Знаете, какое слово в интернет-сленге – самое бессмысленное? Нет, не окаменевший в янтаре бобруйский первонах, и не преведушки-медведушки. И не голактего в опасносте, онотоле. И не двачерские извращенные изыскания. Нет, это слово въелось в цифровую речь куда глубже, за свою долгую жизнь оно стало чуть ли не нормой сетевого этикета. Я говорю о безобидной на первый взгляд аббревиатуре IMHO (и ее еще более анекдотичной русской транслитерации «ИМХО»).
Возможно, в том первоначальном супе, из которого вылезло IMHO, оно еще было уместным и приятно щекотало слух своей экзотичностью. Но сейчас – это просто речевой паразит. И дело не в том, что он, мол, засоряет и англифицирует русский язык. Дело в странности самого его употребления. Ведь любой собственный текст любого человека уже по умолчанию имхо. С помощью этой аббревиатуры иногда пытаются разделить некие общепризнанные прописные истины и личное мнение, как бы прикрываясь своеобразным щитом – «я ни на что претендую, всего лишь чистая имха».
Надо избавляться от этого щита и выражать позицию без этого скромняжного самооправдывания, отдающего болезненной политкорректностью. Никто не отменяет уважительного отношения к собеседнику, но субъективность любых заявлений и так должна быть понятна, без дополнительных расшаркиваний, уродующих к тому же текст. Обходимся же в устном общении без подобных паразитов (хотя пару раз слышал «имхо» и своими ушами). А на совсем уж крайний случай, всегда можно использовать нейтрально-спокойные «на мой взгляд», «по-моему», и т.д.
А самый апофеоз безумия, когда человек пишет что-то вроде «я люблю группу Раммштайн. Имхо, естественно :)))))))))». Это уже какая-то детская фобия сказать что-то не так, твердо и независимо отстоять свои пристрастия, чувства и мысли. Впрочем, есть ощущение, что страсть к употреблению «имхо» со временем проходит у каждого. Когда-то и я кидался этой аббревиатурой на каждом углу, еще и щедро приправляя ее смайликами. Но однажды понял, что смысла в этом нет. Кажется, и общая волна популярности «имхо» (как и всех сетевых аббревиатур) уже позади, она осталась где-то еще в эпохе становления рунета. Но Яндекс и сегодня выдает на «имхо» 29 миллионов результатов. Да и у нас на Фантлабе многие грешат словечком в отзывах, на форуме… стоит подумать, так ли оно нужно, это имхо?
P.S.: все вышенаписанное – имхо
P.P.S.: А как Вы относитесь к этой аббревиатуре? И что еще Вам не нравится в интернет-сленге?
Иногда бывает – узнаешь какое-нибудь новое слово или афоризм, услышишь песню незнакомой группы, прочитаешь хвалебный отзыв на неизвестного прежде автора… А потом, буквально в тот же день, в абсолютно другом месте (на газетной передовице, в ТВ-передаче, в обрывках разговора прохожих) тебе вдруг опять попадается на глаза тот же афоризм, песня или книга. Всю прошлую жизнь – ни сном, ни духом не ведал об этом артефакте, и вдруг слышишь о нем дважды за несколько часов. Причем из независимых источников.
Вот пример из личного опыта. Не так давно в книжном магазине я совершенно спонтанно купил сборник рассказов японского писателя Акутагава Рюноскэ. Причем эту заковыристую фамилию я впервые увидел именно на полке в магазине. Позже дома я почитал предисловие, полистал книгу, зацепился взглядом за рассказ «Вальдшнеп». В нем Акутагава фантазирует о небольшом курьезном происшествии с участием Льва Толстого и Тургенева (а русская литература оказала на творчество японца серьезное влияние). Естественно, раньше я ни о чем подобном не слышал.
Вечером того же дня, шныряя по интернетам, я непреднамеренно наткнулся на любопытное эссе Кирилла Еськова «Наш ответ Фукуяме» с размышлениями об адекватности каких бы то ни было футурологических построений. И в тексте этой статьи упоминался «Вальдшнеп» Акутагава! Попадись мне эссе раньше, я бы просто пропустил этот незнакомый набор букв, но оно попалось именно в тот момент, когда я мог расшифровать отсылку к рассказу японца и понять еськовскую мысль!
И вот такие чудные совпадения – далеко не редкость, думаю, не только у меня. Ранее я слышал два объяснения этому прямо-таки искфайловскому эффекту. Первое – ну, ничё ты загрузился, друг Горацио, это ж просто совпадение. Вторая теория – мол, раньше ты просто не обращал внимания на эту книгу (песню/афоризм/фразу etc), если встречал упоминания о ней, и отфильтровывал непонятки; а тут, как только в мозгу закрепился образ этой вещи, сразу принялся замечать ее везде, хотя и до этого видел десятки раз.
Вроде бы вот это, последнее, правдоподобно звучит, но все же не без заусенцев. Я ведь об Акутагаве, Еськове и вальдшнепах и не слыхивал до одного определенного дня, когда они все вдруг возникли из небытия и объединились, как кусочки мозаики. Очень сомневаюсь, чтобы эти имена мелькали вокруг меня и раньше (кроме разве что Еськова, но на самой периферии сознания), а я якобы ничего не замечал.
------Происхождение термина
Недавно я обнаружил, что этот эффект получил устоявшееся название «феномен Баадера-Майнхоф» (английская Википедия). Причем Баадер и Майнхоф – это вовсе не профессора психологии, кропотливо исследовавшие данный феномен, как можно было бы подумать. Происхождение этого названия – отдельная, в чем-то удивительная, история.
Все началось в американском городишке Сент-Пол, штат Миннесота. Там выходит ежедневная газета St. Paul Pioneer Press, в которой есть рубрика «Доска объявлений». Туда читатели, как ни странно, шлют не объявления, а описания разных жизненных курьезов и забавных происшествий. И вот в 1986 г. один читатель без задней мысли опубликовал там заметку про то, как в один прекрасный день он где-то прочитал о деятельности немецкой террористической группировки Баадера-Майнхоф, вскоре после чего услышал о ней же из абсолютно другого источника.
Воодушевленные читатели St. Paul Pioneer Press принялись слать в газету свои мысли на ту же тему, выдвигая разные теории. И немецкие партизаны-подрывники Баадер и Майнхоф вдруг устоялись в качестве "авторов" феномена. По сей день в специальной колонке той же газеты публикуются аналогичные бытовые эпизоды. Причем редакторами установлены некоторые нормативы для определения «феноменальности» произошедшего: ситуация должна быть действительно необычной. А многократное упоминание в медиа-пространстве, скажем, имени Деда Мороза в преддверии Нового года, феноменом не является.
-------Теории
Одним из самых популярных объяснений феномена является избирательность нашей памяти (и внимания), «врезание» в нее примечательных недавно выясненных фактов. В наших представлениях свежая, только что полученная, информация может быть более важной, более ярко окрашенной, чем старый багаж знаний. И когда что-то в окружении случайно совпадает с этими новыми врезавшимися фактами (а вероятность этого весьма велика в условиях современной информационной плотности), мы, как суеверные папуасы, удивляемся и преувеличиваем значение сего анекдота. Тогда как он объясним даже с точки зрения статистики: уж из тех тысяч порций разнообразной информации, которые мы проглатываем каждый день, хотя бы две должны совпасть по вкусу?
Другая теория опирается на концепцию Карла-Густава Юнга. Якобы некие популярные идеи плавают на поверхности коллективного сознания, и потому проявляются в отдельных человеческих сознаниях в одно и то же время. В общем, нечто близкое к поговорке «хорошие идеи витают в воздухе». Более того, в рамках данной теории бытуют утверждения, что существует сильная зависимость между открытиями, скажем, одного и того же слова разными людьми в один и тот же момент. И это измеряемая величина.
Но известный в определенных кругах социолог Брайан Таунсенд в своих статьях пытается развеять мистический туман вокруг феномена и полемизирует с Юнгом. «То, что какой-то индивид узнал нечто новое, отнюдь не значит, что теперь весь мир говорит об этом», — снисходительно поясняет нам Таунсенд. И, соответственно, то, что индивид узнал значение нового слова, никак не влияет на распространение этого слова в «коллективном сознании» общества, да и вообще не влияет ни на что, кроме словарного запаса индивида.
Однако, на мой взгляд, данные умопостроения как Таунсенда, так и последователей Юнга – это уже несколько другая сфера исследования, хотя и тоже небезынтересная. Самое будоражащее тут не то, что «ты что-то узнал, и мир заговорил об этом» — ведь ясно, что этого не происходит, — скорее завораживает именно магический ореол странного совпадения; не знал-не знал чего-то, а вдруг раз, и узнал, так сказать, сразу в двойном размере. Можно поверить гладкому объяснению про избирательность внимания… но из какой-то странной любви к сказкам хочется, чтобы феномен Баадера-Майнхоф имел куда более таинственно-интригующую подоплеку.
P.S.: не удивлюсь, если Вы сегодня краем уха уже слышали об этом феномене. Или вдруг где-то еще услышите после прочтения этой статьи В любом случае, интересно узнать, бывали ли у Вас подобные случаи?
Давно съедены последние мандарины, утихли праздничные мелодии в ТВ- и радио-рекламе… год вступил в свои права. Разве что китайцы еще жгут салюты в честь Дедушки Синь-Хао, но их мы брать в расчет не будем, а лучше задумаемся, что будет на наших мониторах в ближайшие 345 дней, помимо Фантлаба, экселевских таблиц и прочих удовольствий. Наступивший год похоже, будет богат всевозможными сиквелами, но грядут и перспективные тайтл-премьеры. As usual. Bo-o-oring. Но все-таки есть ощущение, что некий загадочный некромант, время от времени воскрешающий игровые сериалы, к этому году поднабрался сил, воодушевился и принялся без разбора кастовать resurrection на всё, до чего дотянутся руки. Кажется, ничего подобного этому разножанровому параду оживших динозавров не было года с 2004-го. Присмотритесь к шествию: во главе – близзардовские мастодонты, с ними – мафия, выводок симов и парочка киборгов, а чуть позади плетутся разношерстные потомки породистых стратегий и адвенчур.
Мираж эта картина или нет – увидим, хотя какие-то из нижеперечисленных игр точно задержатся на заводах еще на год-два, а какие-то и вовсе будут разобраны обратно на детали.
(Примечание: игры я расставил в первую очередь в соответствии со своими пристрастиями, а не какой-либо мнимой объективностью. Поэтому экшенов в топе немного, а MMO-проектов нет вообще. И не забудьте нажать "читать целиком").
20. GHOSTBUSTERS
Жанр: охота за привидениями (professional ghostbusting)
Разработчик: Terminal Reality
Издатель: Atari
Когда: 16 июня 2009
[/p]
Вам что-нибудь говорит слово «Лизун»? Может быть, оно вызывает у Вас непреодолимое желание схватить невидимую гитару и начать наяривать характерную мелодию, смачно завопив в финале: «ГО-ОСТБАСТАРЗЗ!!». Если так, поздравляю, диагноз позитивный. Ведь Охотники за привидениями возвращаются!
Оригинальные фильмы и мультсериал уже основательно запылились и начали подзабываться даже ярыми фанатами; казалось, вспышка популярности франчайза в начале 90-х так и останется единственной (хотя вообще-то Ghostbusters, по сути, вычертил архетип борьбы с привидениями, неслабо популяризовав эту идею и чуть ли не породив соответствующую профессию). Но вот вспомнили и про «Охотников», подобрали, обогрели… и вот уже на 2010-й год запланирован новый фильм. А подготовить красную ковровую дорожку для триумфального возвращения должна игра, выходящая в этом году на всех платформах, включая электрические чайники. И, как ни странно, это, по сути, первая полноценная игра по Ghostbusters.
Потому вполне естественно, что в проекте задействованы все символы «Охотников» (Человек-Зефир, Лизун и прочие), к работе подключились сценаристы-идеологи серии, а внешность и голоса персонажей позаимствованы у той самой оригинальной команды актеров (включая Билла Мюррея). Но важнее, чтобы все это великолепие не обернулось фантиком для ископаемой карамельки; текстурой, покрывающей шаблонную аркаду. А чтобы получился захватывающий симулятор охоты за привидениями, а не однокнопочный примитив, нужна фантазия. Впрочем, создатели Bloodrayne ей вроде бы не обделены. И обещаемые ими проработанная физика разрушений, а также кооперативный режим – это правильный путь. В отличие от сомнительных упрощений (бесконечные боеприпасы для ghostbust-guns; неубиваемые напарники).
Почему 20-е место: одно присутствие в этом топе – уже большой аванс для Ghostbusters, чисто по старой дружбе. Ведь вряд ли проект откроет какие-то новые горизонты, да есть даже сомнения, что в него элементарно будет интересно играть. Но если Terminal Reality успешно электрифицирует фирменные приколы и символы «Охотников за привидениями», подстроит под них геймплей и даст почувствовать себя экзорцистом, то неделю-другую из календаря на июнь можно вычеркивать смело.
19. GRAY MATTER
Жанр: адвенчура
Разработчик: Tonuzaba Entertainment и Wizarbox
Издатель: Anaconda Games
Издатель в России: Акелла
Когда: 2009 год (возможно, 1 квартал)
[/p]
Странствующая иллюзионистка-студентка Саманта Эверетт приехала из США в Европу на прародину-Британию посмотреть, ну и себя со своими фокусами показать, но на мистическую историю нарваться уж точно не собиралась. Но череда неожиданных обстоятельств приводит к тому, что Саманта становится ассистенткой доктора-нейробиолога, неравнодушного к человеческим мозгам. Нет, он не зомби, он другой, еще неведомый избранник просто увлеченный исследователь механизмов работы серых клеточек. Зато с причудами: живет отшельником в готическом особняке, носит маску «фантом оперы»-стайл, и велит найти шесть добровольцев для нового эксперимента…
Так интригующе начинается новая адвенчура от старой мастерицы жанра – Джейн Дженсен (дизайнер серии Gabriel Knight). Привлекает нестандартная завязка; да и весь сюжет обещает быть неповторимым – с научно-философскими акцентами, размышлениями о сознании/подсознании, слегка параноидальной атмосферой. Планируется 40 часов чистого сценарно-ориентированного приключения! Неужто, наконец, голод по длинным адвенчурным историям будет утолен?
Правда, некоторые высказывания Дженсен разрушают благостный образ, особенно о дружелюбии Gray Matter к простым домохозяйкам (будет обучение, подсказки и т.д.) Загадки будут не очень сложными; основные силы вкладываются в историю, которая, по словам разработчиков, должна будет тревожить не хуже хоррор-романа.
Почему 19-е место: есть существенные опасения, что из необычного зерна вырастет скучная и банальная паранормальщина, которой место под мягкой обложкой на уличном лотке. Проект неоднократно откладывался (в разработке с 2003-го года), в 2007-м году на выставках был еще крайне сырым. Будем надеяться, полтора года не прошли даром.
18. KING’S BOUNTY: ПРИНЦЕССА В ДОСПЕХАХ
Жанр: ролевое приключение с тактическими боями
Разработчик: Katauri Interactive
Издатель: 1C
Когда: 1 квартал 2009 г.
[/p]
Если провести контент-анализ всей российской игровой прессы за прошлый год, наверняка среди наиболее часто употребляемых слов будут «атмосфера», «ностальгический», «воплощенная сказка», «сел-поиграть-на-пять-минут-а-рубился-всю-ночь». Дело не только в ограниченном словарном запасе журналистов, но и в том, что в прошлом году на мониторах всея Руси радужно мерцала одна только игра – King’s Bounty. А описать ее в других терминах весьма затруднительно.
Естественно, едва познав сладостный вкус красочного фэнтэзийного приключения, легион свежеиспеченных адептов тут же угрожающе забормотал «More… more…MORE!!!». «Конечно, конечно» — угодливо пропели катауровцы, спешно засев за «Принцессу в доспехах». И вот уже скоро мы получим новый полноценный игровой мир, прошитый новым сюжетом и набитый квестами, с новой расой ящеров, пятком боссов, улучшенной ролевой системой, клфмналвлф… *неразборчивое захлебывание*.
Кстати, для недоверчивых читателей – название игры не врет. Главная роль на банкете на сей раз действительно отведена принцессе. В доспехах (ну, мы же понимаем, какие доспехи у принцесс в фэнтэзи). Ну а глэм-героине без ручного питомца даже в гоблинском шалаше стыдно показаться, посему вместо йоркширского терьера ей полагается утипусенька-дракончик, притом полнофункциональный и огнем пыряющий. А самое странное нововведение аддона – поддержка стереоочков. Ну наконец-то, а то стереоочки купили, а играть не во что.
Почему 18-е место: лично я до сих пор толком не наигрался в сам KB, застряв в свое время еще на первом континенте. Так что настоящее исследование этого мира у меня впереди, и аддон пока далеко не к спеху.
Первым разочарованием года стал вышедший 13 января экшен Lord of the Rings: The Conquest. Я рассчитывал, что этот проект унаследует все лучшие черты проверенного временем слэшера Lord of the Rings: Return of the King. В компаниях с друзьями до сих пор иногда рубимся в RotK, за одним компом. Безостановочное мясо с участием всех действующих лиц истории; киношный лоск и отрывки из фильма, плавно переходящие в игру; большое количество комбо, прокачиваемых по мере прохождения; идеально сбалансированная сложность. Эндорфины просто фонтанируют, когда ты в роли Гимли стоишь по локоть в орках и по-комбайнерски перемалываешь их, крутясь вокруг себя; а где-то рядом швыряется огнем твой приятель в роли Гэндальфа, матерясь, призывающий тебя на помощь, ибо ему на голову раскаленным оловом капает нехороший орк…
От The Conquest ничего подобного не испытываешь, разве что материться хочется. Кооперативный режим не реализован, а вместо высокобюджетного breathtaking-мочилова – унылая постановка пьяной провинциальной труппы, с картонными декорациями и массовкой в виде двух храпящих слесарей. Вместо адреналинового заезда по главным баталиям «Властелина колец» — зевотная, пресная экскурсия под руководством глухонемого буратино. Единственный плюс — можно сесть верхом на мумака или энта.
Еще один шумный релиз начала года – Mirror’s Edge. Дистилированно, ослепительно красочный энерджайзер-паркур. Правда, как и любая другая батарейка, вечно излучать энергию он не может.
Птицы по осени улетают на юг, а культовые стратегии на склоне лет дрейфуют на восток, поближе к берёзам и медвежьим берлогам. И эту тенденцию даже в этом скромном топе иллюстрируют аж три примера. Кто там еще слишком завалялся в чулане древних хитов? Master of Magic, быть может? Stay tuned for more rock’n’roll.
Третьим Дисайплам вряд ли грозит синдром сиквела; в этой игре целенаправленно развиваются именно те качества, которых не хватало болезненным предшественникам. В первую очередь тотально модернизируется приводной мотор пошаговой стратегии – тактические бои. Отныне существа, словно посетители государственных учреждений, выстраиваются в очередь, чтобы по порядку выдать кому следует порцию пенделей. Особо инициативные, как и в жизни, пролезают вперед куда быстрее нерасторопных товарищей; а оказавшись на соседних позициях в линейке ходов, дружественные бойцы могут штурмовать цель вдвоячка.
Переломить ход битвы можно, грамотно используя многоэтажный ландшафт окружающей среды. Это любопытное новшество может выделить игру в общем turn-based племени, даже если будет чистым понтом, а не фактором победы, ведь визуально многомерные поля брани дают сто очков форы голым доскам HoM&M. Внешне Disciples 3 удивительно своеобразен, картинка лоснится чудными деталями: вязями и ангелами в стиле средневековых гравюр, слегка сюрреалистическими jRPG-акцентами (вроде гигантской фемины, по пояс высунувшейся из тактической карты).
Вдобавок, в лучших традициях серии, для каждой из трех рас (эльфы, демоны и людишки), участвующих в очередном рагнареке, припасено по толстой сюжетной кампании, богатой на Битвы за Судьбы Миров и Борьбу Великих Богов. Неплохая прибавка к пенсии, вкупе с пышным дизайном обещающая приятно терпкий букет впечатлений от игры. Кстати, раз уж мы находимся на Фантлабе, Disciples 3 заранее можно посоветовать неравнодушным к фэнтэзи гражданам, это самая перспективная вещь в сеттинге из всех похожих проектов в зоне видимости.
Почему 17-е место: я жду игру лишь с умеренным интересом, так как слово Disciple в сердце не отзывается ровно никак. И вполне возможно, в итоге «Ренессанс» как пошаговая стратегия будет вторичен.
16. MAJESTY 2: THE FANTASY KINGDOM SIM
Жанр: симулятор голого короля
Разработчик: Ino-Co
Издатель: Paradox Interactive
Издатель в России: 1C
Когда: 1 квартал 2009 г.
[/p]
Уникальный случай: подзаголовок игры полностью совпадает с ее жанром. Потому что Majesty, построенный на indirect control, – это действительно нечто самое близкое к симулятору генсека небольшого фэнтэзийного княжества.
Ведь в нашей суровой реальности, если на Родину нападут гоблины, просто обвести рамкой паладинов и магов будет недостаточно. Нужно предложить им побольше золота и соцпакет с оплачиваемым отпуском. Вот в чем соль – мы создаем условия для героев, а не богоподобно управляем ими. Пожалуй, Majesty стоит включать в курс обучения менеджеров по персоналу.
Естественно, Ino-Co не собираются открывать Америку, когда на руках уже есть столь богатый полезными ископаемыми и почти неизведанный (а indirect-control игр немного) континент. В игре будут нововведения второстепенного порядка, подправляющие баланс и разнообразящие королевский режим дня.
Почему 16-е место: ясно, чего можно ждать от Majesty 2 – той же бриллиантовой идеи, слегка ограненной ювелирами и оправленной новым, современного дизайна перстнем. А почти каждая из идущих далее в топе игр интригует свежими идеями. Кроме того, я не увлекался первой Majesty и вторую жду без ажиотажа.
15. DIVINITY 2: EGO DRACONIS
Жанр: ролевая драконофилия
Разработчик: Larian Studios
Издатель в России: Акелла
Когда: 2 квартал 2009 г.
[/p]
Divine «Диван Диваныч» Divinity заслужил место в истории уже за название, похожее на жевание баббл-гама. Хотя есть у игры и группа почитателей, ценящих в ней не только этот приятный фонетический эффект, но и оригинальный мир, занятный сюжет и славное дьябло-мясо. А вот мутноватым сиквелом Beyond Divinity вдохновились лишь самые лютые адепты серии. Казалось бы, тут очередному умеренно популярному тайтлу и fin.
А вот чочо опа них$я, как принято говорить у современной интеллигенции. Larian Studios четыре безвестных года жила-не тужила себе на казуальных хлебах, но в конце 2008-го объявила о возвращении к корням. Правда, Диваныч подвергся нехилому ребрендингу.
Тема, всеобъемлюще пронизывающая Divinity 2 – драконы. Здравое решение, ведь зверя популярнее в фэнтэзи не сыскать. Главный герой игры – наемный охотник на чешучайто-крылатых, со временем обнаруживающий, что и сам не чужд рептильим генам, и постепенно обретающий способность перерождаться в дракона (и ряд других полезных привычек вроде бытовой телепатии). Разработчики рисуют чистую лепоту – свободное переключение между человеческим и драконьим режимами и полноценная прокачка обеих личин героя.
Вдобавок обещается полный порядок со сценарным блоком, хотя сюжет о Проснувшемся Древнем Зле, очевидно, стырен на распродаже в лавке жутчайших штампов, где к нему остерегались прикасаться даже самые бесчеловечные трэшмэйкеры. Что ж, зато игровые задания декларируются нелинейными и многовариантными. Только Вы вольны решать судьбу любвеобильной жены сельского лавочника! Уа-ха-ха! А еще у драконоборца будет собственный замок, аналогичный Крепости-на-Перекрестке из NWN 2.
Почему 15-е место: кривая реализация драконьего режима с нафталиновым сценарием наперевес сразу переведут игру в ранг второго сорта, поближе к Two Worlds. Кроме того, оригинальный Диваныч меня никогда не восторгал.
Есть несколько игр, вышедших еще в прошлом году, но запланированных к выпуску в России только на 2009-й. А так как корсарство портит карму и нервы, я жду лицензий. Вот 4 самых ожидаемых релиза:
4. World of Goo
Жанр: сочный шмат удовольствия
Разработчик: 2D Boy
Издатель: 2D Boy
Издатель в России: Акелла
Когда: 4 февраля 2009 г.
[/p]
Оригинальная идея, воплощенная в жгуче увлекательном головоломстве и оформленная в таком нестандартном ключе, чтобы глаз, единожды зацепившись за картинку, не смог оторваться от творящихся на экране смачных непотребств. Вот секрет изготовления большей части успешных независимых игр, очень часто куда более популярных, чем годами собираемые в гудящих мастерских ААА-проекты. Таков и World of Goo – король маленьких да удаленьких игр 2008-го года. Судя по всему, с помощью слов можно лишь сухо запротоколировать впечатления от WoG, но не передать его всепокоряющего очарования, складывающегося из безумного дизайна, атмосферного саундтрека и неожиданно уместного сюжета.
3. Sam&Max: Season Two
Жанр: борьба с преступностью
Разработчик: Telltale Games
Издатель: Atari
Когда: неизвестно, вероятно, в конце 2009-го
[/p]
Скомпилированный из пяти эпизодов второй сезон замечательного сериала о вольных копах Сэме c Максом вышел еще прошлым летом, правда, только в цифровой форме. В коробках он не появлялся даже в США, но совсем недавно Atari взялась исправить это недоразумение, и в 2009-м лицензию на частный сыск вместе с кроликом и псом наконец можно будет взять с магазинной полки. Думаю, тогда GFI и возьмется за долгожданную локализацию (хотя пока сайты Руссобита и GFI уныло молчат). А ведь во втором сезоне дуэт детективов отважно противостоит новому вселенскому злу и выделывает еще больше башкосносительных фокусов.
2. Drakensang: The Dark Eye
Жанр: каноническая RPG
Разработчик: Radon Labs
Издатель: Valusoft
Издатель в России: Новый Диск
Когда: 2009 г.
[/p]
RPG немецкой выделки Drakensang, основанная на местном настольно-ролевом сеттинге, тихо-мирно вышла у себя на родине, и за рубеж не очень-то торопится. Пиара у игры практически нет, своих воительниц в кольчужном белье на страницах прессы – тоже, равно как нет и массового интереса и оживленных обсуждений у играющего люда на форумах. А зря, ведь проект, по всей видимости, крепко сложен и может потешить на старости лет тех, кто утомлен набриолиненными casual-ролевками.
В Drakensang не забалуешь: будь добр как следует обдумать выбор своего класса (из 20 на выбор) и особую специализацию, спланировать прокачку и ответственно подходить к каждой битве. Здешняя ролевая система предоставляет широкие возможности для комбинирования навыков (в том числе небоевых), каждый из которых всерьез влияет на тот или иной игровой аспект, вплоть до поведения в диалогах. А сценарий, по имеющимся отзывам, по проработанности вполне сопоставим с NWN 2 (хотя есть претензии к неиндивидуализированным соратникам-пофигистам). Все это, плюс приятный бонус в виде качественного дизайна, складывается в весьма заманчивую картину для ролевиков старой закалки.
1. A Vampyre Story
Жанр: лукасартсовского стиля адвенчура
Разработчик: Autumn Moon Entertainment
Издатель: The Adventure Company
Издатель в России: Акелла
Когда: 1 квартал 2009 г.
[/p]
Наконец, один из самых лакомых релизов, горячо ожидаемый мною где-то с начала Кайнозоя – юмористический point’n’click A Vampyre Story. Если составить список вещей, по которым люди чаще всего ностальгируют, то на одной из верхних позиций игрового списка будет плеяда классических адвенчур 90-х от Lucas Arts. А квинтэссенцией этого понятия, безусловно, является незакатное солнце квестостроя The Curse of Monkey Island. Вот на него-то и ориентировались луноликие разработчики из студии Autumn Moon, приютившей, кстати, в своих стенах несколько людей (в основном дизайнеров), ответственных за наше счастливое пиксель-хантинговое детство. Только вместо разухабисто-пиратской тематики был взят новый готично-вампирский курс, с размахом аж на трилогию, что логично, ведь тема – непаханое поле для ироничного осмысления.
Внешне A Vampyre Story безукоризнен, стилем, оформлением и духом на генетическом уровне напоминая CoMI (не забыли и про умилительно знакомую «монету действий»). Раскрашено вручную. И что еще соблазнительнее, красочные интерьеры еще и предельно насыщены интерактивными объектами, которые можно под лупой изучить и с перцем прочихвостить. Единственный вопрос остается к текстам; по некоторым сведениям, юмор местами пресноват, детсковат и наигран. Чему, конечно, верить не хочется.
Одна из непреложных аксиом истории игр – если киберпанк, то Deus Ex. В рожденном на рубеже тысячелетий проекте органично воплотились все знаковые штрихи футуристичной антиутопии: теории заговора, тайные мировые правительства и всемогущие корпорации; цифровые технологии, хакерство и имплантанты; произвол властей, глубокое социальное расслоение и терроризм. При этом дело не ограничилось банальным экшеном в киберпанковских декорациях; внешнему облику до последнего байта соответствовала сама суть игры, предлагаемые в ней задания и сюжетный конфликт. Закрученная и непредсказуемая история борьбы с произволом властей в разгар эпидемии новой болезни; глубинная нелинейность, как в сценарии, полном развилок не для проформы, так и в масштабном дереве навыков… Deus Ex очень быстро стала культом.
А вот сиквел Invisible War приветственные оркестры встретили всеобщим «у-уу», главным образом из-за радикальной кастрации ролевой системы, упрощения выборов и схлопывания большого мира до череды тесных коробок. Правда, к сюжету претензий не было, да и не могло быть, ведь над продолжением работали те же фанаты своего дела из Ion Storm во главе с Уорреном Спектором. Все испортили жесткие требования портирования на ограниченную в аппаратном плане Xbox.
Тайтл подзабросили, а чертежи дальнейших продолжений выкинули на чердак, но пару лет назад в Eidos все-таки решились в третий раз вызвать Бога из машины. Саммонинг поручили внутренней студии Eidos Montreal, члены которой всячески раскланиваются в почтении к Ion Storm, неустанно подчеркивая пламенную любовь к серии. И те немногочисленные сведения, что сейчас есть о Deus Ex 3, действительно вызывают больше надежд, чем скепсиса. Разработчики грозятся отделить зерна от плевел, найдя и возведя в квадрат секрет популярности оригинала.
(титр в углу экрана) «2027 г., Шанхай». Ночной вид исполинского технополиса, раздувшегося от кабелей и металла. Камера выхватывает жалкого бедняка, копошащегося в бачке под тенью громадных зданий, и мгновенно взлетает на высоту сверкающего небоскреба, в пентхаусе которого смрадно развлекается футурустический буржуй. Затем объектив оператора переносится на другой конец города, в офисный район. Здесь в одной из бесчисленных лабораторий трудится Адам Дженсен, перед нашими глазами перебирающий механические детали. Вдруг в помещение, стреляя на поражение и громя все на своем пути, врываются вооруженные спецназовцы. Дженсен единственный выживает в кровавом хаосе и решает докопаться до причины происшедшего.
Что делать, и, главное, кто виноват? Поиск ответов плавно приводит Дженсена к раскрытию глобального правительственного заговора – основному тематическому стержню как всей Deus Ex, так и третьей части. Сюжет будет ветвиться на побочные линии, постепенно обрисовывая все грани сурового будущего. Как и подобает, каждый наш выбор в игре будет влиять на дальнейшие события, определяя путь Дженсена.
Интересно, что Eidos Montreal проводят обширные параллели между 2029 г. и временем Ренессанса, насыщая игру прозрачными аналогиями, расставляя особые стилевые акценты и активно обращаясь к творчеству да Винчи. Один из ключевых сценарных узлов, близких по духу к трудам гения, – биомеханика и, далее, трансгуманизм, перспективы перехода homo sapiens на новую ступень развития, сращения человека с машиной. Главный герой сможет всесторонне апгрейдить самого себя при помощи различных имплантантов, улучшая любой навык от дипломатии до точности стрельбы. К примеру, одна из 20 биомодификаций позволит выпускать из спины механические щупальца а-ля Доктор Октопус, чтобы цепляться за стены в полете.
Почему 14-е место: Deus Ex 3 выглядит крайне многообещающе, и, если обещания разработчиков не окажутся пиар-фантазиями, вполне может повторить успех культового праотца и возродить интерес к киберпанку. Но пока об игре слишком мало известно, и сомнительно, чтобы она действительно вышла в 2009-м.
13. ALPHA PROTOCOL
Жанр: you know my name
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: SEGA
Когда: февраль 2009 г.
[/p]
RPG от Interplay, Black Isle, Bioware, Troika Games… одни лишь названия этих студий всегда служили магнитом для внимания общественности, даже если разрабатываемые ими проекты были откровенно проходными. За каждым именем – авторитет, свое видение жанра и надежды гиков-ролевиков со всего мира.
А вот Obsidian, собранный из осколков Black Isle, своего лица пока не обрел. Хотя NWN 2 можно назвать удачным первым шагом к самоопределению. А что дальше? Сейчас студия занята двумя играми, судя по всему, продолжающими трансформацию жанра, заданную Mass Effect. Во-первых, на стапелях ролевой проект по «Чужим», которые вообще в 2009 будут активно мелькать в медиасфере.
Но куда занимательнее другая, полностью собственная разработка Obsidian – ролевой шпионский боевик Alpha Protocol. Штатным бондом в нем выступает спецагент Майкл Тортон, по заданию ЦРУ шерстивший Ближний Восток, и вскоре цинично преданный собственный начальством. Один против всех, с бомбами в запонках и мотоциклом из контактной линзы, а также тысячью прочих гаджетов, и в то же время по-борновски готовый в любой момент сорваться в сумасшедший забег по крышам; а после, уже перевоплотившись в Штирлица, выведать нужную информацию у осведомителей. Стрельба, трюки плюс динамичное повествование – игрообразующие компоненты Alpha Protocol.
История будет выстроена в псевдофристайл-ключе по типу Mass Effect, только вместо планет – разные страны (в том числе Россия). Диалоги, по обсидиановским заверениям, построены на эмоциональном восприятии в духе Fahrenheit. Также продолжается славная традиция предрелизных обещаний разноцветного нравственного выбора: наши решения неоднозначны, воспринимаются NPC по-разному, будут всерьез влиять на развитие сюжета… Вы сами можете продолжить этот список, кочующий из одного пресс-релиза в другой, и более-менее реализованный лишь в KOTOR и Ведьмаке. Впрочем, за сценарий проекта отвечает Крис Авеллон, главный дизайнер Planescape:Torment. На кого же, Мортэ побери, еще надеяться, как не на этого Деда Мороза?
Почему 13-е место: слишком много неясностей пока с Alpha Protocol – во-первых, смогут ли пропитанные ролевым духом разработчики создать захватывающий экшен; и главное, смогут ли подвести под него историю, которая не состояла бы из штампов чуть более, чем полностью? I have not so good feeling about this.
12. ANNO 1404
Жанр: средневековое губернаторство
Разработчик: Ubisoft Entertainment (Related Designs)
Издатель: Ubisoft Entertainment
Когда: 2009 г. (возможно, март)
[/p]
Немецкая серия Anno к своей третьей итерации под номером 1701 стала флагманом вдумчивых экономических стратегий. Химический состав Anno 1701 идеален: с одной стороны, приятная градостроительная возня и возведение буржуазного поселения с самого первого кирпича; с другой – зверская логистическая головоломка (прокладывание торговых маршрутов между островами при постоянной нехватке денег и свободного места). И этот массажер мозга еще и глаза радует: жители твоего городка муравьино копошатся на главной площади не ведая, что через минуту проснется всесжигающий вулкан!! Ахахахахахаха!!, вокруг острова живописно бултыхаются карибские воды.
При этом игра умудрялась не быть однообразной, регулярно подбрасывая новые задачки и заставляя управляться с геометрически растущим количеством неотложных дел. Воистину качалка для мозгов.
И вот на подходе новое расширение, на этот раз не о Новом времени, а об излете Средневековья – 1404 г. Европейские нации вовсю налаживали контакты с Востоком, соответственно, и игра будет щедро украшена восточными орнаментами, а торговля экзотическими азиатскими товарами станет непременным условием успеха. В строительстве городов наконец можно будет сполна применить творческую жилу, а не только трезвую логистику: все благодаря углубленной кастомизации построек и свежему шмату универсальных украшательств. А новый графический движок обеспечит красочную, сочащуюся жизнелюбием, просто eye-candy картинку, ежесекундно оправдывающую апгрейд железа. Тихое счастье может превратиться в нирвану, если будет реализована еще и полновесная кампания, которой как раз не хватало Anno 1701.
Почему 12-е место: объяснение лишь одно – далее по топу идут мастодонты, в своей идеальной форме спокойно отвоевывающие место на харде у Anno. Но в реальности очень вероятно, что в этом году больше всего игрового времени я буду проводить именно за Anno 1404.
11. THE SIMS 3
Жанр: жизнь
Разработчик: EA Redwood Shores (Maxis)
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts Russia
Когда: 1 квартал 2009 г.
The Sims, при всех эфемерных обвинениях в попсовости, — один из самых остроумных игровых проектов ever. Не странно ли – просиживать за монитором, готовя для виртуального персонажа виртуальную котлету с виртуальным пюре и в повторяющемся алгоритме обустраивая его сугубо двоичную жизнь? Да еще регулярно платить за новые расширения цифрового эрзаца жизни вполне реальными деньгами?
Но Sims – не только полигон для реализации обыденных желаний (не дома, так хоть тут сделаю шторы в ромбик и кафель в гостиной), это еще и удивительный эксперимент по отображению нашей жизни со всеми ее типичными артефактами. С каждой частью игры картинка на мониторе все более походит на зеркало, виртуальное бытие все более неотличимо от реального, что открывает сумасшедшие возможности для проведения самых невообразимых опытов в безопасных условиях.
Онлайновая Second Life уже осторожно использовалась для преподавательских нужд; и возможно, не столь далек тот день, когда очередная часть Sims будет научной моделью, скажем, для социологии или психологии. Но до того момента – еще пять-шесть порядковых номеров в названии. А сейчас на повестке дня The Sims 3.
Эволюция серии продолжается. Поначалу симы были вечно молодыми, в сиквеле научились стареть и рожать детей. Теперь разработчики перенесли фокус внимания с отдельных ячеек общества на городскую микросреду. Можно будет не только шлындать по соседям, но и свободно бродить по окрестностям, рискуя встретить кредитора или забытого детсадовского приятеля прямо во время прогулки в парке. Разработчики обещают для симов третьей генерации куда более насыщенную и полную сюрпризов жизнь, чем раньше. Акценты смещены – теперь мы занимаемся в первую очередь не рутинной повседневщиной, водя подопечных в туалет за ручку, а многовариантным построением карьеры и семьи. История каждого сима будет неповторимой благодаря расширению палитры для рисования как обычного, так и психологического портретов. Разнообразие встроенных в редактор черт характера открывает заманчивые перспективы: ну хотя бы поселить в одном доме Жириновского и Пэрис Хилтон, похожих на оригиналы и внешне, и внутренне.
Почему 11-е место: обещания разработчиков стоит поделить на два, хотя в общих чертах они, скорее всего, действительно будут выполнены. Но в целом с Sims 3 всё более-менее ясно любому, кто хоть час провел за предыдущими частями. Игры, идущие далее по списку, предлагают более острые ощущения.
--------------
А вот кто идет далее по списку, Вы узнаете чуть позже :)) Кстати, предлагаю делиться в комментах своими игровыми ожиданиями на 2009-й (можно тоже в виде небольших топов). И еще попробуйте угадать, кто будет в первой тройке-пятерке моего топа.
Автор статьи: Din Tomas, для дополнительных материалов использовалась информация из английской Википедии; примечание: к иллюстрациям приложены всплывающие подсказки
Под улицами Лондона имеется мир, о котором большинство людей и не подозревает. Мир, в котором слово становится настоящей силой. Мир, куда можно попасть, только открыв Дверь. Мир полный опасностей, населенный святыми и монстрами, убийцами и ангелами.
Именно сюда совершенно случайно попадает Ричард Мейхью и переживает здесь немыслимые приключения…
ОБРАТНАЯ СТОРОНА ЛОНДОНА
Некоторые книги во время чтения так и хочется сравнить с чем-то, вроде бы не имеющим отношения к книжному миру. Мягкий и умиротворяющий стиль сразу ассоциируется с кошачьим мурлыканьем; вычурно-оборотистый текст напоминает узористые кружева. Произведения Нила Геймана созданы для такого метафоричного восприятия.
Вот «Задверье» для меня – это здоровенная кружка горячего грога, крепкого, приятного, согревающего; с ударной дозой пряностей и искрой, благо его поджигают в процессе приготовления. Наверное, Гейман рукописей не жег, но зато не пожалел для «Задверья» своих фирменных специй: эссенции сказки и концентрированного остроумия (ищите в магазинах города). Но то главное, что мне еще напомнило по вкусу напиток старых пиратов, — это внутреннее тепло, исходящее от романа и волнами разливающееся по всему телу.
What city is the capital of Great Britain, children?
В историях о волшебной изнанке современных офисно-технологичных мегаполисов новым зазеркальем для новых Алис очень часто становится обратная сторона Лондона. Древний город, где причудливо уживаются достопримечательности с открыток и национальные кварталы, памятники старины – слепки прежних эпох и приметы миллениума. Город, окруженный туманом, в первую очередь туманом всевозможных стереотипов. Наконец, город, впитавший мрачный колорит суровых смут и эпидемий прошлых веков. Идеальный набор декораций для урбан-фэнтэзи.
Гейман пошел чуть дальше стандартных решений и раздвоил Лондон, разрезал на две неравные доли: с первого взгляда это все тот же мир менеджеров, пробок и витрин; но под привычную ткань реальности вшит другой, потайной Лондон. Под-Лондон, куда, как монеты в подкладку плаща, то и дело проваливаются забытые артефакты и люди верхнего мира; то, что становится ненужным. Туда просочился даже знаменитый зловонный смог XIX века, исчезнувший из основного Лондона после проведения канализации. Там слова еще хранят свой первоначальный смысл, и, скажем, станция Nightsbridge — это действительно окутанный тьмой мост. Автор всячески обыгрывает привычные для англичан топонимы и названия, заставляя вновь открывать их значение и происхождение. Как если бы москвич вдруг вспомнил, что Патриаршие пруды — не просто набор букв, а старинное место резиденции патриарха Гермогена (хм, странно созвучно фамилии «Гейман»). Поэтому и «Задверье» — в некоторой степени внутренний продукт; обильно рассыпанные по тексту лингвистические шутки и намеки будут понятны только лондонцам и лондоноведам (еще и при условии чтения романа в оригинале).
Но это лишь дополнительный ключ к книге, а не входной барьер. «Задверье» — это не обстоятельная 400-страничная экскурсия по «геймановским» местам столицы Британии. Лондон Геймана скорее чувствуешь, чем видишь; понимаешь его через детали, мимолетные мыслеобразы и иллюстрации граней городской жизни. Пожалуй, ключевой посыл здесь – постоянное взаимосообщение видимой части города с его волшебной подкладкой; или, вернее, их сращенность, неразделимость. Чудеса прячутся от ничего не подозревающих обывателей прямо у них под ногами (в подвалах и тоннелях), над головами (на крышах), на периферии их зрения (грязный бормочущий что-то бомж, которого обходят стороной, оказывается хранителем древних знаний). После «Задверья» при встрече с городским бродягой почти всерьез гадаешь, кто перед тобой – просто забулдыга или представитель тайной касты крокодилопоклонников. Или и то, и другое сразу.
Впрочем, Гейман оставил на карте своего Лондона слишком много белых пятен, чтобы мистическую переработку города можно было назвать полноценной. Это скорее просто ненавязчивая импровизация на заданную тему: ярко, но знакомо. И мало. Слишком редко по тексту город выступает самостоятельным предметом исследования, вместо этого напоминая большую и реалистичную, но декорацию. И это самый досадный облом при чтении «Задверья». Если бы Гейман развернулся чуть пошире, расцветил бы Под-Лондон готическими красками, углубился в бытоустройство чародеев, чудаков и прочей подземной нечисти, поведал пару пикантных историй о взаимоотношениях видимого и тайного миров, etc, etc, etc… роман был бы куда более насыщенным и многогранным. Увы. Обидно, ведь арсенал сочинительских приемов Геймана не менее разнообразен, чем оружейный запас Англии и США вместе взятых.
Так почему же часть фантазийных орудий автора остались пылиться на складе? Возможно, правильный ответ – универсальное заклинание издательств, киностудий и радиостанций… Можете не подглядывать в «Справочник кроссвордиста», это формат. Дело в том, что «Задверье» по природе своей – новеллизация одноименного мини-сериала 1996 г., над сценарием которого как раз трудился Гейман. Отсюда – разговорный уклон большинства эпизодов; и стремительность развития сюжета. Да и вообще, налет киношности покрывает все поверхности романа. Это тот случай, когда общие слова типа «я словно видел происходящее на экране» действительно уместны: любой абзац в книге с легкостью рекодируется в раскадровку. Сама канва истории о провалившемся в Под-Лондон менеджере изготовлена по чертежам голливудских инженеров, с непременными акцентами в точках постепенного возмужания незадачливого героя. Однако не стоит пренебрежительно хмыкать, ведь Гейман избежал главной опасности – штампов (как, кстати, и в «Богах»). Лавируя между банальностями и нелогичностями, он, как опытный навигатор, всякий раз избирает верный курс. А местами в «Задверье» автор попросту играет с читателем: дает ложные следы, блефует, откровенно подсказывая свои карты, а через пару страниц вдруг ошарашивает совсем другим раскладом.
Гейман и его дети
Ну а теперь вспомним последний выпуск передачи «В мире животных», посвященный офисному планктону, и вернемся к «провалившемуся менеджеру», Ричарду Мейхью. Это типичный представитель вида «Хороший парень обыкновенный». Среда обитания – офис, дом; иногда можно встретить в музеях и на выставках. Добр, отзывчив, слегка рассеян. Безобиден. Склонен к моногамии; во всем следует за подругой Джессикой (вида «Business woman vulgaris»). Привычки – коллекционирование игрушечных троллей. В общем, тот приятный типаж, в милых чертах которого так просто отыскать что-то родственное, близкое…
Но вот хитрец Гейман толстым ластиком стирает Ричарда (и нас вместе с ним) из мира, где единственная опасность – облиться горячим кофе, и швыряет в суровый водоворот приключений в неприветливом Под-Лондоне. Слегка шокирует подчеркнутая быстрота, с которой Ричард теряет привычные ориентиры (жену, друзей, работу, квартиру) и оказывается в неведомых координатах хмурых закоулков и заброшенных тоннелей, вынужденный первобытно бороться за выживание. Отрезвляющая хрупкость своего маленького стабильного мирка – самая тревожная нота «Задверья».
В остальном роман спокоен по духу. Пусть в каждой тени неизвестность, и странные (не)люди на каждом шагу… но все равно сохраняешь полное спокойствие за судьбу героя, ведь теплый, подсмеивающийся тон автора, этот уютный тон доброго сказочника не допускает взаправдашнего насилия и смертоубийств (серьезное отличие романа от «Американских богов», отчасти объясняющееся и рамками ТВ-сериального формата). Лиричная, иногда подтрунивающая, но всегда исполненная любви к собственным персонажам интонация; и постоянно витающая в воздухе чеширская улыбка, несерьезность, то более, то менее концентрированная – вот геймановский метод одушевления сценарной оболочки.
Даже киллер-тандем Крупа и Вандермара, первейших лиходеев Под-Лондона, вызывает скорее умиление, чем неприязнь. Господа Круп и Вандермар – не какие-нибудь новомодные серые рыцари улиц с кодексом чести. Они придерживаются классического стиля. Господин Вандермар, скажем, — любитель изысканно покушать. Вот Вам Рецепт Дня от него:
1. взять сырого уличного голубя с ближайшей площади
4. повторять до насыщения (коего у господина Вандермара не наступает никогда)
Что касается господина Крупа, то его хобби – светские беседы, полные изящных метафор и словесной эквилибристики, и неторопливые рассуждения о досадных несовершенствах окружающего мира. Увы, время от времени господину Крупу приходится отвлечься от сих абстрактных упражнений, и вернуться к рутинному душегубству. Впрочем, почтенные господа любят свою работу и потому изрядно преуспели в ней. А иначе достичь вершин в чем-то нельзя, не так ли?
Разумеется, в ходе своего подземного вояжа Ричард знакомится не только с этими обаятельными джентльменами, но и еще с добрым десятком незаурядных персон. Жаль, что галерея образов коротковата и только выиграла бы от добавления еще нескольких эпизодических сумасбродов. Что ж, зато все имеющиеся герои наделены искрой жизни и вполне самодостаточны даже в отрыве от сюжета. И дьявольски харизматичен щеголь-флибустьер Маркиз де Карабас.
***
«Задверье» ближе к финалу еще и выруливает к серьезной теме жизненного выбора: спокойное бытие по шаблону или приключенческий поиск своего пути? Нет, бежать в леса не нужно, просто стоит внимательнее относиться к своим принципам. И ещё. Конечно, не каждому в жизни придется открыть другой мир, как Ричарду. Но первым его шагом была помощь незнакомому человеку, лежавшему на тротуаре... Может, это ключ ко всем дверям?
Показания к применению «Задверья»:
Неравнодушие к Лондону, его легендам, истории, топонимике (происхождению различных названий улиц, станций метро и т.д.)
Любовь к теплым, душевным и просто жизненным историям
Любовь к харизматичным персонажам, не столько рельефным, сколько с ярко выраженным стилем и фирменными выкрутасами
Противопоказания:
Перенасыщение городским фэнтэзи
Острая аллергия на любые проявления киношных условностей
Оценки:
Сюжет – 8 Персонажи – 9 Мир – 8 Атмосферность – 9 Стиль – 8
Общая оценка - 8,5
ЦИТАТЫ:
Круп и Вандермар
«Есть четыре простых признака, по которым человек наблюдательный может отличить мистера Крупа от мистера Вандермара. Во-первых, стоя мистер Вандермар на две с половиной головы возвышается над мистером Крупом. Во-вторых, глаза у мистера Крупа блекло-васильковые, а у мистера Вандермара – карие. В-третьих, мистер Вандермар изготовил себе кольца из черепов четырех крупных воронов, которые носит на правой руке, а у мистера Крупа никаких видимых украшений нет. В-четвертых, мистер Круп любит слова, а мистер Вандермар вечно голоден. Иными словами, они ничуть друг на друга не похожи».
О Лондоне
«Поначалу Ричард представлял себе Лондон таким, каким видел его на картинках – серый город, даже черный город, — и потому был немало удивлен, обнаружив, что он полон красок. Это был город красного кирпича и белого камня, красных автобусов и больших черных такси, ярко-красных почтовых ящиков и зеленых парков и кладбищ.
Это был город, в котором тщились потеснить друг друга старина и нескладная новизна, нельзя сказать, что без комфорта, но уж точно без малейшего уважения к соседу. Это был город магазинов и офисов, ресторанов и жилых домов, церквей и скверов, памятников, на которые никто не обращал внимания, дворцов. Это был город со множеством районов и предместий, носивших странные названия – Кроуч-Эндерз (который Ричард неизменно называл про себя Конечными Прилипалами), Чок-Фарм (где он так и не нашел никакой меловой фермы), Эрлз-Корт, Марбл-Арч (вот тут арка действительно имелась), — и каждое место обладало своим особым колоритом.
Шумный, грязный, веселый, беспокойный город, который кормился туристами, нуждался в туристах и презирал туристов. Город, в котором средняя скорость передвижения по улицам за последние три века нисколько не изменилась, а ведь пять столетий подряд тут урывками расширяли дороги и шли на шаткие компромиссы между потребностями уличного движения (конного или – в последние десятилетия – моторизованного) и нуждами пешеходов.
… Лондон вырос в нечто огромное и противоречивое. Это было хорошее место, отличный город, но все хорошие места имеют свою цену, и есть цена, которую приходится платить всем хорошим местам.
С течением времени Ричард все чаще ловил себя на том, что воспринимает Лондон как данность; а еще спустя какое-то время стал гордиться, что не посетил ни одной достопримечательности (если не считать лондонского Тауэра, куда ему пришлось сходить с приехавшей на уик-энд тетей Мод, при которой он играл роль гида поневоле».
Передвижная Ярмарка Под-Лондона
«Первое впечатление Ричарда можно было выразить двумя словами: чистейшее безумие. В этом не было ни малейшего сомнения. Шумное, клокочущее, чудесное безумие. Люди спорили, торговались, кричали и пели. Каждые несколько шагов кто-нибудь нахваливал свой товар, громко провозглашая его превосходство над десятками других. Играла музыка, десятки различных мелодий, которые исполняли десятками различных способов на дюжине различных инструментов, в основном импровизированных. А еще Ричард чувствовал запах еды. Всевозможной еды. Преобладали ароматы карри и пряностей, а за ними чувствовались запахи жареного мяса и грибов.
По всему залу были расставлены ларьки, палаточки и козлы. … Все покупали. Все продавали. Слушая гомон рынка, Ричард нырнул в толпу.
— Отличные свежие сны! Первоклассные кошмары! У нас есть все! Налетайте на первосортные кошмары!
— Оружие! Кому оружие?! Обеспечьте себе безопасность! Защитите свой подвал, пещеру или нору! Хотите кого-то победить? У нас есть все! Давай, милок, подходи…
— ХЛАМ! – крикнула Ричарду в ухо пожилая толстуха, когда он проходил мимо ее дурно пахнущей палатки. – Лом! – продолжала она. – Мусор! Отбросы! Экскременты! Приходите и забирайте! Ни одной целой, неповрежденной вещи! Дрянь, требуха и горы бесполезного дерьма. Вы же знаете, что вам оно нужно!
Мужчина в железных доспехах бил в небольший барабан, распевая:
— Бюро находок! Потерянное имущество! Бюро находок! Подваливайте, посмотрите сами! Потерянное имущество! У нас – ни одной найденной вещи. Все гарантированно утерянные!
Ричард брел по громадным залам универмага с видом человека, погруженного в гипнотический транс».
Битва подземных телохранителей
«Мода для телохранителей – это все. У каждого был тот или иной Особый Трюк, и каждый отчаянно жаждал продемонстрировать его всему миру. В данный момент Пагуба Подгузник мерялся силы с Фатом Безымянником.
Фат Безымянник выглядел как повеса начала восемнадцатого века, который, не сумев отыскать наряда истинного повесы, был вынужден удовольствоваться тем, что смог найти в магазинчике армии спасения. Лицо себе он покрыл белилами, а губы подвел алым.
Такой, как Пагуба Подгузник, может только привидеться во сне, если вы заснули под телетрансляцию чемпионата по сумо, поставив при этом пластинку Боба Марли: огромный растафари, похожий на громадного страдающего ожирением младенца».
Беседа джентльменов
«… Мистер Вандермар катил тележку с телом по водостоку, а она все скрипела и забирала влево. Ему очень хотелось, чтобы ради разнообразия ее потолкал мистер Круп. Но мистер Круп вещал.
— Да будет вам известно, мистер Вандермар, — говорил он, — что в настоящий момент я вне себя от радости, пребываю в упоении, не говоря о том, что бесконечно и безоговорочно на седьмом небе, чтобы жаловаться, брюзжать или ворчать, — ведь нам наконец дозволили делать то, что мы умеем наилучшим образом…
Мистер Вандермар с трудом завернул за особо неудобный острый угол.
— Вы хотите сказать, кого-нибудь убить, — спросил он.
Мистер Круп просиял.
— Воистину я хотел сказать, кого-нибудь убить, мистер Вандермар, о храбрая душа, мой блистательный, благородный друг. Однако вы уже должны были почувствовать «но», притаившееся под этим счастливым, блаженным и бодрым лоском, крохотную занозу досады, точно крошечный кусочек сырой печенки, прилепившийся внутри моего ботинка. Вы, без сомнения, говорите себе: «Не все ладно на сердце у мистера Крупа. Нужно побудить его облегчить передо мной душу».
Открывая чугунную дверь из туннеля в канализацию и заталкивая в отверстие тележку, мистер Вандермар над этим поразмыслил. Наконец он протащил тележку с телом. А потом, убедившись, что ничего подобного все же не думает, отрезал:
Русский перевод «Задверья» принадлежит Анне Комаринец. Специфика перевода книги заключалась в адекватной передаче геймановской игры с названиями и топонимами Лондона. Тут Комаринец приняла верное решение, переведя названия реального Лондона с помощью обычных транслитераций (станция «Найтсбридж»), а для мест и людей Под-Лондона дав весьма удачные и незатертые смысловые соответствия («Блэкфрайерз» — Черные монахи – превратились в «Чернецов). Причем все это подробно разъясняется переводчицей в собственном предисловии.
Сам текст переведен чисто, практически нет бросающихся в глаза ошибок и неудачных словесных конструкций. Правда, кое-где смачную речь подземцев стоило бы разнообразить бОльшим количеством свежих синонимов (особенно витиеватые словоизлияния господина Крупа); и в некоторых моментах можно было подобрать альтернативные варианты для более красочной адаптации живого геймановского слога. Также можно было сделать побольше поясняющих примечаний о Лондоне, главным образом там, где рассказывается о его истории, идет игра с названием той или иной станции метро и т.д.
Перевод – 8
Издание в астовском собрании сочинений Геймана стандартно пристойно, без каких-либо изысков. На обложке – стилизованная птица и интересный точечный портрет автора, присутствующий на всех книгах серии.
Хотелось бы также обратить внимание на разработанный Анной Горбань вариант оформления "Задверья", со стильными черно-белыми иллюстрациями и соответствующей атмосфере книги обложкой. Жаль, что он существует только в электронном виде. Привожу здесь обложку, а также распространившуюся по интернету иллюстрацию с господами Крупом и Вандермаром. Полностью данный проект, со всеми иллюстрациями, включая портрет Геймана, находится на сайте автора.
В своей первоначальной форме "Neverwhere" — это мини-сериал, сразу снимавшийся для ТВ и показанный на BBC-2 в 1996 г. В России примерно в то же время сериал прошел по НТВ под названием «Нигде и никогда».
Над сценарием работал Нил Гейман в соавторстве с Ленни Генри. Режиссура – за Дьюи Хэмпфри, известным в Британии постановщиком телесериалов. Главную роль Ричарда исполнил некто Гэри Бэйкьюэлл, похожий на Пола Маккартни и даже изображавший его в фильме о битлах. Маркиза де Карабаса сыграл Джозеф Патерсон (между прочим, чернокожий, что в книге никак не упоминается). Господ Крупа и Вандермара – Хайвел Беннетт и Клив Расселл. Д’верь – Лаура Фрайзер, и именно она больше других в актерском составе «Задверья» знакома массовому зрителю за пределами Британии (позже она засветилась в «Ванильном небе» и некоторых других лентах, мелькавших в широком прокате). В целом, актерскую игру называют посредственной (всех актеров, с единственным исключением в виде все той же Лауры Фрайзер). Ну, внешне кастинг выглядит неплохо, хотя господин Круп не попадает в книжный образ (а вот господин Вандермар, наоборот, получился удачно).
Судя по имеющимся отзывам, это малобюджетная постановка, с довольно архаичной картинкой и вообще налетом дешевизны, но зато с сочным сценарием, позже адаптированным Гейманом к книжному виду. Сериал хвалят за полные юмора диалоги, яркие типажи героев, загадочную подоплеку истории и лондонские акценты. В общем, все то, что есть в книжном варианте; сериал и новеллизация вообще очень близки по содержанию. Хотя есть небольшие расхождения в эпизодах; самое значимое – в сериале нет сцен в супермаркете «Harrods», руководство которого не захотело подобного продакт-плейсмента. Кроме того, Гейман, разумеется, расширил некоторые сюжетные линии и увеличил «эфирное время» отдельных персонажей и локаций.
В 2005 г. в США и Канаде выходил двухдисковый ДВД-релиз «Задверья», причем со статусом распространения не в первом регионе, а в «нулевом» (то есть релиз формально охватывает весь мир, хотя реклама проводилась только в первой зоне). Также в 2007 г. BBC повторно выпустил мини-сериал на ДВД.
Интересно, что на 2009 год запланированы съемки полнометражного фильма по «Задверью»! В настоящий момент известно, что сценарий уже написан и куплен киностудией The Weinstein Company. Однако для картины все еще не найден режиссер, ничего не известно и об актерском составе. И, конечно, нет данных о том, насколько будет соответствовать содержание нового фильма книге и мини-сериалу.
Другие адаптации
Концепт «Задверья» воплотился не только в литературе и кинематографе, но и в менее традиционных формах. Далеко не каждый из более популярных миров может похвастаться подобным количеством итераций. Видимо, причина в близкой и понятной каждому горожанину сюжетной завязке; плюс в широком просторе для интерпретаций (можно спокойно расширять Под-Лондон и менять подземные маршруты Ричарда без ущерба для стержня истории).
В 2005 г. издательством DC Comics была выпущена ограниченная серия комиксов по «Задверью», длиной в девять выпусков (позже, в 2007 г., вышла вся история под одной обложкой). Над графикой работал Глен Фэбри, автор текста – Майк Кэрри. Внешность персонажей и дизайн локаций в этих комиксах не совпадают с сериальными прототипами, создатели больше отталкивались от книги Геймана.
Но самый неординарный лик «Задверья» — театральный. Дважды на основе книги создавались сценические постановки: в 2006 г. в американском городке под названием Саванна, штат Джорджия (труппой Cardinal Rep); и в 2008 г. актерской школой Эванстона, штат Иллинойс.
Интересно, что все эти воплощения относятся к последним трем-четырем годам, равно как и выход ДВД-релизов. И в этот же промежуток возник и проект новой экранизации. То есть после почти десятилетнего затишья все вдруг вспомнили о существовании «Задверья» и принялись перелицовывать его на все лады. Видимо, это связано с переизданиями книги Геймана, вновь всколыхнувшими интерес к Под-Лондону.
Хотя чисто для истории можно еще отметить, что в 1996 г., сразу после мини-сериала, на британских прилавках появились аудиокниги по «Задверью».
Возвращение в Под-Лондон?
Слухи о возможном продолжении «Задверья» ходят уже двенадцать лет, но реальную почву получили совсем недавно. В сборнике «Хрупкие вещи» 2006 г., в комментарии к рассказу «Повелитель горной долины» Гейман рассказывает о наполовину законченном рассказе в мире Под-Лондона под названием «Как Маркиз вернул свое пальто». Впрочем, полноценным сиквелом это вряд ли можно назвать. Но Гейман не исключает и настоящего возвращения к миру и даже как-то назвал вероятное название новой книги – «Семь сестер» (видимо, эта история будет посвящена Ламии и ее Бархатным сестрам – что ж, данная линия как раз почти не раскрыта в «Задверье»).
Впрочем, существует мнение, что «Американские боги» в определенном смысле и есть тематическое продолжение «Задверья», своеобразный его американизированный вариант. Идейное сходство действительно есть – и там, и там соседствуют обычный и волшебно-мифологичный миры, только в «Богах» граница между ними очень зыбкая, и взаимовлияние значительнее. Кроме того, в обоих произведениях главный герой – ничего не подозревающий поначалу обыватель. Хотя Тень назвать обывателем можно лишь с натяжкой; да и вообще «Боги» во всех аспектах необычнее «Задверья», там нет киношного лоска, и наоборот, сильнее, серьезнее и жестче смысловая нагрузка, больше авторских размышлений.
В принципе, ничто не мешает объединению миров «Богов» и «Задверья» в один мифологичный макромир. Но в целом, «Богов» можно назвать более взрослой модификацией первой геймановской книги, развитием заложенных там идей.
Дверь в Задверье, или с чего все началось
В интервью, включенном в британский VHS-релиз мини-сериала, рассказывается о возникновении идеи для «Задверья». Все началось с того, что Гейман и Ленни Генри, сценаристы сериала, обсуждали возможные сюжеты для новой телепостановки. Генри предложил историю о трудностях жизни лондонских бродяг. Гейман поначалу с неодобрением воспринял этот концепт, поскольку боялся романтизации бомжевания; и, соответственно, того, что подростки станут подражать "крутым" героям, убегать из дома и вообще вести себя асоциально. Чтобы избежать этого, было решено внедрить фантастический элемент, отдалив подземные приключения от реальной жизни.
Откуда есть пошли господа Круп и Вандермар
Дуэт любезных головорезов Крупа и Вандермара впервые возник в воображении Геймана еще задолго до «Задверья». Достопочтенные господа были придуманы им еще в 18 лет, для так и не законченной детской книги. Гейман надолго забыл об этих набросках, пока не наткнулся на них среди своих бумаг, как раз во время работы над сценарием к мини-сериалу. Смачные образы наемных убийц идеально подошли для «Задверья», и во многом определили его успех. А один из придуманных еще в юности эпизодов в слегка подрихтованном виде попал в новеллизацию: это пролог, где господа Круп и Вандермар занимаются любимым ремеслом в Италии XVI века, а господин Вандермар попутно наслаждается дохлым щенком. Должно быть, забавная детская сказочка выходила у Геймана, как раз в его стиле.
Господа Круп и Вандермар позже были юмористически препарированы Терри Пратчеттом в "Правде". Там они переродились в придурковатую парочку под названием «Кноп и Тюльпан», с той же профессией и сходными повадками. Правда, новый «Вандермар» приобрел обширный букет наркотических зависимостей и начал вштыриваться от любых белых порошков, включая штукатурку и сахар; а новый «Круп» вдруг стал знатным искусствоведом (хотя оригинальный господин Круп также неравнодушен к предметам искусства – те, кто читали, поймут). Получилось забавно, хотя обходительные господа Круп и Вандермар изначально ироничнее и тоньше своих неотесанных пародий. Впрочем, Пратчетт так, вероятно, и задумывал. После «Задверья» захотелось перечитать и «Правду», еще раз сравнить убийственные тандемы, теперь уже со знанием обеих книг.
1. Встретить Новый год и соответственно провести его ))
2. В новогодние каникулы встретиться, наконец, со всеми друзьями, многих из которых не видел уже полгода и больше. И вообще – в новом году почаще бухать общаться и собираться.
3. Успешно и с интересом для себя написать и сдать диплом по переводу, тем самым завершив обучение по своему дополнительному высшему. Ну, еще нужно будет сделать несколько переводов разных текстов, но это мелочи
4. Ну и в целом, что вытекает из предыдущего пункта, улучшить свой олбанске английский, поднабраться в нем словарного запаса и научиться еще быстрее схватывать смысл текста. Кроме того, углубить теоретические знания об искусстве перевода.
5. По основной учебе – продолжать в том же духе, что и сейчас; то есть пинать балду обращать внимание на интересные предметы (особенно с преподами, которые реально хотят и могут чему-то научить) и погружаться именно в них. При этом, конечно, не вылететь нах из института продолжить коллекционирование «отл»-ов.
6. Найти по-настоящему интересную работу и серьезно вложиться в нее.
7. Больше читать деловой литературы в сфере экономики, бизнеса, астрофизики; за год – хотя бы пяток полновесных книг. Плюс внимательнее изучать отраслевую прессу и различную аналитику.
8. Вообще больше и резче читать (не только фантастику, но и классику, и мейнстрим, и нон-фикшн), а то в этом году, бывало, растягивал отдельные небольшие книги чуть не на месяц. И еще – обязательно анализировать прочитанное, в первую очередь в отзывах
9. Развивать навык сложения букв в слова, заострять мышление, постоянно практиковаться в конструировании текстов на разные темы: получше освоить стилевые приемы, избавиться от штампов в речи и научиться ловить вдохновение за хвост.
10. Не забывать о кино и отсматривать все интересные премьеры, заодно активно приобщаясь к классике разных лет.
11. Провести бессонную неделю/месяц за Diablo 3 и еще десятком наиболее ожидаемых мной в 2009-м игр.
12. Вообще пристальнее наблюдать за соседом сверху игровой индустрией, отслеживать новости с англоязычных сайтов; написать за год хотя бы 15-20 полноценных превьюшек и обзоров.
13. Расширить музыкальный кругозор и открыть для себя несколько новых групп/исполнителей, в первую очередь в зарубежном околороке и брит-попе.
14. Еще активнее, чем в уходящем году, заниматься спортом; улучшить форму во всех отношениях.
15. Прокачать, наконец, свой кулинарный скилл с уровня яичниц и пельменей до омлетов и вареников чего-то посложнее и поинтереснее. Кстати, этот пункт я уже начал выполнять: готовлю тут к Новому году чизкейк ))
Фантлабовские задачи:
16. Превзойти свои результаты нынешнего года по отзывам (я написал их всего на 77 рассказов и 14 крупных произведений), раза эдак в полтора. Ну и заодно добраться до 1000 баллов за отзывы
17. Дофлудиться до 1000 сообщений на форуме (пока у меня их 369)
18. Составить, наконец, первую собственноручную библиографию для Фантлаба.
19. Активнее вести колонку и настрочить за год приблизительно 60 постов.
20. И, наконец, чтобы успеть осуществить все запланированное, и даже чуть больше, научиться грамотно распределять время стать Бэтмэном!
И, если уж на то пошло, то вот еще 21 пункт, но по важности он далеко не на 21-м месте:
21. Встретить Бэтгёрл))
------------------------------------
Поздравляю всех коллег-лаборантов и просто друзей с Новым годом!!! Побольше Вам в грядущем году ярких впечатлений, всевозможных, больших и малых успехов, и, конечно, приятных минут за хорошими книгами, которые нас всех и объединили на Фантлабе С Новым Годом!