автор |
сообщение |
Icipher
философ
|
7 мая 2016 г. 13:51 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Я обеих с первой попытки выпилил и так, без особых мучений. Даже потом удивлялся, когда в видеопрохождениях на мосте, ведущим в Иритилл, увидел кучу кровавых пятен (сам 90% времени играю в оффлайне).
|
|
|
Alherd
авторитет
|
7 мая 2016 г. 13:57 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
А я пришёл на мост, умер несколько раз, после чего плюнул на него и решил пробежать дальше. Каково же было моё негодование, когда этот крокодил нашёл меня внизу, где был лишь небольшой островок суши посреди воды
|
|
|
narsyy
миродержец
|
7 мая 2016 г. 14:38 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
начал играть во вторую часть, третья не пойдет все равно. отличная, атмосферная вещь.
пару дней погорел, но потом приноровился к управлению и бегаю довольный.
|
––– Burning cities, Bruis'd by war, Praise not the Three, I am the Fourth |
|
|
Vseslav
активист
|
|
Icipher
философ
|
|
Icipher
философ
|
9 мая 2016 г. 09:06 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Чего-то я не понимаю.
*спойлеры про квестовую линию лукового бро*
скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) Сигварда я на пути в Иритильскую зону повстречал. Сигварда я в Осквернённой Столице из одиночной камеры освободил. Пришёл в гости к Йорму. Но Сигвард на звонки не отвечает. Сигвард, ты где?
|
|
|
azgaar
миротворец
|
9 мая 2016 г. 10:40 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Icipher скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) Из колодца его вытащил? Если нет, то это другой чувак в броне Сигварда, и не отетит
Кинул в личку.
|
|
|
Icipher
философ
|
9 мая 2016 г. 11:57 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
azgaar
скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) Конечно. Если его ему не вернуть награбленное Лоскутом, то он потом не появится на кухне по пути в тюрячку.
|
|
|
Icipher
философ
|
11 июня 2016 г. 22:02 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Я тут осознал, что не понимаю кое-какого прикола с (осторожно, ОЧЕНЬ ЯРОСТНЫЙ сюжетный спойлер) скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) Заброшенными Могилами. А именно: почему проход к ним скрыт именно в покоях нашего "лысого" приятеля скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) Оцейроса?
|
|
|
brego
гранд-мастер
|
11 июня 2016 г. 22:50 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Что-то у меня непонятки с управлением. Или это от таймингов зависит?.... Парировать вообще ни разу не вышло, с одетым зитом "специально для парирования" Еле научился делать кик с ноги, срабатывает раз из 5-7.... подлагивает. Если очень точно и очень коротко нажать легкий удар + вперед. Бакстабы — ни разу, даже по стоячим беозружным полым. Про прочитанный рипост вообще молчу. Бегать я так понимаю вообще нельзя?
Это речь про ДС1
|
|
|
Hermit
философ
|
14 июня 2016 г. 16:26 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата brego Парировать вообще ни разу не вышло, с одетым зитом "специально для парирования"
В DC1 оно работает вплотную к противнику. Если на компьютере, то DSfix стоит? Без него ничего толком не работает.
|
––– I have no special powers, and I'm really mad about it. |
|
|
kaay
авторитет
|
|
Ned Cherniy
новичок
|
|
Ned Cherniy
новичок
|
|
Icipher
философ
|
29 июля 2016 г. 17:48 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) цитата без флейма
ещё чего
Соулсборны — они не про "сложность". К счастью, многие игроки это и так понимают, вопреки стараниям "git gud"-троллей и могучим усилиям маркетингового отдела Bandai Namco, с момента анонса ПК-версии DS1 продающим игры Фромов под рекламными лозунгами из серии PREPAER TO GIT RAEPED "Prepare to Die". Тем более — кто бы мог подумать — это понятие трудноизмеримое и расплывчатое, где каждый может обозначать сим словом что его душеньке () угодно. Но тот уровень сложности, который присущ всем играм Фромов (за вычетом DS2), держится не за желание Фромов создать "сложную" и УНИЖАЮЩУЮ игру — он попросту естественным образом выходит из их философии геймдизайна, в частности, левелдизайна. Соулсборны — они в первую очередь про исследование мира, про изучение непрерывно обновляющихся прямо в ходе игры механик и правил взаимодействия с этим самым игровым миром, и лишь во вторую про ПРЕВОЗМОГАНИЕ. Дискасс.
|
|
|
Alherd
авторитет
|
29 июля 2016 г. 18:00 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Icipher Дискасс.
Легко! Соулсы просто намного более требовательны к игроку, чем большинство современных игр. И намного меньше прощают игроку ошибок. Ну и ещё мало что объясняют напрямую (разве что за исключением 3 части). Отсюда и сложность. А ещё они местами кривые, особенно первая часть...
|
|
|
Icipher
философ
|
30 июля 2016 г. 14:00 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Легко!
цитата сложность
цитата Alherd Соулсы просто намного более требовательны к игроку, чем большинство современных игр. И намного меньше прощают игроку ошибок. Ну и ещё мало что объясняют напрямую (разве что за исключением 3 части). Отсюда и сложность.
И эта требовательность вытекает, повторюсь, из геймдизайна игры, а не из того, что разработчики целенаправленно и умышленно хотели сделать "непрощающий" геймплей. А если рассматривать не только освещаемые прессой проекты крупных издателей, то в современности полно игр, которые значительно сложнее игр Фромов и куда жёстче не то, что наказывают, а карают игрока — в основном сюда входят всевозможные виды платформеров и rogue-like игры, особенно те, где есть самая настоящая permadeath со сбросом всего накопленного и нажитого непосильным трудом.
|
|
|
Alherd
авторитет
|
30 июля 2016 г. 20:26 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Да, Фромы демонстрируют свой, особо-япноский подход к геймдизану, из-за чего их игры так не похожи, с одной стороны, на то что делают западные разработчики, а с другой на типично консольные проекты с их "press X to win". По сравнению что с первыми, что со вторыми игры фромов сложнее, потому как более требовательны и мало объясняют свою механику. Хотя я тоже не думаю, что они целенаправленно пытались сделать игру "сложной", просто оно само так получилось. Если искать сравнения, то тогда имеет смысл сравнивать либо с играми с более-менее похожей боевой системой (например Ведьмак 3 или новый Техномансер), либо с другими играми соулс-поджанра (вроде LotF или Salt&Sanctuary). Сравнение с рогаликами лишено смысла: это очень разные по механике игры. Там где ДС предлагает действительно интересную и глубокую боевую систему, тот же Darkest Dungeon "сложен" благодаря рандому всего и вся. С тем же успехом можно сравнивать и решать что сложнее: герои меча и магии или балдурсгейт: и там и там бои пошаговые в фэнтезийном сеттинге A DD имеет шансы стать по-настоящему хорошей игрой... года через два... если её допилят до конца
|
|
|
Алексей121
миротворец
|
30 июля 2016 г. 20:50 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Alherd A DD имеет шансы стать по-настоящему хорошей игрой... года через два... если её допилят до конца
оффтоп, конечно, но главный недостаток (необходимость постоянного гринда) там вряд ли исправить
|
|
|
Alherd
авторитет
|
|