| |
| Статья написана 25 мая 2009 г. 13:07 |
цитата Сергей ЛУКЬЯНЕНКО, писатель: — Сегодня при слове «милиционер» у людей не возникает ощущения защищенности. Такое чувство, что милиция уже настолько коррумпирована, что с ней не имеет смысла что-либо делать. Нужно создавать новую структуру. Называть ее, скажем, полиция. И набирать туда людей заново, тщательно проверяя каждого, тем самым сокращая дозу случайных милиционеров. "Комсомольская правда"
|
| | |
| Статья написана 25 мая 2009 г. 13:05 |
цитата 21 апреля в Москве были объявлены имена победителей четвертого сезона национальной детской литературной премии "Заветная мечта". Победителями и обладателями "Большой премии" стали киевляне Марина и Сергей Дяченко. Их фэнтези-трилогия "Ключ от королевства" была признана компетентным жюри лучшим прозаическим произведением для детей среднего и школьного возраста. Трилогия включает в себя романы "Ключ от королевства", "Слово Оберона" и "У зла нет власти". Источник — сайт издательства "Эксмо"
|
| | |
| Статья написана 25 мая 2009 г. 12:50 |
|
| | |
| Статья написана 22 мая 2009 г. 12:23 |
Вот такая вот сборная солянка — известный книжно-кинематоргафический критик от фантастики про компьютерный игры для "толстого литературного журнала" "Новый мир": цитата Принципиальная разница между книгой, которая зафиксирована как текст, и игрой в том, что игра представляет собой динамическую модель. Сотворчество читателя с автором книги ограничено: роман может быть понят разными читателями по-разному, но прочтение романа, которое явно противоречит его тексту, маловероятно и «нелегитимно», автор естественным образом ограничивает читательскую свободу восприятия, оставляет за собой право решить все важные для его персонажей вопросы именно так, а не иначе. В то же время создатели игр часто предлагают сделать выбор в ключевой ситуации именно игроку. В этом отношении особенно показательны компьютерные игры, созданные по мотивам художественно значительных произведений. Для «игроизаций» (по аналогии с «экранизациями») естественен сюжетный диалог с литературным первоисточником, но они дают игроку ту самую свободу сотворчества, которой в значительной мере лишен читатель книги. Великолепным примером такой игры стал вышедший недавно «Ведьмак», построенный по мотивам постмодернистского фэнтезийного цикла Анджея Сапковского. Цикл подкупал нетривиальной этической позицией центрального персонажа: Геральт, сильный и цельный герой, мизантроп и чего только не навидавшийся циник, последовательно отказывался «приобщиться» к той или иной группировке борцов за правое или левое дело, за прогресс или регресс, за освобождение рабочего класса или высвобождение магической энергии. Имея реальную возможность качнуть мировые весы в ту или иную сторону, он делает все, чтобы оставить эти весы в равновесии, а в бой вступает лишь тогда, когда к этому обязывает его профессия истребителя нечисти, совесть джигита или необходимость помочь любимым им людям. Воплощенный нейтралитет. Если из романов Сапковского читатель мог понять всю сложность выбора, стоящего перед Геральтом, то в компьютерной игре, последовательно развивающей тему нравственного поступка в принципиально безнравственной ситуации, тяжесть этого выбора была предложена самому игроку. Как бы ни были ограничены предлагавшиеся сценарием варианты, они давали возможность влезть в шкуру Геральта и почувствовать на себе практическую невозможность сохранить столь ценимый им нейтралитет. При этом сама игра никак не «оценивает» принимаемые игроком за Геральта решения: он не накапливает «карму» или игровые очки. Просто после каждого принятого решения бывшие друзья могут оказаться нынешними врагами, а быть «хорошим» со всеми не удастся, как ни старайся. Понятно, что этот подход был бы сам по себе недостаточен, если бы его не поддерживали остальные компоненты игры. К счастью, «Ведьмак» органичен не только в сценарной концепции, но и практически во всем остальном — в изобразительном и музыкальном рядах и диалогах. Все это позволяет говорить об игре как о вполне состоявшемся именно художественном произведении. В случае с «Ведьмаком» игрок фактически участвует в действии философско-приключенческого фильма, в котором его задачей становится окончательное (для каждого прохождения игры) формирование сюжета. Варианты сценария, как уже говорилось, определены заранее, и безусловной свободы действия у игрока нет (и это определяет как художественную цельность произведения, так и возможность судить о нем в традиционных терминах), но по сравнению с книгой или фильмом вовлеченность читателя/зрителя в действие переведена на качественно новый уровень. Полностью статью можно прочитать на сайте "Журнальный зал".
|
| | |
| Статья написана 21 мая 2009 г. 13:58 |
Натолкнулся на интересную вещь Умберто Эко — "Внутренние рецензии" Штука не новая (1972 как-никак), но от этого не потерявшая актуальности, особенно в свете явления "отзыв в ЖЖ/на форуме о книге/фильме/игре" :)
|
|
|