В 2004 году подошло к концу путешествие длиною в двадцать с лишним лет. Это было испытание не только для читателя, но и для самого автора – Стивена Кинга, на пути которого не раз вставали проблемы, так или иначе мешавшие закончить цикл “Темная Башня”. Что это было – случайность, судьба или творческий кризис, сейчас до конца не понятно. Но стоит заметить, что череда неких удачных и неудачных “совпадений” преследовали автора на протяжении всей работы над циклом. Более того, нагнетая мистицизма, автор упомянул, что он вообще ничего сам не придумывал – текст ему будто “нашептывали” сверху. Звучит, безусловно, подозрительно и, возможно, странно, но нельзя отрицать, что весь цикл “Темная Башня” был связан с чередой неких необъяснимых событий. Тем более, что с точки зрения сюжета и персонажей – это один из самых сильнейших представителей современной фантастики, и всего творчества Кинга. Темная Башня это не только рассказ о судьбе “последнего Стрелка”, но еще и огромный, проработанный мир, границами которого являются лишь фантазии самого автора. Мир жестокий, несправедливый, но еще хранящий в себе память о прошлом, которое было не то чтобы более доброе, но возможно более честное и романтичное. Во всяком случае, так казалось.
Но любая история имеет свое начало, и естественно, финал. Поэтому, когда читатель, вместе с полюбившемся ему Роландом, наконец-то добрел до тех самых последних минут путешествия, когда осознал смысл этой длинной и изматывающей дороги – последняя дверь захлопнулась, оставив читателя с открытой книгой и ртом. Вы можете судить сами – был ли это плохой финал, или хороший, но это, в любом случае, был финал. Казалось, что все песенки спеты, персонажи выполнили свой долг, а история закончилась. Но так не бывает. Я понимаю, почему однажды, автор все-таки снова решил поднять на свет историю последнего Стрелка. Историю Роланда из рода Эльда. Ведь тяжело прощаться со своими историями и героями – не важно, читатель ты или автор. Хочется, чтобы они оставались с нами навсегда. И все же, как бы не было сильно это желание, нельзя отрицать, что возвращение к пройденному материалу – это очень спорное решение. История была завершена, и послесловие не требовалось. И именно поэтому, единственным логическим шагом стало дополнение к уже известным событиям, приоткрывающее кое-какие старые тайны и неизвестные моменты цикла.
Из открытого письма Стивена Кинга (что стоит вместо послесловия) следует – воплощением мира Темной Башни в комиксе, автор заинтересовался после прочтения таких работ, как “Watchmen ” и “V for Vendetta” Алана Мура, плюс Preacher Гарта Энниса и Стива Диллона. И в издательстве “Марвел” явно никто не собирался упускать такую возможность – судя по записям, ребята загорелись идеей издать комикс, чуть ли не сильнее самого автора. Робин Фёрт, автор своеобразного “гайда” по миру Темной Башни, (The Dark Tower: A Concordance (в двух томах)) помог в адаптировании работы Кинга под формат комикса. Ответственность за сценарий легла на плечи Питера Дэвида, автора “Невероятного Халка” и серии “Х- фактор”. Художниками серии стали Jae Lee (скетч) и и Richard Isanove (цвет), ответственные за такие вещи как “Нелюди”, “Росомаха: начало” и “1602”. Сам Стивен Кинг в предисловии значится как “креативный и исполнительный директор” проекта.
По большому счету, основную ценность комикса представляет именно визуальная сторона, поскольку сюжет является упрощенной версией четвертой книги серии “Колдун и кристалл”. Слог, по сравнению с книжным вариантом в разы упрощен, но вы все равно узнаете черты, присущие Кинговской манере повествования.
Однако история, которая по жанру значится как “темное фэнтези”, на деле является несколько более “детской” и “легкой” версией книги, хотя и не теряет того темного обаяния, которое было присуще истории Роланда. Комикс сохранил мрачные и кровавые сцены, но местами превратил их в просто “мрачноватые”. Мне совершенно не нужна чрезмерная жестокость на каждой странице, и я осознаю, что “Марвел” в первую очередь издательство, ориентированное на подростков — но если теряться в выборе между известностью и воплощением, то я выбрал бы второе. Возможно, комикс стоило отдать издательству, наподобие Vertigo, где все оригинальное настроение было бы передано полностью. Но я не скажу, что Марвел не справились – справились, просто можно было бы сделать еще лучше.
Что действительно прекрасно в комиксе, так это иллюстрации. Художники “попали в десятку”, изобразив мир, погрязший в “грязных” цветах. Здесь даже небо редко носит свой естественный свет – чаще всего оно “грязно-голубое” или “грязно-зеленое”. Стиль изображения персонажей несколько изменяется в течении повествования – изначально они даны более четко, но затем, черты героев будто немного “вытягиваются”, а их лица становятся темными, будто нереальными. Наивысшей точки развития такой манеры рисунка, история достигнет во время встречи Роланда со Сьюзан, и именно после этого рисунок опять будет постепенно возвращаться к первоначальному варианту. Сам Роланд изображен довольно интересно – мы всегда можем видеть часть его лица, и особенно его голубые глаза, но полностью нам его лица не показывают никогда.
Самый хороший момент здесь в том, что изображенные персонажи действительно похожи на тех людей, которых возможно рисовало вам воображение, во время чтения этой эпопеи. Видно, что работа Кинга и Фёрта даром не прошла.
Стоит упомянуть, что “Рождение стрелка” стало моим первым комиксом, который я приобрел в оригинале. И разница между отечественными изданиями комиксов и зарубежными вариантами – просто небо и земля. Невероятно красивое, стилизированное “под книжку” твердое издание, с золотыми буквами на обложке, хранит в себе не только семь номеров комикса, но и несколько вариантов карт мира Темной Башни, плюс скетчи и разные обложки. Все это изображено на прекрасного качества глянцевой бумаге, и сопровождается своеобразным вступлением и послесловием – вот уж действительно, “коллекционное” издание. Правда цена у таких радостей соответствует качеству, отчего известная жаба начинает не просто душить читателя, а еще и крутить пальцем у виска. Но что поделать – увлечение, оно и в Африке увлечение.
Таким образом, подводя итог – “Рождение Стрелка”, безусловно, удачный пример совместной работы двух сторон проекта одновременно. Без консультаций автора не получилось бы перенести профессиональный слог из книг в комикс, без работы художников, не удалось бы воплотить образы в рисунок. Да, пускай, сюжет сильно упрощен, но комикс явно рассчитан на людей, знакомых с историей Темной Башни. И расслабляться не стоит, ведь “Рождение Стрелка” только первый том путешествия по неизведанным местам в судьбе Роланда Дискейна. История продолжается, а значит наше с вами путешествие – тоже.
Вторую книгу цикла “Ересь Хоруса” довольно сложно воспринимать как самостоятельную следующую главу этой серьезной эпопеи. По большому счету, и первая, и вторая книги, являются двумя частями одного целого, даже не дилогией, а просто неким сюжетным отрезком, разбитым на две половины.
“Лживые Боги” Грэма Макнилла являются той самой точкой “отправления”, какой по идее должна была стать первая книга. Но нельзя сказать, что “Возвышение Хоруса” – лишняя часть истории, вовсе нет. Просто она выполняла скорее роль интерлюдии, неторопливо обрисовывая образы героев, и вводила читателя в курс дела, давая понять законы и порядки жестокого мира Warhammer 40.000.
Продолжение саги уже конкретно рассматривает падение примарха Хоруса, а так же затрагивает предшествующие, и некоторые последующие события предательства. На протяжении истории мы наблюдаем за изменениями в душе Воителя, и участвуем во множестве не столь серьезных, на первый взгляд, конфликтов, которые начинают развиваться среди подданных любимого сына Императора.
После первой книги несколько сменились приоритеты в отношении главного героя. В "Возвышении" на переднем плане выступал удалой и справедливый Гарвель Локен. И хотя во второй книге он тоже занимает немаловажное место, но помимо него, автор раскрывает судьбы нескольких других, не менее интересных персонажей. По этой причине сложно говорить, о том, кто здесь главный герой. Пускай Хорус и является центральной фигурой истории, но место основного рассказчика примерно так же важно, как и роль примарха, поскольку именно от лица этого персонажа мы и наблюдаем за всеми событиями.
Благодаря таким героям как Петронелла Вивар, Игнаций Каркази, Кирилл Зиндерманн и Эуфратия Киилер, Макнилл не только добавляет истории красок, но и освещает какие-то вещи, которые, без сомнения, в будущем повлияют на происходящее. Примечательно то, что все четверо являются творческими людьми – летописцами или поэтами, и от этого намного интереснее наблюдать за тем, как меняется их положение в обществе и уменьшается ценность их жизни. Менее интересны в этом плане солдаты Астартес, для которых авторитет Воителя абсолютно затмил факт его предательства.
Вообще, несмотря на то, что причины, побудившие Хоруса отвернуться от Императора, выглядят слегка натянуто, само падение главного героя получилось по-настоящему достоверным. Автор справедливо потратил почти несколько глав на описание внутренней борьбы Хоруса с самим собой, а так же донес до читателей мысль о том, что несмотря на всё влияние извне, выбор был сделан самим примархом. Ситуация, в которой он перешел грань, не была патовой – обстоятельства давили на героя, но он совершенно точно мог справиться с ними. Но не стал, и от этого драматизм ситуации только увеличивается. Кстати говоря, весьма интересно обыграна финальная фраза с аннотации – вряд ли читатель догадается, в каком контексте слова "Хорус пал" употребили в первый раз за эту историю.
Минусов у книги достаточно мало. В общем то серьезный недостаток вообще один. На протяжении чтения, меня упорно не желала покидать какая-то навязчивая мысль о Дежа Вю. И как я понял в итоге — на это была определенная причина. Вам ничего не напоминает ситуация с Хорусом? Нет? А если представите в его руках лазерный меч? А, уже что-то наверное всплыло в памяти. Вся история падения Воителя совершенно ВНЕЗАПНО напоминает судьбу малоизвестного джедая, в прошлом отзывающегося на имя Энакин. Правда Император(не тот, про которого вы возможно подумали), в роли главного объекта ярости Хоруса не очень-то тянет на звание “магистра ордена”, но слово “наставник” упоминается за две книги огромное количество раз.
На самом деле обе книги цикла можно не единожды обвинить в сходстве со “Звездными Войнами”, но дело в том, что несмотря на какие-то отдельно взятые моменты, история о Хорусе достаточно самобытна и качественно проработана. Она предсказуема, но хорошо написана – язык легкий, и нельзя сказать, что чтение не захватывает. Герои по-прежнему являются интересными персонажами, даже, несмотря на то, что их образы не несут в себе каких-то интересных и нестандартных, для вселенной, черт. Битвы описаны все так же красочно и динамично, с достаточным количеством неприятных подробностей, присущих настоящей войне. Так же чувствуется переходная разница в настроении книги – поначалу довольно оптимистичном, но изменившемся в противоположную сторону по мере развития событий. И именно этот “мрачноватый” окрас задает нужный тон финальным событиям, и наконец-то дарит ощущение того, что приоритеты сдвинулись, что грядет нечто плохое. Да, пока это только затишье перед бурей. Но вряд ли шторм заставит себя долго ждать.
p.s. Интереса ради решил узнать – сколько книг собираются выпускать в цикле о “Ереси”. Открыв источник, у меня чуть не отвисла челюсть – 18 штук. 3 из них еще не вышли, но все равно, цифра приличная. Я не против такого количества, если уровень качества останется на том же уровне, но некое подозрение уже закралось. Ведь жадность, как известно, в свое время, фраера сгубила.
Еще с самого начала времен, когда волосатые обезьяны уже сидели на деревьях, а не менее волосатые люди ползали по земле, миром правили простые рефлексы. Желание убить, желание поесть, желание переспать – короче говоря, это были либо потребности, либо удовольствия. Сейчас, когда все эти рефлексы потонули под грудой скромности и совести, кажется, что их нет, и все это был лишь обман. Но ложь как раз в обратном – все эти рефлексы не погибли, но прячутся за масками хороших граждан и гражданок. Стоит только нажать нужные кнопки – и вся напускная шелуха опадет, и мир слетит с катушек.
Это прекрасно понимали парни из Epic Games, выпуская в 2006 году Gears of War. В общем то, игра была построена по принципу “чем круче – тем лучше”, так что даже заклепка на доспехе Маркуса Феникса была обязана выглядеть брутально и вызывать желание набить поганой вражине кривой оскал. Немудрено, что создатели сорвали невиданный успех и тут же принялись пожинать плоды славы, анонсировав продолжение.
Bulletstorm так похож на творение Epic Games именно потому, что люди из студии с креативным названием – People can Fly, помогали “Эпикам” в разработке. И эта помощь явно оставила глубокий след в их впечатлениях и идеях. Bulletstorm не просто напоминает Gears of War, а на первый взгляд смотрится таким спин-оффом серии, с новыми героями, но в той же вселенной. Черт! Да здесь даже форма одежды практически та же самая! И все это должно было бы быть очень плохо, но дело в том, что создатели Bulletstorm взяли у Epic Games одну вещь, которая совершенно не напрягаясь, вытягивает игру на своих могучих плечах – они взяли формулу, конечным результатом которой является воздействие на области удовольствия мужского населения страны. Формулу “суровых мужиков с большими пушками”.
Bulletstorm – это такой постановочный спектакль, дикий китч от “а” до “я”, в котором вас за ручку ведут по монорельсовому повествованию, пока вокруг вас все валится/взрывается/горит. Но даже в свои самые эпичные моменты игра не устает передавать приветы “Gears of War”. Правда разница в постановке между “Шестеренками” и “Штормом” коллосальная – у разработчиков просто не было на руках такого количества ресурсов, сколькими располагали “Эпики” благодаря поддержке Microsoft.
Зато, в отличие от Epic Games, разработчики Bulletstorm провернули очень умный ход, сделав ставку на юмор, а не на драму и мрачность. И пока во вселенной Gears of War небеса над героями становятся все чернее, а монологи все пафоснее, в Bulletstorm над героями сияет красками ясное небо, а случайный монолог может ненавязчиво коснуться темы “высокой чувствительности задницы Грейсона Ханта”. И именно это решение буквально заставляет взглянуть на игру другими глазами, не сравнивая ее, наконец, с соседними “Шестеренками”, именно это придает ей оригинальность и настраивает на нужный лад.
Нащупав пульс, People Can Fly не стали мелочиться, и подстроили буквально все аспекты игры под черный юмор. Геймплей строится по принципу “убей как можно изощренней” – врагам отстреливают головы, ноги, половые органы, пинают и швыряют их в небо, в электричество и даже в лопасти вертолета. В перерывах между убийствами, герои обмениваются взаимными “полюбовными оскорблениями”, бухают, и вообще ведут себя как самые настоящие суровые и грязные мужики.
Создатели игры, на самом деле, прекрасно понимают, на какие рычаги нужно жать, чтобы по крайней мере мужская половина геймеров была довольна. Сколько бы не говорили о таком аспекте как “женщины – игроки”, Bulletstorm – это игра, целевой аудиторией которой являются в основном мужики. Весь гимн хулиганству, который игрок видит на протяжении всего повествования, построен на вещах, играющих на самых простых и низменных желаниях мужского мозга. Убийства, диалоги, и вообще все происходящее, несут чисто развлекательную функцию, в теории обязывающую игрока радостно гугукать, и весело тыкать пальцем в монитор. И прием работает, но лишь при одном условии – вам нельзя ни на минуту останавливаться.
Здесь в Bulletstorm проявляют свою сущность корни театра, схожие с корнями Call of Duty. Пока вы бежите на адреналине вперед, весело прорываясь через орды врагов – система работает. Но если вы ступите на шаг влево или вправо от декораций, если вы вздумаете остановиться и оглядеться по сторонам – минусы игры проявят свою истинную сущность. Природные красоты, расцветающие вдали, выглядят прекрасно, но стоит только бросить взгляд на ближайший столб или камень, и недочеты движка Unreal Engine выскочат, будто мартышка-убийца из-за угла. Помимо квадратных текстур, и непроходимых препятствий, движок демонстрирует еще и проблемы с персонажами, которые являются счастливыми обладателями слегка квадратных тел, и плохо разлипающихся губ. В том же “Gears of War”, герои были достаточно подвижны и могли открывать рот чаще, чем салаги из Bulletstorm.
Помимо ужасов движка, остановка во время игры, грозит потерей азарта, и пришествием скуки. Убивать врагов весело, пока вы бежите, но если вы стоите на месте, то и убийство становится занудными и неинтересными. Такие моменты только ухудшает неразвитость героя, который может носить лишь три оружия одновременно. Взрывать головы и печенки врагам, явно веселее с большим количеством пушек на руках. Но ради справедливости стоит отметить, что некоторые стволы получились действительно оригинальными, а режим “усиленного огня” для каждого из оружий, стимулирует на прокачку своего арсенала. Нужную роль сыграло так же наличие особых орудий – энергетического хлыста, и пинка тяжелым ботинком. Правда, несмотря на то, что использовать их заставляет сама постановка, основной упор все равно идет на родные сердцу пушки, нежели на эти игровые “аксессуары”.
С сюжетной точки зрения игра тоже особо не блещет, а порой так вообще совершает непростительную ошибку. Но если простота сюжета иступляется подачей и юмором, то периодическое включение “драмы” может вызвать разве что зевоту. Этой игре не нужна драма – она здесь лишняя. Не стоит идти по пути Gears of War 2, если одним из основных аспектов вашей истории является черный юмор. Да и персонажи скрашивают ситуацию лишь наполовину. Действительно оригинальными участниками событий являются только полукиборг Иши, да безумный генерал Саррано, отпускающий неполиткорректные шутки, одна другой лучше. Сам главный герой, повадками и внешностью вызывающий ассоциации с обезьянами и Росомахой из Людей-Икс, передает привет всем клише персонажам, желающим отомстить за несправедливость и былые ошибки. Правда его метод – “сначала стреляй, потом спрашивай”, не может не вызвать симпатии. Единственный же женский персонаж характеризуется прозвищем “бой-баба”, и ничего нового и оригинального в себе не несет.
Таким образом, читатель заметит, что минусов у игры достаточно, и это очевидный факт, увы. Но все же, несмотря на это, Bulletstorm может подарить вам множество положительных эмоций, если вы будете играть в это с определенным настроем. Прекрасно зная, что игра буквально зависима от своих декораций, разработчики стараются каждые несколько минут устроить на экране форменное безобразие, швыряя героя с гигантской дамбы, запуская в игрушечный город или заставляя убивать стометровую годзиллу. У Bulletstorm есть определенная хулиганская атмосфера, которая окупает время, затраченное на прохождение. Поймав это настроение, в вас действительно пробудятся те первобытные рефлексы, которые в свое время будил тот же Painkiller. Вокруг вас будет развиваться форменный театр, но постановка и атмосфера у этого спектакля на достаточно хорошем уровне. Однако, как и в любом театре, представление будет выглядеть правдоподобно до того момента, пока вы не зайдете за кулисы. Так что – остерегайтесь ошибок.
Далекая и гордая Америка в свое время подарила миру определение, которое символизировало успех и удачу одновременно. Оно давало надежду и заставляло поверить в свои силы. Определение, подарившее миру образ идеального успешного человека. "Американская Мечта". Но время безжалостно, увы. Одни идеалы уступают место другим, и хотя некоторые определения остаются, меняется суть. Взгляните на обломки в пыли – это то, что осталось от Американской Мечты сегодня.
Главный герой романа Брета Истона Эллиса – типичный яппи, живое воплощение этой мечты, у которого есть все, что считается мерилом успеха – деньги, красивые подружки, отличный вкус, соответствующий времени, прекрасная работа. С точки зрения его, так называемых друзей и коллег он – приемлемый элемент общества, рьяно исполняющий нужные функции. А поскольку герой умело носит маску “идеального гражданина”, то никто не замечает, и не желает замечать, его внутреннюю нестабильность психики и яростные крики души, которые перевоплощаются в убийства.
В какой-то степени "Американский психопат” книга о том состоянии человека, которое наступает после исполнения всех мечтаний и желаний. Патрик Бэйтмен добился всего, что считалось необходимым для респектабельного члена общества, дошел до предела материального и физического совершенства. Но пока он достигал этой черты, в нем погибли практически все человеческие чувства и эмоции. Он идет по жизни равнодушно, разыскивая лишь новые способы заставить себя что-то почувствовать. В этом плане он наркоман, который ищет все более сильную дозу нового наркотика. Его истинную сущность заставлять раскрыться разве что алкоголь, кокаин, секс и убийства. По большому счету он и превратился в маньяка только для того, чтобы как-то разбудить свои остывшие чувства. Но так же, как и в случае со всеми предыдущими удовольствиями, убийства однажды перестают дарить ему нужные ощущения, и его “забавы” начинают приобретать все более и более извращенный характер. Все это происходит не потому, что Бэйтмену просто нравится это делать, или потому что он душевнобольной маньяк. Просто для того, чтобы заставить себя ощутить себя живым, ему нужно опускаться все ниже и ниже. При этом Бэйтмен прекрасно осознает степень разложения своей личности, но считает, что поскольку дороги назад нет, то нет и предела, до которого можно опуститься. Пока ты что-то чувствуешь — ты вправе этим заниматься.
Если судить по степени человечности, то в главном герое осталась лишь одна черта, напоминающая о том, что он когда-то был чуть более живым, чем сейчас. Бэйтмен, находясь в постоянных поисках новых удовольствий, смертельно боится потерять статус в обществе или постареть. Однако страх здесь лишь подчеркивает безликость главного героя – Патрик боится этого, потому что все этого боятся. На самом деле, единственной вещью, заставляющей его выйти из рамок “идеального представителя общества” является любовь к музыке. Сцены зверской расправы вполне могут соседствовать с рассуждениями о мотивах одиночества в альбоме такой-то группы, и если со временем Бэйтмен начинает терять ощущения и от убийства, то о музыке он всегда размышляет эмоционально и долго. Автор не стесняется отдавать целые главы на такие рассуждения главного героя, и если поначалу это кажется странным, то потом читатель понимает причину такого большого количества разговоров о музыке. Однако, несмотря на эту человеческую черту, обычная любовь для героя остается непонятным чувством. Правда осознание того факта, что его кто-то любит несколько раз заставляет Бэйтмена остановиться, но это происходит не от большой человечности, а просто потому, что такая эмоция по отношению к нему – это чистый воды шок. Поскольку он не верит в любовь, то его шокирует, что кто-то может кого-то по-настоящему любить.
Еще в какой-то степени, погоня Бэйтмена за удовольствиями, пересекается с постоянным безразличием и равнодушием людей. Так же как и главный герой, многие просто равнодушны к жизни, и “просыпаются” только из-за тех же самых удовольствий, только чуть менее жестоких и извращенных, стараясь при этом не выходить за границы одобренного обществом поведения. На протяжении романа автор не раз иллюстрирует мысль, о том, что положение в обществе обязывает, так сказать, соответствовать своей функции и не выходить за ее рамки. Когда кто-то из героев пытается каким-нибудь образом высказать то, что у него на самом деле на душе – на него смотрят неодобрительно и не понимают. Несколько раз главный герой откровенно признается в том, что он кого-то убил или изнасиловал, но либо его никто не слушает, либо принимают это за шутку. Под конец и сам Патрик уже не очень четко понимает – то ли он действительно убийца, то ли это всего лишь помутнение его психики. И в отличие от одноименного фильма, ответ на этот вопрос, в книге, неоднозначен.
Интересно, что в 2003 году, когда роман только перевели на русский язык, некоторые заявили, что на данный момент он утратил свою актуальность. То есть эти проблемы могли существовать в девяностые, но в поколении нулевых из место заняли другие вещи. Прошло ровно 20 лет, и можно ли говорить о неактуальности романа Эллиса? Критерии, выявляющие “успешного человека” эволюционировали со временем, да, но основные принципы остались неизменными – деньги, погоня за модой, желание стать одной идеальной деталью общества. И если мечты о духовных вещах уступили свое место жажде материального успеха уже тогда, то на данный момент изменились лишь декорации и костюмы – игроки и принципы остались те же.
Роман Брета Истона Эллиса не просто изобличает сущность общества потребления. Своим произведением автор безжалостно вскрывает скальпелем ту идеальную жизнь, о которой многие наверняка грезили наяву. А благодаря манере повествования от "первого лица", дающего невероятный эффект присутствия, “Американского психопата” можно сравнить с неожиданным ударом в челюсть – ты его не ожидаешь, но свою мысль он доносит прекрасно. Цинично, равнодушно и жестоко – но только так, наверное, можно получить нужный эффект – пронять читателя.