаваем. Как и в финале "LOST", где почти два десятка сюжетных ляпов и несостыковок весело списали по статье "неизученные свойства странной электромагнитной аномалии", единственным объяснением для чудовищного количества сюжетных ляпов, несостыковок и логических косяков, которое может предложить своим зрителям "Прометей" являются "неизученные свойства странной инопланетной субстанции". Правда, знакомо звучит? И здесь уместно вспомнить, что в далеком 1979 году сценарий оригинального "Чужого" считался таким ядреным трэшем, что его даже одно время собирались отдать на съедение самому Роджеру Корману, однако на фоне сюжетной составляющей "Прометея" он выглядит подлинно шекспировской трагедией, в первую очередь — по проработке характеров и убедительности мотивации персонажей. Если помните, фильм-прародитель излагал историю семерых космических рудокопов, которые просто хотели срубить по-легкому немного деньжат, но на дороге к вожделенному богатству встретили лишь страшную смерть — с острыми зубищами, огромным хвостом и кислотой вместо крови. Однако, несмотря на похоронный характер самой истории, реквием получился на славу: за 2 часа экранного времени, почти каждый из персонажей успел блеснуть яркой харизмой и продемонстрировать перед зрителем сложные изгибы собственного характера, практически все из них запомнились по именам, причем некоторые из них (Эш, Рипли) успели стать нарицательными еще до наступления финальных титров. В отличии от "Ностромо", экипаж "Прометея" представляет собой сонное царство унылых стереотипов, где бал правит типичная "массовка на убой", в чей репертуар входят полторы дежурных фразы ("привет, как дела?") и один исполненный вселенского ужаса, предсмертный крик, после которого уже можно смело снимать костюмы и сдавать реквизит. Да, режиссер изо всех сил старается наделить каждого из персонажей, хоть какой-то узнаваемой чертой (татуировки у Файфилда, гармошка у капитана Янека, просмотр Дэвидом "Лоуренса Аравийского" и прическа в стиле молодого Питера О, Тула), дабы предотвратить их слияние в сплошную серую массу, но для того, чтобы судьба кого-то из членов экипажа вызывала хоть какие-то эмоции, мало дать им в руки по экзотическому музыкальному инструменту или заставить несколько раз отжаться от пола — для этого нужны яркие харизмы и проработанные характеры, которые в эту часть Галактики почему-то не завезли. Впрочем, что уж тут говорить о второстепенных героях, если даже центральные персонажи, которые по мысли сценаристов являются "основным двигателем этой истории" прописаны ничуть не лучше статистов? Первоначально, у Скотта была одна любопытная идея: когда экипаж "Прометея" пребывает в анабиозе, андроид Дэвид проникает в их сны и сокровенные мечтания, таким образом раскрывая перед зрителем всю изнанку внутреннего мира Элизабет Шоу, Чарли Холлуэя,, Мередит Викерс и САМОГО Питера Вэйланда. Увы, этой идее не суждено было дотянуть даже до стадии съемочного процесса: из всех запланированных флэшбеков, окончательный вариант сценария сумел пережить лишь единственный сон героини Нуоми Рапас- очень неряшливо снятый и смонтированный в худших традициях церковных роликов о пробуждении религиозного сознания. На лицах и историях персонажей всюду видны грубые разрезы от тупых ножниц: от любовного романа Элизабет Шоу и Чарли Холлоуэя остались ровно два романтических взгляда и одна полуминутная сцена, а чрезвычайно важная для сюжета история взаимоотношений Мередит Викерс с ее отцом сжалась до габаритов крошечного, ни к чему не обязывающего диалога — к тому же грубо оборванного на полуслове. Но больше всего от вырезания из сценария эпизодов криосна пострадал образ САМОГО Питера Вэйланда: учитывая солидный возраст персонажа, Скотт планировал позвать на эту роль великолепного Макса фон Сюдова, однако впоследствии Лиденлофа посетила замечательная идея, "а что, если во время своего криосна, Вэйланд снова видит себя молодым", и специально для этой сцены, режиссер решил отдать роль преклонного старика более молодому актеру. И когда в результате очередной переделки сценария, идея молодого "старого" Вэйланда отчалила в творческую Валгаллу, Скотт остался один на один с засушенным в фотошопе на манер египетской мумии 44-летним австралийцем Гаем Пирсом, демонстрирующим всему честному народу актерский фокус "голова Брэда Питта в образе Бенджамина Баттона, разговаривающая голосом Гая Пирса". В итоге получился и смех, и грех: пока лишенные мотиваций и связных историй, герои тенью отца Гамлета бродят по закоулкам "Прометея", где-то за кадром раздается довольное ржание самого Лиденлофа, "мол мы вам тут все пунктиром наметили, там намекнули, тут подмигнули, а дальше вы уж как-нибудь сами додумаете, домыслите, дофантазируете..... Вспомните, как в у всех вас это хорошо получалось при просмотре шести сезонов "Лоста"! (на этом месте, его довольный смех постепенно трансформируется в сатанинский, после чего медленно затихает).
Подобно опытному морскому волку, который всегда предчувствует, где и когда затонет его корабль, Скотт прекрасно осознает, на какую глубину тащат "Прометей" чугунные цепи здешнего сценария и дабы удержать на воде свою хлипкую посудину, делает финт ушами в лучших традициях самозваных религиозных проповедников, мол "любая творящаяся на экране невообразимая фигня является невообразимой, поскольку на все Воля Всевышнего, аллилуйя!" В отличии от предыдущих фильмов алиеновской квадрологии, никогда не претендовавших на новое слово в высоком искусстве, режиссер выкручивает до упора вентиль, отвечающий за наполнение картины религиозными аллюзиями и полностью скрывает шаткую сюжетную конструкцию "Прометея" под дымкой густого псевдофилософского тумана, в котором любые глупости членов экипажа автоматически приравниваются к библейским притчам, и каждый вопрос по логике повествования тут же становится риторическим. Но в то же время, прекрасно понимая, что одним туманом сыт не будешь, Скотт мысленно возвращается к собственному началу начал, когда его впервые признали не чисто коммерческим режиссером, а "философом от большого голливудского кинематографа" и небрежно стряхивает пыль с коробки "Бегущего по лезвию". Да, именно тогда в его творчестве впервые зазвучала почти тургеневская тема "Отцов и детей", которая в "Прометее" превратилась в подобие навязчивого лейтмотива: если в "Бегущем", тема брошенных детей, которые мечтают отомстить родителям раскрывалась тончайшими штрихами, на примере взаимоотношений андроида Роя Батти с его Создателем, то в новой картине Скотта тонкие штрихи сменились жирным-прежирным подчеркиванием одного и того же момента по второму и третьему разу, а сама тема представлена зрителю аж в трех различных интерпретациях: на примерах взаимоотношений Создателей-Человечества, Человечества — андроида Дэвида, Питера Вэйланда — Мередит Викерс — очевидно для того, что бы в кинотеатре ее можно было без проблем разглядеть с самого последнего ряда, даже в ТРИ ДЭ очках! И главная проблема заключается не столько в этой навязчивости, сколько в самом контексте ее использования: у хауэровского андроида Батти действительно была убедительная причина ненавидеть своего Создателя, сделавшего его существование ярким, но очень недолговременным, в то время, как персонажи "Прометея" ненавидят своих отцов просто потому, что так написано в сценарии. Да, андроид Дэвид осознает свое превосходство над создавшей его человеческой цивилизацией, но этим его сходство с Батти полностью исчерпывается, так как вместо скорой бессмысленной смерти его ждет почти бесконечная, хотя и столь же бессмысленная жизнь. Суть остальных конфликтов на тему поколений сводится к детсадовскому плачу в подушку "ну почему папочка больше не хочет со мной играть?", который плавно подводит вчерашних школьников и нынешних ученых к мрачной констатации, утянутой на экран прямиком из ранних рассказов Рэя Брэдбери "Маленький убийца" и "Вельд": "Разве не все дети желают смерти своим родителям?" Эту мысль можно оспаривать или попытаться с ней согласиться, но нельзя отрицать тот факт, что сама тема убийства родителя собственными детьми является первоосновой, по-фрейдистски заложенной в изначальный генетический код "Прометея", который являясь прямым порождением "Чужого", на протяжении всех 124 минут экранного времени, с переменным успехом пытается прикончить своего родителя. Еще в 2011 году Скотт торжественно клялся, что "Прометей" станет самостоятельной историей во вселенной Чужих, которая ни коим образом не потревожит священных останков классической квадрологии, но данного обещания так и не сдержал. Сочиняя оригинальную версию сценария, Джон Спейтс активно вдохновлялся идеями швейцарского уфолога Эриха фон Дэникена о мудрой инопланетной расе, которая якобы являлась прародителями всего человечества, и спустившись на планетоид LV-426 герои первого "Чужого" тоже наткнулись на гигантский труп представителя неизвестной инопланетной цивилизации, так почему бы не воспользоваться уже готовыми наработками? А то, что сам труп в силу своего огромного роста и торчащего из верхней части черепа небольшого хобота никак не тянул на роль "прародителей человечества" — так это же сущая ерунда, кто-нибудь позовите сюда супервайзера по компьютерным спецэффектам! Огромный рост и хобот мигом становятся частью интерфейса управления звездолетом, а под маской одной из самых таинственных рас за всю историю космической НФ открывается уже привычная для современных кинозрителей смесь потрепанного от непосильных забот "доктора Манхэттена" с сильно потускневшими на солнце аватаровскими "нави". И все вроде бы счастливы: сценаристы — потому, что смогли хоть как-то привязать свои идеи к оригинальному сеттингу, режиссер — потому, что отпилив инопланетному гиганту хобот и половину ноги, сумел хоть как-то подыграть сценаристам. И лишь фанаты алиеновской Вселенной — те самые, которые уже больше 30 лет до хрипоты спорят, обсуждая тайну происхождения неизвестной расы, тихонько выходят из зала, прямо на ходу посыпая свои головы пеплом. Как бы по этому случаю выразился простой школьник из американского города South Park: "Они убили Космических Жокеев..... ну и кто они после этого?".
Одним из самых спорных моментов "Прометея" является показанный на экране уровень организации научно-исследовательской экспедиции: начиная от несерьезного изначального посыла в стиле "а не слетать ли нам на другой конец Галактики и не поискать там кого-нибудь по наскальным рисункам тысячелетней давности, строго напротив картинок, на которых куча охотников зажаривает на костре динозавра" и заканчивая квалификацией научного персонала, больше половины которого железно попадает под категорию "каких не берут в космонавты". А уж после высадки на неизвестной планете, когда местоположение инопланетного корабля определяют таким проверенным временем методом научного тыка познания, как "Бог не использует прямые линии", начинает крепнуть уверенность, что главе многомиллиардной корпорации, в его полете за бессмертием специально подсунули каких-то бракованных ученых. И эта уверенность крепнет чем дальше, тем больше: отбросив в сторону любые намеки на логику, господа (и дамы) ученые руководствуются базовым принципом малолетнего школьного хулигана: "сунь палец в розетку — а вдруг что интересное получится?". А давайте посреди непонятной пещеры на неизвестной планете снимем гермошлемы — а ВДРУГ мы при этом не умрем, и из этого что-то интересное получится? Если в самом дальнем углу непонятной пещеры на неизвестной планете нам вдруг встречается очаровательная змейка явно инопланетного происхождения — давайте потрогаем ее руками, а вдруг, что интересное получитс.......ААААААА!!!!! А давайте добавим неизвестную инопланетную субстанцию в бокал одного из членов экипажа — да, возможно биологическое заражение, после которого мы все умрем мучительной смертью, а те из нас, кто не умрет сразу, в скорости времени будут дико завидывать мертвым, но ведь у этих предположений есть и своя обратная сторона — а вдруг, что интересное получится? Но нужно отдать должное адвокатскому таланту Ридли Скотта, который сумел аж дважды подстраховаться от нападков суровых критиков и сперва нарек свою картину "типичным голливудским блокбастером" (определение: "блокбастер" — это фильм, в котором по определению не нужно искать ни логики, ни сюжета, только знай себе тяни колу и закусывай попокорном"), а потом, когда первые помидоры все же достигли цели, возвел перед собой новую преграду, прилюдно отнеся фильм к жанру "религиозно-философской притчи" — жанра, где опять-таки по определению все "ну очееееень условно". И вырос пред ним целый щит от разных нечистот, и все злобные критики тотчас захлебнулись от собственной желчи, потому, что и правда — зачем притче логика, только знай осеняй себя ежеминутно крестным знамением и объясняй поведение ученых homo degeneratus тонкими смысловыми метафорами и изящными метафизическими чудесами. Почему автодоктор в капсуле Викерс вдруг оказался настроенным на мужскую физиологию? Бог так велел. Каким образом Шоу удалось так быстро восстановиться после операции и почему этот супернавороченный технодевайс заштопал ей брюшину по принципу гигантского степлера? А Бог вот взял и передумал. Одно печалит: в атмосферу мистических чудес, когда уже кажется, что героиня Рапас вот вот пойдет по воде, как посуху, а ее крестику хочется вручить "Оскар" за лучшее исполнение роли 2 плана — в этот самый момент в кадр снова возвращается типично попокорновый "блокбастер" и никуда не собирается уходить, поскольку, как не крути, но зритель переплачивал за билет в ТРИ ДЭ совсем не ради высочайших философских концепций. И "философская притча" тихо всхлипывает на полу, брезгливо отворачиваясь от разлетающихся в разные стороны оторванных голов (прокатный кинорейтинг R, Вы не забыли?) и единоличного победителя в номинации "самая идиотская смерть за всю историю НФ-кинематографа, в результате падения на голову гигантского надкусанного бублика". В итоге, мы наблюдаем пример, когда два противоположных по своему воздействию и аудитории киножанра пытаются слиться в единый организм, но их слияние происходит совсем не там, где нужно, а строго по линии копчика: для блокбастера в "Прометее" слишком мало взрывов и удручающе много возвышенных диалогов ни о чем, для притчи — наоборот, слишком много мяса и вроде бы ученых персонажей, которые ведут себя ничуть не осмысленнее тупых статистов из слэшера про студенческую общагу. Вообще, до самого финала картины не покидает ощущение, что сами слова Скотта про "религиозно-философскую притчевость" были произнесены им лишь для того, чтобы хоть как-то осадить определенную категорию зрителей, которые на премьере фильма, позабыв о приличиях, слишком громко гоготали над интеллектуальными метаниями женщины-ученой, так и не понявшей, что же на самом деле привело к взрыву инопланетной головы после того, как через нее пропустили какие-то жалких 40 ампер. "Ну что Вы ко мне прицепились со своими степлерами, бубликами, амперами и висящими в подсобке пожарными топорами! Не приставайте к философу!"
Если снова вспомнить о старых режиссерских обещаниях, то и самое главное из них Скотт тоже не сдержал — несмотря на все усилия актерского лебедя, режиссерского рака и художественно-постановочной щуки, "Прометею" так и не удалось стать полностью самостоятельной историей. Длинные змеевидные хвосты картины 1979 года здесь торчат буквально из каждого кадра: сцена пробуждения экипажа от анабиоза один в один срисована с аналогичного эпизода 33-х летней давности, разговор с оторванной головой робота является зеркальным отражением того самого диалога с Эшем, финальная сцена в спасательном модуле и закадровое сообщение Рипли тоже присутствуют, причем, последнее скопировано с оригинала, практически слово в слово. Для того, чем занимается Скотт на протяжении всего фильма, в аниме-среде есть одно очень точное определение — фансервис**, бессмысленный и беспощадный. Режиссер прекрасно понимает, что ни один из фанатов квадрологии не сможет пройти мимо "Прометея" и дабы подсластить пилюлю варит для один большой французский суп "бурдэ", где кроме его старых наработок 33 летней давности в одном котле булькают кэмероновские транспортеры из "Чужих" и даже сюжетная основа первой части "Чужого против Хищника", согласно которой могущественная инопланетная раса возвращается на Землю, чтобы полностью стереть с лица планеты искусственно созданную ей расу космических паразитов. Однако, вместо запланированной поваром ностальгии по старым добрым временам, когда научная фантастика в Голливуде еще была ого-го, вкус приготовленного им блюда рождает совсем неуместные ассоциации с четвертой частью "Терминатора", осуществленной в 2009 году неумелыми руками горе-режиссера МакДжи, который тоже полагал, что достаточно побросать в одну кастрюлю магнитофонные записи Сары Коннор, дать фанатам послушать звуки старого хита из второй части и научить Кайла Риза, как правильно привязывать у руке дробовик — и все, огромная мировая кинокасса в шляпе! Удручает другое: когда ставку на фансервис для поклонников франшизы делает бывший рекламщик и клипмейкер, в творческом активе которого — всего 3 фильма, причем из них приличных -0 целых 0 десятых, это вполне в порядке вещей. Но когда на ту же дорожку вступает живая легенда, постановщик десятка культовых картин и режиссер, которого еще 20 лет назад заочно признали "кинопатриархом", становится как-то не по себе. Так почему, по какой причине, осознавая слабость сценария и хрупкость всего проекта в целом, вчерашний патрирарх научной кинофантастики, не взирая ни на что, все-таки согласился поставить под ним свое имя? На мой субъективный взгляд, для этого есть всего одно наиболее правдоподобное объяснение: все дело в том, что каждый из режиссеров, которые в разные годы работал над алиеновской киносагой, впоследствии прославился как вдохновитель собственной небольшой кинореволюции: Жан-Пьер Жене произвел кинофурор в облике прекрасной девушки "Амели", Дэвид Финчер — в "Семи" и "Бойцовском клубе", но больше всех в этом отношении повезло Джеймсу Кэмерону, который производил коммерческий фурор три раза, на протяжении 20 лет — в "Терминаторе 2","Титанике" и саге про людей с синими лицами. Иными словами, для каждого из этих режиссеров их собственные "Чужие"уже остались далеко позади. Однако, если проводить опрос по самым значительным и запомнившимся зрителям картинам из более чем 30-летней фильмографии, 74-летнего Ридли Скотта, то кто-то вспомнит пафосную кончину римского полководца Максимуса во имя торжества общеголливудских демократических ценностей, другим придет в голову задорно сигающий с обрыва автомобиль "Тельмы и Луизы", но однозначными победителями этого голосования станут блуждания Рика Декарда под ливнем из неоновых огней и вылезающая из резиновых внутренностей Джона Херта вытянутая голова младшенького Чужого. И наверное безумно тяжело, спустя 30 лет блистательной кинокарьеры вдруг осознать, что все твои революции уже сделаны, лучшие кадры давно отсняты, а тот самый огонь, который ты с таким трудом добывал для смертных, столь же давно пустили на зажигалки. И еще тяжелее понять, что в таких условиях, режиссерское кресло подобно той самой скале, к которой ты прикован цепями и за право находиться на ней сегодня нужно расплачиваться самым дорогим, что у тебя осталось — наиболее культовыми крупицами собственного наследия. Вот больно клюнул в печень малыш "Чужой". Пройдет еще пару лет — и его место у внутренностей Создателя займет и сам Рик Декард. А там, глядишь, в них с новым аппетитом вцепятся грядущие вскорости новые "Прометеи". И нет покоя бедному титану, его добровольная пытка, по-прежнему продолжается.... ------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ ------------------------------------- * Более подробно об истории создания к\ф "Чужой"(1979) — см. "И пришел Чужой......". **Фансервис (яп. ファンサービス фан са:бису?, англ. fan service — бесплатные услуги, бесплатное дополнение), также service cut (яп. サービスカット са:бису катто?) или просто «сервис» (яп. サービス са:бису?) — стиль манги или аниме; ключевой особенностью является включение в их сюжетный ряд определённых сцен или ракурсов, которые не являются сюжетообразующими, но рассчитаны на определённый отклик у основной целевой аудитории с целью повышения заинтересованности и/или привлечения потенциальных зрителей (по материалам "Википедии")
|
|
|