автор |
сообщение |
TOTOIIIUr
авторитет
|
8 мая 2013 г. 00:22 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Играю в шестых не очень давно. Были проблемы с глюками игровыми, но после нескольких обновлений всё стало более-менее.
цитата Green_Bear неадекватную систему магии
Система прокачки и магии одна из самых адекватных во всей серии. Во-первых: нет рандома (рандом меня всегда жутко раздражал). В некоторых элементах он уместен — это распределение урона и прочее, но в выборе характеристик это какая-то тупость. Во-вторых: все навыки заранее известны и всё изучить невозможно. Это значит, что каждый персонаж в игре прокачивается согласно заданному плану. Развитие можно планировать на несколько ходов вперёд и менять его в зависимости от ходов противника. В-третьих: магия очень разнообразна. Такого разнообразия в тактике применения магии я нигде не видел. Наверное только в Варкрафт 3. Тут тебе и контрзаклятия, и увеличение характеристик, и временные и долгосрочные. Ужасно много всего. И тактику боя ты планируешь из хода в ход и знаешь, что можешь предложить в финальной схватке. И стараешься узнать как можно больше противника. Это очень интересно и увлекательно. В-четвёртых: магия существ тоже очень разнообразна как в качественном плане, так и в тактическом.
цитата Green_Bear ходов героя во время боя
Соединение хода боя и инициативы существ — это необычно и интересно. Тем более гораздо более прогнозируемо, чем то, что было до этого. А то, что герой ходит в любой момент действия его армии — это интересная фича. Он как бы подмога своему войску и наносит удар тогда, когда это выгодно. С точки зрения логики — это самый правильный вариант передачи хода герою, который когда либо был в серии.
цитата Green_Bear По очки "чести"
Одна из, не побоюсь этого слова, гениальных идей шестых героев. Раньше ведь было как? Мне надо выносить эту армию мобов. А то опыта дадут меньше. И опять, и опять. Теперь же есть чёткий интерес игрока вести себя так или иначе в ходе игры — добивать врага или оставлять. К тому времени когда очки слёз или крови набраны, собственно экономить на паре очков опыта бессмысленно. Игра переходит в другую фазу.
|
|
|
FredKruger
гранд-мастер
|
|
Green_Bear
миродержец
|
8 мая 2013 г. 07:14 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата TOTOIIIUr Система прокачки и магии одна из самых адекватных во всей серии.
Меня вполне устраивал рандом пятых. Придавал остроты скучному выбору аля четвертые. При этом я говорил даже не о системе прокачки, а самом составе магической книги.
цитата TOTOIIIUr Тут тебе и контрзаклятия, и увеличение характеристик, и временные и долгосрочные. Ужасно много всего.
Ключевое слова — ужасно. Далеко не все характеристики так уж важны. И лишние побрякушки сильно раздражают.цитата TOTOIIIUr Соединение хода боя и инициативы существ — это необычно и интересно. Тем более гораздо более прогнозируемо, чем то, что было до этого.
А смысл скрещивать третьих и пятых героев? По отдельности каждый вариант хорош. Вместе — теряется логика.
цитата TOTOIIIUr К тому времени когда очки слёз или крови набраны, собственно экономить на паре очков опыта бессмысленно.
Я имел в виду ту шкалу справа, что постепенно заполняется по ходу боя и при нажатии дарует исцеление и повышение защиты. Или это она и есть? В любом случае вы меня не убедили. Такая подборка изменений, как графических, так и касающихся механики игры, лично меня совершенно не устраивает. Кстати, вам самому не мешает разноцветная мелькотня во время ударов? Куча циферок, значков, эмблемок?
|
––– Следующие рецензии в АК: Нэйлер, Паркер, Дукай, Уоттс, Савощик |
|
|
TOTOIIIUr
авторитет
|
8 мая 2013 г. 08:14 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Green_Bear Придавал остроты скучному выбору аля четвертые.
Там действительно очень скучно в этом плане. Там как бы от класса героя далеко не уйдёшь. То есть ты сам выбираешь класс и потом "мучаешься" с ним. В шестых идею развили. Убрали не нужные классы. Теперь герой имеет склонность к магии, либо к силе, в остальном ты сам создаёшь свой класс героя в зависимости от выбираемых навыков.
цитата Green_Bear Далеко не все характеристики так уж важны. И лишние побрякушки сильно раздражают.
На самом деле я ещё не встречал не нужных умений. Не нужным оно становится, если ты выбрал его не подумав. Я считаю это странно брать скил, который не нужен хотя бы ходов десять.Не нужен, значит ты нуб ). Да. Их много. Я тоже первое время прифигел ). Я и сейчас офигеваю от некоторых незнакомых способностей существ. Но это ведь проблема времени освоения. В тот же Варкрафт 3 тактические ходы, связанные с набором характеристик существ до сих пор придумывают.
цитата Green_Bear А смысл скрещивать третьих и пятых героев? По отдельности каждый вариант хорош. Вместе — теряется логика.
Ну как бы это не совсем скрещивание. Это скорее развитие идеи третьих героев. Можно сказать что к скорости существа добавили ещё инициативу. Почему это плохо? Наоборот. Вполне логично. Создали разнообразие. Согласитесь, что можно представить себе маленьких сморщенных, но очень инициативных троглотитов и больших жирных и толстых драконов, которым лень шаг ступить ). В пятых же этот бесконечный набор инициатив меня всегда вгонял в ступор. Я толком никогда не мог быстро оценить, кто когда будет ходить.
цитата Green_Bear Я имел в виду ту шкалу справа, что постепенно заполняется по ходу боя и при нажатии дарует исцеление и повышение защиты. Или это она и есть?
Ну что я могу сказать. Да она есть. Она создаёт дополнительное отличие одной расы от другой. В это умение, например, удачно вынесли возможность инферно из пятых призывать себе подобных; возможность воскрешать у нежити; ну и сделали несколько отличительных особенностей других рас.
Насчёт мелковатости — это дело привычки. Поиграйте пару дней и потом попробуйте поиграть в пятых. Вам будет казаться, что вы вернулись на пару лет назад в плане графики. А вот за подробные значки, считаю, надо сказать создателям спасибо. Шкала здоровья, одно из самых необходимых в тактике. Тем более когда пытаешься сохранить существ высокого уровня, или планируешь лечение отряда.
|
|
|
Green_Bear
миродержец
|
8 мая 2013 г. 08:30 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата TOTOIIIUr Ну как бы это не совсем скрещивание. Это скорее развитие идеи третьих героев. Можно сказать что к скорости существа добавили ещё инициативу. Почему это плохо? Наоборот. Вполне логично.
Логично было в пятых, где мощные и медленные энты ходили в пару раз реже, чем шустрые танцоры и фейки
цитата TOTOIIIUr В пятых же этот бесконечный набор инициатив меня всегда вгонял в ступор. Я толком никогда не мог быстро оценить, кто когда будет ходить.
Не знаю, у меня это проблем никогда не вызывало. Тем более что есть шкала активности, по которой можно проследить частоту хода.
цитата TOTOIIIUr Насчёт мелковатости — это дело привычки. Поиграйте пару дней и потом попробуйте поиграть в пятых.
Спасибо за предложение, конечно, но если вы не заметили, в шестых я не выдержал и получаса.
цитата TOTOIIIUr А вот за подробные значки, считаю, надо сказать создателям спасибо. Шкала здоровья, одно из самых необходимых в тактике. Тем более когда пытаешься сохранить существ высокого уровня, или планируешь лечение отряда.
Вот именно, что здоровье актуально для высших уровней, а у остальных оно больше мешает. К тому же значки плывут при каждом ударе и ответке, банально отвлекая и утомляя. А инициатива, движение и прочее, тоже настолько важно, чтобы засорять экран? В пятых все это было видно при наведении курсора на отряд. Или через ту же шкалу ходов.
|
––– Следующие рецензии в АК: Нэйлер, Паркер, Дукай, Уоттс, Савощик |
|
|
TOTOIIIUr
авторитет
|
8 мая 2013 г. 10:04 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Да, шкала инициативы есть в пятых и там можно узнать, кто в ближайшее время будет ходить. Но это только следующие несколько передвижений существ. Как же тут планировать на длительный срок? Или как планировать масспелы? Как узнать когда они закончатся и надо будет кастовать их заново? В пятых поэтому и магия достаточно скучная. Приходится постоянно просматривать список наложенных заклинаний на существ с какими-то дробными ходами. Я даже не пытался это понять :) Возможно вам, в отличие от меня, не понравилось увеличение стратегической составляющей в шестых героях. На мой взгляд, все элементы, придуманные ранее: счастье, удача, инициатива, скорость передвижения — являются именно стратегической частью боя, и именно сейчас выстрелили со всей своей мощью. При этом тактические элементы, на самом, деле никуда не делись. Попробуйте капнуть глубже и увидите много возможностей для манёвра во время боя.
По остальному: Здоровье актуально практически всегда, кроме битв, где ты готов к потерям. Значки плывут.... Хым. Пусть плывут, не трогайте. А что бы вы хотели? Может то, как сделали в пятой цивилизации? Отряд бы разбили на несколько солдатиков и если один солдатик упал, значит потери есть? Или просто анимацию циферок? В общем, это один из вопросов привыкания к игре.
цитата Green_Bear А инициатива, движение и прочее, тоже настолько важно, чтобы засорять экран?
Это про что? Всё с этим норм.
|
|
|
Alherd
авторитет
|
8 мая 2013 г. 11:37 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Читаю вот и удивляюсь: как можно проглядеть столь очевидные вещи. В пятых всё было удобно и понятно, даже добнее чем в третьих. Шкалу инициативы можно было просматривать и дальше, Длительность действия всех эффектов писалась если нажать правой кнопкой на отряд. Ваш кэп
|
|
|
TOTOIIIUr
авторитет
|
8 мая 2013 г. 12:03 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Alherd В пятых всё было удобно и понятно, даже добнее чем в третьих
Хорошо, тогда объясните мне: 1. Что значит заклинание будет действовать 0,25 хода 2. Есть две полные армии с крутыми героями, инициативой и т.д. Вопрос: когда сходят энты? 3. Значит во время сражения я должен постоянно просматривать эту самую шкалу инициативы и планировать последующие ходы существ? Просчитывать длину моих заклинаний и решать когда мне стоит примменять одни и другие? При этом практически не руководствуясь логикой? Простите. Герои 3 на порядок разумнее в этом плане. 4. Значит длительность заклинаний я тоже могу узнать лишь тыкая на каждом юните, вместо того, что бы руководствоваться логикой?
|
|
|
TOTOIIIUr
авторитет
|
|
Green_Bear
миродержец
|
8 мая 2013 г. 12:20 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата TOTOIIIUr 2. Есть две полные армии с крутыми героями, инициативой и т.д. Вопрос: когда сходят энты?
Так и хочется просто привести цитату из фанатского мануала. Но, наверное, будет лучше своими словами. Начальное положение юнитов на шкале определяется рандомом. Затем скорость продвижения по шкале (очередность хода) напрямую и линейно зависит от инициативы. Плюс эффекты от замедлений/ускорений. удачи, боевого духа и т.д.
цитата TOTOIIIUr 3. Значит во время сражения я должен постоянно просматривать эту самую шкалу инициативы и планировать последующие ходы существ? Просчитывать длину моих заклинаний и решать когда мне стоит примменять одни и другие?
А что, в каких-то играх можно не смотреть и не планировать? И даже не просчитывать и не решать?
цитата TOTOIIIUr При этом практически не руководствуясь логикой?
Почему же, я руководствовался именно ею.
цитата TOTOIIIUr 4. Значит длительность заклинаний я тоже могу узнать лишь тыкая на каждом юните, вместо того, что бы руководствоваться логикой?
Если не хотите рассчитывать, можете смотреть, тыкая. А что вы понимаете под логикой, я честно говоря, уже и не знаю.
|
––– Следующие рецензии в АК: Нэйлер, Паркер, Дукай, Уоттс, Савощик |
|
|
Green_Bear
миродержец
|
8 мая 2013 г. 12:22 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата TOTOIIIUr С одной стороны, конечно, понятно. В пятых проще) Забиваешь на инициативу, берешь самых толстых существ, заклинание потяжелее и идёшь в бой
...и огребаешь по полной, если противник выстроит правильную тактику, используя и шустрых малышей, и ускорения, за счет которых его юниты будут ходить в два раза чаще, и воровство маны, чтобы у вас ее не хватило даже на одно заклинание. Так что даже не знаю, проще ли...
|
––– Следующие рецензии в АК: Нэйлер, Паркер, Дукай, Уоттс, Савощик |
|
|
Alherd
авторитет
|
8 мая 2013 г. 12:26 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Попробую объяснить: 1) 1 ход — интервал между действиями существа, если писалось 0,25 это значит что действие заклинание закончится прежде чем существо походит снова. Когда приблизительно это произойдёт можно прикинуть по шкале инициативы 2) Энты в бою ходят согласно своей инийиативе+навыки героев, которые на инициативу влияют и эффеты заклинаний (типо заморозки) 3) Почему не пользуясь логикой? Заклинания применялись когда удобно, к тому же в пятых как и в третьих не было параметра перезарядки заклинаний, всё зависило от запасов манны героя. Та часть шкалы инициативы которая была на экране видна вполне позволяла планировать действия на несколько ходов вперёд, мне лично практически всегда хватало когда я играл. Если не хватало можно пролистать дальше и посмотреть. И это было просто удобно. В третьих к примеру такой шкалы не было, очерёдность ходов нужно было держать в голове или постоянно кликать на отряды и смотреть у кого какая скорость 4) Нет, длительность действия заклинания была написана кроме того в книге заклинаний, в любой момент можно было посмотреть. И кстати помнить какое заклинание сколько действует — это не логика, это просто хорошая память и опыт игры Пятые герои в этом плане были доработанее третьих тем, что много таких данных можно было легко увидеть, а не самолично вычислять в уме. Я понимаю, что кому-то могут нравится разные части серии, но вот зачем же писать откровенно ложные вещи. И раз уж мы об этом говорим, тогда объясните мне: 1) Почему в шестых героях любой юнит, и копейщик и гарпия ходит на примерно одинаковое колличество клеток? Причём все кого я встречал в игре умудряются пройти всё поле за 2 хода? (играл 2 первых миссии в кампании). Стрелки были бесполезны, они уже на втором ходу оказывались окружены врагами и превращались в пушечное мясо. 2) Почему вдруг некотроые отряды били 2 раза подряд, хоть никакой абилки на двойной удар вроде как нету у них (это типо нужно тоже логикой пользоваться чтобы определить сколкьо раз вот та пачка ударит мой отряд?) Ну и упрощённая унифицированая система строительства в городах, а так же переделаная система магии — это не оправдывается никак. Так же как и криво сделаная возможность перестраивать города
|
|
|
Изенгрим
гранд-мастер
|
8 мая 2013 г. 12:30 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Alherd а так же переделаная система магии — это не оправдывается никак.
А мне вот понравилась система изучения заклинаний в шестых — можно выбирать именно те, что тебе нужны, а не кривиться каждый раз, когда в пятых тебе подбрасывали в лучшем случае одно полезное заклинание их трех.
|
––– У меня есть кот. |
|
|
Green_Bear
миродержец
|
8 мая 2013 г. 12:35 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Изенгрим так ведь в пятых никто не мешает, если конечно играешь на большой карте, завоевать чужой город и подучить недостающее. Можно даже два)
|
––– Следующие рецензии в АК: Нэйлер, Паркер, Дукай, Уоттс, Савощик |
|
|
Бурундук
магистр
|
8 мая 2013 г. 12:39 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Alherd Стрелки были бесполезны, они уже на втором ходу оказывались окружены врагами и превращались в пушечное мясо.
цитата Изенгрим А мне вот понравилась система изучения заклинаний в шестых
|
|
|
Green_Bear
миродержец
|
8 мая 2013 г. 12:40 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Alherd 1) Почему в шестых героях любой юнит, и копейщик и гарпия ходит на примерно одинаковое колличество клеток? Причём все кого я встречал в игре умудряются пройти всё поле за 2 хода? (играл 2 первых миссии в кампании). Стрелки были бесполезны, они уже на втором ходу оказывались окружены врагами и превращались в пушечное мясо.
не сыпьте соль на рану! Бесполезность стрелков стало одним из главных разочарований.
|
––– Следующие рецензии в АК: Нэйлер, Паркер, Дукай, Уоттс, Савощик |
|
|
TOTOIIIUr
авторитет
|
8 мая 2013 г. 12:43 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Green_Bear, я понял, что есть вещи, которые влияют на очерёдность хода, но единственный способ их ощутить в пятых героях — это посмотреть шкалу инициативы. Всё. Другого способа предсказать очерёдность хода нету. Стратегическое планирование всё завязано на этой шкале, которую не удобно просматривать постоянно. Т.е. особо думать не над чем, следи за шкалой на уровне нескольких следующих ходов. Не надо делать никаких особых логических выкладок об очерёдности, так как это просто невозможно. Как и невозможно понять длительность заклинаний. Вот и получается, что думать то или сложно или не удобно. Что же остаётся? Остаётся тактика. Её навалом. Вы уже привели несколько тактических ходов. Это замечательно. Но стратегическая часть приказала долго жить. В отличии от третьих, шестых и даже, наверное, четвёртых героев.
|
|
|
Alherd
авторитет
|
8 мая 2013 г. 12:49 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Изенгрим А мне вот понравилась система изучения заклинаний в шестых — можно выбирать именно те, что тебе нужны, а не кривиться каждый раз, когда в пятых тебе подбрасывали в лучшем случае одно полезное заклинание их трех
Дело в том, что в пятых, как и в третьих, заклинания не давались по одному, а получал их герой сразу несколько. И никогда не бывало так, чтобы не оказалось ни одного полезного. Герой-маг даже на начальных уровнях уже мог благодаря набору из своей книжки влиять на ход боя. В шестых героях чтобы магия начала реально играть нужен как минимум где-то уровень пятый (и то, если качать одну только магию). И кстати да, недостатки собственной магии всегда восполнялся чужыми городами
|
|
|
Gekkata
магистр
|
8 мая 2013 г. 12:57 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Опоссум Знаю, что заплюют, но всё таки четвёртая.
Просто там стратегия радикально отчается от первых трёх. Можно пожертвовать одним дешёвым юнитом ради того, чтобы слямзить ресы у монстров, трупик героя передать по заранее выстроенной цепочке в замок, и т.п... Я знаю много людей, которые просто обожают четвёрку Хотя лично для меня она нудновата.
|
––– Для нас вона в світі єдина, одна в просторів солодкому чарі… Вона у зірках, і у вербах вона, і в кожному серця ударі |
|
|
Бурундук
магистр
|
|