автор |
сообщение |
Орденоносец
магистр
|
19 октября 2008 г. 01:08 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
(Орденоносец смешивает пиво с водкой и нервно глотает эту смесь. Затем дрожащими руками закуривает сигарету Элэм) О_о Мне уже что-то мерещится...и котики кровавые в глазах...да еще и собаки, белки, еноты....Где Доктор Дуллитл??????
|
––– А стоит ли?.. |
|
|
Kurok
магистр
|
|
old_fan
миротворец
|
|
chiffa
философ
|
20 октября 2008 г. 00:42 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Не знаю куда пихнуть вопрос, поэтому пока здесь. Только что взорвались заряжавшиеся батарейки.Я их пробовала вытащить из зарядного устройства, но они горячие. Куда, собственно, их девать?Зарядку для батареек жалко. А они еще плавятся.
|
––– Ничего не продаю и не покупаю, перешла на электронные книги. |
|
|
chiffa
философ
|
|
Kurok
магистр
|
|
chiffa
философ
|
|
Alraun
философ
|
|
Валерий
магистр
|
|
deanta
авторитет
|
|
Alraun
философ
|
|
deanta
авторитет
|
20 октября 2008 г. 16:45 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
У нас на работе сгорел бойлер , вторую неделю сидим без отопления . Все запчасти закуплены, а к работе приступить никто не спешит . Я продрогла до внутренностей!!!
|
––– Лайка - самая лучшая такса (сказал ребёнок:) ) |
|
|
Alraun
философ
|
|
albori
магистр
|
|
Alraun
философ
|
21 октября 2008 г. 13:38 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
А я вчера в Ашане в книгах откопала подарочного Гарри Поттера в черной обложке по 215 р. каждый томик И еще там ГФ по 350 р. и ОО недорогие.
|
––– "Если бы двери восприятия были чисты, все предстало бы человеку таким, как оно есть - бесконечным" © |
|
|
Орденоносец
магистр
|
21 октября 2008 г. 16:37 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Посмотрел милый пиксаровский мультик "Игра Гарри", получивший некогда Оскара. Короткометражка на 5 минут. Тривиальная идея: старичок играет сам с собой в шахматы. Но смотришь неотрываясь, болеешь за Гарри. И думаешь: не шиза ли у него? Гениальная вещь
|
––– А стоит ли?.. |
|
|
Орденоносец
магистр
|
24 октября 2008 г. 16:46 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Как написать фэнтези. Генератор фэнтези :) Этот документ предназначен для авторов, которые хотят создавать произведения в жанре фэнтези. Как известно, жанр этот простой, незатейливый и не требующий серьезных размышлений над сюжетом. Поэтому вам достаточно будет лишь выбирать нужные параметры, чтобы получить вполне типичное произведение, которое немедленно обретет популярность и успех у массового читателя. Автор опять не я :)
В одном... а) большом городе; б) маленьком селе; в) старом доме с привидениями.
Жил один... а) маленький мальчик; б) хоббит; в) среднестатистический-ничем-не-примечательный паренек.
Из родных и близких у него... а) никого не было, все умерли; б) были дядя с тетей, которые его терпеть не могли; в) был воспитавший его друг умершего отца (никому не известный, даже отцу).
И вот однажды к нему подходит... а) старый седой волшебник; б) измученный и израненный путник; в) странно выглядящий человек.
И говорит: а) — Ты — избранный! б) — Ты — избранный!! в) — Ты — избранный!!!
Герой... а) очень удивляется; б) ничуть не удивляется; в) ничему не верит.
Тогда пришелец говорит: а) — Я здесь, чтобы научить тебя всему, что знаю сам. б) — Беги, прячься скорее, ОНИ идут за тобой. в) — УМРИ!!!
Герой со свистом покидает родные места. Он бежит... а) к своим знакомым; б) к знакомым странного визитера или самому визитеру; в) куда глаза глядят.
Странный визитер тем временем... а) бежит рядом; б) бежит поодаль; в) лежит мертвый.
В пути герой встречает... а) старого друга; б) нового друга; в) свою первую (и последнюю) любовь.
Они вместе вскоре атакованы... а) посланцами злых сил; б) посланцами добрых сил; в) друг другом.
Избавившись от неприятелей, герой с компанией добирается до места, где... а) им помогают; б) их посылают на; в) им помогают, а потом посылают на.
В пути героя учат убивать... а) какой-нибудь наставник; б) мелкие злодеи (по 2 медные монеты за штуку); в) все, кто встречается ему на пути;
Герой становится... а) круче наставника (Герой Вартанова); б) круче автора (Герой Говарда); в) круче не бывает (Герой Перумова).
Как оказывается, враг героя - а) темный властелин; б) светлая голова; в) абстрактное зло в серую полосочку.
В процессе тяжелого, тупого и нудного разговора выясняется, что герой - а) наследный принц; б) будущий спаситель всего человечества; в) хрен моржовый.
Вскоре наступает... а) финальная битва между всеми возможными странами, народами и божествами; б) финальная борьба за мир между героем и главным злодеем; в) неожиданный конец света.
Напарники героя... а) умирают от рук злых сил; б) обижаются и покидают героя; в) погибают от собственной глупости, произнеся перед этим торжественную речь.
Сила злодеев такова, что их можно победить только... а) сбросив все, что осталось, в жерло вулкана; б) найдя древний артефакт (или потеряв, если уже нашли); в) во сне.
В процессе финальной схватки герой получает... а) 351 рану (из них 177 — в одно место); б) 5000 золотых и по морде; в) "Оскара" за лучшую мужскую роль.
Но он встает и говорит: а) — Со мной Сила! б) — Умри, презренный! в) — Уйди, противный!
Злодей от ужаса... а) раскаивается и уступает место бабушке; б) меняет фамилию; в) притворяется мертвым.
Всем наступает хэппи-энд, все живут долго и счастливо, а главный герой... а) сам становится злодеем; б) продолжает в том же духе; в) на цыпочках под шумок перебирается в следующую часть произведения.
Взято с http://www.kulichki.com/tolkien/forum/sho...
|
––– А стоит ли?.. |
|
|
Орденоносец
магистр
|
24 октября 2008 г. 16:48 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Как написать гениальный эпический бестселлер в жанре фэнтези.
Краткий курс.
Со времен «Властелина Колец» эпические романы фэнтези не единожды становились мировыми бестселлерами. Каждый из нас хоть раз думал: как бы написать что-нибудь в этом духе?
Ну, в общем, вот как.
Структура
1. Создайте главного героя.
Большинство людей, которые прочитают вашу книгу – неуверенные люди (чаще всего – мужчины). Так что, сделайте вашего героя Неудачником. Застенчивый, трусливый слабак, вечно чувствующий себя виноватым, больной, ленивый деревнщина – любое сгодится. Придумайте свой вариант – их немало.
2. Создайте Квест.
Следуя классической традиции и вопреки родной литературной, в вашем произведении непременно должен быть Квест – цель, вокруг достижения которой вращается все повествование. Итак. Внезапно, Неудачник должен узнать, что, ни много ни мало, СУДЬБА ВСЕГО МИРА – этого или какого-нибудь другого – лежит в его неумелых руках. Чтобы спасти мир он должен выполнить некую задачу, сразиться с какими-нибудь безымянными вражинами, получить мистический дар и т.п.
3. Соберите разношерстную шайку товарищей по оружию.
У каждого Неудачника/Героя должна быть разношерстная шайка товарищей, набранная из представителей всевозможных видов и рас – гномов, эльфов, фурианцев, нереид и т.п. Каждый из этих товарищей должен владеть каким-нибудь особенным навыком – бой на мечах, игра в футбол, вязание на спицах, знание языка рыжих муравьев – который может пригодиться шайке во время их Квеста.
4. Создайте мудрого, но бесполезного Помощника.
Помощник – это мудрый советчик (раса, пол и возраст – по желанию), который знает все о предстоящем Квесте, но никогда ничего толком не рассказывает. Он/она также должны появляться время от времени, дабы демонстрировать свою огромную мощь (физическую или магическую), но никогда не пользоваться ею, когда это в самом деле нужно (см Часть 7: «Делайте это Долго»).
5. Создайте Мир.
Первое, что должна делать любая Разношерстная Шайка – путешествовать. Шайка должна преодолевать феноменальные расстояния через пестрый почвенно-климатический набор. Любой Мир Фэнтези включает в себя все возможные формы климата и ландшафта – горы, пустыни, болота, ледники и леса – беспорядочно разбросанные вдоль пути Шайки, вопреки всем известным принципам географии и экологии.
Примечание: Все Миры Фэнтези строго квадратны, т.е. по форме вписывающиеся в книжный разворот.
6. Создайте Врага.
У каждого Мира Фэнтези есть Темный Враг — почти всемогущий Архизлодей, который пытается уничтожить Все. Причем совершенно непонятно, какую Враг извлечет из этого выгоду. Архизлодей владеет огромной, почти неисчислимой Темной Армией, не требующей оплаты, обеспечения продовольствием и аммуницией. Темная Армия может совершать тысячемильные марш-броски и штурмовать города, не нуждаясь в обозе и тыловом обеспечении. При всем при этом Враг полностью зависим от какой-нибудь незначительной вещицы, вроде иглы, кольца или камня, в котором, якобы, заключена вся его мощь.
7. Делайте это Долго.
Важным моментом настоящего Эпического Фэнтези является то, что читатель должен быть полностью истощен и измучен к концу книги. Читатель должен чувствовать, что он преодолел столько же препятствий, продираясь через книгу, сколько и Главный Неудачник на пути к своей цели. Таким образом – книга должна быть настолько тяжелой в прочтении, насколько это вообще возможно. Несколько советов, как этого достигнуть:
- Сделайте повествование невероятно, немыслимо детальным. Опишите каждый день путешествия, как далеко они прошли, что они ели на завтрак, опишите погоду, место где они устроились на ночлег. С особой тщательностью описывайте те дни, когда ничего не происходило.
- Наполните каждую драматическую ситуацию мыслями и чувствами героя. В любой критический момент, когда жизнь многих висит на волоске, Герой должен поминутно обращаться к своему внутреннему голосу – думать о том, есть ли жизнь на Марсе, вспоминать, выключил ли свет, когда уходил и т.п.
- Никогда. Запомните – никогда не ищите легких путей решения проблемы. Например, если мудрый Колдун-Помощник располагает великой мощью, он никогда не должен использовать ее для выхода из затруднительного положения. Например:
Не правильно:
Гролль повернул свою уродливую голову и зарычал, разверзнув пасть, напоминавшую шахту грузового лифта. «Используй Гролль-камень!» — крикнул Степан. «Нет проблем», отозвался Гордиан. Почтенный волшебник вознес шар и прокричал по арнийски «Асталависта!». Ослепительная вспышка озарила своды пещеры и гролльский король обратился в кучку сине-зеленой жижи.
Правильно:
Гролль повернул свою уродливую голову и зарычал, разверзнув пасть, напоминавшую шахту грузового лифта. «Используй Гролль-камень!» — крикнул Степан. «Нет-нет», - отозвался мудрый волшебник. «Если мы используем Гролль-камень во зло, мы лишь укрепим власть Врага». Шахта лифта сомкнулась рядами острых зубов и на полу остались стоять лишь два эльфийских сапожка.
Важно: Если бы Колдуны и Властелины вот так запросто использовали свои магические силы, им не нужен был бы наш Неудачник/Герой, а книга закончилась бы через сотню страниц.
Таким образом, хотя Колдун может возвращать к жизни деревья, жечь камни и вызывать духов Неба и Земли, он должен использовать Неудачника/Героя и собственную хитрость, чтобы победить глупейшего тролля. 8. Пропускаем сложные моменты. Несмотря на необходимость длинной истории, некоторые эпизоды бывает очень трудно написать. Тысячемильное путешествие сложно совершить, но легко описать. Сражения, с другой стороны, весьма сложны, так как во время их много чего происходит и вам, по всей видимости, потребуются некоторые знания военной стратегии и тактики. Итак, если вы решили описать сражение, но на каком-то этапе обнаружили, что это слишком сложно, просто заставьте героя получить рану и потерять сознание. Например:
«…Волна тяжелой кавалерии с дробным рокотом неслась на фланг ощетинившегося копьями легиона Химеры. И… (тут вы испытываете определенную заминку)… и внезапно Эван почувствовал как его голова взорвалась вулканом боли, он отстраненно, точно во сне, почувствовал как падает, падает в бесконечную темноту. Он все еще сжимал в руках Злохолодный меч, но все вдруг пропало и потеряло смысл. Погружаясь в черное облако, сквозь теряющийся звук сражения до него донеслись крики: «Тостеры! Тостеры идут!»
Вуаля. В следующем абзаце наш герой просыпается в белой алебастровой зале, в палате для раненых, где Прекрасная Дева-Воин (см. раздел «Персонажи») говорит ему, что битва завершилась и – угадайте что? – мы победили! Результат: вы избавились от полусотни страниц сложных военных описаний.
О прочих сложных моментах, таких как Непроходимые Горы см. раздел «Пещеры»
9. Ведем к решающей битве.
Хотя силы Врага, чаще всего, магические, по каким-то необъяснимым причинам он всегда должен пытаться победить хороших ребят в старой-доброй рукопашной. Совершенно не имеет значения, как велика магическая мощь колдуна, короля или царицы – они всегда разъезжают в гуще битвы, размахивая мечом направо и налево.
10. Убивайте почти всех.
Неудачник/Герой должен достичь своей цели, получить Власть, узнать секретное Слово или еще что лишь В САМЫЙ ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ, когда все кажется потерянным. Для того, чтобы это выглядело убедительнее, заставьте его упасть и вывихнуть ногу, почувствовать всю глубину внутреннего кризиса, попасть под действие злого колдовства, прежде чем достигнет цели. Большинство членов Разношерстной Шайки должно погибнуть в страшных и жестоких муках, прежде чем Неудачник/Герой чего-нибудь добьется. Это заставит нас ненавидеть Врага, не обращая внимание на медлительность и полную некомпетентность главного героя.
Ну хорошо. Рассмотрим другие важные моменты.
Полчища злодеев.
Вам обязательно потребуются целые Полчища Злодеев. Ими могут быть орки, гоблины, тролли, драконы, призраки или любые другие существа, которых мы рады будем убивать тысячами. Они, как правило, черные, волосатые, вонючие и в каждом есть еще что-нибудь, что позволяет провести определенные социально-рассовые параллели. Зачастую они уродливы, ведь все мы считаем, что уродливое тело отражает уродство души. Такие персонажи – наша добрая помощь всем калекам и инвалидам, еще один шанс напомнить читателям о том, что эти люди изувечены лишь потому, что они ЗЛЫ.
Важно: В Мирах Фэнтези не знакомы такие понятия, как амнистия и реабилитация. Все союзники, слуги и вассалы Врага должны быть истреблены, даже если подчинялись хозяину исключительно из страха.
Старые вояки.
В каждом Эпическом Фэнтези должно существовать братство тренированных и патологически лояльных потомственных воинов. Они всегда неизмеримо крепки и невыносимо угрюмы, а их лица покрывают бледные шрамы; часто у них отсутствует глаз, рука или еще что-нибудь. Вопреки действительности и здравому смыслу, чем больше у них ран, тем лучше они сражаются.
Прекрасные девы-воины.
Неудачники в тайне страшатся сексуальности и зависимости от женщин, так что женщины в фэнтези должны быть невероятно мощны и прекрасны. Что-то вроде Жанны Д’Арк с внешностью Скарлетт Йохансен. Они сильны, высокородны, верны, отважны, хорошо воспитаны и обычно умирают в конце – а что еще с ними поделаешь? При всем вышеперечисленном жениться на них боязно, а про секс до свадьбы в Эпическом Фэнтези лучше не вспоминать.
Телосложение.
Везде и всегда – тощие люди хитры и умны, а большие и сильные мужики – неизмеримо тупы. Это закон жанра.
Имена Героев.
Чтобы придумать Имя для Героя, просто попробуйте жонглировать слогами до тех пор, пока их сочетания не начнут напоминать что-то иностранное. Если имя трудно произнести, это хорошо. Так реалистичнее. «Ы», «Й» и апострофы добавляют экзотичности. Слова наподобие «Ыахх’нй», «Дн’а’брхт» или «Джбвйхехех’м» — вполне приемлемы. Хорошая идея – дать некоторым героям имена, состоящие из беспорядочного набора слов: «Сухарь Саратов», «Алиби Цапля» или «Горностай Кочерга».
Технологии.
В Мире Фэнтези всегда есть место необъяснимым провалам в технологическом развитии. Они почти всегда управляются почтенными мудрецами, которые бережно собирают и хранят знания тысячелетней давности и никогда не пытаются придумать что-нибудь, что может помочь им в борьбе против призраков, троллей или орков – автомат Калашникова, например. Многие Миры Фэнтези располагают развитой металлургической промышленностью, могут производить арбалеты, катапульты и сложные рычажные механизмы, но при всем при этом не имеют колесного транспорта.
Важно: В Мире Фэнтези не могут существовать работающие экономики. Весьма немногие люди честно трудятся и лишь некоторые из них занимаются сельским хозяйством — не совсем ясно, откуда берется еда.
Магия.
Когда колдуны и маги швыряют друг в друга файерболами, у Доброго Колдуна всполохи чаще всего белого или голубого оттенка, а у Злого – преимущественно зеленые и багровые.
Жилища.
В Фэнтези существует три вида жилищ – пещеры, лачуги и замки.
Пещеры – лучшие друзья автора фэнтези. Пещеры – лучшие тайники для оружия, обители мудрецов, укрытия чудовищ и т.п. Они требуют лишь незначительного описания и легко могут объединяться друг с другом, образуя лабиринты. В лучших традициях кинематографа, все пещеры имеют ровный плоский пол в пределах яруса.
Пещеры также могут оказаться весьма полезными в случае, когда вы загоняете самого себя в тупик, возводя на пути Разношерстной Шайки непреодолимое-географическое- образование, например – Непроходимые Горы. Вы легко одолеете эту преграду в собственном сочинении, загнав Разношерстную Шайку ПОД ЗЕМЛЮ. Пройдя по тоннелю – спустя дни блуждания в полной темноте – они чудесным образом оказываются по другую сторону Непроходимых Гор или что-там-у-вас. Заметьте – вы избавились от полусотни страниц детального описания горного перехода.
Лачуги – всегда находятся где-то там далеко. Любой, кто живет в лачуге, простоват и добр.
Замки. Всегда «высечены в скале» — что бы это ни означало. Комнаты замков пусты и лишены серьезного художественного оформления.
Цитадель Врага.
Неудачник/Герой рано или поздно должен проникнуть в Цитадель Врага. Как правило, это совсем не сложно. Стражники никогда не поднимаются по тревоге и Неудачник/Герой легко может затаиться в шести метрах от самой охраняемой части внутренних построек не будучи обнаруженным.
Даже в самом укрепленном замке всегда есть маленькая неохраняемая дверь, через которую выносят мусор. Не зависимо от размеров гарнизона, внутри цитадель почти пуста – лишь несколько человек слоняются по ней без дела. Неудачник/Герой легко и без проблем может проникнуть в самое сердце замка, не будучи обнаруженным.
Важно: Фатальным просчетом Врага всегда является его САМОНАДЕЯННОСТЬ.
Итак, это все, что вам нужно знать.
Так что пишите и начинайте свою карьеру классика Эпического Фэнтези сегодня же.
Взято с http://www.proza.ru/texts/2007/01/29-269....
|
––– А стоит ли?.. |
|
|
Орденоносец
магистр
|
24 октября 2008 г. 16:56 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
ПОСОБИЕ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ АВТОРОВ ФЭНТЕЗИ
1. NOMEN EST OMEN [ Имя есть знамение (лат.) ]
Ручаюсь, что все написанное ниже читать будет уже только немногочисленная группа намеревающихся писать девочек и мальчиков, которые не дали оттолкнуть себя моими заметками относительно жанра и ехидными замечаниями в адрес тех, кто писать пытается. Некоторые наверняка стоически ожидали, справедливо полагая, что я ехидничаю и насмехаюсь только ради того, чтобы еще в зародыше придушить кентавра конкуренции и оторвать головы гидрам соперничества. Ждали, пока неудержимое многословие когда-нибудь да заставит меня наконец выдать секреты, раскрыть тайники. Так оно и случилось. Терпеливые были правы. Вот первая главка вполне серьезного пособия для начинающих авторов фэнтези. Начнем с вопросов совершенно технических — с используемых в произведении названий и имен, то есть с фантастической номенклатуры. Автор фэнтези — это тот же Гед Перепелятник из Земноморья в башне старого Курремкармеррука, поскольку он должен в своем произведении дать названия всему, всему дать имена — и хорошо знать, как это делается. Правило первое: обучиться иностранным языкам. Знание хотя бы основ таковых чрезвычайно полезно при написании фэнтези, ибо оно оберегает от совершения ономастических ляпсусов и комичных промашек, таких, например, как Острова Айленд (Острова Острова); гора Берг (гора Гора), собака Хунд (собака Собака); сестры Систерс (сестры Сестры); город Булонь-сюр-Мерде (Булонь-на-Дерьме); идальго Ихо да Пута (Ихо де Шлюха); граф де Комт (граф де Граф), кавалер де Шевалье (кавалер де Кавалер); барон фон унд цу Катценшайзе ам Зее (барон фон унд цу Кошачье дерьмо на Море); римский центурион Коитус Интеррупс (центурион Прерванное Соитие) или герцогиня Эльвира Олвейс-Памперс Вош энд Гоу. Не знающие языков должны во весь дух мчаться к более эрудированным и дружески расположенным людям и проконсультироваться у них относительно придуманных имен и названий на предмет их комичности и несуразности. Ибо нельзя исключить, что «родившееся» произведение когда-нибудь да переведут на иностранный язык. И тогда злосчастная ошибка может серьезно подпортить повествование. Англосаксонские писатели, например, которых «славяноподобные» слова и звуки притягивают в ономастике словно магнит, явно забывают консультироваться у друзей-славян, в результате чего мировая фэнтези кишмя кишит такими названиями и именами, как Бейморд, Морда, Мордец, Мундак, Мандак, Дурник, Барак, Шуряк-Буряк, Срак, Высряк и даже Хрен Длинномерыч. Эти названия в польском, например, и русском языках однозначно ассоциируются со вполне определенными словами и заставляют читателя хихикать в совершенно неподходящие моменты. Впрочем, уже ставшая классической толкиновская Черная Речь Орков тоже иногда неизбежно ассоциируется с чем-либо. Например, я читаю: «Grishak ashnazg durbatuluk thrakatulyk burzum ishi krimpatulub», а слышу ушами души своей: «Ну, Гришка, жми в магазин, возьми водки, рыбки, огурчиков, конфет и боржоми». И тут же очами души своей вижу орков в островерхих буденовках с красными звездами. Внимание!Серьезные опасности поджидают в гуще номенклатуры и ономастики авторов так называемой квазиисторической фэнтези. Тут уж не до шуток. В канонизированной фэнтези орк имеет право кричать «Thratuluk durbatuluk», а автор может утверждать, что это означает «прикройте двери, а то мухи налетят». Licencia poetica. Однако не так давно я читал рассказ, в котором один из юных корифеев польской — ах, простите — славянской фэнтези живописует хазара или какого-то другого варяга, который говорит «по-славянски»: «хочу мочный холом». Беда в том, что в большинстве славянских языков ближайшим эквивалентом «мочного холома» был бы, мне кажется, «облитый мочой холм», да и то при условии, что хазар шепелявит. Ни с «мощным», в смысле «прочном», ни с «шоломом», в смысле «шлемом», слова эти, то есть мочу и холом, никоим образом ассоциировать невозможно. Автор, у которого в школе по русскому языку была тройка с минусом (по-хазарски выражаясь, был он «твердый лоб»), не пожелал проконсультироваться с кем-либо, у кого была существенно пониженная сопротивляемость к усвоению знаний. Правило второе:если мы желаем поместить действие в нашем собственном Never-Never Land'e, то, конечно же, следует подчеркнуть его необычность необычной же ономастикой. Однако, дорогие мои адепты, необычность состоит не в том, чтобы «ковать» названия столь далеко чуждые и противоречащие мелодике родного языка, сколь только это возможно. В особенности следует избегать имен односложных и тем более таких, которые близки звукам кашля, отрыжки, икоты, рвоты, пускания ветров и другим звукам, повсеместно считающимся недопустимыми в обществе. Однако с прискорбием отмечаю, что имена типа Ур, Ург, Вург, Бург, Гарг, Пург, Сруут, Вырг, Хыырг, Харк, Чхарг, Друмг и Пёрд по загадочным причинам завораживают и притягивают многочисленных авторов фэнтези, ибо, по их мнению, звучат весьма фантастично. Неправда. Они звучат так, словно кто-то кашляет, рыгает, отхаркивается или, пардон, смачно пускает ветры. Правило третье:если мы не стали придавать именам необычности, то следует хотя бы избегать тех, которые имманентж звучат глупо. К таким, например, относятся Збирог, Пэро, Вареник, Пельмень, Меринос, Козизуб, Капец, Хлапут, Збук Мин, Кумин, Камин и Ксин. Ясное дело, если писать пародии на фэнтези, то надо поступать как раз наоборот. Например действующий в пародии дядюшка Капец, князь Козизуб или вещий Меринос выполняют свою роль прекрасно, увеселяю жаждущего веселья читателя даже в том случае, если самол фабуле и диалогам недостает ни шутки, ни полета. Наконец, еще одно слово о старом как мир, опатентованном классиками методе — если откажет воображение можно обратиться к каким-либо источникам, прихватит оттуда названия и имена, а потом утверждать, будто это было сделано намеренно, да что там, даже постмодернистски, поскольку определяет — пардон — онтологию созданного нам мира. Однако, поступая указанным образом, необходимо остерегаться источников, из которых до нас уже черпали другие, особенно классики. Так, для желающих «тянуть» имен из «Эдды», древнего нордического эпоса, небольшая информация: оттуда уже позаимствованы следующие имена: Гэндальф, Дурин, Торин, Трайн, Трор, Балин, Двалин, Бифур Бомбур, Фили и Кили. Внимание: Балин и Двалин были по заимствованы дважды. Но не отчаивайтесь, дорогие адепты, там еще осталось множество имен. 2. БЕЗ КАРТЫ НИ НА ШАГ
Прежде чем садиться писать фэнтези, автор обязан сотворить мир. Однако же сотворение мира — дело нелегкое и чертовски трудоемкое. Да и требует немалого времени. Рекорд в этом смысле, составляющий шесть дней, до сих пор не побит, и, мне думается, попытки побить его вряд ли следует считать разумными. К счастью, вместо мира мы можем просто создать его эквивалент, а именно — карту. И не только можем, а обязаны. В книге фэнтези карта является неотъемлемым элементом, условием sine qua non. Она просто должна быть. Во-первых, карта необходима читателю, чтобы решить: покупать — не покупать. Карта — это для искушенного читателя фэнтези визитная карточка книги. Обложка отнюдь не может считаться такой визиткой — совсем даже наоборот. Искушенный читатель скользнет разве что по обложке мимолетным взглядом, не желая сразу же отказаться от книги из-за рефлекторной и порой безосновательной идентификации содержания произведения с намалеванным на обложке кошмариком. Искушенный читатель не глядит и на оборотную сторону книги, поскольку знает, что фразы «Лучшая фэнтези, захватывающий бестселлер» или «Новый Толкин» наличествуют на обороте практически абсолютно всех книг фэнтези и из-за своей распространенности обесценились и окончательно потеряли притягательность. Такие цитаты на так называемой четвертой стороне обложки исполняют всего лишь орнаментальную роль либо являются выражением симпатии издателя. Кроме того, как обложка, так и некоего рода «откровения» создаются людьми, по большей части не имеющими ни Малейшего понятия ни об авторе, ни о произведении — художниками, критиками и издателями. Карта — совсем другое дело. Карту разрабатывает сам автор. Лично. Глядя на карту, читатель получает добросовестную информацию из первых рук. А поэтому опытный читатель прежде всего смотрит на карту. Своим наметанным глазом он сразу же вылавливает скрытое на Западе Царство Добра и Порядка, после чего профессионально оценивает расстояние, отделяющее эту страну от лежащей на Востоке Империи Зла. Затем подвергает критическому анализу рассеянные между Востоком и Западом ландшафтные и рельефные препятствия, на основе чего незамедлительно получает информацию о сложности трассы, которую достанется преодолевать протагонисту. Сложность трассы и предвосхищаемые преграды на пути читатель молниеносно пересчитывает на увлекательность фабулы, увлекательность фабулы сравнивает с ценой книги... а потом уж покупает книгу либо не покупает. Другой важной персоной, для которой создаются карты является критик. Критик книгу фэнтези не читает — да никто от него этого и не ждет. Ограничив сферу рецензирования только прочитанными книгами, критик стал бы проделывать титаническую работу за плевые деньги, а такое можно пожелать лишь дурням да заклятым врагам. Такое рецензирование рассудительный критик предоставляет обожателям фантастики, авторам писем в редакции. Оные обожатели с таким запалом и рвением рецензируют все, что им под руки попадает, что им вообще нет нужды платить. Однако глаз критика задерживается на карте. Этого, как правило, достаточно, чтобы оценить «сотворенный автором мир». К сожалению, в этом плане я ничего не могу посоветовать молодым адептам, создающим фэнтези. Я не знаю, какова должна быть карта, чтобы рецензия оказалась положительной. Еще до недавних пор во мне теплилось убеждение, что самый что ни на есть лучший эффект дает размещение гор на севере, течение рек на юг и впадение их же в море виде сильно разветвленной дельты. Однако мое заблуждение развеяла отрицательная рецензия на книгу именно с такой картой, и в то же время появилась рецензия положительная на книгу, приложенная к которой карта вообще не содержала рек! Воистину тайна сия велика есть! Мнение, будто самые лучшие рецензии инспирируются картами, на которых Шир расположен на севере, а Мордор на юго-востоке, я считаю демагогическим. Теперь перейдем к практическим занятиям. Рисовать карту просто. Берем чистый лист бумаги и представляем себе, что перед нами море. Медленно и с достоинством несколько раз повторяем слова Библии: «Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною; и Дух Божий носился над водою» (Бытие, 1,2). Потом произносим слова «Да соберется вода, которая под небом, в одно место, и да появится суша» (Бытие, 1, 9) и с помощью карандашика наносим на карту контур континента. Тщательно следим за тем, чтобы не нарисовать квадрат. Речь тут вовсе не о том, что континенты не могут иметь такую форму, а о том, чтобы действовать творчески и новаторски, поскольку каждый второй континент в книжках фэнтези напоминает квадрат. Не следует отчаиваться, если при первой попытке возникнет нечто, напоминающее пятно на простыне в мальчиковом интернате. Дело, как говорится, житейское. Это позже скорректируется. Однако если пятно упорно остается пятном и никаким манером не желает становиться континентом, тогда поступаем так: вырезаем из бумаги контур Нидерландов, провинции Сычуань либо Земли Франца-Иосифа, а затем разворачиваем листок так, чтобы переориентировать его севером на юг, и изменяем масштаб. Результаты — особенно если добавить малость полуостровов и фиордов — превосходят все ожидания. Получив континент, надлежит нанести на него горы и реки. Это нетрудно, однако не надо забывать ни на минуту, что реки всегда текут с гор в низины и впадают в моря и никогда — наоборот. Будем также помнить, что текущие реки Прорывают долины, создают бассейны и водоразделы, и это следует на карте реалистически показать. Однако я не принуждаю вас подражать пуристам, которые двигаются к сюрреалистическому формированию гидрографии своих Never-Never Land'oв, писая на наваленную в комнате кучу принесенного с улицы песка. Это сильное преувеличение, учитывая, что ни один читатель такого самопожертвования не оценит, а любой критик высмеет. Когда на континенте уже образуются горы и реки, остальное — косметика. Здесь я не даю никаких рекомендаций, да и зачем — косметика дело сугубо личное, тут уж, как говорится, всякий молодец на свой образец. Или, что еще ближе: каждый по-своему с ума сходит. Карта, естественно, должна быть описана ( не в приведенном несколько ранее смысле!). Это традиция, нарушать кою не следует. Каждое море, каждая река, каждая горная цепь, каждое плоскогорье и каждая пустыня должны получить название. Основной принцип, обязывающий автора при: присвоении названий, мы уже обсудили в предыдущей главке «Пособия». Сейчас же займемся исключительно правилами картографической номенклатуры. Основное — и в принципе единственное — правило таково никогда не забывать о читателе, ломающем себе голову над жизненно важной проблемой: купить — не купить. Не следует затруднять ему решения, заставляя подозревать, что утомительная дорога от Замка Белых Башен до Черной Цитадели Хаоса пройдет через Смолокурню, Великие Луки, Малые Васкжи, Харьков, Петрков, Бердичев и Козью Горку. Дадим анализирующему карту читателю мгаовенное вливание адреналина и понюшку кокаина: пусть дорога с Запада на Восток бежит через Вампирьи Поля, Гнилые Болота, Пыльные Равнины, Пущи Звенящих Берцовых Костей, Туманные Распадки Смерти, Горы Слез, Возвышенности Скрежета Зубовного и Ущелья Брюшного Тифа. Пусть читатель знает, что его ждет. И на какие действия он может рассчитывать, путешествуя вместе с протагонистом через Лес Клацающих Челюстей, Пещеры Шелоба (самца), Драконью Пущу, Змейские Яры, Страшные Дыропровалы и — обязательно — сквозь Гай Сладостных, Желанных и Свободных от Предрассудков Нимф. Думаю, нет нужды добавлять, что на авторе лежит обязанность осуществить анонсированные названиями обещания. Читатель имеет право и привилегию предвосхищать акцию на основании «красноречивых названий» и ужасно не любит, когда его обманывают. «Вампирьи Поля» должны действительно оказаться охотничьим угодьем целых ватаг Жарых Ломоносов, а отнюдь не питомником по разведению бабочек из гусениц-шелкопрядов или территорией, на которой происходят гонки на квадригах. В «Лесу Клацающих Челюстей» во что бы то ни стало должны раздаваться громкие и зловещие клацанья и кто-нибудь обязательно должен быть склацан. «Горы Слез» могли бы, правда, быть районом выращивания лука, но не должны! Читатель такие шуточки не любит. Читатель не любит Zweideutigkeit'a, то бишь двусмысленности! Поэтому абсолютно — повторяю: абсолютно недопустима какая-либо двусмысленность в отношении Страшных Дыропровалов и Сладостно-желанных Нимф.
Анджей Сапковский
Взято с http://world.webhost.ru/nap.html
|
––– А стоит ли?.. |
|
|
Орденоносец
магистр
|
24 октября 2008 г. 17:03 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Ну, как вам эта подборка материалов для начинающих писателей? Угнетает, не правда ли? Так написать фэнтези не получится, хех))))
|
––– А стоит ли?.. |
|
|