В тексте не будет конкретных спойлеров, но само повествования и упоминание некоторых механик может навести вас на какие-либо догадки о том, что вас ждет в определенные моменты игры.
41 час потребовался мне, чтобы прийти к финалу этого приключения. Для меня цифры гигантские, я редко и в былые годы проходил настолько масштабные игры. Чаще всего мне просто надоедало, а нынче и просто времени жалко. Но здесь – хотелось.
Наш герой, уже ставший цифровой легендой, Сэм Портер Бриджес, он же Дэррил Диксон и он же Норман Ридус – лицо, знакомое зрителям «Ходячих мертвецов» вот уже больше десяти лет. Лицо и характер, перенесенные практически без изменений в мир куда более фантасмагоричный, нежели мир зомби-Атланты.
Человечество почти исчезло в результате необычного катаклизма – Выхода Смерти. По поверхности земли теперь двигаться опасно – дожди, мгновенно старящие кожу человека, жуткие твари, разгуливающие под этим дождем, а также бандиты и террористы. Мирные люди живут в бункерах под землей и остро нуждаются во всяком, но сами на поверхность выходить бояться. Им помогают доставщики, особо храбрые люди, рискующие собой, выходя на поверхность. Но наш герой не просто доставщик, он «возвращенец» – в его крови есть что-то особенное, это позволяет ему чувствовать приближение тварей. Удастся ли Сэму изменить мир? Что за существа бродят под токсичными ливнями? Что стоит за Выходом Смерти и есть ли у человечества надежда на светлое будущее? И дальше больше, но это посмотрите сами.
Игра – это движение
В игре мы будем много передвигаться по карте, и в этом действии – львиная доля игры. Движение. Именно Death Stranding породило понятие «симулятор ходьбы», которое некоторые грамотеи стали навешивать на все игры, где персонажу нужно куда-либо передвигаться. Так вот, здесь у нас действительно симулируется ходьба. В расчет идет всё – рельеф поверхности, объем груза, расположение этого груза на теле, скорость движения и наклоны тела. Если вы нагрузите себе на спину пирамиду из ящиков, вашего героя будет мотылять туда и сюда. Падение – повреждение и уничтожение груза, а также вред здоровью. Местность у нас вокруг гористая, неровная, пересеченная речками. Вы чувствуете буквально каждый камушек под ногами, вам нужно СМОТРЕТЬ ПОД НОГИ.
Казалось бы, ну и скука. Парадоксально, но это вовсе не так. Почти на каждой новой миссии авторы не забывают порадовать нас новой деталью – то мотоцикл дадут, то грузовик, то силовые контуры, то оружие. Миллионы мелочей, которые мы можем использовать, а можем и не использовать. Вы можете добираться до цели так, как комфортно вам – пешком, используя лестницы, тросы и контуры, или на транспорте; стараясь больше обходить по ровным поверхностям или лезть через верхотуры, рискуя полететь вниз.
Кроме того, вы сможете самостоятельно возводить различные постройки – мосты, энергостанции, бытовки и так далее. Можете строить, а можете и не строить – многое из этого будут возводить за вас другие игроки, которые тоже играют параллельно с вами, и результаты из деятельности будут вам частично видны и иногда полезны. Всё это под хорошую музыку, с нередкими стычками с монстрами и бандитами. Каждый перевал и пригорок – вызов атлетическим способностям Сэма.
И хотя, как только появилась возможность, я стал активно использовать транспорт, я думаю, что те, кто понял жизнь – прошли всю игру ногами. Никогда бы не подумал, но процесс движения в мире DS увлекает как игра в игре.
Процесс
Процесс – ключевое слово, это игра о процессе. Да, нас ждет сюжет, нас ждут длинные и короткие кинематографические ролики, но в первую очередь это процесс движения, преодоления препятствий.
Атмосфера и смысл. Ведь игра не о спорте. Движение в этом опустошенном и прекрасном мире под меланхоличную музыку Low Roar и мерное пыхтение Сэма, это какая-то магия, это некий меседж, который читается где-то в подсознании.
Месседж – помимо симулятора, фантастического фильма, эта игра еще и философский трактат, гуманистическое послание автора. Борьба за жизнь, процесс жизни – имеют значение. В мире, где у нас всё есть, мы забываем, что быть – это и дар, и задача. Нужно помогать друг другу, делать лучше, а не хуже. Всю игры Сэм и занимается помощью, налаживанием связей между разрозненными поселениями и возрождением человечества.
Символы
Изоляция – люди, закрытые друг от друга; герой, не способный выдержать прикосновений. Изолированность от ранящего мира с помощью костюма. Изолированность самого героя. Ранящий дождь. И задача – соединение, приближение, движение, помощь. Всё это символы и метафоры, соединяющиеся в единую картину.
Берега сюжета
Почти всю игру мы будем только в намеках осведомлены о том, что происходит на самом деле. Кто, почему, зачем… Только мазками. Все карты раскроются перед нам далеко не сразу. Но этих моментов, с твистами и прояснениями, стоит ждать. Сказать, что сюжет гениален? Я бы сказал, что он интересен своими образами, художественным воплощением. Ребенок, прикрученный к дядьке с помощью своей пуповины, и позволяющий отслеживать тварей из параллельного мира – одна эта зарисовка уже взрывает мозг. Твари, реагирующие на дыхание, и необходимость это дыхание сдерживать… Герой (второстепенный), каждые 20 минут умирающий, чтобы на пару минут оказаться в мире мертвых, а потом воскресающий. Здесь полно оригинальных художественных решений.
Музыка – завораживает. Она сонная, мягкая, меланхоличная. Интересно, что игра начинается с трека Don't be so serious (Не будь так серьезен). Ведь игра, чем дальше, тем серьезнее. Вообще, всё повествование напоминает мне в сон. Вся схематичность, фантастичность, образность. Как сон главного героя.
Что смущало
Интересно, что игра именно в целом, всеми своими разноплановыми деталями, образует одно шикарное полотно, именно в целом она смотрится замечательно. А вот если искать, к чему придраться в частности, то долгим этот процесс не будет.
Например, некоторых может смутить, что даже на высоком уровне сложности игра довольно легкая. Она не стремится вас убить или даже доставить вам каких-то проблем. Игра красуется перед вами – смотри, какая я, исследуй меня, изучай, я тебе мешать не буду.
Вы будете периодически пролетать мимо бандитских поселений, но бандиты эти абсолютные тормоза, к тому же Сэм выносит каждого с трех-четырех ударов. В какой-то момент у них появится огнестрельное оружие, но в этом случае вы можете просто поскорее от них сматываться, что нетрудно. Некоторые миссии, две-три, могут озадачить своей внезапной сложностью, но там нужно будет просто немножко поразмыслить и всё получится.
Бесили некоторые заказы. Да вы совсем ох*ели? Я вот это вот понесу? Весь мир на Сэме, бедняга Сэм. Больше ведь некому, остальные сидят дома…
Будут здесь и боевиковые ответвления, которые, на мой взгляд, смотрятся немного не к месту. Таскал грузы, таскал, а тут – на автомат в руки и иди на перестрелку. Эти моменты, на мой взгляд, затянуты и не особенно интересны, но важны для сюжета. Да и вообще не очень вписываются в общую медитативность и меланхолию.
Сражения с боссами местами кажутся чуток затянутыми и в целом они несложные. Кроме того, в определенные моменты игра не только не старается вас убить, но и активно помогает убить себя. То есть, если вы не любитель хардкора, вам будет приятно. А вот если вы ищите вызов, когда победа достается вам в поте лица, то здесь вы такое увидите от силы раз или два. Нет, DS больше о повествовании и процессе. Сколько-то раз я погибал, но чаще просто, не разобравшись в ситуации или зазевавшись. Процесс часто сохраняется автоматически + в отсутствии врагов вы сами можете сохраняться хоть через каждый шаг.
Была одна глава, которая показалась рутинной и неинтересной. Сюжетно это тоже было обоснованно, но чуток напрягло…
Иногда герой двигается слишком резко, что может сыграть критическую роль на каком-нибудь неровном уступе. Обилие действий и опций – нужно разобраться, какие кнопки, в какой последовательности и когда жать.
Интересен ли мир вокруг вне сюжета? То есть, хочется ли его исследовать, быть в нем, искать сайд-квесты? На мой взгляд – нет. Он ведь пуст! Горы, поля, речки. Местами поселения тупых бандитов. Там нечего делать. Напоминает онлайн-игру, в которую зашел только ты. Я не выполнил ни одной дополнительной миссии. Даже любители песочниц, думаю, довольно быстро остынут к строительству или просто лазанию по горам с крюками, устанут обижать глупых бандитов и прыгать с высоких скал.
В игре у вас будет почтовый ящик и еще ящик с записями. Именно для прохождения, вам придется залезть туда всего лишь раз (и то не обязательно). Остальное – чисто ради раскрытия сюжета и некоторых персонажей. Но я почти не читал, ибо это уже перебор. Лучше уж на словах и образах расскажите, чего там. А почитаю я лучше книжку.
Мотоцикл – как мне кажется, имбовый аппарат, ломающий всю игру. Ну или деликатно упрощающий ее для тех, кто хочет поскорее увидеть, что за тем холмом. На нем можно проехать, спотыкаясь и застревая, где угодно. Он ооочень упрощает жизнь. Как я уже сказал, настоящие гурманы, наверняка, прошагали всю игру пешком, но я боюсь предполагать, сколько же времени это заняло.
За миссии вам платят и даже ведут статистику, вы получаете звания. Но на все эти цифры можно вообще не смотреть. Никогда не будет такого, чтобы у вас не хватило ресурсов на что-либо в магазине, а ваша статистика в целом ни на что не повлияет. Это сделано, видимо, для тех самых людей, которые собираются построить целый город где-нибудь там на холме…
Вообще есть механики, которые можно не трогать, игра к этому не принуждает. Что с одной стороны, вроде бы, грустно, а с другой – ну и хорошо. Например, стелс. Вы можете теряться от врагов в высоких кустах. Но реальной необходимости в этом не будет.
И всё же…
И всё же, все эти НО разбиваются об то целостное полотно, которое образуют детали игры. Вкручиваешься в этот молчаливый и одинокий мир очень быстро и по уши. Сопереживаешь, отождествляешься, хочешь ещё.
Я бы сказал, что повествование больше про эмоции и чувства, нежели про логику. С логикой там не везде гладко, некоторые детали истории покажутся поверхностными или недокрученными. Но на эмоциональном уровне всё будет как надо.
Баланс и комфорт
Расстояние от одного эпизода до другого, от одного открытия до следующего выверены идеально. Как раз к тому моменту, когда ты мог бы заскучать, тебе докидывают ролик с развитием событий или новую технологию, которую интересно будет использовать. Да и сами заказы на доставку будут нередко интересными сами по себе, даже шокирующими. Мерные забеги с грузом будут прерываться встречами с загадочными тварями – а первые встречи с ними не оставят никого равнодушным.
У центральных персонажей, будет своя интересная история и своя судьба. Вы будете менять о них мнение, будете подозревать, будете догадываться и удивляться опровержениям догадок. Не все персонажи раскрыты полностью, о многих захочется знать больше, но увы.
Сталкер
Сравнил бы мир DS с миром старика Сталкера. Доставщик – тот же сталкер. Проникает туда, где сплошь аномалии и монстры, таскает вещи, напарывается на бандитов. Только если Сталкер – это стрелялка, то здесь — ходилка, каталка, доставлялка и полнометражное кино.
Груз проверен
Я получил большое удовольствие от прохождения. Каждый вечер хотелось продолжать, двигаться дальше по сюжету. И не только ради концовки, но и ради самого процесса, ради этого преодоления. Трудно поверить, что это так увлекательно, пока не попробуешь.
В результате для меня Death Stranding больше, чем игра – это месседж, это фильм, картина и философия, можно даже сказать, что это поэма в цифре. Игра своенравная, со своим темпом и своей логикой. Заметное событие в игровой культуре, которое стоит увидеть каждому. Буду ли я играть заново? Не знаю, вряд ли. За одно прохождение можно увидеть всё, что готов предложить этот мир, альтернативных концовок тут не будет. Впрочем, сейчас я уже скучаю по Сэму и ББ, по этим горам и склонам, по Сканирую/ удостоверение Фреджайл экспресс получено/ Добро пожаловать, Сэм Портер Бриджес. Поэтому, быть может, мы еще встретимся.
Намедни с огромным удовольствием прошел игру Hellblade: Senua's sacrifice, что можно перевести как Клинок Хель: Жертва Синуа.
Это не просто компьютерная игра, но эстетическое наслаждение, шикарный сюжет и даже путешествие в глубины сознания. Страшные и незабываемые глубины. Спускаться придется до самого дна.
История такая – жила была девушка из пиктского (пикты – были такие ребята, воевали с кельтами, но и сами были, судя по всему, кельтской культуры) племени, звали ее Синуа (или на наш можно, наверное, назвать ее Синуя). И была она странной, слышались ей голоса, впадала он в трнас, бредила. Ее мать в свое время тоже слышала голоса. Отец, будучи друидом, был уверен, что Синуа одержима тьмой и нужно ее держать дома, терзать потихоньку лишениями, чтобы тьма вытравилась из нее. И жила девушка как царевна из грустной сказки – почти не покидая дом, боясь саму себя.
Но тут стал ей попадаться на глаза молодой воин Диллион. Она начала наблюдать за его тренировками с мечом и мало того, что полюбила его, так еще и сама научилась управляться с оружием, да так, что вы удивитесь. Она стала выходить к Диллиону, общаться с ним. Они полюбили друг друга. Молодой воин убеждал Синуа в том, что никакой тьмы в ней нет, что всё с ней в порядке, даже когда она впадала в трансы и вела себя странно.
Однажды на поселение обрушилась чума, вину за это отец Синуа возложил на свою дочь. Она бежала из деревни, чтобы наедине с собой побороть внутреннюю тьму, но, когда вернулась – увидела, что поселение ее разорено и все убиты. С ужасом она нашла своего любимого казненным по методу «кровавый орел» (это викинги так делали – разрезали спину человека и вытаскивали легкие через нее наружу).
Это был страшный удар. Однако, Синуа принимает решение отправиться в подземный мир северян, мир викингов, которые принесли ее Диллиона в жертву богам, чтобы отнять его у самой Хеллы (Хель – богиня смерти и подземного мира). Это и есть старт наших приключений и единственная цель – найти Хель и призвать мрачную богиню северян вернуть Диллиона. Мы будем погружаться всё глубже во тьму, которая будет как вовне, так и внутри нас.
Страшное только начинается
И всё это было бы просто эпическим даркфэнтези приключением, если бы не сам подход разработчиков. Они в своей истории описывают психоз – такое ненормальное состояние психики, когда человеку приходят в голову странные идеи, он слышит голоса, у него случаются визуальные галлюцинации. Всё это ждёт Синуа, все ее путешествие – это путешествие по внутреннему миру человека, мучимого психозом, но такому миру, который ничем не похож на наш, что убережет нас от излишнего отождествления с происходящим. Для достоверности создатели игры работали с психологом из Кембриджа, привлекали реальных людей, переживавших или переживающих психоз, работали с группами специалистов на эту тему. Всё, странное, что будет окружать Синуа, всё взято из жизни, но облечено в наряд мрачной, очень мрачной сказки, некого эпического произведения о герое, спускающимся в мир мертвых.
Игра
Механически игра довольно проста – мы будем бегать по локациям, ища символы, будет много визуальных задач – найти где-то в окружающем мире очертания рун, чтобы открылись двери, увидеть разрушенный мост целым, посмотреть на локацию другими глазами. Между этими квестами нам предстоит сражаться с монстрами, здесь Синуа покажет себя очень лютой и опасной воительницей.
В Hellblade не будет открытого мира или каких-то сюжетных развилок, история статичная. Временами задачи могут показаться даже казуальными, но только временами. Бои в игре в основном не особенно сложные, но выглядят всегда очень даже эпично. Скорее всего это было сделано для того, чтобы расширить аудиторию, чтобы сыграть могли и те, кто не хочет страдать над каким-нибудь заданием вечера напролет. Дуэты игровых режимов поиск/битва/поиск/битва гармонично переплетены постоянным развитием сюжета и умопомрачительным визуалом, неожиданными событиями.
Игра местами по-настоящему жуткая, и я бы остерег играть в нее впечатлительных людей. Синуа будет страдать и сходить с ума по полной программе. Но мрачные картины будут перемежаться яркими и воодушевляющими. По сути это визионерское путешествие, символическое приключение и бесконечные иллюстрации психоза, но не как болезни в абсолютно отрицательном смысле слова, а как некого переживание индивидуальной, загадочной реальности, балансирующей на грани восторга и ужаса.
Периодическим голос некой женщины рассказывает о Синуа или обращается к ней самой за кадром, что напоминает сеанс гипноза, который как бы переживает героиня. В ход своего странствия она многое узнает о богах Севера, пройдет через огонь и воду собственных ужасов и иллюзий, а финал, думаю, никого не разочарует. Сопереживание происходящему зашкаливает. Девушка выглядит настолько реально, что иногда даже мурашки бегают, когда она как бы говорит через экран с нами, игроками.
Не просто игра
Среди компьютерных игр есть свои шедевры, выходящие далеко за рамки простого развлечения. Hellblade: Senua's sacrifice, определенно, тот самый опыт (а не просто игра), который запоминается и дает пищу для размышлений. Пожалуй, более красивой и смысловой игры я еще не видел. Полный восторг. Обещают вторую часть, хотя, нам мой взгляд, эта история не требует продолжения.
Почти всю дорогу хотелось стоя аплодировать режиссерам, художникам, сценаристам, актрисе, которая воплотила героиню. Рекомендовать игру можно тем, кто хочет увидеть и пережить, скорее подойдет для любителей квестов и приключений, нежели экшенов, открытого мира, лута и прокачек. Зрелище весьма жестокое в самых разных смыслах, посыл довольно сложный, поэтому 18+ вам нужно иметь точно, а лучше и побольше.
Прошел суммарно почти за 10 часов, что не так и много (сильно длинные игры не люблю). На самом деле на Клинок Хель я обратил внимание уже давно и уже тогда понял, что когда-нибудь в нее обязательно нужно сыграть. И вот, подновив железо, с огромным удовольствием прошел.
Разработчики в своем фильме о создании Hellblade говорят о том, что им очень хотелось показать людям психоз изнутри, чтобы мы научились хотя бы в какой-то мере понимать людей с подобными сложностями, понимали, насколько им непросто и что они достойны не отторжения, а принятия. Не знаю, насколько эта цель была выполнена, имела ли игра некий гуманистический эффект в массах, но это определенно произведение искусства в рамках компьютерной игровой индустрии, незабываемая и глубокая история, уникальный подход, что уже прекрасно. Уже скучаю по Синуа, сколько мы вместе рун нашли да монстров наказали.
P.S. Настоятельно рекомендую играть с оригинальной озвучкой и субтитрами (если нужен перевод). Там ребята провели огромную работу со звуком, он играет большую роль. В нашей озвучке всё это потеряется.
Для меня уже традиция – покупать «Мастеров ужасов», это как подписка на периодическое издание. О Курце не знал ничего, не читал даже синопсис толком. Чистый прыжок вслепую, на доверии к издательству. Прежний релиз, «Отряд», кстати, не произвел впечатление. Да, там есть ужастик, да, всё вполне хорошо написано. Прочитал от начала и до конца. Но там не было того, что я люблю – мистика, тайна, потусторонние ужасы. А главное – не было оригинальности, абсолютно никакой. Автор просто выкатил качественную штамповку. Да, я не упомянул релиз третьей книги Вонга в «Мастерах», но я еще и первой не прочел. Потом исправлюсь. Так вот, Эд Курц. Тут уже о штамповках речи не идет.
Что будет
Маленький американский городок. За порогом Штатов бушует Вторая мировая, но здесь, в Личфилде, это что-то далекое и туманное. Здесь простые жители, обычный провинциальный быт, походы в черно-белое кино, кафе-бары, где строгие нравы, а где и разгул. Нуарненько, чинно, неблагородно.
Главный герой – бывший помощник шерифа, ДжоДжо Уокер, работает так называемым отельным детективном. По сути он следит за тем, чтобы в его отель не заселялись всякие там нерукопожатные и подозрительные личности. Много курит, не прочь выпить, всегда начеку. Он грубоват, на вид некрасив, но я уверен, что большинство читателей полюбит его с первых страниц. Уж очень уж он обаятелен. Да и досталось ему от жизни немало тумаков, что, впрочем, его не сломило и не сделало подонком, а это вызывает уважение.
И вот, в его отеле случается зверское убийство, которое трудно объяснить рациональным способом. Человека просто разрывает на куски, без всяких взрывов и вообще внешней помощи. ДжоДжо не обязан разбираться с этим, но он не может сидеть сложа руки. И, как оказывается, беспокоился он не зря, здесь замешано что-то глобальное и потустороннее. Вся жизнь в городе скоро сильно изменится, ведь странная шоу-группа, приехавшая сюда с показами не совсем пристойного кино, кажется, замышляет нечто поистине мрачное.
Чем зацепил Эд Курц
Его герои, ДжоДжо и окружение, оживают после пары прочтенных предложений. Не знаю, что за магия такая у Курца, но повествование у него выходит максимально кинематографичным, всё, что он описывает сразу же возникает перед глазами, живет и действует. Написано действительно здорово и самобытно – что язык, что сама история. Чем дальше, тем круче.
Жанры – хоррор, немного детектива и, я бы сказал, местами некое городское фэнтези. На поворотах сюжета невозможно угадать, что в точности нас ждет дальше, а это ценно. Курц ловко пользуется приемами и образами, которые нам уже, вроде бы, знакомы, но играют они в его руках новыми красками.
Перевод вполне хороший, только Григорий Шокин местами увлекается с адаптацией. Всякие там «Становится всё чудесатее и чудесатее», «В смысле – в коромысле» или «Дело табак» – это уже лишнее, на мой взгляд… Чуть резало глаз. Но этого немного, можно пережить. В целом же читается приятно.
Ощущения, не смотря на то что история в целому жуткая, какие-то позитивные, как от какой-нибудь мрачной сказки или книги приключений. Да и вообще, не смотря, опять же, на элементы жути, это книжка не про ужас. Если вы хотите, чтобы было страшно и гнетуще, это не сюда. Здесь захватывающие приключения в нуарных декорациях, с черной магией. Да, с ужасами, но ужасами скорее развлекательными. Не смешными, а развлекательными. Есть даже немного философии, но ненавязчивой.
По ходу чтения или уже после могут возникать вопросы к автору – почему так, зачем было вот это, но Курц рассказывает историю настолько ловко и так мастерски разгоняет ее ближе к финалу, что, с вопросами или без, ты несешься по ней с удовольствием и нетерпением, отбрасывая все сомнения, а потом уже и критиковать ничего не хочется.
В общем, книга порадовала. Следующую работу Курца я без сомнения куплю. Надеюсь, что продажи пошли хорошо, и в «Мастерах» мы еще встретим Эда. «Из ребра» – книга с яркими персонажами, оригинальной подачей и интересной историей, она как аттракцион на ярмарке, вроде комнаты страха – приятно развлекает своими ужасами, захватывает, будоражит.
Недоумение сыпалось песком из всех карманов и штанин с рукавами. Перелистнув последнюю страницу и закрыв такой красивый и приятный переплет, я обнаружил, что всю мою комнату занесли дюны абсолютного недоумения. И тут я понял, что источником песка была сама эта книга. Вы, наверное, хотите спросить, как я очутился в такой ситуации. Тогда нужно перелистать творение Макдауэлла заново, вернуться на несколько дней назад. Далее пойдут спойлеры, кратко по сюжету, мои доводы и раздумья. Для тех, кто просто хотел бы узнать кратко для статистики чье-то мнение – на мой взгляд, сам по себе текст вполне добротный и читаемый, но история воспринимается как огрызок чего-то несбывшегося. Скрежет разочарования на зубах. Тьфу, так это же песок! Зачин любопытный, развитие до обидного унылое и неизобретательное. Итак, подробнее:
Если вы читали истории про дома с приведениями или смотрели соответствующие фильмы (а если вы нашли эту статью на фантлаб в разделе Хоррор, тогда вы тот человек), значит знаете, чего ждать от этой истории, знаете ее уже всю. Есть, конечно, одна шикарная деталь, которая и задает тон истории – особняки, наполовину занесенный песком. Рядом с ним еще два, но жилые, без песка. И все они втроем построены по единому образцу.
В доме, занесенном песком, никто не живет, разумеется. А раз там никто не живет, значит что? Правильно, там живет что-то другое. Понятное дело, что героям книги предстоит с этим познакомиться. А некоторые из них с детства уже знают о существовании чего-то такого.
Богатая семья, владеющая двумя из домов-близнецов, решает там отдохнуть. Кстати, место, где стоят дома, находится рядом с водой и, время от времени, отделяется от суши во время приливов. И вокруг много песка. Так много, что один из домов постепенно замело. Классная картинка, согласитесь.
Главной героиней можно с натяжкой назвать девочку по имени Индия, она с папой Люкером впервые приехала в эти места. Еще здесь есть примечательная чернокожая служанка Одесса, которая умеет не только работать по дому, но и призраков приводить в чувства.
Индия очень заинтересовывается домом с песком и начинает наблюдать там странные вещи через окна. То где-то дверь закроется, то какая-то девочка пробежит. Ходят семейные байки о видениях, связанных с этими особняком. Это где-то уже середина книги...
У нас есть еще герои, такие как Большая Барбара и ее муж, Дофин (сын) и его жена. Мы послушаем немало заунывных диалогов между этими людьми, узнаем немного об их жизни, в том числе и то, что некоторые опасаются третьего дома, занесенного песком. Индия узнает, что ее папа с детства был в курсе, что в доме водится некая сила.
До серединки книги полет неплохой
Диалоги, будничные события аристократической семьи, немножко мистики сбоку. Думаешь, ну, скоро пойдет жара, скоро начнется какое-то интересное развитие. Автор нас к чему-то готовит всей этой унылью.
Все орудия уже заряжены – представьте себе только многоэтажный особняк, который с одной стороны почти по крышу занесло песками. Это же круто! И песок непростой, песчинки иногда складываются в образы и, как мы узнаем дальше, представляют опасность для людей. Осталось только дать всему этому интересное развитие и уникальный финал, показать, ради чего писатель вообще взялся об этом говорить. Персонажи раскроют карты, покажут свою суть и роль в истории. Но, почему-то ничего интересного далее так и не происходит...
Служанка Одесса, вроде бы, видит таинственные силы дома и пытается им помешать, включая в это действо маленькую Индию, но попытки их слабы, неубедительны и не дают результата. В финале у нас выясняется, что да, в доме орудуют злые силы, элементали. Они создают иллюзии и, из песка и палок, могут собирать даже существ, похожие на людей. Зачем-то им внезапно понадобилось, после стольких лет спокойной жизни, убить всех, кто рядом. Ну и некоторых они убили. В том числе и Одессу. Индия обретает видение Одессы, тоже начинает творить какую-то дичь в доме, а потом все убегают.
Вопросы такие: зачем вытаскивать на свет столько героев и давать им столько диалогов, если они для повествования и для развития истории не имеют почти никакого значения? Да, для оживления истории, для антуража, но тогда давайте историю, повороты и какие-то действия со стороны всех этих болтунов.
Да, мы узнали, что Большая Барбара много пьет и что ее дети хотят ей помочь. Люкер – я так и не понял, кто он, похоже какой-то богемный персонаж. Индия – просто маленькая и довольно бесцеремонная девочка. Остальные герои также дают что-то узнать о своем характере через диалоги. Но определенный интерес к их взаимодействию сохраняется исключительно в связи с тем, что ты ждешь, когда же все это запустить чреду событий и приведет к последствиям.
Трудно говорить об этих страницах
Она, вроде, и не длинная, но для такого бестолкового развития событий 370 страниц явном много. Рассказом страниц на 50 было бы лучше. А тут вопрос – зачем? Издана книга в 81 году. Для того времени, возможно, это было в чем-то круто… Хотя, это сомнительно. История с довольно длинным подводом и никаким развитием. Сегодня читается очень постно. Не понимаю, зачем было включать это в серию Легенд и вообще издавать в таком шикарном варианте. Нет, написано всё очень даже хорошо, видно, что Макдауэл умеет писать. Но единственной его находкой был дом, занесенный песком. Классный образ. И всё. В 1959 году вышло произведение «Призрак дома на холме» Ширли Джексон. Так вот всё, что вы найдете в том небольшом тексте, просто прекрасно. И не забыли диалоги героев с реализмом, и мистику, и совершенно неожиданный поворот в финале, который действительно вызывает некоторый страх. Здесь же, в «Элементалях», ленивые диалоги ленивых аристократов. И мистика, которая обещает, но не исполняет.
Все борения со злом выливаются не в какое-то неожиданное открытие, в какой-то твист или там моральное превосходство героев... Или в душераздирающий хоррор… Персонажи тупо сжигают дом и сбегают. До этого половину книги служанка Одесса то ли знает, как бороться с элементалями, то ли не знает. Она что-то делает, но это не помогает. Она опять что-то делает, и это опять не помогает. Индия что-то делает, это тоже не помогает. И все просто убегают. То есть, ничто из происходящего в книге в результате не связано ни с чем в развязке. Нужно было просто валить, других вариантов не было. Болел ли я душой за кого-либо из них? Нет.
В какой-то момент автор даже объясняет, кто такие элементали, но как бы «и чо»? Как я уже сказал, после прочтения этого текста обсудить особо нечего. Приехали _ поговорили_ все дома начало заносить песком_в третьем доме какие-то твари (кстати нестрашные и какие-то жалкие)_ несколько человек убили_остальные сожгли дом и свалили_конец.
Эпилог
Возможно кто-то из собравшихся объяснит что-нибудь, чего я не понял. Мое такое мнение: Читать только если вы читаете всю мистику на своем пути. А так, я бы с грустью сказал, что мимо этой книги можно смело проходить, ибо она проходная. Хорошо написанная, с фишкой, но проходная. Если Эйкман элегантен, интересен и загадочен, то Макдауэл да, понимает, что такое мистика, но из хорошей идеи не смог вывести ничего путного. Эстетика есть, жиру нет. Так или иначе, я благодарен издательству за работу, книги нужны разные, пусть будут и такие. Держу руку на пульсе новых релизов серии. Перехожу к Эду Курцу из Мастеров ужасов (первые страницы уже качают).
В «Сиянии» мистическая часть повествования может показаться пришитой сбоку. У нас грустная история о стремительном разрушении человека, который борется со своей алкогольной болезнью, но обречен на поражение. История о его семье, которой на себе приходится тащить его борьбу и платить за неудачу. Глубина кинговского взгляда в душу Джека и способность рассказать о ней читателю бесценны. И при этой замечательной мощности именно реализма (настоящей трагедии в произведении) мотив про «сияние» сына кажется неудачным шагом. Впрочем, тут же я ловлю себя на мысли, что, если бы ее там не было, я бы и не взялся читать просто книгу о том, как в замкнутом пространстве звереет больной человек. Кинг вынужден подкладывать что-то сладенькое и интригующее, чтобы высказать то, что действительно его интересует. Да и при желании мы можем списать всю фантастику «Сияния» на своеобразное описание интуиции мальчика, больной фантазии Джека… Но в случае «Кладбища» картина иная. Здесь, на мой взгляд, мистика естественно и пластично сплетена с обыденностью. Здесь она необходима. Перед нами с одной стороны страшилка про клаТбище, с которого животные (и не только) способны вернуться назад к хозяевам, а с другой – философская история о смерти, об отношении к ней.
Еще одним отличием этой книги от «Сияния» является невинность героев. Это обычнейшая семья, вы ничего такого о них не подумаете. Муж, жена, дочка и сыночек. Муж, кажется, даже неплохой парень. Жена, вроде бы, тоже вполне себе благонадежна. Ну а дети, с них пока спроса и нет. Криды просто попадают не в то место... Жить им придется рядом с землей, которая выполняет неправильные, но такие заветные желания. В любом другом месте мира вся ситуация, предстоящая героям, ограничилась бы трауром, может быть разрывом семьи, может быть чьим-то суицидом. Но только здесь она оборачивается фатальным хоррором.
Так вот, если Джек – личность противоречивая, и мы не можем сказать, что он такой уж хороший парень – в какой-то мере получает расчет от судьбы, то Луис вообще ничем не провинился пред лице некой литературной справедливости. Все проблемы у Крида и его семьи будут только от того, что у них, как и у, наверное, большинства людей, нелады со смертью. И никто не уйдет из этой истории обиженным ее вниманием.
Страшная сказка
В кратком пересказе это просто городская страшилка. Есть место, где можно закопать умершее животное, а наутро он вернется к радостным хозяевам. Да, оно будет какое-то странное, но ведь это наш Барсик. Пусть уж будет таким, чем не будет вовсе. Это же чудо! Хотя теперь нам и прикасаться к Барсику как-то мерзко, но все равно, пусть уж лучше так. Ведь он… живой. Кстати, а с людьми такое работает? Как показывает история – работает. Только еще хуже.
Заметным героем второго плана, заварившим весь этот поминальный суп с лапшой, является сосед Кридов, Джад. Очаровательный старик, западающий в душу Луису буквально как второй отец. Он покажет семейству странное «КлаТбище домашних жЫвотных», а потом уже индивидуально Луису – по-настоящему страшное место, поодаль. И сам признается, что эта земля буквально заставила его показать свои тайны озадаченному отцу семейства с дохлым котиком на руках. И, возможно, Джад единственный персонаж, который получил по заслугам, а не просто так. Впрочем, он вовсе не злодей, он просто допустил страшную халатность. Да и не знал он, что всё так закрутится.
Есть у нас и еще один персонаж – само место. Озлобившаяся земля индейцев, которую те покинули, посчитав более непригодной для чего-то хорошего. По ней ходит Вендиго, огромное немыслимое существо, воющее и заливающееся страшным смехом. То ли Вендиго и есть причина мрачной магии, то ли само место привлекло/породило его. Ничего этого Кинг уточнять не будет, а мы и вовсе можем выпустить данную деталь из виду. Хотя герои подозревают, что сила этой земли сама приводит всё к печальному концу, интереснее следить как раз за реальной стороной событий.
Кинг, верный себе, немало расскажет нам о повседневности персонажей, пересчитает десятки мелочей в характерах, опишет ссоры и радости, любовь, воспитание детей, детские вопросы о жизни и смерти. И весь этот ровный быт, поток гарантированной жизни, будут омрачать весточки о смерти, размышления о ней, споры и в результате – сама смерть, но и дальше – попытка обхитрить ее. Мастерские переходы от темы жизни, бьющей ключом, стабильной жизни молодой и счастливой семьи, к теме тлена, земли и конца, создают атмосферу нарастающей и неумолимой трагичность.
Вот вы говорите, что он пишет много лишнего? Например, к чему нам знать, что ели герои или зачем нам знать о хобби Луиса, собирание моделей корабликов. Зачем нам читать об их посиделках с Джадом и отношениях с родственниками? Что, без этого всего нельзя было страху нагнать – закопать кота, сына, жену и ужаснуть читателя? Да, можно, но это была бы просто бульварная страшил. Здесь у нас ритм повествования, идеальные переходы от привычного к страшному. А ужас здесь в первую очередь не для тех, кто боится Вендиго, а для тех, кто боится потерять кого-то, боится смерти. Таких, думаю, большинство. Поэтому именно бытописание, которое всегда удается Стивену Кингу на пять, здесь необходимо – чтобы мы поверили в существование этих героев, чтобы увидели – они абсолютно такие же как и мы. И что вот с такими как мы может приключиться «КлаТбище домашних жЫвотных».
Сюжет и детали
Итак, семья переезжает жить в новый дом. У них всё в порядке. Жизнь налаживается, цветет и пахнет. Да только вот кота раздавил грузовик. Чтобы не знакомить дочку друга раньше времени с темой утраты, сосед, Джад, решает (за всех сам), что кота нужно похоронить в тайном месте, которое оживляет мертвецов. Кот возвращается. Он странный, от него мерзко даже ничего не знающей дочке, но всё как-то идет дальше. И тут под грузовик попадает сынишка Луиса. Его хоронят на обычном кладбище. Но тут уже сам Луис не выдерживает, и перезахоранивает мальчика в том же самом таинственном месте. Мальчик возвращается, но только вот он настроен убивать всех, и убивает – Джада, жену Луиса. Герой совладал с сыном, но помутился разумом окончательно. Он хоронит и жену в той злой земле. Он ждет ее возвращения, и она уже идет к нему. Конец. Думаю, что финал недвусмысленно намекает нам на дальнейшее развитие событий.
Наиболее гнетущими страницами являются похороны сына и его откапывание. Ощущение присутствия – на похоронах, на кладбище – просто до жути реальное. Кажется, что читатель вместе с Луисом откапывает гроб мальчика, чувствует трупную вонь, вытаскивает его из гроба, тащит через забор. Жуткие страницы. Невероятно печальные и жуткие.
Кинг сообщает в предисловии, что и сам слегка был в шоке от своего сочинения и даже сомневался, стоит ли его публиковать. В самом деле – оно абсолютно беспощадное и несправедливое. По крайней мере так кажется на первый и второй взгляд. Но справедливость и закономерность событий тут зарыты в простой идее – отпусти тех, кто ушел. Если не отпустишь – тебе будет только хуже. А если решишь их каким-то образом воскресить – это тебя убьет. Не делай так.
Насколько ярко описывает Кинг горе родителей, насколько оно огромное и длящееся, длящееся Кто бы упрекнул Луиса в его безумном поступке? Конечно, поступок выглядит абсолютно ужасным, аморальным, безумным, но будь у кого из читателей подобная возможность – кто знает…
На мой взгляд, это очень сильное произведение Кинга, весьма реалистическое и мистика в нем играет свою пластическую роль, она позволяет поставить страшный эксперимент, а не просто пришита для развлечения. Вся книга о смерти, здесь ее дух и тягость скорбящих. И в этом ее польза. Помни о смерти, как говорится. В наше позитивное и успешное время, когда о таких вещах предпочитают вообще не говорить нигде и никак, «Кладбище домашних животных» обретает особенную ценность. Имея в виду смерть, ценишь жизнь, ценишь тех, кто рядом и может в любую секунду перестать быть рядом. Вместе с тем, это просто интересное, хорошее чтение. Баланс философии автора, качественной прозы и интересной истории Кинг выдержал замечательно.
На эмоциях решил посмотреть экранизацию 2019 года и, товарищи, испытал испанский стыд своим российским сердцем. При том, что и актеры нормальные и картинка сочная… Сценарий – такое впечатление, что писал один подросток по пересказу другого, читавшего краткое содержание романа. Разумеется, фильм не обязан ничего своему первоисточнику, но так дайте тогда свою интересную вариацию… Но нет, не дали. По экрану расползлась только банальщина, скука и местами откровенная тупость (например, падение сестрицы в лифт для посуды…). Не говоря уже о !хитроумном! авторском финале… Не смотрите это, особенно по свежим следам, после прочтения книги. Старый фильм 1989 года, насколько я помню, был получше, собираюсь его позже пересмотреть. Книгу рекомендую весьма, хотя вы ее, наверняка, уже давно прочли. Будьте готовы к грустному, всегда актуальному и просто отличному тексту.