Сканирую Death


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Viktor_Rodon» > Сканирую Death Stranding
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Сканирую Death Stranding

Статья написана 14 декабря 2021 г. 19:47

Сканирую. Провожу идентификацию. Груз проверен. Спасибо. Костюм обеззаражен. Добро пожаловать, Сэм Портер Бриджес.

В тексте не будет конкретных спойлеров, но само повествования и упоминание некоторых механик может навести вас на какие-либо догадки о том, что вас ждет в определенные моменты игры.

41 час потребовался мне, чтобы прийти к финалу этого приключения. Для меня цифры гигантские, я редко и в былые годы проходил настолько масштабные игры. Чаще всего мне просто надоедало, а нынче и просто времени жалко. Но здесь – хотелось.

Наш герой, уже ставший цифровой легендой, Сэм Портер Бриджес, он же Дэррил Диксон и он же Норман Ридус – лицо, знакомое зрителям «Ходячих мертвецов» вот уже больше десяти лет. Лицо и характер, перенесенные практически без изменений в мир куда более фантасмагоричный, нежели мир зомби-Атланты.

Человечество почти исчезло в результате необычного катаклизма – Выхода Смерти. По поверхности земли теперь двигаться опасно – дожди, мгновенно старящие кожу человека, жуткие твари, разгуливающие под этим дождем, а также бандиты и террористы. Мирные люди живут в бункерах под землей и остро нуждаются во всяком, но сами на поверхность выходить бояться. Им помогают доставщики, особо храбрые люди, рискующие собой, выходя на поверхность. Но наш герой не просто доставщик, он «возвращенец» – в его крови есть что-то особенное, это позволяет ему чувствовать приближение тварей. Удастся ли Сэму изменить мир? Что за существа бродят под токсичными ливнями? Что стоит за Выходом Смерти и есть ли у человечества надежда на светлое будущее? И дальше больше, но это посмотрите сами.


Игра – это движение


В игре мы будем много передвигаться по карте, и в этом действии – львиная доля игры. Движение. Именно Death Stranding породило понятие «симулятор ходьбы», которое некоторые грамотеи стали навешивать на все игры, где персонажу нужно куда-либо передвигаться. Так вот, здесь у нас действительно симулируется ходьба. В расчет идет всё – рельеф поверхности, объем груза, расположение этого груза на теле, скорость движения и наклоны тела. Если вы нагрузите себе на спину пирамиду из ящиков, вашего героя будет мотылять туда и сюда. Падение – повреждение и уничтожение груза, а также вред здоровью. Местность у нас вокруг гористая, неровная, пересеченная речками. Вы чувствуете буквально каждый камушек под ногами, вам нужно СМОТРЕТЬ ПОД НОГИ.


Казалось бы, ну и скука. Парадоксально, но это вовсе не так. Почти на каждой новой миссии авторы не забывают порадовать нас новой деталью – то мотоцикл дадут, то грузовик, то силовые контуры, то оружие. Миллионы мелочей, которые мы можем использовать, а можем и не использовать. Вы можете добираться до цели так, как комфортно вам – пешком, используя лестницы, тросы и контуры, или на транспорте; стараясь больше обходить по ровным поверхностям или лезть через верхотуры, рискуя полететь вниз.


Кроме того, вы сможете самостоятельно возводить различные постройки – мосты, энергостанции, бытовки и так далее. Можете строить, а можете и не строить – многое из этого будут возводить за вас другие игроки, которые тоже играют параллельно с вами, и результаты из деятельности будут вам частично видны и иногда полезны. Всё это под хорошую музыку, с нередкими стычками с монстрами и бандитами. Каждый перевал и пригорок – вызов атлетическим способностям Сэма.

И хотя, как только появилась возможность, я стал активно использовать транспорт, я думаю, что те, кто понял жизнь – прошли всю игру ногами. Никогда бы не подумал, но процесс движения в мире DS увлекает как игра в игре.


Процесс


Процесс – ключевое слово, это игра о процессе. Да, нас ждет сюжет, нас ждут длинные и короткие кинематографические ролики, но в первую очередь это процесс движения, преодоления препятствий.


Атмосфера и смысл. Ведь игра не о спорте. Движение в этом опустошенном и прекрасном мире под меланхоличную музыку Low Roar и мерное пыхтение Сэма, это какая-то магия, это некий меседж, который читается где-то в подсознании.


Месседж – помимо симулятора, фантастического фильма, эта игра еще и философский трактат, гуманистическое послание автора. Борьба за жизнь, процесс жизни – имеют значение. В мире, где у нас всё есть, мы забываем, что быть – это и дар, и задача. Нужно помогать друг другу, делать лучше, а не хуже. Всю игры Сэм и занимается помощью, налаживанием связей между разрозненными поселениями и возрождением человечества.


Символы


Изоляция – люди, закрытые друг от друга; герой, не способный выдержать прикосновений. Изолированность от ранящего мира с помощью костюма. Изолированность самого героя. Ранящий дождь. И задача – соединение, приближение, движение, помощь. Всё это символы и метафоры, соединяющиеся в единую картину.


Берега сюжета


Почти всю игру мы будем только в намеках осведомлены о том, что происходит на самом деле. Кто, почему, зачем… Только мазками. Все карты раскроются перед нам далеко не сразу. Но этих моментов, с твистами и прояснениями, стоит ждать. Сказать, что сюжет гениален? Я бы сказал, что он интересен своими образами, художественным воплощением. Ребенок, прикрученный к дядьке с помощью своей пуповины, и позволяющий отслеживать тварей из параллельного мира – одна эта зарисовка уже взрывает мозг. Твари, реагирующие на дыхание, и необходимость это дыхание сдерживать… Герой (второстепенный), каждые 20 минут умирающий, чтобы на пару минут оказаться в мире мертвых, а потом воскресающий. Здесь полно оригинальных художественных решений.

Музыка – завораживает. Она сонная, мягкая, меланхоличная. Интересно, что игра начинается с трека Don't be so serious (Не будь так серьезен). Ведь игра, чем дальше, тем серьезнее. Вообще, всё повествование напоминает мне в сон. Вся схематичность, фантастичность, образность. Как сон главного героя.


Что смущало


Интересно, что игра именно в целом, всеми своими разноплановыми деталями, образует одно шикарное полотно, именно в целом она смотрится замечательно. А вот если искать, к чему придраться в частности, то долгим этот процесс не будет.


Например, некоторых может смутить, что даже на высоком уровне сложности игра довольно легкая. Она не стремится вас убить или даже доставить вам каких-то проблем. Игра красуется перед вами – смотри, какая я, исследуй меня, изучай, я тебе мешать не буду.


Вы будете периодически пролетать мимо бандитских поселений, но бандиты эти абсолютные тормоза, к тому же Сэм выносит каждого с трех-четырех ударов. В какой-то момент у них появится огнестрельное оружие, но в этом случае вы можете просто поскорее от них сматываться, что нетрудно. Некоторые миссии, две-три, могут озадачить своей внезапной сложностью, но там нужно будет просто немножко поразмыслить и всё получится.


Бесили некоторые заказы. Да вы совсем ох*ели? Я вот это вот понесу? Весь мир на Сэме, бедняга Сэм. Больше ведь некому, остальные сидят дома…


Будут здесь и боевиковые ответвления, которые, на мой взгляд, смотрятся немного не к месту. Таскал грузы, таскал, а тут – на автомат в руки и иди на перестрелку. Эти моменты, на мой взгляд, затянуты и не особенно интересны, но важны для сюжета. Да и вообще не очень вписываются в общую медитативность и меланхолию.


Сражения с боссами местами кажутся чуток затянутыми и в целом они несложные. Кроме того, в определенные моменты игра не только не старается вас убить, но и активно помогает убить себя. То есть, если вы не любитель хардкора, вам будет приятно. А вот если вы ищите вызов, когда победа достается вам в поте лица, то здесь вы такое увидите от силы раз или два. Нет, DS больше о повествовании и процессе. Сколько-то раз я погибал, но чаще просто, не разобравшись в ситуации или зазевавшись. Процесс часто сохраняется автоматически + в отсутствии врагов вы сами можете сохраняться хоть через каждый шаг.


Была одна глава, которая показалась рутинной и неинтересной. Сюжетно это тоже было обоснованно, но чуток напрягло…


Иногда герой двигается слишком резко, что может сыграть критическую роль на каком-нибудь неровном уступе. Обилие действий и опций – нужно разобраться, какие кнопки, в какой последовательности и когда жать.


Интересен ли мир вокруг вне сюжета? То есть, хочется ли его исследовать, быть в нем, искать сайд-квесты? На мой взгляд – нет. Он ведь пуст! Горы, поля, речки. Местами поселения тупых бандитов. Там нечего делать. Напоминает онлайн-игру, в которую зашел только ты. Я не выполнил ни одной дополнительной миссии. Даже любители песочниц, думаю, довольно быстро остынут к строительству или просто лазанию по горам с крюками, устанут обижать глупых бандитов и прыгать с высоких скал.


В игре у вас будет почтовый ящик и еще ящик с записями. Именно для прохождения, вам придется залезть туда всего лишь раз (и то не обязательно). Остальное – чисто ради раскрытия сюжета и некоторых персонажей. Но я почти не читал, ибо это уже перебор. Лучше уж на словах и образах расскажите, чего там. А почитаю я лучше книжку.


Мотоцикл – как мне кажется, имбовый аппарат, ломающий всю игру. Ну или деликатно упрощающий ее для тех, кто хочет поскорее увидеть, что за тем холмом. На нем можно проехать, спотыкаясь и застревая, где угодно. Он ооочень упрощает жизнь. Как я уже сказал, настоящие гурманы, наверняка, прошагали всю игру пешком, но я боюсь предполагать, сколько же времени это заняло.


За миссии вам платят и даже ведут статистику, вы получаете звания. Но на все эти цифры можно вообще не смотреть. Никогда не будет такого, чтобы у вас не хватило ресурсов на что-либо в магазине, а ваша статистика в целом ни на что не повлияет. Это сделано, видимо, для тех самых людей, которые собираются построить целый город где-нибудь там на холме…


Вообще есть механики, которые можно не трогать, игра к этому не принуждает. Что с одной стороны, вроде бы, грустно, а с другой – ну и хорошо. Например, стелс. Вы можете теряться от врагов в высоких кустах. Но реальной необходимости в этом не будет.


И всё же…


И всё же, все эти НО разбиваются об то целостное полотно, которое образуют детали игры. Вкручиваешься в этот молчаливый и одинокий мир очень быстро и по уши. Сопереживаешь, отождествляешься, хочешь ещё.


Я бы сказал, что повествование больше про эмоции и чувства, нежели про логику. С логикой там не везде гладко, некоторые детали истории покажутся поверхностными или недокрученными. Но на эмоциональном уровне всё будет как надо.


Баланс и комфорт


Расстояние от одного эпизода до другого, от одного открытия до следующего выверены идеально. Как раз к тому моменту, когда ты мог бы заскучать, тебе докидывают ролик с развитием событий или новую технологию, которую интересно будет использовать. Да и сами заказы на доставку будут нередко интересными сами по себе, даже шокирующими. Мерные забеги с грузом будут прерываться встречами с загадочными тварями – а первые встречи с ними не оставят никого равнодушным.


У центральных персонажей, будет своя интересная история и своя судьба. Вы будете менять о них мнение, будете подозревать, будете догадываться и удивляться опровержениям догадок. Не все персонажи раскрыты полностью, о многих захочется знать больше, но увы.


Сталкер


Сравнил бы мир DS с миром старика Сталкера. Доставщик – тот же сталкер. Проникает туда, где сплошь аномалии и монстры, таскает вещи, напарывается на бандитов. Только если Сталкер – это стрелялка, то здесь — ходилка, каталка, доставлялка и полнометражное кино.


Груз проверен

Я получил большое удовольствие от прохождения. Каждый вечер хотелось продолжать, двигаться дальше по сюжету. И не только ради концовки, но и ради самого процесса, ради этого преодоления. Трудно поверить, что это так увлекательно, пока не попробуешь.


В результате для меня Death Stranding больше, чем игра – это месседж, это фильм, картина и философия, можно даже сказать, что это поэма в цифре. Игра своенравная, со своим темпом и своей логикой. Заметное событие в игровой культуре, которое стоит увидеть каждому. Буду ли я играть заново? Не знаю, вряд ли. За одно прохождение можно увидеть всё, что готов предложить этот мир, альтернативных концовок тут не будет. Впрочем, сейчас я уже скучаю по Сэму и ББ, по этим горам и склонам, по Сканирую/ удостоверение Фреджайл экспресс получено/ Добро пожаловать, Сэм Портер Бриджес. Поэтому, быть может, мы еще встретимся.





1014
просмотры





  Комментарии


Ссылка на сообщение14 декабря 2021 г. 21:48

цитата Viktor_Rodon

За одно прохождение можно увидеть всё, что готов предложить этот мир
Это вряд ли. Играя в Кодзимовскую «Метал Гир 3» в первый раз, я тоже думал, что увидел все. Спустя время, проходя ее во второй и третий раз, игра смогла меня еще сильней УДИВИТЬ. «Метал гир 5» во второй раз открылся со всем по иному, нежели во время первого прохождения. Дело в том, что игры от Кодзимы это штучный продукт МАСТЕРА, а не ремесленные поделки вроде последних частей «Кол оф дьюти»...
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение15 декабря 2021 г. 02:58
Я согласен с вами, продукт штучный. В Метал Гир пока не играл, но купил себе копию на будущее. Не знаю, что еще осталось абсолютно нового в Дед Стрендинг, чего я не видел и может ли игра во второй раз пойти как-то совсем иначе, но точно могу сказать, что вернуться в нее хочется, снова это всё увидеть)
 


Ссылка на сообщение15 декабря 2021 г. 11:55

цитата Viktor_Rodon

Не знаю, что еще осталось абсолютно нового в Дед Стрендинг, чего я не видел
Поверьте, обнаружите еще новые механики в игре, множество новых способов прохождения уже знакомых Вам миссий, сюрпризов в локациях. Кодзима всегда все делает с великим множеством «изюминок», которые сложно заметить все сразу.Мне, например, вспоминаются миссии в «метал гир 3» со снайпером и тюрьмой, во время прохождения игры во второй раз. Это ж надо такого наворотить ! Японский безумный гений ...
 


Ссылка на сообщение15 декабря 2021 г. 12:54
Ну, в Метал гир, вероятно, вариаций больше. Да, в Стрэндинг можно, например, пойти боем на лагерь бандитов, а можно тихонько пробраться и взять, что нужно. Но там сами бандиты ведут себя довольно безобидно, поэтому стэлс если и нужен, то для эстетики. Разве что в паре моментов, когда у них есть огнестрел, можно повеселиться. И другие моменты, которые можно пройти чуть иначе, но суть от этого не изменится, принципиально нового не будет. Другое дело, что сама атмосфера манит обратно, пройти еще разок)


Ссылка на сообщение15 декабря 2021 г. 11:19
По-настоящему штучный и оригинальный проект. С долей японской безумности.
Игра ценна прежде всего своей оригинальностью. Кодзима смог создать неповторимый геймплей на основе простейших «подай-принеси» квестов в эпоху когда от них гейм-дизайнеры стараются отказываться. Ну и очень интересный мир с огромным колличеством тем и идей. Рад что подобные проекты появляются. Одна из самых самобытных игр последних лет.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение15 декабря 2021 г. 12:50
Согласен, самобытное произведение) Изначально собирался пройти мимо него, но что-то подсказало, что проверить нужно) И вот, 40 часов спустя...)
 


Ссылка на сообщение15 декабря 2021 г. 12:52
Cтоит того. Такие игры не часто появляются в индустрии
 


Ссылка на сообщение15 декабря 2021 г. 15:18
Сейчас вот рискую зависнуть в Red Dead Redemption 2))
 


Ссылка на сообщение15 декабря 2021 г. 22:10
RDR2 ещё одна значимая игра ушедшего поколения. Более проработанного открытого мира в играх сегодня нету и ещё долго не будет. Игра, которая вся состоит из разных мелочей. Их настолько много, что со временем перестаёшь обращать на них внимание. Зато когда после RDR2 запускаешь любую другую игру с открытым миром заметно насколько RDR2 в этом плане впереди всех коллег по жанру.
К тому же в RDR2 какой-то абсолютно недосягаемый для большинства игр уровень диалогов. Как будто не в игру играешь, а книгу читаешь. Правда несколько портит всё это весьма странный режиссёрский подход, когда нам историю рассказывают какбы с середины. Не знаю зачем Рокстар так сделали, но стоит перетерпеть начало и дать игре шанс.
Так что рекомендую, но на свой страх и риск. Сам в своё время провёл несколько десятков часов, при этом большое колличество дополнительных активностей даже не попробовал. Иногда подмывает перепройти, но размер отпугивает. С другой стороны, такие игры появляются раз в десятилетие.
 


Ссылка на сообщение16 декабря 2021 г. 01:51
Да, пробежал уже немного, игра действительно поражает своими деталями. Days gone в этом смысле тоже неплох, но там всего меньше. Вальхалла с Ассасинами тоже большая, в ней побегал чуть ранее часов пять.
 


Ссылка на сообщение16 декабря 2021 г. 09:38
Тем не менее мир в RDR 2 вышел довольно пустой и скучный, как и в большинстве подобных игр. Все интересное в нем заканчивается при активном исследовании часов эдак за 10-15, а определенные вещи просто начинают повторяться. Например мужика, которого укусила змея, я раза 3 спасал (моделька разная, ситуация и диалог один в один). Плюс хваленая проработка местами знатно хромает, у меня например был знатный диссонанс, когда я нашел хижину, перебил там всех бандитов, несколько погодя меня послали туда по одному из заданий наших солагерников, а они там все повозраждались. В игре и правда дикое внимание к мелочам (где еще героев съедает консерву, выбрасывает банку и ты ее потом натурально можешь попинать ногами), но при этом есть несуразности на фундаментальном уровне, когда ты устроил кровавую баню, а потом немного погулял, заплатил долларов 200 и тебе все забыли. Но при этом сюжетную бойню из начала (которую мы лично даже не видели) тебе всю игру будут помнить. Людо-нарративный диссонанс во всей красе. Поэтому лично я те самые первые 15 часов от игры получал неприкрытое удовольствие, на 20-м начал уже скучать, на 25-м попробовал идти уже чисто по сюжету и быстро забросил игру, осознав, сколько мне еще пилить до финала...
 


Ссылка на сообщение16 декабря 2021 г. 10:03
При всём вышесказаном RDR2 всё ещё лучший открытый мир. Остальные игры и близко не стоят по уровню детализации. Я наоборот скучал в первых актах, потом втянулся на третьем а под конец грустил что сюжет закончился. И это при том, что RDR2 по-сути даже не сюжетная игра.
При всех своих минусах RDR2 из тех игр, которые появляются раз в десятилетие.
 


Ссылка на сообщение16 декабря 2021 г. 10:15
Открытый мир Ведьмака 3 был на голову выше, там ты постоянно натыкался на что-то интересное и новое, а не на одну из пяти-шести повторяющихся заготовок. В «Кровь и вино» его еще и прокачали, даже за такой рутиной как сбор чертежей для доспехов стояла своя история.
Да и чем мир RDR2 коренным образом отличается от каких «Истоков»? Разве что более красивый и детализированный. А по наполнению преимущественно такой же пустой и скучный. Плюс исследовать его интересно скорее чисто в эстетическом плане. Прокачка в игре чисто символическая, игровой процесс достаточно однообразен, а деньги довольно быстро становится тратить не на что, кроме всяких косметических украшательств.
 


Ссылка на сообщение16 декабря 2021 г. 13:40
Открытый мир в Ведьмаке 3? Серьёзно? Хорошая шутка... Открытый мир в Ведьмаке 3 это вообще самая слабая часть игры. Куча вопросиков на карте с бесполезным лутом, вот и весь открытый мир. Всё самое интересное в Ведьмаке и так связано с сюжетом, персонажами и их квестами. По мне открытого мира могло бы вообще не быть, если бы вместо него сделали больше сюжетных разветвлений и выборов, более сложный и комплексный сюжет (привет Ведьмак 2). Но я не виню проджектов за это — нужно было продавать игру и следовать трендам.
Открытый мир в RDR2 это тысячи строчек диалогов нпц, вроде реплики торговцы в магазине «давно ты не был у нас» если дейсвительно давно туда не заходил. Это огромное колличество видов флоры и фауны перенесённой в игру, а не только волки и олени. Это возможность пойти на охоту, потом поехать в город чтобы продать шкуры (которые ещё нужно суметь добыть не испортив их), потом на вырученные деньги пойти в бар поесть, выпить и поиграть в покер. Потом напиться, устроить драку и убегать от шерифов. В конце концов разбить лагерь в лесу, переночевать и поехать в другой город за патронами (ну или сделать их самому при костре). И всё это без рамок какого-либо квеста, а без единого скрипта. Это огромная куча всевозможныъ сценок. Я однажды подсмотрел через окно забавную мизансцену в супружеской спальне, причём я увидел это абсолютно случайно, просто шёл мимо дома, услышал фрагмент разговора и подошёл к окну. Игра вообще никак не сообщала мне что в этом конкретном доме что-то есть.
И RDR2 весь соткан из таких мелочей. Проблема в том, что если идти строго по сюжету, то большинство таких фишек вообще не увидите. Поэтому я и сказал, что в RDR2 сюжет не на первом месте, при том что там полно хорошо прописаных и интересных персонажей.
Да, у игры размереный ритм, замедленные анимации, но они специально так сделаны. Игра в первую очередь симулятор. Поэтому и оружие заряжается по одному патрону, и нету системы прокачки сложной — она там вообще не нужна. И фаст тревел не открывают сразу — ездите на коне.
 


Ссылка на сообщение16 декабря 2021 г. 14:53
В Ведьмаке 3 была масса интересных побочных заданий, ради которых и интересно было путешествовать по миру. В РДР 2 ты часов десять посмотришь на всю эту красоту, на зверушек, походишь по лесам, и возникает вопрос — а делать-то в игре вообще что и зачем, кроме этого эскапизма? Можно и дальше ловить рыбу, гонять медведей, в пятый раз подвозить подвернувшую ногу женщину, но зачем? Интересные побочки есть, но их тебе выдают строго дозированно. Интересные ситуации, как уже было сказано, с определенного момента иссекают или начинают повторяться. Чего-то необычного и запоминающегося в игре прискорбно мало (помню, как пробирался через горы, замерзшее озеро, нашел заброшенную хижину и все, что там нашел — коллекционную этикетку от сигарет...) Сюжет основный в целом штука противоречивая, да и затянут безбожно принудительными околопобочными активносятми. А при активном эскапизме начинают сильно резать глаза куча игровых условностей, когда над мелочами поработали, а на вещи куда более глобальные просто забили. Например, НПС в домике на отшибе можно убить, ограбить, потом вернуться время погодя и обнаружить, что они снова живы-здоровы. А вот вынесенное тобой из дома таки преимущественно исчезло. (То есть что ты что ты забрал вещи, игра запоминает, а что кучу народу перебил — нет...) Или что ты можешь торговать буквально всем, кроме оружия, которое как назло валяется буквально везде. Или что единственный ребенок во всем мире живет в твоем лагере. Или что когда ты совершил смертоубийство и грабеж в чистом поле, варп может из ниоткуда выплюнуть свидетеля твоих пакостей. Или сюжетные миссии, где скрипты порой расставлены так грубо, что когда герой пытается забежать в дом и помешать напарнику осуществить сюжетное смертоубийство, то просто утыкается лбом в невидимую стену... Короче, как симулятор медитации игра тоже так себе.
РДР 2дв мне напоминает в этом плане байку об отшельнике, который десять лет учился ходить по воде, чтобы пересечь реку, хотя куда быстрее было бы просто сделать лодку. Игру сделали красивую, масштабную, с сумасшедшим вниманием к некоторым деталям, но при этом несколько забыли сделать ее интересной и оставили кучу типичных игровых условностей, которые о колено ломают положительные впечатления от всяческих мелочей вроде тех же выбрасываемых банок. Мне в этом плане игра чем-то даже напомнила ФФ 15 (эдакий куда менее запущенный вариант), где куча внимания уделено скажем готовке еды, но были напрочь сломаны даже некоторые кор-механики вроде боевой системы.
 


Ссылка на сообщение16 декабря 2021 г. 16:48
Ведьмак всегда был интересен прежде всего сюжето и квестами — открытый мир в нём очень условный и является всего лишь дополнением к этим заданиям, весьма условным к тому же. Так что в плане деталей он и близко не стоял к RDR2.
Если вы забросили игру на 25 часу то это значит что многих механик вы просто не успели открыть. Способов взаимодействия с миром RDR2 даёт в разы больше, чем любая другая игра с открытым миром (возможно что-то похожее предлагает Зельда, но я в неё сам не играл, поэтому не буду утверждать). В RDR2 по сути в каждой главе тебе дают новые механики, в более-менее свободное плаванье пускают только в третьей главе. Я вот наоборо сначала скучал и чуть не бросил, но всё де решил дать игре шанс и не пожалел. То что вы называете «эскапизмом» и есть основа геймплея RDR2 и в этом плане игра даёт уникальный экспириенс, причём без всяких скриптом и миссий. В него вложена просто гигантское колличество человекочасов. Причём проведя в игре кучу времени, я не встречал многие из условностей о которых вы пишете. Единственное что реально резало глаза это система свидетелей преступлений — да, очень криво сделано. Но на фоне всего остального не могу сказать что мне это как-то сильно мешало.
В этом и её проблема: многим нужно чтобы игра их обязательно развлекала, вела за руку и вообще всячески бомбардировала событиями каждые 10 минут.А мне нравилось просто ездить по миру из одного пунка в другой, разбивать лагерь, охотиться и заниматься всем тем, что игра позволяла мне делать. Без всяких миссий — хотя они есть и многие из них реально классные — и не пытаясь специально проверять игру на прочтонсть или искать эксплоиты. Насчёт заданий, да они сильно оскриптованы с одной стороны, но благодаря этому можно словить настоящий «синематик экспириенс», а не то что под этим понимает, например, Сони в своих играх.
Ну а кому подобный геймплей не по душе, им каждый год Юбисофт сделает очередного ассасина или фар край. Там и прокачка, и задания и фаст тревел доступный с самого начала. И даже локализация с озвучкой. Вот только фар краев много, а RDR2 как и Дэз Стрендинг, как и Хеллблейд продукт штучный и тем именно и ценный.


⇑ Наверх