История русского издания книги Джейсона Шрайера “Кровь, пот и пиксели” напоминает пару историй из этой книги — про Диабло 3 и про Destiny. Обе эти игры вышли в релиз далекими от идеала, за что получили свою порцию критики от игроков, но потом разработчики реабилитировались DLC. У “Пикселей...” была сходная проблема, первый перевод делался человеком, далеким от игровой индустрии и видеоигр — да и от литературного русского языка тоже. С таким переводом книга ушла в продажу, собрала закономерно-негативный фидбэк, вишенкой на торте которого стал разбор от главреда сайта DTF Вадима Елистратова. После чего “Эксмо” выпустило второе издание — уже с новым переводом от Альфины (перевод отличный, жаль только Альфина не оставила первоначальный вариант кранчей).
Как вы уже догадались, “Кровь, пот и пиксели” — книга про трудности игровой разработки. Одна глава — одна игра — одна глобальная проблема (проблем поменьше может быть целый ворох). Всего глав и игр десять, девять из них стали хитами — наверняка вы играли хотя бы в одну из них, если в принципе играете в видеоигры — последняя, десятая, так никогда и не увидела свет. По замыслам разработчиков, Star Wars 1313 должна была играться как GTA в декорациях “Звёздных войн”, с разборками бандитских синдикатов в недрах Корусканта. Выпустив её, LucasArts планировали вернуть утраченную было славу. Но вначале с игрой случился Джордж Лукас, который захотел, чтобы протагонистом почти уже готовой игры стал Боба Фетт, чей реактивный ранец ломал всю архитектуру уровней (а Джорджу Лукасу нельзя отказывать, когда ты работаешь в LucasArts). Потом Disney, который купил LusacArts вместе с LucasFilm, месяц промариновал проект в подвешенном состоянии — и закрыл, распустив заодно и студию. Через топ-менеджера ЕА, разработчикам удалось добиться встречи с главой Visceral, которому они сделали презентацию Star Wars 1313, надеясь продать проект. Но Visceral были заинтересованы в квалифицированных кадрах, а не играх.
Истории разработки других игр схожи, разве что итог более жизнерадостный. Bioware хотели реабилитироваться за камерную вторую часть Dragon Age и большую часть разработки Inqusition сражались с игровым движком, Bungie торопил издатель Activision, поэтому они выпустили сырую Destiny, а Эрика Барона никто не торопил, поэтому он четыре с половиной года ковырялся со Stardew Valley, запершись в комнате, когда его девушка, Эмбер Хейгеман работала на двух работах (за каждым великим мужчиной стоит великая женщина! Прекрасная история, моя любимая в книге). И так далее, и тому подобное. Ни одна игра из упомянутых не вышла без срыва сроков, кранчей и переделок. За десять глав Шрайер максимально охватывает как проблемы, которые могут подстерегать разработчиков, так и конкретные их решения. Поэтому, если вы в свободное время клепаете какую-нибудь ВНку или “три в ряд”, книгу Шрайера пропускать не рекомендуется, как и если вы интересуетесь историей видеоигр.
А вот простым игрокам, которые не особо вникают в обстоятельства разработки и не фанатеют по какой-нибудь из студий, будет несколько скучновато. Сужу по себе. На мой взгляд, книге остро не хватает авторской интонации. Джейсон Шрайер опытный игровой журналист (за плечами у него работа редактором в Kotaku), его присутствие в тексте минимально. Он ретранслирует читателями ситуацию, сложившуюся вокруг игры, продвижение по пайплайну, комментарии разработчиков, данные продаж — словом, всё необходимое, кроме своего мнения. Поэтому на выходе получается не рассказ о том, как крутые парни наперекор любым негативным обстоятельствам создают игры мечты, потом получают признание, славу, новенький “Порше” и медицинскую страховку, а суховатый отчёт. С одной стороны, это правильно, потому что делать игры — это тоже работа, ну а с другой — у нас тут разговор про энтузиастов, горящих своим делом. Почему нельзя позволить себе немного больше энтузиазма?
Но вторую книжку Шрайера я непременно куплю. Если переводить её будет Альфина.
В качестве бонуса:
1) старый ролик про меметичную ошибку 37, попортившую немало крови диабломанам на релизе (и мне тоже досталось):
2) демо Star Wars 1313 с конференции Е3 2013, ещё до вмешательства Лукаса.
Пройден Deus Ex Mankind Divided. Вместе с DLC System rift и A Criminal Past внимательное, вдумчивое прохождение, преимущественно по стелсу заняло около 50 часов. На уровне сложности "Настоящий Deus Ex". Несколько месяцев назад был пройден DE:HR, который произвел очень хорошее впечатление. Так вот, Mankind Divided это прямой наследник с довольно минимальным количеством изменений. Если вам хорошо знаком геймплей HR, то и о MD в уже имеете представление. Но отличия есть. Во-первых, изменились масштабы. Новая игра гораздо компактней, локаций гораздо меньше, основной город один — Прага, в котором надо побывать три раза, и некоторое кол-во вылетов на задания. Это несколько удивляет, но обратная сторона — проработка окружения. Помните в HR были одинаковые туалеты, одинаковые квартиры, одинаковые склады, в независимости от места действия, что Детройт, что Хенша? В MD дизайнеры и художники провели колоссальную работу. Похожих локаций не найти, проработка каждого квадратного метра карты поражает. Окружение дышит жизнью. У каждого места своя история, свои персонажи. Большинство никак не повлияет на основной сюжет, но мест в которых вы просто зря потратите время нет. Прага, через неделю после теракта, накануне принятия нового закона о аугментированных, представляет собой точку максимального напряжения, когда весь мир поделен на две части, после жуткого Инцидента в финале HR. Напряжение витает в воздухе. Сочетание старого города с хайтек элементами, свободы передвижения с неустанным полицейским надзором создают ассоциации не только с киберпанком, но и с антиутопией. Город погряз в бандитизме, полицейском беспределе и постоянном угнетении аугментированного меньшинства. При этом Прага красива и запоминающаяся. В ней Адам Дженсен, герой из HR, будучи двойным агентом, ведет расследование недавнего теракта. Вот когда я играл в HR, приближаясь к финалу, Адам был настолько крут, что вопрос о выборе способа прохождения не стоял, прокачано было все что нужно и даже не нужно. Такое ощущение, что баланс смещен не в ту сторону. Тех, кто играет внимательно игра слишком поощряла, в результате праксисов(очков прокачки) было слишком много. В новой игре разработчики по сюжету обрубают Дженсену все накаченное ранее, плюс добавляют несколько таинственных эксперементальных аугментаций, которые нельзя прокачивать параллельно, нужно делать выбор, иначе у Адама вскипит голова. Казалось бы, баланс соблюден, но нет. Во-первых, ограничение на эксперементальные способности снимается побочным квестом. Во-вторых, сами аугментации настолько имбовые, что Адаму вообще ничего не страшно. Тут и ЭМ-оглушение до 4-х целей в раз с автонаведением, и дистанционный взлом, и наноклинок прибивающий к стенам, а если подогреть, то взрывающийся, и непробиваемая броня(мало нам было полной невидимости), замедление времени и что то там еще. Да игру можно не вспотев пройти ни разу ими не воспользовавшись, а тут такое. Да, они жрут энергию, но батареи по всюду — энергии дофига. В-третьих, таже беда, что и HR: когда я прошел игру у меня было 5 неиспользованных праксисов, да потому что для комфортной жизни и так всего хватало. И не предполагал я, что игра идет к финалу. И тут мы переходим к главному пункту программы — по лично моему мнению разработчики просто многое из задуманного не успели сделать. Об этом говорит финал-обрубок, который наступает внезапно, и не подводит никаких итогов, ничего не решает. Да мы расследовали теракт, искали виновников, предотвратили новый — все. Остается куча вопросов и к главным кукловодам мы не приблизились ни на шаг. Не завершены многие другие сюжетные линии( из самых важных мне кажется тема интерполовского психолога и эксперементальных аугментаций). Так уже озвученный выше масштаб карт и событий, возможно говорит о том, что контента должно быть больше. И, что меня уже совсем поразило: вспомните сколько видов оружия было в HR. Ракетницы, гранатометы, дробовики, тяжелые штурмовые винтовки, какие то плазменые фундервафли и.т.д. В MD видов оружия примерно в два раза меньше!! Да теперь у нас много типов патронов для каждого ствола плюс система крафта, но даже модификаций к стволам стало в разы меньше. Это уже совсем странно. И да, это не мешает играть, потому как большую часть игры, кроме финальных миссий, я стволами то почти не пользовался, но факт остается фактом. К тому же, кто-то из игроков возможно захотел бы проходить игру по другому.
Побочных квестов достаточно и они весьма интересны и многоступенчаты. Тут и выслеживание маньяка-убийцы аугментированных граждан, и борьба с полицейским беспределом, ограбление банка, поиски пропавшего агента, поиски компромата и пресечение производства наркотиков. Все выполнено на высоком уровне проработки. Под некоторым вопросом остается мотивация самого Адама вписываться в любые мутные дела. Но если подумать, Адам не просто идет по протоптоной дорожке из прошлой части, не просто по инерции ищет отгадку. Дженсен, за счет врожденной способности не отторгать аугментации, независим от нейропозина и по сути один из самых аугментированных людей на планете! Он борется с невидимыми для себя кукловодами, которые словно "боги" дергают за нитки судеб, строя свой новый мировой порядок. Но, обладая набором уникальных качеств и способностей, Дженсен для всех встречных людей, просящих его о помощи, сам становится "богом из машины", внезапно врывающимся в их жизнь и перекраивающим ее по своему усмотрению. Просто потому что может, просто потому что не скован никакой моралью, просто потому что уже возможно сам не понимает, сколько в нем человеческого осталось( на чем неоднократно заостряется внимание в диалогах ). В квесте по уничтожению фабрики по производству наркотиков, я тайно пробрался в самое сердце лаборатории где происходит диалог с девушкой-химиком, которая цинично и нагло оправдывает производство, свободой воли людей, которые сами выбирают, травить себя или нет. Девушка спросила, зачем Адам пытается ее в чем то убедить, на что Адам, ответил, что любит давать второй шанс(!). Убедить девушку не удалось. Адам достал пистолет с глушителем, хладнокровно прострелил ей башку и по тихому уничтожил все оборудование, скрывшись в темноте. Да, это было мое решение, но оно тем не менее характеризует Адама как персонажа.
Что касается DLC. System rift это одна большая миссия в новой локации в Праге. Если вы прогуливаясь по городу в основной игре видели над рекой Влтавой, странное строение в виде слегка наклоненной буквы Г, то вот в нем и придется побывать. Это еще одно отделение Клинков, местной сети банков. И их опять надо грабить. Добротная миссия. Из интересного — старый знакомый Фрэнк Притчард. К основному сюжету, к сожалению, ничего не добавляет. Другое DLC A Criminal Past вышло по круче, но с точки зрения сюжета еще дальше от основной игры. Дженсен рассказывает Деларе о своем первом задании на контору. В нем, его под прикрытием отправляют в тюрьму для аугов, чтобы встретиться с другим агентом. Рано или поздно в тюрьме начинается восстание, во всем этом бардаке Адам занимается своими делами. Миссия действительно крутая. Карта большая, вариантов прохождения масса; есть несколько развилок и вариантов как себя повести. Честное слово — эту миссию не зазорно пройти пару раз. В DLC Desperate Measures еще не играл.
Визуально игра выглядит достойно, хорошая работа с светом и цветом, но не более того. Все таки DE:MD это больше про дизайн, чем про графику. В частности в игре просто ужасная архаичная анимация диалогов, которая выглядела скверно еще в 2011 в HR. Два болванчика стоят напротив друг друга и хаотично дергаются невпопад, вне зависимости от того, что говориться. У персонажей очень странные текстуры волос, словно половина персонажей просто носят скверные парики, а вторая половина вообще вместо них надела на голову щетку для чистки обуви. При этом игра жутко требовательная к железу. На Ультре со всеми включенными фильтрациями и сглаживаниями моя GeForce GTX 1070 скрипела и свистела кое как выдавая 25-30 FPS, а в системном блоке можно было запекать курицу. Уменьшение качества сглаживания убирает проблему производительности, причем почти не меняя картинку. При этом в игре просто не позволительно длинные загрузки. Реально по несколько минут при переходе между локациями. Вообщем картинку вытягивает кропотливая работа дизайнеров и художников, а никак не технологичность. Атмосферы же добавляет прекрасно( как и в HR ) подобранная футуристичная электронная музыка. С оригинальной озвучкой тоже полный порядок — голос Дженсена все тот же. Единственное, что как то смешно смотрится во всех локациях игры — это вентиляция зданий. Эта особенность так же перекочевала из HR. Местная вентиляция это огромные туннели, словно прорытые гигантскими механическими кротами, пронизывающие всю плоть здания, совершенно не предсказуемо соединяющие самые разные комнаты и залы, словно специально созданы для одной цели — чтобы хитрый Адам Дженсен незаметно ползал где ему вздумается и проникал в любые места не будучи замечен охраной. Вот серьезно? Да, к этому привыкли уже, но на дворе 2016 год, нельзя чтоли по элегантней как-то?
В целом, разработчики выполнили обещание. Игру можно проходить как вам угодно, все карты в руки. Вариантов, масса. Можно словно терминатор вырезать все живое, можно оставаться в тени. Но, на мой взгляд проблема в том, что в рамках одного прохождения можно совместить оба подхода. Игра лояльна к игроку, она это позволяет. Поэтому ее очень интересно проходить, но скорее всего совершенно не нужно перепроходить. Да и развилок, почти нет, а с теми, что есть и так все понятно.
В заключение скажу: Новый Deus Ex — хорошая и редкая в наше время игра. Игра действительно ручной работы, в которую действительно вложили душу, но ей не хватило времени, возможно полгода-год и был бы шедевр. Увлекшись деталями, не успели воплотить весь замысел. Поэтому если вы любите Immersive sim игры, любите Deus Ex, понимаете достоинства и недостатки серии, готовы мирится с некоторыми условностями — это игра для вас. Она поощряет вдумчивый, внимательный, неспешный подход и в ответ раскрывается во всей красе. Если же взять ее наскоком, это будет быстро и бессмысленно, лучше не тратить время.
Жаль, что завершение истории Адама Дженсена мы увидим не скоро. А может и вообще не увидим. А ведь он это заслужил.
Нравится нам это или нет, но современное общество обожает идеализировать маргиналов. Посчитайте, как-нибудь на досуге, сколько книг было написано, чтобы оправдать преступления жестоких бандитов обтекаемыми формулировками из серии "но ведь они тоже люди" и какое количество фильмов пытается идеализировать образы невинно "пострелянных" парней и прочих сашейбелых. Однако ни одной преступной группировке в истории человечества не выпадала такая доля интереса и восхищения со стороны простой публики, как морским пиратам. Одноногие, одноглазые, увенчанные серьгами, банданами и восседающими на плече попугаями, гавкающие себе под нос засаленные морские ругательства и распевающие любимую песню про бутылку рома — из привычной реальности эти персонажи уже давно перекочевали в вымышленный мир массовых стереотипов, где любой угрюмый заросший детина тут же принимает обличье харизматичного Джонни Деппа и на поверку оказывается не обычным вором или убийцей, а очередным романтичным бунтарем без причины. В такие минуты даже становится немного жаль, что людям, которые искренне восхищаются пиратами, никогда не доводилось пересекать океан на корабле XVII и испытать на своей шкуре тот же первобытный ужас, который неизбежно настигал команду и пассажиров в тот самый момент, когда они понимали, что их преследует очередное судно под Веселым Роджером, населенное человеческими отбросами, готовыми убить любого лишь потому, что выковырять золотой зуб с трупа гораздо проще, чем из живого человека. Даже те произведения, где пираты изображены не обаятельными хулиганами, а кровожадными бандитами вроде стивенсоновского "Острова Сокровищ" все равно вносят свою лепту в романтизацию этого образа, ведь помимо перерезанных глоток там имеется еще и старая пиратская карта с пометками самого Флинта, и вынесенный в название остров, таящий в себе несметные богатства — вот она романтика! И кто из нас будучи ребенком не представлял себя стоящим на мачте корабля, бороздящего морские просторы под черным флагом, кто не мечтал об ожесточенных фехтовальных поединках и последующей за ними дележе сокровищ со своими боевыми товарищами? И кому по ночам не виделись буруны, разбивающиеся о берега таинственного острова и не стоял в ушах хриплый голос старого попугая, повторяющего: "Пиастры! Пиастры!"
Но для начала немного хронологии.
1987 — в свет выходит игра «Sid Meier’s Pirates!», разработчиком и издателем которой была фирма "MicroProse". Как следует из названия, автором игры являлся 33-летний Сид Мейер, будущий создатель "Цивилизации", и "Пираты" стали одной из первой ступенек, которые в конечном итоге привели Сида на самую вершину игрового Олимпа, сделав его одним из наиболее известных геймдизайнеров в современной истории. В основе "Пиратов" лежала слегка видоизмененная концепция "Elite"(1984) — фактически первого представителя жанра privateer\ trader simulator в игровой истории, только из далекого открытого космоса действие перенесли в район архипелага Карибского моря времен расцвета пиратства. Как вы уже наверное догадались, играть предстояло за капитана небольшого пиратского судна, который бороздил морские просторы между 40 островами, в каждый из которых можно было зайти, закупиться в магазине товарами для продажи в соседней колонии, пополнить команду за счет завсегдатаев местной таверны или получить задание от губернатора. Однако большая часть игры проходила в море, где нам предстояло выслеживать корабли и заботиться о том, чтобы нас самих не выследил кто-нибудь еще. При столкновении с вражеским кораблем игра из стратегического вида сверху превращалась в двухмерный аркадный слэшер с участием двух капитанов — нашего и противника, и итог сражения решался в ходе старого доброго фехтовального поединка на шпагах и состязания, кто кого быстрее закликает. В "Пиратах Сида Мейера" не было сюжета или заранее прописанных персонажей, зато это фактически была одна из первых в истории игр с полноценным открытым миром, поэтому ее ждала просто невероятная популярность. Оригинал разрабатывался для платформы Commodore 64, но на протяжении последующих шести лет "MicroProse" изготовила огромное количество портов на другие платформы, включая на Amiga, Apple II, Atari ST, Amstrad CPC, NES, Sega Genesis, Sega CD и Windows 3.x. На начало 90-х годов прошлого столетия "Пираты Сида Мейера" считались одной из самых востребованных игр в истории индустрии, и их простая концепция навсегда отпечаталась в головах тогдашних геймеров: когда мы говорим "игра про пиратов", то в голове тотчас возникает не лицо Гайбраша Трипвуда из великолепной серии "Monkey Island", а прежде всего тот самый кораблик, бороздящий суровые просторы Карибского моря. Таким образом, «Sid Meier’s Pirates!» сумели стать не просто одной из первых компьютерных игр на пиратскую тематику, это был настоящий эталон того, как должна выглядеть настоящая игра про суровых морских волков и "йо-хо-хо и бутылку рома!". Впрочем, в данной статье речь пойдет совсем не о них.
1995 — в свет выходит игра "Sea Legends", разработанная российской студией "Mir Dialogue". "Морские легенды" были выпущены на платформе MS-DOS, причем не только в России, но и за рубежом (в Америке игру издавала компания "Ocean of America", которую в 1998 году переименовали в Infogrames, а сейчас она известна всем как Atari), что делает SL фактически первой российской игрой, которой удалось пробиться на западный рынок. "Морские легенды" были мягко говоря, "навеяны" успехом сидмейеровских "Пиратов". Фактически концепция была точно такая же — игрок путешествует по Карибскому морю, воюет с вражескими кораблями, подбирает добычу с павших противников и тут же реализует ее в магазинах ближайшего острова. Но в уже знакомой формуле появилось несколько весомых изменений. Во-первых, полноценные морские сражения. Перемещение по морю показывалось в перспективе от первого лица, и игрок чувствовал себя настоящим капитаном, стоящим на палубе пиратского судна. При появлении на горизонте корабля противника начиналась фаза тактического боя, когда нам приходилось целиться из пушек по неприятельскому кораблю и выбирать оптимальный вид снарядов (ядра, бомбы, шрапнель), с помощью которых можно было поджечь судно противника, серьезно сократить численность экипажа или даже полностью порвать паруса. Впрочем, после максимального сближения с судном, игра вновь превращалась в двухмерную аркаду а-ля SMP, где игроку предстояло шпагой затыкать вражеского капитана. Вторым нововведением по сравнению с "Пиратами" было наличие сюжета. В "Морских легендах" мы играли не за абстрактного капитана-анонимуса, а за начинающего морского волка по имени Ричард Грей, которому к концу игры предстояло превратиться в настоящую морскую легенду. Ну и наконец, последнее отличие заключалось в графическом исполнении: полностью двухмерная картинка "Пиратов" уступила место последнему писку технологий 1995 году — воксельному движку, и уже один этот факт заставлял тогдашних школьников испытывать нешуточную гордость за уровень отечественной гейминдустрии! К сожалению, несмотря на определенный успех на Западе, "Морским легендам" не суждено было стать таким же огромным коммерческим хитом, как творение Сида Мейера. Продолжения игры не последовало, и студия "Mir Dialogue" вскоре распалась, хотя может это было и к лучшему. Все дело в том, что "Sea Legends" стали одним из первых проектов в резюме Сергея Орловского, который в титрах игры значился не только программистом, но и композитором и звукорежиссером. И после закрытия студии он тут же учредил новую компанию "Nival Interactive", которая на 99 процентов состояла из бывших сотрудников "Mir Dialogue". Впрочем, как вы уже догадались, в данной статье речь пойдет совсем не о них.
1997 — компания "Акелла" выпускает на российский рынок первую отечественную локализацию зарубежной игры, ей стала футуристическая гоночная аркада POD от французской студии Ubi Soft. Сама "Акелла" была учреждена в 1993 году двумя приятелями Владимиром Кудром и Дмитрием Архиповым. Впоследствии они со смехом рассказывали журналистам о том, чем приходилось заниматься перед приходом в отечественный игровой бизнес — как они сделали несколько челночных рейдов в Китай за кроссовками и организовали один туристический тур для доверчивых иностранцев в глубины сибирской тайги. Потом (опять же с их слов) основали "Акеллу", некоторое время торговали не играми, а сопутствующими товарами в виде популярных в 90-е годы компьютерных интерактивных энциклопедий, пока в 1997 году не заключили тот самый договор с "Юбисофт", после которого, что называется бизнес пошел. Однако есть мнение, что история создания фирмы, которую охотно рассказывают ее создатели является лишь верхушкой айсберга и в лучшем случае полуправдой, а на самом деле все обстояло совсем иначе. В 90-е годы на территории РФ действовала компания "Фаргус" — это были самые обычные компьютерные пираты, которые без какой-либо лицензии занимались переводами и продажей популярных зарубежных игр, причем некоторые из них кроме логотипа "Фаргус"также содержали на своих коробках и лого "Акеллы". Складывалось впечатление, что "Акелла" и "Фаргус" как доктор Джекил и мистер Хайд от мира отечественной игровой индустрии: когда "лицензионная" компания "Акелла" обращается к зарубежным издателям за разрешением на издание их игр на территории РФ, но взамен получает отказ, в дело вступает ее темный брат-близнец и все равно выпускает эту игру без разрешения (в частности, такая история была с "Full Throttle": "Акелла" просила у LuasArts разрешения заняться локализацией, сделала пробную версию озвучки, и когда зарубежный издатель все равно отказал, эту локализацию все равно выпустили на двух дисках, но уже от имени "Фаргуса"). По сути, на протяжении долгих лет, "Акелла" являлась всего-лишь легальной крышей пиратской конторы, у которой официально не было ни офиса, ни штата, ни юридических прав на собственную торговую марку. Одним из косвенных доказательств того, что "Акелла" = "Фаргус" является интернет-ресурс fargus.ru, который в период с конца 90-х и до начала нулевых был официальным сайтом "Фаргуса", и все их самодельные автораны содержали в себе закладки, ведущие именно на него. В 2004 году сайт сменил название и теперь называется Playhard,ru и достаточно просто зайти на главную страницу, как в глаза тут же бросается баннер с подозрительно знакомым логотипом. Совпадение? Не думаю.
Для чего я это все рассказываю и какое отношение история происхождения "Акеллы" имеет к теме данной статьи? Вы удивитесь, но самое прямое. Все дело в том, что на протяжении этого объемного текста, Вам скорее всего не раз и не два придет в голову заветный вопрос: "Да как же так? Да как они вообще посмели сделать такое?". И вот, когда этот момент настанет, просто держите в голове, что "Акелла" — это "Фаргус", гарантирую, что это очень многое объяснит. В современности пиратские игролокализации 90-х годов принято вспоминать чуть ли не с ностальгией, но на деле, по-моему люди уже начали немного забывать о том, что они из себя представляли. В 90-е годы сам процесс покупки пиратского диска с игрой был разновидностью лотереи. Оплачивая деньги подозрительному типу в фуфайке, трущемуся где-то на галерке местного рынка, ты никогда не был точно уверен в том, что же такое ты через час вставишь в свой CD-ROM. Пираты могли совершенно спокойно удалить из игры все видеозаставки (штоб влезло на три диска), всю музыку (штоб влезло на два диска) или вообще все звуки целиком (штоб влезло на один диск). Некоторые "локализации" вносили в игры дополнительные баги, поэтому существует довольно большое количество старых игр, которые в принципе непроходимы по причине наличия в них вставленного посредством напильника и лома, самопального перевода. Если на диске было написано "содержит полную русскую и английскую версию", то в 90 процентов случаев это была чистейшая ложь. Что же касается качества самопальных озвучек, то о нем лучше всего свидетельствует тот факт, что присутствующую на большинстве пиратских дисках надпись "озвучено профессиональными актерами" многие российские геймеры читали как "озвучено проФФессиональными программистами". И вот, когда в 1997 году бывшие челночники и незадачливые туроператоры решили развести обе свои издательские фирмы — легальную и нелегальную по разным углам, отделив "Акеллу" от "Фаргуса", многие конкуренты последовали их примеру, и у каждого подвального "лейбла", занимавшегося локализацией и продажей пиратской продукции отныне появилась собственная абсолютно легальная ширма, и словно грибы после дождя расцвели на просторах России всякие разные "Новые диски" и прочие "Руссобиты". И стали они словно настоящие морские пираты XVI — XVII веков, которые получив от щедрых губернаторов каперские патенты и адмиральские звания, выковыривали из ушей серьги и вместо корсарских бандан надевали изящные треуголки, вот только как говаривал один известный киношный капитан: "Once a pirate..."
Однако участь стать всего-лишь переводчиком и продавцом западного контента "Акеллу" не привлекала. Выбравшись на свет из темного подвала, у сотрудников обнаружилось немало амбиций; легализовавшись "акелловцы" собирались не просто издавать чужие игры, но и делать свои собственные. И в то время они были не одиноки в подобных стремлениях: во второй 90-х годов в России появляется сразу несколько талантливых студий, которые пытаются делать игровые проекты мирового уровня. В истории отечественной игроиндустрии роль своеобразного рубикона выпала на 1998 год, когда сперва в свет выходят "Вангеры" от калининградской студии "К-Д ЛАБ", а затем московская компания Nival впервые заявляет о себе как об одном из наиболее перспективных российских разработчиков проектом "Аллоды: Печать Тайны". Однако, несмотря на всю оригинальность и отличные оценки критиков, ни "Вангерам", ни "Аллодам" не удалось добиться хоть сколь-нибудь значимого коммерческого успеха за рубежом — очевидно сказывалась отсталость используемых технологий и тот факт, что обе игры содержали в себе чересчур много инноваций, в то время как все знают, что западные игроки гораздо более консервативны и отдают предпочтение геймплею, проверенному годами. Зато относительный неуспех Нивала и К-Д Лаб дал множество пищи для размышлений их потенциальным конкурентам из "Акеллы": не понравился древний движок — предложим им самый современный; не приняли чересчур инновационный геймплей — подсунем перелицовку проверенной временем классики. В довершении всего, вице-президент "Акеллы" Дмитрий Архипов летом 1998 года ездил отдыхать на Кайманские острова, где во время подводных прогулок с аквалангом исследовал останки затонувшего пиратского корабля. Фрагменты головоломки мигом сложились в единое целое, и будущие разработчики поняли, что нужно делать первую трехмерную игру про пиратов. Бывшие компьютерные пираты решают прославиться на весь мир игрой про морских пиратов — есть в этом факте особая ирония...
скриншот из игры "Корсары: Проклятье дальних морей"
Первые билды игры совсем не напоминали тех классических "Корсаров", которые мы прекрасно помним, знаем и любим. Вот перед Вами рабочий прототип задней стороны обложки игры, разработанный специально для англоязычного издания. В списке жанров фигурирует диковинная смесь из "3D Sail Simulator\ RPG\ RTS", в списке фич игры значится "мультиплеер на 8 игроков", а скриншоты со сценами абордажа весьма красноречиво свидетельствуют о том, упомянутая в списке жанров "стратегия в реальном времени" играла в этом гибриде отнюдь не последнюю роль. Столь же примечательна и дата, выставленная в самом низу коробки — 1998 год, то бишь почти за 2 года до релиза "Проклятья дальних морей". Сейчас сложно сказать, смогла бы игра с подобной графикой стать ТЕМИ САМЫМИ "Корсарами", но этот самый случай из русской пословицы, когда "не было счастья, да несчастье помогло". Вскоре выяснилось, что у проекта "Акеллы" есть западный конкурент с практически идентичной концепцией — игра "Corsairs: Conquest at Sea" от французской студии Microids, которая щеголяла такой же смесью жанров (Strategy (Real-time) / Privateer/Trader) и чьи скриншоты было очень легко перепутать с теми, что выкладывала на своем боксе "Акелла". Даже если речь и не шла о дословном плагиате, французский проект в то время находился уже на завершающей стадии разработки, и после его релиза никто бы даже не взглянул в сторону его российского подражателя. Поэтому прежние наработки выкинули в мусорное ведро, заодно избавившись и от старого англоязычного названия, первое слово в котором совпадало с проектом французов; теперь "Корсары" стали откликаться на кличку "Sea Dogs"("Морские псы"). Игру принялись переделывать с чистого листа, но от идеи запустить пиратский мультиплеер, по-прежнему не отказались. Вот перед Вами проект так и не напечатанного рекламного постера, который презентует сразу две игры от "Акеллы": "Sea Dogs: Between the Devil and Deep Blue Sea" (судя по всему это рабочее название "Проклятья дальних морей") со сроком релиза во втором квартале 2000 года и чисто мультиплеерный проект "Sea Dogs Online", который позиционировался как "первый онлайновый симулятор морских сражений" и обещал реализовать битвы с участием нескольких сотен противников. Если верить этому постеру, "Корсары онлайн" должны были появиться уже в четвертом квартале 1999 года, то бишь почти на полгода раньше синглплеерной версии, и конкретные причины их отмены до сих пор неясны. Наиболее правдоподобная версия гласит, что "Акелла" просто испугалась ненужных рисков, которые таит в себе запуск любого крупного мультиплеерного проекта и вместо вертлявого журавля в рукаве решила сосредоточить все свои усилия на уже зажатой в руках синице. И как показывает нам дальнейшее развитие событий — ничуть не прогадала.
Разработка первых "Корсаров" напоминала одну сплошную авантюру; непонятно лишь, что выглядело большим безумием — решение делать игру в качестве полностью трехмерной RPG или сама идея сварганить с нуля собственный движок. В то время, даже крупные зарубежные издатели не осмеливались на такой рискованный шаг, поэтому над всей индустрией господствовали лицензированные движки от Q2 и Q3 за авторством Джона Кармака и UT от Epic Games, но в силу своего шутерного происхождения ни один из них не подходил "Корсарам". И тогда обычные российские парни собрались в обычном московском подвале, где в то время располагался офис акелловского подразделения по разработкам и перекрестившись на удачу принялись ваять свой собственный энджин. Разработка движка влетела "Акелле" в такую копеечку, что она даже вынуждена была не просто приостановить на время всю свою издательскую деятельность, но и влезть в финансовое партнерство со своими закадычными конкурентами из 1C. Однако и этих денег не хватало, чтобы закончить разработку, и над самой амбициозной российской игрой тех лет нависла вполне реальная угроза окончить свои дни в девятом кругу development hell. И тогда Архипов взял уже готовую демо-версию движка под названием Storm Engine и отправился покорять ей зарубежных издателей. Сразу несколько мелких издательских фирм проявили интерес к проекту, но как только дело доходило до подписания реальных контрактов, выяснялось, что их финансы тоже пели романсы, и они тут же банкротились. Последней из таких фирм-однодневок стала контора под названием Interactive Magic, которой удалось довезти технодемо "Корсаров" до крупнейшей в мире игровой выставки E3, где их приметили продюсеры из Bethesda Softworks — игровой студии, известной по ролевой серии The Elder Scrolls. Американцев настолько поразила сцена из демо-версии, в которой огромная крылатая тварь хватала за мачту парусник и утаскивала его в небо, что они согласились выделить необходимую часть суммы и взять на себя функции англоязычного издателя игры, даже не взирая на то, что никогда до этого не издавали проектов сторонних разработчиков. Ну и Архипов, разумеется, не сказал им ни слова о том, что этот эпизод с утаскиванием корабля в бескрайнее синее небо был не заранее написанным скриптом, а злосчастным багом. В первоначальной версии игры действительно было много фэнтезийных элементов вроде гигантских горгулий, которые могли внезапно вмешаться в ход морского сражения, но ближе к релизу от них решено было отказаться, так как на проработку механики битв с такими вот монстрами у разработчиков просто не было времени. Вот и получается, что яркая сцена, которая первоначально привлекла внимание заокеанских продюсеров в итоге была полностью вырезана из игры. Впрочем, в данном конкретном случае поведение топ-менеджера "Акеллы" было вполне объяснимо, ведь от успеха или неудачи данного проекта по сути зависела судьба всей компании. Тут одно из двух — либо пан, либо пропал.
И вот, 22 января 2000 года на прилавках отечественных магазинов и лотках продавцов пиратской продукции появился диск с долгожданной игрой "Корсары: Проклятье дальних морей". Согласно договору о финансовом партнерстве издателем в России стала фирма 1С, в то время, как "Акелла" значилась лишь разработчиком, и уже сама обложка диска, где традиционное для 1C желтое оформление впервые встретилось с логотипом в виде неряшливо нарисованной собачки возвестила о создании нового дуумверата, который на протяжении последующих 7 лет будет фактически править всей отечественной игровой индустрией. Ибо успех игры был воистину невероятным — зимой 2000 года в "Корсаров" резались все — и стар, и млад, и студенты, и школьники, и инженеры, и бизнесмены, и преподаватели, и водители троллейбусов. Об этом можно было судить по бесконечным разговорам: а где взять такой-то корабль? а как разрешить такой-то квест?, ведь в то время никаких гайдов и прохождений еще и в помине не существовало. Приведу пример из собственной биографии: в 2000 году я учился на третьем курсе университета, и момент выхода игры как раз совпал с началом нового семестра. Мы с однокурсниками стояли в коридоре перед началом лекции и обсуждали, где в "Корсарах" можно раздобыть первого помощника. И тут мимо нас прошел новый преподаватель — мужчина лет 50, почетный преподаватель университета, доцент. Услышав нас разговор он как-то странно на нас посмотрел, после чего мы все прошли в аудиторию, и лекция началась. Но после окончания занятия он попросил нашу группу остаться. Когда за последним студентом закрылась дверь, преподаватель стыдливо наклонился к нам и тихо спросил: "Ну так, где можно взять первого помощника?". Вывод из этой истории довольно прост: "Корсарам" все возрасты покорны! И столь причудливое переплетение столь разных возрастов и целевых аудиторий сделало свое дело: "Проклятье дальних морей" стало первой отечественной игрой, которую без каких-либо преувеличений можно было записать в разряд всенародно любимых.
Так, что же представляет из себя сама игра? "Проклятье дальних морей" — это клон "Пиратов Сида Мейера" с сильным вкраплением идей, заимствованных из "Морских легенд". Если говорить о концентрации данных компонентов, то сама основа геймплея со скитанием по островам, посещением магазинов, верфей и таверн + фехтовальные поединки капитанов при абордаже взяты из игры 1987 года, а вид с палубы корабля, тактические сражения против десятка судов противника, три разновидности боеприпасов, каждая из которых наносит определенный вид урона + возможность угнать поверженный корабль при помощи вовремя взятого на борт первого офицера — из проекта 1995. Хотя сам термин "клон" не передает всей преемственности между "Корсарами" и теми играми, которые использовались в качестве первоисточников. Наверное более уместно было бы говорить о закономерном развитии одних и тех же идей: если бы "Пиратам Сида Мейера" или "Морским легендам" суждено было выйти в 2000 году, они несомненно бы выглядели и игрались так же, как "Проклятье дальних морей". Игра рассказывает историю молодого британского капитана Николаса Шарпа, которому мама перед первым уходом в море повесила на шею загадочный медальон, доставшийся от его отца. В первом же плавании Шарп попадает в плен к испанцам, но еще во вступительном ролике совершает героический побег. И вот, заставка завершается, открывая перед игроком полную свободу действий. Чего желаете — приобрести каперскую лицензию и поработать на благо британской, французской или даже испанской короны? Или сразу вывесить над парусами черную культяпку и поплыть на запад, где чуть поодаль от цивилизованных колоний находится остров Grey Sails, возглавляемый жестоким пиратским бароном Десмондом Белтропом? Или может, Вы хотите отложить принятие важного решения и пока просто позаниматься торговлей между островами, повыполнять побочные задания, поднять на них пару-тройку капитанских рангов (так здесь называют уровни) и пересесть на более крутой корабль? Решать только Вам. В зависимости от стороны, которую в итоге выберете, Вам будет доступна лишь одна из четырех самостоятельных сюжетных линеек, каждая со своим финалом. В принципе, никто не запрещает, скажем, пройти половину сюжетной линии за Францию, после чего уплатить посреднику 5000 золотых и переметнуться обратно на сторону британцев, но в идеале для того, чтобы пройти все квесты в игре, ее нужно будет пройти как минимум четырежды. Большая игра с нелинейным сюжетом, квестами, неплохо написанными текстами и весьма колоритными персонажами — для игр-предшественниц все это было в новинку: в SMP каждое прохождение было абсолютно рэндомным, и сюжетная часть даже не ночевала, в МЛ же сюжет присутствовал чисто номинально, диалогов и квестов было мало, а хоть сколь-нибудь запоминающихся персонажей — и того меньше. И именно благодаря своей литературной составляющей, "Корсары" смогли выйти за рамки очередной игры про пиратов. Вместо очередного клона "Пиратов Сида Мейера" они сумели стать чем-то большим — увлекательной историей, ожившим пиратским романом. Настоящим большим приключением!
Еще одним серьезным отличием от предшественниц являлось наличие полностью трехмерного движка, в свете которого даже те элементы игры, что были откровенно утянуты у дедушки Мейера, воспринимались геймерами совсем по-другому. Возьмем, к примеру, возможность перемещения по острову. В "Пиратах" эта функция была представлена обычным контекстным меню: нажал на пункт "Таверна" — сразу же перенесся в таверну. В "Корсарах" для этого придется на своих двоих походить по городу, что уже автоматически дает + 1000 к атмосферности и + 2000 к отыгрышу персонажа, поскольку у Мейера игрок видел своего героя лишь во время фехтовальных поединков с другими капитанами. И пусть города в "Проклятье дальних морей" — это нагромождение однотипных коробок с черными квадратами вместо окон, но диалоги со случайными персонажами создают ощущение живого игрового мира, в котором постоянно что-то происходит. И это при том, что все игроки прекрасно осознают, что города в игре — всего-лишь дополнительный бонус, и настоящий потенциал "Корсаров" раскрывается исключительно в море. В сценах сражений с другими кораблями движок Strorm Engine действительно начинает демонстрировать весь свой потенциал, и сразу же вспоминаются слова Дмитрия Архипова: " У конкурентов такого моря не было и нет». Модельки кораблей, их посадка и физика волн — пусть на современных геймеров, вскормленных графическими прелестями "Assasins Creed IV Black Flag" это все не произведет уже такого впечатления, как на нас в 2000, но в то время они выглядели просто изумительно. Когда стоишь на пустой палубе, смотришь в подзорную трубу и внезапно замечаешь, как вдали в туманной дымке начинает медленно прорисовываться силуэт вражеского корабля — это было одно из самых незабываемых ощущений, которые когда-либо дарили мне творения игровой индустрии. Тем более, что акелловцы приложили немало усилий, чтобы сделать все корабли в игре как можно более сбалансированными. В "Проклятье дальних морей" доступно более 40 типов судов, которые поделены на 7 классов: начиная с маленький лодок и тартан и заканчивая огромными плавучими крепостями-мановарами. Шарп начинает игру с 12 рангом, который соответствует возможности эффективно управлять лишь кораблями 6 класса, и за каждые 2 ранга получает доступ к новому классу кораблей. Казалось бы, все очевидно — докачайся до самого первого ранга, хватай самую крутую посудину и начинай над всеми доминировать, так? На самом деле нет. То есть, помимо всего прочего, цель игры, конечно, заключается в том, чтобы прокачаться до первого ранга и стать гордым обладателям уникального улучшенного мановара, но все корабли в игре обладают целой кучей характеристик, и тот факт, что какой-то из них имеет самый прочный корпус и наибольшее количество слотов для пушек, отнюдь не делают его аналогом сказочного меча-кладенца. Скажем, у каждого корабля есть такой параметр как маневренность — чем он выше, тем проще судну вальсировать перед гораздо более тяжелым и громоздким противником, тем легче скользить по волнам и уворачиваться от смертоносных пушечных залпов. И самой большой маневренностью обладают совсем легкие суденышки — лодки, шлюпы, торговые шнявы. А это значит, что как и в классической игре, на каждый камень найдется своя бумага и при должной сноровке и хорошем тактическом мышлении, игрок может выйти победителем из схватки с любым числом противников, каждый из которых будет превосходить его корыто как минимум на несколько классов. И это была еще одна популярная тема для разговоров зимой 2000 года — совершенно сказочные истории о том, как одному знакомому брата соседа удалось верхом на барке 6 класса разобрать на части торговый конвой из пяти судов и в конце концов пересесть на трофейный фрегат, изначально воспринимались также, как россказни бывалых рыбаков о том, что они вчера поймали воооооот такууууууую рыбу, но при этом всегда хотелось побыстрее придти домой, запустить игру и проверить эти байки на личном опыте.
И здесь мы подходим к одному из элементов, без которых невозможно представить себе не только "Проклятье дальних морей", но и всю игровую серию "Корсаров" — речь, разумеется, пойдет о музыке. Большинство российских разработчиков того времени физически не могли позволить себе оркестровый саундтрек — на это просто не было денег, поэтому приходилось прибегать к помощи знакомых музыкантов, играющих в различных группах, и в итоге получалось все очень дешево и сердито. "Акелла" же, пользуясь поддержкой американцев из Bethesda решили презентовать свою игру так, чтобы уже одна тема в главном меню сразу давала понять, кто тут в доме хозяин.
Музыку к игре написал композитор Юрий Потеенко (который в ту пору уже работал преподавателем в Московской Консерватории), саундтрек был записан при участии Московского Филармонического Оркестра и огромного хора, и это был размах такого уровня, как если бы на презентацию "Корсаров" Архипов приехал верхом на собственном слоне, небрежно поглядывая в сторону конкурентов с немым вопросом "А вам слабо?". Да, с тех самых пор музыкальные треки из первых "Корсаров" нещадно эксплуатировались во всех прочих играх серии за исключением "Каждому свое", причем абсолютно в той же самой записи образца 2000 года, но если абстрагироваться от частоты повторений, это один из лучших саундтреков, который когда-либо писался специально для игры за всю историю существования данной индустрии. В ней есть все — и пафос, и лирика, и драматизм гремящего за иллюминаторами настоящего морского шторма. А еще то самое ни с чем не сравнимое чувство ностальгии, когда уже первые аккорды мелодии выстраивают в твоей голове волшебный мостик, который перекидывает тебя вдаль собственного прошлого. Слышишь эти первые там-да-да-да-даам — и сразу встает перед глазами до боли знакомая картина: за окнами январь 2000, мне 20 лет, сижу за вторым "Пентиумом" и китайским квадратным монитором, играю в первых "Корсаров".
И есть еще один элемент, без которого невозможно представить не только "Проклятье дальних морей", но и всю дальнейшую серию "Корсаров", речь, разумеется, пойдет об игровых багах. Самопальный движок, слепленный из досок и палок руками не самых умелых энтузиастов, халтурное отношение к процессу тестирования, традиционная надежда на русский "авось" — выбирайте любую понравившуюся причину, но факт от этого не изменится: ВСЕ игры корсарской линейки кишели багами различной величины и толщины. Причем на общем фоне первая часть еще может показаться чуть ли не паинькой — за все время, прошедшее со времени релиза к ней вышло всего-навсего 7 патчей, хотя конечным потребителям от осознания этого факта было ничуть не легче. В частности, вплоть до версии 1.06, из-за одного из багов в игре была полностью непроходима "пиратская квестовая линейка", поэтому даже игровые продавцы, вручая покупателям купленные диски с "Корсарами" не советовали им начинать игру за пиратов. А я напомню, что дело происходило в 2000 году, когда на большей части Российской Федерации доступ в интернет был как тот суслик из культового фильма — ну то есть, мы знали, что он вообще есть, но собственными глазами его никто не видел. Единственным средством добывать патчи к играм была покупка отечественных игровых журналов вроде "Игромании" и "Game.Exe", на дисках к которым содержался всякий разный полезный софт, свежие демки и "лечилки" для свежих игр. И вот, вплоть до выхода искомой версии 1.06 мы каждый месяц ходили к газетным ларькам как на работу — в ожидании того светлого момента, пока на всю компанию "Акелла" снизойдет вековая мудрость, она сжалится над несчастными смертными и снизойдет выпустить тот самый патч. Потом прошел слух, что "Акелла" отпечатала новый тираж дисков, в которые уже изначально включен патч, исправляющий пиратскую линейку. Диск "Корсаров" стоил всего-лишь 100 рублей, но дело было даже не в деньгах, а в том, что никто из геймеров был просто не уверен в том, что на свежекупленном диске окажется тот самый патч (согласно доброй традиции, обложки дисков от "Акеллы"\1С не считают нужным информировать покупателей о подобных мелочах). И тогда начиналась целая серия испытаний от "подружись с продавцом игрового отдела и уговори его в твоем присутствии установить игру, чтобы посмотреть номер версий" до каких-то совершенно немыслимых кульбитов, связанных с прокачкой разговорных навыков и погонь в стиле Бенни Хилла. Настоящий нелинейный квест, который по своей увлекательности затмил даже погоню за "Золотым Флотом" из "Возвращения Легенды". Куда там до этого уровня жалким современным РПГ!
Являлись ли первые "Корсары" безоговорочным шедевром и игрой, само появление которой навсегда изменило всю мировую гейминдустрию? Безусловно нет. Это была всего-лишь старательная выжимка из старых идей, перенесшая классическую концепцию на абсолютно новый технологический уровень. Но для российской игровой индустрии выход "Проклятья дальних морей" был подобен громовому раскату, возвещающему о наступлении новой эпохи. В рамках еще только зарождающейся в нашей стране игровой культуры, "Корсары" были подобны средневековому рыцарю, который не только нашел в себе силы завалить могущественного дракона, но и вдохновил на подвиги всех окружающих. И вслед за героем на белом коне, из темных пещер поднимались на свет все новые и новые последователи: "Проклятые земли" (2000), "Космические рейнджеры" (2002), "ИЛ-2 Штурмовик" (2003), Операция "Silent Storm" (2003), "Демиурги 2" (2005), "Периметр" (2004), "Мор. Утопия" (2005), "Kings Bounty" (2007)... И больше всех дивидендов получила от этого, конечно же сама "Акелла" — по данным журнала Forbes, западные продажи "Корсаров" составили более 200 тысяч копий, что после погашения всех долгов принесло Курду и Архипову как минимум несколько миллионов долларов чистой прибыли. Однако кроме сугубо материальных дивидендов существовал и еще один — выписанный студии огромный кредит доверия. "Акеллу" на полном серьезе называли чуть ли не спасителем всего отечественного игропрома, на нее возлагали огромные надежды и верили словно в языческое божество. И именно благодаря кредиту доверия, выданному геймерами на старте одной из самых культовых отечественных игровых серий,"Акелла" просуществовала еще долгие годы, ибо он автоматически гасил любое недовольство, возникшее в отношении продукции студии с логотипом неряшливо нарисованной собачки. Купил очередную глючную игру от "Акеллы"? Ну ничего страшного, перетерпим, покачаем патчи, ведь эти парни когда-то сделали ТЕХ САМЫХ "Корсаров"! Купил от них очередную ужасную игру? Ну и подумаешь, какие-то двести рублей! Ведь им нужны деньги, чтобы сделать еще одну часть ТЕХ САМЫХ "Корсаров"! И так продолжалось до тех самых пор, пока в один прекрасный день акелловские флагманы "Безразличие", "Халтура" и "Треш" не причалили уже к бухте ТЕХ САМЫХ "Корсаров"!
Завершая свой рассказ о "Проклятье дальних морей" скажу лишь одну вещь — впервые садясь за эту игру в 2017 году, необходимо четко осознавать, что с той поры, как она вызывала у геймеров учащение пульса, минуло уже долгих 17 лет. Кого-то отпугнет море без каких-либо намеков на шейдеры, других — деревянные лица, третьих взбесят однотипность городов и сравнительно скромные размеры игровой карты. Да, с тех пор серия значительно выросла и вширь, и в глубину и только лица персонажей несильно изменились, оставшись такими же деревянными. Но слишком уж многое выдает в создателей "Корсаров" вчерашних любителей, мнящих себя опытными профессионалами — да, в 2000 году мы этого не замечали, но тогда нам всем было на 17 лет меньше, чем сейчас, и в банках продавались доллары по 30. Взять хотя бы уровень здешних текстов. Ни в коем случае не хочу претендовать на титул местного граммар-наци, но когда открываешь титры к главному российскому игропрорыву 2000 года и в первой же строчке читаешь "продюССер и дизайнер — Дмитрий Архипов", это уже само по себе говорит о многом. Поэтому нет, никакой это не шедевр, скорее лишь хорошее благое начинание, которое с годами и опытом могло вылиться в нечто большее. Ведь всего через полгода после выхода в свет "Проклятья дальних морей", пиар-глашатаи "Акеллы" радостно вострубили: "Сиквелу — быть!".
"Корсары: Проклятье дальних морей". Текущий статус игры — доступна в цифровом сервисе GOG.com под названием "Sea Dogs"
Скриншот экрана статистики персонажа из игры "Пираты Карибского моря"
У сиквела "Корсаров" (ну или по крайней мере игры, которая должна была им стать) довольно примечательная история создания. Разработка проекта с рабочим названием "Корсары 2" началась уже во второй половине 2000 года с ориентировочной датой выхода "не раньше 2002". Западным издателем выступила все та же Bethesda, до представителей которой ВНЕЗАПНО долетел слушок, что голливудские киноделы из корпорации Disney подыскивают подходящую студию для изготовления игры по мотивам грядущего блокбастера "Пираты Карибского моря". Несмотря на то, что в стенах самой корпорации мало кто верил в то, что фильм с Джонни Деппом станет большим кассовым хитом, в то время выпуск игры к выходу каждого потенциального голливудского блокбастера считался чем-то вроде обязательного ритуала, мол если нет в продаже соответствующей игры, значит и фильм не блокбастер. И предприимчивые ребята из Bethesda прикинули, какую потенциальную прибыль может сулить данное предложение: ведь если под торговой маркой "Sea Dogs" первым "Корсарам" удалось разойтись тиражом лишь в 200 тысяч копий, то с рекламной поддержкой киногиганта уровня Диснея им удастся заработать намноооооого больше. Разговор этот происходил в начале осени 2002 года, когда игра под названием "Корсары 2" была уже практически готова и до ее релиза оставалось всего-лишь пара месяцев. Разумеется, "Акелла" руками и зубами тут же впилась в это предложение, ведь оно означало не только возможность выпустить первую в истории российской индустрии игру по крупной голливудской лицензии, но и первую отечественную разработку для консоли "X-Box". "Акелла" уже ранее пыталась пробиться на консольный рынок с ориентированным на PS2 мотоциклетным экшеном Axle Rage, однако отдел контроля качества "Сони" завернул его, посчитав, что игра не соответствует стандартам этой консоли, поэтому шанс сделать игру по "Пиратам" был для них чем-то из серии "Наконец-то Бог услышал наши молитвы!". Тем более, что сами условия сделки с Диснеем было очень легко выполнить: разработчики оставляли в игре большую часть уже готового контента, но слегка изменяли сюжет так, чтобы на заднем фоне сюжетных событий неуловимо маячила "Черная жемчужина". Первоначально планировалось, что в качестве одного из неиграбельных персонажей в "Пиратах" появится сам КАПИТАН Джек Воробей, разработчики даже успели отцифровать модельку загримированного Джонни Деппа, но потом в "Диснее" решили, что и одной "Жемчужины" с лихвой хватит, чтобы оправдать принадлежность игры к торговой марке "Пиратов Карибского Моря". Нет, ну а что вы хотели — типичная игра по лицензии!
И вот на этом месте проходит красная черта, за которой поклонники первых "Корсаров" удаляются в края совсем уж вольных фантазий. В среде отечественных фанатов серии и по сей день принято считать, что "Корсары 2" могли бы получиться шедевром на все времена, эдаким алмазом не граненым, если бы на судно вольных художников из "Акеллы" не налетели пиратские корабли "Bethesdа" и "Disney" и под угрозой кривых ножей не заставили обкорнать потенциальную нетленку в очередную игру по голливудской кинолицензии. И этот плач Ярославны стоит по всему рунету, начиная аж с 2003 года: "Ах, не уберегли; ах, заставили; ах, вынуждены были продать самое дорогое проклятым капиталистам". А вот, что по этому поводу думают сами разработчики "Пиратов Карибского Моря" (в девичестве — "Корсаров 2"). На протяжении 2008 — 2010 гг на форуме "Seaward.ru" публиковались воспоминания одного из разработчиков данной игры — Юрия Рогача, также известного в сети под ником Ursus, из которых стало более или менее понятно, что из себя представляли вторые "Корсары" до тех пор, пока их не решили облачить в новую лицензированную одёжку.
В частности, при процессе своего превращения в "Пиратов Карибского Моря" игра лишилась следующего:
Выбора на старте игры из двух персонажей — мужчины и женщины (если он был реализован также, как в третьих "Корсарах", то ничего страшного)
Вытекающих из этого выбора двух независимых сюжетных линий с минимальными различиями (опять же — см. "Корсары 3")
Менее консольный интерфейс (это конечно неприятно, но не смертельно)
Отсутствие перекочевавших из фильма фэнтезийных элементов — скелетов и т.п. (как говорится: на вкус и цвет)
По требованию диснеевцев из игры была полностью удалена секта сатанистов (без комментариев)
Другой финал игры
Если бы не необходимость отложить игру до выхода в прокат одноименного фильма, она бы появилась в продаже на 9 месяцев раньше
Однако в сотрудничестве с диснеевцами были и свои существенные плюсы, и их оказалось едва ли не больше, чем минусов.
Совершенно иной уровень графического исполнения. За лишние девять месяцев разработки программисты добавили в Storm Engine 2.0 множество новых фишек вроде шейдеров и реалистично шевелящейся травы. Если бы игра вышла раньше, качество графики было бы намного хуже.
За те же 9 месяцев в игру было внедрено множество новых локаций: берег с обломками корабля, сталактитовую пещеру, убранство большой церкви, внутренности маяка и т.д.
Добавлены фэнтезийные элементы, которые планировались разработчиками еще для "Проклятья дальних морей", но в последний момент были вырезаны из первой игры. Именно благодаря диснеевцам в ПКМ впервые появились скелеты, которые с тех пор неплохо прижились и в последующих играх серии.
Был полностью переделан финал игры. По мнению Рогача новая концовка смотрится гораздо логичнее той, что была ранее.
Все игровые перерендеренные ролики были сделаны за эти дополнительные 9 месяцев, в оригинальной версии их не было
Несмотря на всю консольность интерфейса, в нем появилось множество красиво отрисованных элементов, сделанных руками талантливого художника Anry
Великолепная оптимизация игрового движка. В качестве ориентира была взята отсталая техническая начинка первого "Икс-бокса", благодаря чему ПК-версия "Пиратов" запускалась даже на очень слабых системах
Пожалуй самый безглючный релиз во всей истории серии. Благодаря тестам в лаборатории Bethesda и отделе качества Microsoft, "Пираты" оказались самой стабильной игрой во всей корсарской линейке, за все время с момента релиза к ним вышло всего-лишь 2 патча (к первой части, напомню, их вышло 7 штук).
Одним словом, никаким поруганным шедевром здесь и не пахнет. Если бы "Корсары 2" вышли под своим подлинным именем, это фактически была бы та же самая игра, только с гораздо более худшей картинкой, уже традиционными для "Акеллы" тоннами багов и вполне прогнозируемыми проблемами по части оптимизации. Возможно я сейчас выскажу мысль, которая большинству поклонников серии покажется очень странной, но по моему субъективному мнению Бефесда и студия Диснея являются вовсе не губителями, а подлинными спасителями игры, которая когда-то именовалась вторыми "Корсарами". Почему? Давайте разбираться.
Главным героем "Пиратов Карибского Моря" является молодой капитан по имени Натаниэл Хоук. Сразу после короткого обучения он становится свидетелем того, как французские войска вторгаются в британскую колонию Оксбей. Прибыв в соседнюю британскую колонию Редмонд, чтобы сообщить об инциденте, Хоук тут же получает предложение от губернатора — вместе с кораблем и всей командой поступить на службу к Англии, а затем вернуться обратно на окупированный Оксбей, дабы шпионить за французами. В "Пиратах Карибского Моря" сценарий играет гораздо более значительную роль, чем в "Проклятье дальних морей", они относятся к тому типу игр, которые западные критики обычно называют термином "story driven". И если рассматривать ПКМ как наследника первых "Корсаров", более проработанный и продолжительный сюжет выступает скорее проблемой игры, нежели ее достоинством, поскольку вся вольница первой части, сделавшая ее достойным наследником классических "Пиратов Сида Мейера", здесь попросту отсутствует. В "Проклятье дальних морей" с самого начала перед игроком открывалась куча возможностей: прохождение за Англию, прохождение за Францию, прохождение за Испанию + отдельная ветка за пиратов, в ПКМ же поводок сценария затянут так сильно, что герой практически не властен над тем, кому служить и чьи задания выполнять: сказано тебе плавать за Англию, значит будешь плавать за Англию! Вместе с правом на выбор за кого проходить, приказала долго жить и нелинейность первой части: что бы Вы не творили по ходу игры, на дальнейший ход сюжета это практически не влияет, и концовка здесь всего одна. Да, в ПКМ также есть побочные квесты и перекочевавшая из первой части возможность просто плавать по глобальной карте, воюя со случайными противниками, но это не добавляет игре ощущения той свободы, которой прославилась ее предшественница, ибо побочки особым разнообразием не блещут, а рэндомные битвы быстро приедаются. О соотношении между песочницей и сюжетным ошейником прекрасно свидетельствует тот факт, что в релизной версии 1.0 игра заканчивалась с финалом основного сюжета, не давая игроку даже завершить все побочные задания. Правда, этот недостаток исправили первым же патчем, но это мало что изменило, ведь после окончания сюжетного квеста, местные Карибы превращаются в аналог сломанной карусели — вроде и острова все те же, и торговцы продолжают работать, но товары в магазинах не обновляются, и новые квесты не генерируются. Не фриплей, а какое-то мертвое царство! Одним словом, погнавшись за сюжетом, разработчики на корню убили практически все, что так любили поклонники первой части — атмосферу вольницы, свободу выбора, разнообразие заданий и как прямое следствие предыдущих трех пунктов — желание проходить игру снова и снова. В "Проклятье дальних морей" некоторые энтузиасты играли годами, в "Пиратах Карибского Моря" же весь контент можно было изучить уже при первом прохождении, часов так за 10-12. Иначе говоря, если поставить знак равенства между ПКМ и вторыми "Корсарами", то у нас просто не останется иного выхода, кроме как признать игру полным и безоговорочным фэйлом.
Но стоит стянуть с "Пиратов" корсарскую бандану и переодеть в форму типичного продукта по кинолицензии, как игра тут же преображается. Издавна повелось так, что больше 95 процентов всех игр, выпускаемых по крупным кинолицензиям выглядят и играются так, будто их производят не в земных девелоперских студиях, а в особом круге самого ада. Начиная еще со времен официальной игры по мотивам "Инопланетянина" для Atari, минуя игроизацию "Назад в будущее" и "Охотников за привидениями" для NES и заканчивая не менее легендарным Superman 64 — за очень (очень очень очень) редким исключениям игры по кинолицензиям всегда страшны снаружи и до жути унылы внутри. И в этом плане 2003 год был ничуть не лучше всех остальных. Я специально не стану мучить Вас названиями игропроектов по фильмам, которые выходили в этом году, потому что подавляющее большинство из них заслуженно заметены песками времени и приведу лишь один типичный пример, качество которого было настолько низким, что о нем помнят даже по сей день — "Enter the Matrix". Официальная игра, выход который был приурочен к выходу второй части "Матрицы"; игра, которую ждали чуть ли не больше пришествия самого Нео, а она в итоге оказалась типичным продуктом по кинолицензии, то бишь короткой, неинтересной, со страшной графикой, ужасным дизайном и унылым геймплеем. И вот, на фоне этого вечного состязания игр-инвалидов на звание самого страшного, самого корявого и наиболее оскорбительного для своего фильма-первоисточника, "Пираты Карибского Моря" от "Акеллы" смотрелись молодцом. Очень симпатичная графика (нет, серьезно — одна из самых технологичных и красивых игр своего времени не только на Xbox, но и на ПК), отличный арт-дизайн, в меру увлекательный сюжет, полноценный открытый мир, да и продолжительность игры под этим углом воспринимается совсем по-другому: это для продолжателя дела "Корсаров" 10-12 часов — это сущая мелочь, а вот на фоне игр, которые в среднем прлбегаются за 2-3 — максимум 4 часа и сразу после этого кубарем летят в мусорное ведро... Поэтому и оценки западных геймеров были намного теплее, чем отечественных, и в США у этой игры до сих пор имеется множество преданных поклонников вроде сообщества сайта "Pirates Ahoy". И остается лишь стоя аплодировать коммерческому чутью продюсеров из Бефесды, которые таким образом сумели превратить потенциальный провал в настоящий триумф: в отличие от "Проклятья дальних морей" с их несерьезными 200 000 копий, "Пираты Карибского Моря" разошлись тиражом аж в 1 500 000!
Однако в России все обстояло совсем иначе, и основная вина в этом лежит на "Акелле" и 1С. Да, игру изначально разрабатывали как вторых "Корсаров", но в итоге вышел совсем иной продукт, который имеет совершенно другое название, которое кстати говоря попадает под действие закона о защите авторского права. Ну напиши на коробке "новая пиратская игра от создателей "Корсаров"" — и эта будет чистая правда, которая простимулирует продажи и что самое главное — не будет расцениваться поклонниками первой игры как самое натуральное мошенничество. Но нет, российские издатели и разработчики легких (и честных) путей не ищут. Я не зря упомянул, что торговая марка "Пираты Карибского Моря" попадает под действие международных законов об авторском праве, следовательно ни "Акелла", ни 1С не могли просто так изменить название игры, предварительно не согласовав эти изменения с Диснеем. И тогда наши хитроумные шарлатаны придумали невероятно циничный маркетинговый фокус: коробка с двумя CD-дисками игры запаковывалась в целлофановую пленку, к которой прямо поверх лицевой стороны обложки крепилась наклейка с огромной надписью "Корсары 2". То есть, оцените креатив отечественных издателей: человек покупает в магазине диск с игрой "Корсары 2", приносит его домой, снимает обертку, и тут выясняется, что на самом деле он купил совершенно другую игру с названием "Пираты Карибского Моря"! Да это же просто гениально, ТАКОГО в истории гейминдустрии еще не было! А знаете почему? Да потому, что, если бы такие трюки с одним названием на обертке и совсем другим — на коробке с игрой выкинула бы какая-нибудь Activision, то поклонники бесконечной серии "Call of Duty" сейчас бы просто рыдали белугой, ибо после такого вот маркетингового трюка не было бы больше никакой компании Активижен — ее бы просто смели и раздавили миллион судебных исков, поданных разгневанными покупателями, а бывшего главу маркетингового отдела не взяли бы на работу даже в пиццерию! Но отечественные геймеры стерпели эту очередную разводку со стороны российских издателей и разработчиков, благо она была уже далеко не первой, чем побудили акелловцев к продолжению дальнейших экспериментов над кошельками потребителей, Уголовным Кодексом и эфемерной субстанцией под названием "совесть". Эта колоссальная дерзость не имела абсолютно никаких юридических последствий и как следствие никого ничему не научила.
"Пираты Карибского Моря" стали последней игрой, на которой "Акелла" сотрудничала с "Бефесдой" и на мой взгляд, это стало одной из причиной, по которой вся остальная корсаровская линейка начала медленно проваливаться в тартарары. Изначально, даже несмотря на солидную разницу в возрасте, "Акелла" и Bethesda были чем-то похожи — оба издательства начинали свои карьеры со сравнительно мелких девелоперских студий, оба раскрутились на выпуске игр из одной популярной ролевой серии. Но в то же время, их подход к бизнесу, стратегическому планированию и нацеленность на достижение определенного результата всегда были абсолютно разными. Я напомню, если кто забыл, что "Корсары: Проклятье дальних морей" стали первым проектом стороннего разработчика, с которым Бефесда работала в качестве издателя, и сегодня это одна из наиболее крупных издательских фирм во всем игровом бизнесе, в собственности которой есть несколько приобретенных ими девелоперских студий вроде Arcane и ID. Но в то время, как руководители "Бефесды" думали о будущем — накапливали опыт, формировали фанатскую базу, "Акелла" просто слила все наработки уже после первой успешной игры и в дальнейшем лишь эксплуатировала знакомое название на обложке. Пока одни усиливались за счет присоединения к штату персонала из некогда культовых студий, наподобие покойной "Looking Glass", другие делали себе "имя", расфасовывая по коробкам с дисками весь игровой мусор, какой только можно было собрать под ногами, производя на свет такие убойные "хиты", как "Меченосец" и "Московский водила". И в конечном итоге получилось так, что пока одни вкладывали все свои доходы в дальнейшее расширение бизнеса и строили целую мультимедийную империю, другие спустили все заработанные дивиденды на услуги "женщин с пониженной социальной ответственностью" и коктейли с боярышником — вот Вам и вся разница между западным и российским подходом к игровому бизнесу! И очень символично, что в тот год, когда Bethesda выпустила свой самый крупный хит "The Elder Scrolls V: Skyrim", которому удалось разойтись по миру суммарным тиражом в 25 000 000 копий и стать самой продаваемой ролевой игрой в истории, "Акелла" выкинула на прилавки глючное позорище под названием "Postal III", которое фактически ее похоронило. И с высоты прошедших лет становится очевидно, что именно "Пираты Карибского Моря" стали последней игрой от "Акеллы" в роли разработчика, которую можно было проходить без конвульсий и кишечно-желудочных спазмов. Совпадение? Ну да, возможно, что это действительно всего-лишь совпадение. Но лично я так "не думаю". (с)
Несмотря на то, что согласно официальным данным от 1С "Пираты" разошлись в России огромным тиражом в 400 000 проданных копий, многие поклонники первых "Корсаров" справедливо считали, что их просто надули. Быстро забросив разочаровавшую игру, они нашли отраду в любительских модах вроде великолепного "Возвращения Морской Легенды", о котором мы с Вами обязательно поговорим немного позднее. К тому же, в конце 2004 года студия Firaxis выпустила в свет отличный ремейк ТЕХ САМЫХ "Пиратов Сида Мейера", и о "Корсарах" стали забывать даже самые рьяные любители игровой пиратской романтики., ведь кроме этого к их услугам были пиратские экономические стратегии "Port Royale 1-2" и изометрическая аркада "Tortuga: Pirates of the New World" от германской студии Ascaron. Все это привело к тому, что вскоре на фанатских форумах "Корсаров" остались лишь самые упертые товарищи, которые с упорством молодых дятлов продолжали скандировать: "Поганые западные капиталисты, руки прочь от "Корсаров"! Верните утерянную по вашей милости игру нашей мечты!" И знаете, я ни в коей мере не хочу прослыть адептом теорий заговора, но вот эта мантра об утраченном шедевре была в первую очередь выгодна "Акелле" и 1С, так как снимала с них всю ответственность за качество самого продукта и использование откровенно мошеннических маркетинговых приемов. И эта теория появилась не просто так, а была основана на тонком знании психологии отечественных геймеров, которым гораздо проще было обвинять во всем западных издателей, находящихся за сотни миль, за огромным океаном, чем посмотреть правде в лицо, что разработчик, которому ты всего-лишь пару лет назад пел дифирамбы и называл чуть ли не спасителем всей индустрии, на деле просто не оправдал возложенных ожиданий. И именно поэтому история серии "Корсары" на этом не остановилась, и проделанная ПКМ небольшая брешь в репутации бренда постепенно увеличилась до размеров огромного разлома. До самого громкого провала в истории не только корсарской серии, но и всего российского геймдева оставалось всего-лишь 2 года.
"Пираты Карибского Моря". Текущий статус игры — недоступна, скорее всего при причине истечения срока действия правовых соглашений между Bethesda и Disney Studios. Увы, таков удел большинства старых игр по лицензии, за исключением разве что продуктов от LucasArts.
Скриншот из игры "Корсары 3"
После выпуска "Пиратов Карибского моря" поклонники "Корсаров" еще некоторые время громко шумели на своих форумах, требуя разработчиков восстановить вырезанный функционал. И в один прекрасный момент "Акелла" и 1С даже пошли им на встречу — мол, так и быть уговорили, специально для российских геймеров выпустим т.н. "режиссерскую версию". В конце концов, за оригинальное издание ПКМ деньги уже давно получены и потрачены, так кто в здравом уме откажется от возможности во второй раз продать геймерам одну и ту же игру, особенно если они и сами на этом рьяно настаивают? Однако с выпуском "режиссерской версии" ПКМ у акелловцев вышла небольшая промашка — игра издавалась под именем международного бренда, принадлежавшего корпорации Дисней, и любые попытки навариться на нем без согласия правообладателя неминуемо закончились бы в суде, причем не в каком-нибудь Басманном, а сразу международном. Прослышав о том, что "Акелла" в обход своих зарубежных партнеров собирается выпустить расширенную версию ПКМ, предназначенную исключительно для российского рынка, один из продюсеров Bethesda, принимавших участие в разработке Xbox версии "Пиратов" (ходят слухи, что это был САМ Тодд Говард) позвонил в Москву и дал акелловцам дружеский совет — никогда не проделывать подобные фокусы с интеллектуальной собственностью Диснея. Этот совет приняли к сведению, и выход расширенной версии тут же отменили. Однако к тому времени новость о выходе переиздания уже опубликовали практически все российские игровые СМИ, а в самом неподкупном журнале "Игромания" даже появилась целая серия репортажей, в которых корреспондент, словно малый ребенок искренне радовался каждому новому кораблику. И ответ на немой вопрос: "Куда девать все это добро?" напрашивался сам собой — конечно же разрабатывать новую полноценную часть "Корсаров". Но и у этого решения было сразу две проблемы. Первая — "Пираты Карибского моря" не являлись "Корсарами 2", но продавались в России именно как сиквел, так какая цифра должна стоять после названия в новой полноценной игре серии? В "Акелле" решили: "пусть будет тройка", и таким образом "Корсары" стали чуть ли не первой серией в истории игровой индустрии, в которой триквел фактически занимал место сиквела. Вторая проблема заключалась в том, что к началу процесса разработки "Корсаров 3", вся команда, работавшая над предыдущими играми серии разбежалась кто куда. Кто-то уволился из компании и занялся собственным бизнесом; другие перешли на работу в еще одну внутреннюю студию "Акеллы", которая денно и нощно трудилась над следующей крупной разработкой, коей должен был стать, так и не вышедший в свет ролевой экшен "Приключения капитана Блада", плюс еще несколько человек использовали наличие в своих резюме крупного игрового хита, основанного на голливудской кинолицензии, дабы... устроиться на работу в Blizzard. Подведем краткие итоги: на момент начала работы над третьими "Корсарами" у "Акеллы" не было ни четкой концепции будущей игры, ни команды разработчиков, ни даже единогласного мнения по поводу цифры в названии. И возникает риторический вопрос: а для чего тогда вообще нужно было садиться за разработку третьих "Корсаров"? Вопрос риторический, потому что ответ на него уже давно всем очевиден. Осталось лишь прояснить парочку незначительных деталей, в частности, не работал ли в то время в менеджменте "Акеллы" один хорошо всем известный мальчик.
Когда К3 еще считались расширенной версией "Пиратов Карибского моря", планировалось, что там будет использовано примерно 95 процентов ресурсов (текстур, локаций, моделей) из оригинальной игры, но в связи с реальной угрозой судебного иска маятник качнулся в строго противоположную сторону: отныне игра должна была на 100 процентов состоять только из оригинального контента, ни одна текстура, ни одна моделька не должна быть копией тех, что уже к тому времени давно имелись в ПКМ. Перед началом работы разработчики много времени провели, лазая по фанатским форумам, изучая различные пожелания со стороны игроков, после чего по словам Юрия Рогача, ими был составлен следующий перечень приоритетов:
Больше островов и больше городов
Реальные острова, а не выдуманный архипелаг
Никаких консольных интерфейсов
Никаких джунглей и побережий ("там ведь просто нечего делать!")
Никакого сюжета в стиле ПКМ ("Хотим полной свободы!")
Возможность строительства колоний ("Хотим строить свои города!")
Сам Рогач, принимавший участие в работе практически над всеми играми корсарской серии, кроме К3 считает, что краеугольным камнем всех проблем триквела стало именно стремление разработчиков во всем потакать хотелкам фанатов. Вынужден категорически не согласиться с данным утверждением: все выписанные выше приоритеты являются компонентами любой уважающей себя игры-песочницы, где игрока выпускают на огромную карту и никто его не ведет за ручку, позволяя заниматься тем, к чему больше лежит душа. И на такой концепции вполне можно выстроить отличную игру, для этого нужны лишь время, деньги и четкое понимание разработчиками, чего именно они хотят достичь. К сожалению, у людей, работавших над созданием триквела к "Корсарам" не было ни первого, ни второго, ни даже третьего. И даже более того — единой команды разработчиков тоже не существовало. Фактически над игрой работали сразу несколько групп аутсорсеров, которые почти не пересекались друг с другом: одни рисовали острова, другие — модельки кораблей, третьи сочиняли квесты, четвертые работали над заставками, в то время, как бывшие программисты первых "Корсаров", которые вовсю корпели над "Капитаном Бладом", в свободное от своей непосредственной работы время, ковырялись в движке Storm, превращая версию 2.0 в 2.5. У людей, которые принимали участие в разработке третьей части было очень мало опыта работы в геймдеве, и то, чем они занимались на местах толком никто не видел. Лишь за несколько месяцев до релиза, руководители проекта догадались собрать все эти разрозненные элементы в одно общее целое и... пришли в ужас. Практически готовый к релизу продукт выглядел просто омерзительно, поэтому "Акелла" дала команду срочно остановить работу над всеми остальными разработками, из штата сотрудников, трудившихся над Бладом срочно сформировали команду под названием "Корсары", которое все время, оставшееся до релиза старательно подтягивала графику. А потом, в ноябре 2005 года в офис "Акеллы" заявился некий высокопоставленный сотрудник 1C, который чуть ли не силой отобрал у программистов последнюю на тот момент версию игры (она имела, ставший уже практически легендарным числовой индекс 0.99), и эта недоделка тут же ушла в печать. По крайней мере, так все это выглядит по версии сотрудников самой "Акеллы": "мы...это.... хотели, но не успевали, нам чуть чуть оставалось, но потом ОН пришел, нас всех выгнал, силой отнял диск и еще безрукими бездарями назвал, вооот. (навзрыд) Не виноватые мы, он сам пришёёёёёёёл!".
О полной несостоятельности данной версии событий мы с Вами поговорим чуть позже, а пока давайте совершим небольшое путешествие: закроем глаза, сосчитаем до 10 и мысленно перенесемся почти на 12 лет назад — в декабрь 2005 года. Новая часть любимой игры должна появится в продаже уже завтра утром. Я звоню своему знакомому продавцу и прошу отложить для меня один DVD с третьими "Корсарами". На следующий день после работы заезжаю за диском и попутно узнаю, что моя предусмотрительность оказалась очень даже уместной: весь тираж с третьей частью легендарной пиратской саги расхватали всего-лишь за пару часов. Я еду домой сквозь тьму уральского зимнего вечера, но на губах сияет победная улыбка, потому что я точно знаю — всего через 30 минут я нырну в эти темные заснеженные просторы и вынырну обратно уже в искрящиеся на ласковом солнце волны теплого карибского моря. Далее все следует стандартному расписанию: возвращение домой, затем ежедневный ужин с семьей, только на сей раз с одной маленькой поправкой: телом я нахожусь за обеденным столом в кругу любящих людей, в то время, как моя душа уже вовсю несется по какому-то безымянному тропическому острову на поиски новых приключений. И вот, заветный момент настал — я включаю компьютер, засовываю DVD-диск в привод, инсталлирую игру, прохожу проверку Старфорса... Однако первая встреча с потенциальным шедевром отечественной гейминдустрии заканчивается позорным провалом — после запуска новой игры и выбора персонажа на моем мониторе появляются зеленые шарики, соединяемые нитями того же цвета. Сейчас я понимаю, что так выглядит внутренние процессы игрового движка, когда не подгрузилась графика, но тогда это было для меня в новинку, и последующие 10 минут я просидел у монитора с таким вот лицом. Затем вышел из игры и решил попробовать снова. И на сей раз мне действительно повезло — вместо шариков и палочек на экране появляется привычная картинка в духе "Пиратов Карибского Моря" и первых "Корсаров". Я вижу перед собой спину своего персонажа, делаю несколько шагов по причалу, после чего... мой герой просто проваливается в текстуры, и на экране появляется заставка о том, что game over. И эта надпись действительно оказалась пророческой — больше "Корсары 3" у меня ни разу не запустились, при нажатии на ярлык они просто выбивали ошибки, причем каждый раз разные. Занавес!
Зато как было весело на следующий день, когда мы с сослуживцами стояли в курилке и давясь от смеха, делились друг с другом подробностями того, как у каждого из них глючили третьи "Корсары"! Помимо обыденно скучных (по крайней мере для игр отечественного производства) багов вроде синего экрана смерти и (ха-ха-ха-ха!) необходимости срочно переустановить "Виндоус", последняя поделка "Акеллы" радовала своих пользователей невероятно разнообразной палитрой из глюков: то корабль прямо посреди острова застрянет, то счетчик людей на борту вдруг выведет цифру в 29,5 человек! И так всю игру — то у главного героя исчезнут руки, то здания в городе воспарят в воздух, то моделька корабля исчезнет, показывая группу матросов, которые в обнимку с пушками по-пластунски бороздят океан. Точнее сказать не всю, а ровно до того момента, пока игра не словит совсем уж фатальный баг, и весь процесс прохождения не завершится самым естественным образом: в своей релизном варианте, с версией 0.99 в главном меню "Корсары 3" были в принципе непроходимы. "А что же делали бета-тестеры?" — спросите Вы. А ничего не делали, потому что стоило провести в компании К3 хотя бы первые несколько минут, как тотчас становилось ясно, что никаких тестеров здесь и в помине не было. Вам же русским языком сказали — ворвались незнакомые изверги прямо в офис и забрали диск силой!
Впрочем, давайте посмотрим правде в глаза: для современной игровой индустрии глючный релиз — никакое не исключение, а досадное правило. Скажем, в этом году принято ругать за глюки совсем свежую "Mass Effect Andromeda", в прошлом — "No Man Sky", в позапрошлом — "Batman Arkham Knight", в позапозапрошлом — "Assassins Creed: Unity", и так далее; данная непрерывная цепочка тянется из современности вплоть до тех самых времен, когда Землю населяли талантливые российские футболисты и последние представители вида тиранозавров. Элемент постоянства в природе, сансара, Circle of Life. За всю историю геймдева провальные релизы встречались у всех без исключения издателей и разработчиков, поэтому в данной ситуации главное — не количество самих багов, а та оперативность, с которой будут выпускаться свежие патчи, терпеливость и выдержка со стороны техперсонала и дипломатичность самого издателя, когда он решит подсластить не самое удачное начало пачкой увесистых бонусов. Ну и любой, кто хотя бы раз в своей жизни сталкивался с т.н. "техподдержкой" "Акеллы" или пробовал искать помощи на их замечательном форуме, прекрасно знал, что оперативность, терпеливость и выдержка — это точно не про штатных сотрудников "Акеллы", а единственной возможной компенсацией за впустую потраченные деньги и время станет лишь общение с удивительно чуткими и добродушными модераторами, которые объясняя причины твоего пожизненного бана на форуме делают по четыре грамматические ошибки в слове "пид****". В канун 2006 года официальный форум "Акеллы" напоминал поле эпической битвы с неверными — одни гордо неслись прямо на амбразуру, из-за которой, то и дело раздавались звуки ударов, издаваемых банхаммерами. Любая критика в адрес разработчиков и издателей тут же терлась, преды и баны сыпались налево-направо, словно новогодние конфетти. Дабы оценить среднюю температуру по форуму предлагаю Вам заслушать пару цитат из постов человека, который в то время являлся супермодератором форума "Акеллы" и одним из руководителей разработки третьих "Корсаров" (Артем Романко ака "Grey Angel"):
«Меня достали наезды на DirectX ради вас которые жмут свои деньги на более крутые видео карточки сделали основу на фичах 8 версии. И в третисортках потенциал не делают аж 7мой версии так что выпийти яду тема закрыта!!!»
Как только в какой либо теме появляется невежливый наезд на Акеллу, на меня лично или на 1С тема удаляется. и мне пофиг на важность темы для форумчан.
А теперь давайте представим себе на минутку, что вот эти люди, которых банят на форуме за пожелание всем разработчиков "Корсаров" заразиться проказой (к слову, это тоже реальная цитата) — не просто сборище хамов и уличных хулиганов, забредших на спектакль Большого Театра, дабы просто погреться, а полноправные потребители — люди, которые заплатили деньги за некую услугу, которую они в итоге не просто не получили, но и в качестве бесплатного бонуса еще несколько раз подряд переустановили себе "Виндоус". И еще попробуем представить, что за пределами небеснооких Москвы и Санкт-Петербурга с их вечно безлимитным интернетом простиралась и вся остальная Россия-матушка, в которой в 2005 году интернет-трафик был в лучшем случае лимитированным, с оплатой за каждый скачанный мегабайт, а в худшем его и вовсе не было. И вот, вместо полноценных патчей, которые реально правят серьезные баги в игре, за которую люди уже заплатили свои кровные деньги, им предлагают скачать какие-то их бета-версии, при этом цинично приговаривая "вот ты скачаешь, поиграешь, а потом нам расскажешь — помогает оно или нет". Потом за этим бета-патчем следует еще один, затем — третий, потом первый полноценный, который ничего исправляет, и ты все качаешь и качаешь, а счетчик скачанного трафика тем временем все вращается, накручивая на твой счет у провайдера все новые рубли, десятки и даже целые сотни. Так, если верить одному из пользователей акелловского форума, на покупку ДВД с самой игры он потратил всего-лишь 300 рублей, в то время, как на скачку всевозможных бета-патчей и патчей к ней — около 800! И все это под жизнерадостные вопли модераторов с пожеланиями пользователям выпить яду и коронную фразу "да вы вообще нам в ножки поклониться должны за то, что мы хоть что-то выпустили". Теперь Вы понимаете, почему в 2012 году новость о грядущем банкротстве "Акеллы" большинство пользователей встречало радостными пивными смайликами?
Говоря о третьих "Корсарах" есть и еще одна тема, которую я просто не могу не затронуть — это оценки отечественных игровых изданий. То, что российский игрожур — в основной своей массе прибежище недоспециалистов, которым не нашлось места в смежных профессиях или вечных студентов, отчисленных за не сданную сессию, все знали и до "Корсаров". Только в российском игрожуре человек, считающий себя журналистом мог потратить отведенное ему время на какую-то ерунду, а потом за 5 минут накатать статью по одним лишь скриншотам и строчкам из официального пресс-релиза, самозабвенно восхваляя\ ругая игру за те фишки, которые вырезали из нее в последний момент. Кроме того, большинство отечественных игрожурналистов всегда были слегка ангажированы и чуть-чуть продажны: если игру в России издает крупный издатель с пухлым кошельком, тут уж становится не до жиру и приходится расхваливать все, что под руку попадется — и Devastation, и "Златогорье", и Kreed. Но именно третьи "Корсары" стали огромным водоразделом, который отделил эти самые "слегка" и "чуть-чуть" от людей, которым вообще плевать на собственную репутацию, потому что в отличие К3, тот же "Крид", каким бы колхозным он ни был, по крайней мере запускался. И вот этот водораздел был пройден.
Я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что её достоинства превышают её недостатки ("Навигатор игрового мира", №12, 2005)
«Акелла» в очередной раз оправдала наши ожидания. Отличная морская игра. ("PC игры", №11, 2005)
Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам «Корсаров» ("Страна Игр")
"Профессиональный" рецензент пишет, что счастлив от того, что в его руках оказалась игра, которая на половине компьютеров просто не запускается, а на другой — сразу же вылетает. Второй говорит, что "Акелла" полностью оправдала ожидания поклонников, выпустив в свет продукт, за который на их собственном форуме, все те же поклонники желают разработчикам поскорее заразиться проказой. Третий вроде и старается избежать излишних восхвалений, но называет подарком для всех фанатов серии игру, которая на тот момент была попросту непроходима. "Да что с ними не так? Они что слепые?" — гневно воскликнет на этом месте преданный читатель. Нет, не слепые, очень даже зрячие, да еще и с очень крепкими желудками и сильными длинными руками. Что, откуда я знаю об этом, если я сам их никогда не в жизни не видел? Да хотя бы вот из этого репортажа о том, как проходила презентация для прессы третьих "Корсаров":
Ровно за день до долгожданного поступления игры «Корсары 3» на прилавки отечественных магазинов компании «1С» и «Акелла» пригласили широкий круг журналистов на презентационное событие, посвященное релизу игры. Пиратская вечеринка, оформленная в стиле гульбища корсаров после удачного рейда, проходила в ресторане «Джон Сильвер». Все гости из заснеженной Москвы попадали на закрытую палубу корабля, увешенную тросами, пиратскими флагами и черепами, заставленную дубовыми столами, ломящимися от лакомств.Основным напитком мероприятия стал, конечно же, ром, вперемешку с пивом и портвейном. Не успев пересечь порог «Джона Сильвера», все гости получали отличительные знаки, пресс-пакеты с DVD-боксом игры (ну сутки раньше выхода в продажу!) и массой сувенирной продукции с символикой «Корсаров 3» (футболки, ручки, наклейки и т.д.). Войдя на палубу, каждый журналист немедленно превращался в пирата – члена команды корабля, пришвартованного к игрушечному порту в целях празднования. Заводилой и главной управляющей девицей презентации стала рыжая пиратка, капитанша корабля и героиня игры «Корсары 3» по имени Беатрис. Впрочем, знающие люди узнали в капризной леди руководительницу пиар-отдела разработчика игры «Акеллы» — Ирину Семенову. В ее верных помощниках они же распознали Ольгу Пак (юнга), Андрея Соколова и Дениса Кублицкого (два пиратских офицера). Впрочем, за форменным безобразием зорким оком наблюдал и Дмитрий Архипов – глава разработки компании «Акелла», и строгие представители издателя «1С». Одному из последних мстительная Беатрис вскоре представила возможность поучаствовать в сценарном действе. Вместе с группой разработчиков был «пленен» и препровожден на сцену PR-менеджер «1С», Анатолий Субботин. «Пленные» были приставлены к строжайшему допросу пиратской братией (то бишь гостями мероприятия — журналистами), предметом допроса стала, естественно, игра «Корсары 3», о которой Беатрис в течение всей презентации пыталась выяснить и донести до общественности всю информацию. Лучшие инквизиторы (авторы лучших вопросов) – немедленно награждались сувенирами.В помощь словесным допытываниям техническая группа презентации приготовила демо-зону: на верхней палубе, аккурат за флагом 1С были установлены компьютеры с запущенной игрой «Корсары 3». Таким образом, каждый желающий мог опробовать свои пиратские качества «здесь и сейчас», чем множество гостей периодически и занималось.Отвлекающими факторами, помимо яств и горячительных напитков, выступили сокровищница корабля, которую верно охраняла Юнга Ольга, а также развлекательные действа, бильярд и, непременно, танцовщица из местного порта – Клементина. Жаркая красавица была вызвана капитаншей специально для развлечения своих пиратов. Клементина зажигала публику «грязными танцами», не преминув уделить провокационное внимание руководящему составу «1С» и «Акеллы».Что касается сокровищницы, то прямо накануне презентации она была старательно наполнена сувениркой со стороны «Акеллы» и промо-продукцией со стороны «1С». Но самые огромные сундуки под десятью замками приехали с надписью AVE – торговой марки, которая стала партнером презентации и предоставила целый фургон домашних кинотеатров и акустических систем 5.1 Добраться до сокровищницы и получить свою долю награды можно было двумя путями. Путь номер один: подойти, взять… и отправиться на виселицу по приказу Беатрис. Путь второй: выиграть в состязаниях, устраиваемых капитаншей. Состязания были простыми и сложными, одиночными и парными, и, пожалуй, каждый мог найти себе занятие по силам. Например, мастерам пера и слова предлагалось упражняться в признаниях в любви красавице Беатрис, в другой раз удачу решали игральные кости и скорость каждого корсара-участника с дамой его сердца на руках, еще необходимы были умения меткости – для попадания плюшевым ядром в картонный баркас или метания дротиков. Самым чувствительным предлагалась возможность сложить слово «пиратка» из пластиковых букв с завязанными глазами, и многое другое. Каждый раз победителю доставалась большая коробка с акустикой от AVE, а все соискатели получали дополнительные подарки.
Ну что, теперь поняли, для чего рецензентам ведущих игровых изданий нужны вместительные крепкие желудки и длинные сильные руки? Первое — чтоб впитать в себя весь этот халявный ром, которым издатель и разработчик без устали отпаивали мужественных акул пера, изредка смешивая его с портвейном и пивом. Вторые — чтобы дотащить до дома\машины подарки от щедрого спонсора в виде домашнего кинотеатра и(ли) акустической системы. А что, еще какую-то рецензию писать надо? А как называется игра? "Корсары 3"? Так, записывай: "это не игра, а лучший подарок фанатам".
Скриншот из игры "Корсары 3"
Как вы уже наверное заметили, на протяжении всего рассказа о третьих "Корсарах" я готов обсуждать что угодно — предысторию создания, глюки и баги, скандалы на форуме, оценки отечественной прессы — в общем все, кроме непосредственно самой игры. И это не случайно, потому что по большому счету здесь вообще нечего обсуждать. Полгода спустя, с релизом западной версии игры, поклонники вновь рванули к своим системникам, попутно извлекая с антресолей изрядно запылившиеся коробки с дисками, ожидая, что будучи наконец-то очищенными от всевозможных технических недоработок, "Корсары 3" продемонстрируют им акт превращения из гадкого утенка в прекрасного белого лебедя. Но чуда не произошло, и под тоннами уже успешно вылеченных багов все это время скрывалась абсолютная серость, на фоне которой процесс ее обсуждения на официальном форуме "Акеллы" выглядит захватывающим голливудским триллером. И вспоминая историю разработки К3, несложно догадаться, почему это произошло — когда созданием игры занимаются несколько групп во всех отношениях случайных людей с нулевым опытом работы в геймдеве, которые просто сидят по разным углам и что-то там делают себе в стол, без какого-либо внятного руководства, результат такой деятельности совершенно закономерен — итоговый продукт, в котором невозможно найти не то, что признаков какой-то там эфемерной души, но и даже просто элементов, за которые можно было бы зацепиться глазом. В самом начале игры вы выбираете персонажа из двух представленных вариантов: Блэйза Шарпа или Беатрис Шарп. Оба они являются детьми главного героя первой части "Корсаров" Николаса Шарпа, поэтому вы фактически выбираете не игрового персонажа, а лишь пол модельки, которая все это время будет мелькать у вас перед глазами (кроме того, есть подозрение, что выбор пола персонажа был нужен лишь для того, чтобы хоть как-то оправдать завлекательную обложку). И поначалу все вроде бы выглядит вполне пристойно — слегка похорошевшая по сравнению с ПКМ графика, вполне прилично отрисованные города, снующая туда-сюда неинтерактивная массовка; раздражает лишь то, что над головами квестодателей болтаются огромные восклицательные знаки в лучших традициях игр, выходивших на Sony Playstation 1, но право слово, это всего-лишь досадные мелочи. Настоящие проблемы начинаются лишь, когда игрок поближе знакомится с самими заданиями. "Отвезти товар на остров A". ОК, отвезу. "Уничтожить корабль". ОК, уничтожу. "Отвезти товар на остров B". Постойте, а я разве только, что не? Ладно, фиг с вами, отвезу. "Сопроводить судно". ОК, сопровожу. "Отвезти товар на остров C". ДА ВЫ, ЧТО, ИЗДЕВАЕТЕСЬ?????
Для игры, претендующей на жанр "песочницы" в К3 чересчур мало видов заданий: отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвезиуничтожьсопроводиперехва.... — и так ВСЮ игру. Будто пьяный хозяин детской карусели заснул прямо во время сеанса, в результате чего несчастные дети сделали подряд такое количество оборотов на своих деревянных лошадках, что слезли на землю уже абсолютно седыми. Отвези, уничтожь, сопроводи... Пожалуйста, перестаньте, ХВАТИТ! И между этими бесконечными "... перехвати, отвези (я же сказал ХВАТИТ!) иногда еще вклинивается дежурная мантра, которую бурчит себе под нос сам игрок: "главное только до 10 уровня дотерпеть. Продержимся, а там и основной сюжет подтянется". Основная сюжетная линия, действительно, становится доступна игроку лишь при достижении им 10 уровня, она состоит из 6 жалких квестов и всего через пару часов благополучно растворяется в небытии, уступая место, угадайте чему? Так точно — отвези, уничтожь, сопроводи, перехвати, отвези, уничтожь, сопроводи, перехва.... АААААААААА!!!!!!!! "А как же две независимые сюжетные линии, о которых упоминается на коробке с игрой?" — спросит человек, который когда-то давным давно видел эти самые коробки. Ха, да Вы просто не понимаете логику маркетингового отдела "Акеллы"! Помните тот момент, когда в самом начале нужно было выбрать себе игрового персонажа? Героев двое — мальчик и девочка. Скажите, мальчик похож на девочку? Нет, у каждого из них есть собственная моделька. Вот вам и две независимых друг от друга сюжетные линии! А потом... потом мы вновь возвращаемся в игровой мир, вся жизнь которого заключается в четырех несложных действиях — "отвезти груз", "уничтожить корабль", "сопроводить судно", "перехватить конвой". И знаете что? Я гарантирую, что после пары часов, проведенных в плену здешней идиллии, у любого игрока сперва начнут слегка подрагивать руки, потом — немного слезиться глаза, после чего у него появится непреодолимое желание выйти на улицу, подойти к первому встречному и дать ему пин-код от своей зарплатной карты, а затем рассказать про запасной ключ от квартиры, спрятанный на лестничной клетке в кадке с засохшим фикусом. Услада любого начинающего инквизитора — кажущаяся бесконечной, тотальная пытка однообразием!
Ну и на десерт поговорим о том, почему акелловская версия, как в офис вторгся неопознанный сотрудник 1С и забрал у них диск с игрой (для пущей убедительности здесь не хватает разве что парочки умопомрачительных деталей а-ля "вместо правого глаза у него была черная повязка" или "при ходьбе он постукивал деревянным протезом", на худой конец — "отобрал диск, наставив на программистов кремниевый пистолет и перед уходом оставил им напоследок черную метку") является полной лажей. Как и в обычной жизни, в игровой серии "Корсары" одним из ключевых понятий является репутация, которую на первых порах очень легко запятнать и впоследствии невероятно сложно очистить от этих бурых пятен. И если на момент релиза "Проклятья дальних морей", у "Акеллы" была белоснежная аки фата невесты репутация разработчика-новичка, то к концу 2005 года ситуация разительно поменялась. Став полноценным игровым издателем, фирма с логотипом в виде неряшливо нарисованной собачки начала играть в орлянку издавать различный забористый треш вроде печально известного "русского аддона" ко второму "Посталу" "Штопор жжот" или игры по мотивам очередного отечественного блохбастера "Бой с Тенью". Второй проект представлял собой вполне заурядный образец игротреша по-рюсски, который по уровню абсолютного наплевательства разработчиков во много раз уступал, скажем, уже практически легендарной "Мести боксера" и вылетал из головы еще быстрее, чем одноименный фильм. По крайней мере так было до того, пока создатели сего творения не решили погреться в лучах заслуженной славы и поведать своим коллегам-разработчикам о том, насколько виртуозно они разбираются в психологии среднестатистического русского геймера. Результатом этого решения из серии "российский геймдев, бурными и продолжительными аплодисментами встречай же своих героев!" стал т.н. "постмортем" по "Бою с тенью", опубликованный на сайте dtf.ru дизайнерами (и в то время штатными сотрудниками "Акеллы") Александром Лапшиным и Андреем Белкиным. Казалось бы, какой смысл публиковать статью, описывающую историю создания не признанного шедевра индустрии, а какого-то подзаборного треша, о самом существовании которого к тому моменту уже никто и не помнил? Собственно именно в этом он и заключался: игра быстро исчезла с прилавков, но при этом умудрилась разойтись довольно неплохим тиражом, и господам Лапшину и Белкину стало чертовски обидно за то, что никто в индустрии не оценил их талантов по разводу населения 1\6 части суши на много много бумажек с изображением различных городов России, вот они и решили выйти из тени. Сама статья содержит в себе невероятную (даже по меркам отечественной гейминдустрии) концентрацию бахвальства и самолюбования и местами отчетливо напоминает рассказы бывалого шулера, который уже сидя на нарах рассказывает "коллегам" секреты своего "мастерства": "и тут я достаю козырный туз из рукава, а этот лошааааааара....". И надо сказать, что благодаря этой статье, Белкину с Лапшиным таки удалось добиться известности, правда немного не той, на которую они рассчитывали. Не знаю, как там обстоит дело с признанием их заслуг в кругу коллег, но вот простому российскому потребителю вроде меня было очень интересно почитать, как в стенах компании "Акелла" представляют себе образ среднестатического российского геймера. Статья вызвала настолько серьезный резонанс, что администрация сайта DTF тут же закрыла ее для просмотра без регистрации (то бишь для всех, кроме других российских разработчиков), но это было уже лишено всякого смысла, так как буквально за сутки после своей публикации, сей одиозный текст успел разлететься на цитаты по всему рунету (в частности, его полная копия есть на луркморе). И с вашего позволения, я не стану приводить его полностью, ограничусь лишь выдержками о том, как разработчики из "Акеллы" представляют своего конечного потребителя:
Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея "Паука" Троицкого: "больше трэша, водки и угара". Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может "по самые помидоры".
сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет.
Развитие событий после релиза показало, что именно так все и обстоит — публике плевать, кто сделал трэш, никто не собирается выслеживать разработчиков, укорять их за то, что "сделали говно" и показывать на них пальцами на улице.
Методологию "циничного геймдева" применили к "Бою с тенью" в полной мере.
Скриншот с надписью "Больно, сЦука" каким-то образом попал в рекламные материалы "Боя с тенью", однако и эта, и ряд других фраз были удалены из игры по соображениям самоцензуры. Как выяснилось уже после релиза, "больно, сЦука" сделал игре своеобразный пиар, и некоторые покупатели были разочарованы, не найдя ее в релизной версии. Что, в общем-то, говорит об уровне ожиданий по отношению к "Бою с тенью". И об аудитории, на которую была нацелена игра.
"Бой с тенью" — яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 200 рублей за двухдисковую игру)
Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как "Бой с тенью" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать.
Здесь важно понимать, что данный опус был опубликован на сайте зимой 2005 года, то бишь как раз в то самое время, когда на аккеловском форуме уже вовсю кипели страсти по третьим "Корсарам". И что самое интересное, если взять выделенные мной фразы и подставить в них вместо "Боя с тенью" другое название, по сути ничего не изменится.
Как уже было сказано, никто не обольщался, что из третьих "Корсаров" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной неудачной игры из некогда культовой серии made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет. Методологию "циничного геймдева" применили к третьим "Корсарам" в полной мере. "Корсары 3" — яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 300 рублей за один DVD). Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как третьи "Корсары" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать.
Есть даже мнение, что эта статья, родившаяся из простого желания похвастаться перед коллегами своими заслугами, нанесла "Акелле" гораздо больший репутационный ущерб, чем третьи "Корсары" и все последующие за ними "Дисцайплы" и "Посталы". Но на мой взгляд, это две абсолютно равнозначные стороны одной и той же медали, олицетворяющих собой причину и следствие позорного явления, что в конечном итоге стало убийцей и гробовщиком всего российского игродева. Когда разработчики, даже в кругу коллег оперируют такими понятиями, как "аудитория настолько тупа, что схавает все, что мы ей скормим", мнят себя гениями "методологии циничного геймдева" и измеряют собственный трудовой вклад не человекочасами, а отметками на "планке говенности"; когда люди, работающие в игровой индустрии действительно верят в то, что для успешных продаж нужны лишь броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен за ***вставьте сюда любую цену в рублях*** за диск), у них неминуемо будут получаться лишь третьи "Корсары", третьи "Дисцайплы" и третий "Постал", ибо по-другому просто и быть не может. Однако самозваные знатоки психологии народных масс серьезно заблуждались, и гениальная маркетинговая методика "Trash & Cash" дала серьезную течь, которая всего-лишь 7 лет спустя утащит на дно и сам корабль "Акеллы" , и всю его команду во главе со столь прозорливыми маркетологами-капитанами. Во-первых, в случае с третьими "Корсарами" тезис про "пару недель покипит народное возмущение и утихнет" не сработал. Народное возмущение по поводу провальной игры не утихало не то, что неделями — месяцами и годами. По большому счету, его отголоски можно встретить даже сейчас, оно пережило не только саму игру, но и студию-разработчика, вполне возможно, что еще переживет и всю серию. О существовании "Боя с тенью" действительно быстро забыли, третьи "Корсары" же на долгие годы стали негласным символом технологической беспомощности и откровенного хамства со стороны российского геймдева, и как бы "Акелла" не пыталась впоследствии отмыть это позорное пятно со своей репутации, с ним на одежде ее и похоронили. А во-вторых, в один прекрасный момент эта методика просто перестала приносить деньги. Благодаря неприлично громкому пиару, третьи "Корсары" действительно сумели стать самой продаваемой российской игрой 2005 года и одной из самых прибыльных игр в истории отечественного геймдева, что позволило издателю и разработчику на какое-то время горделиво расправить плечи перед остальными коллегами: "Вот видите, матерятся, но покупают". Однако всего 4 года спустя, столь же провальный релиз третьей части "Disciples" уже не спасли от коммерческого фиаско ни пресловутый "Trash & Cash", ни тематическая вечеринка для прессы с полуголыми проститутками, наряженными под ангелов и инквизиторов. Про вышедший еще 2 года спустя "Postal III" даже и говорить неудобно — очевидно, в этот раз "планка говенности" была закреплена на столь низком уровне, что подобно героям известного произведения Жюля Верна, совершила путешествие к самому центру Земли. К слову сказать, разработкой третьего "Постала" занималась студия с говорящим названием Trashmasters, о концепции которой Белкин и Лапшин упоминали в своей статье аж за 6 лет до релиза сего непотребства.
Вообще, изначально была идея указать в качестве разработчиков "Боя с тенью" некую студию Trashmasters, а в титрах игры всей команде подписаться никнеймами. Был даже нарисован логотип студии (см. картинку чуть ниже), который по задумке должен был вызвать фурор в рядах целевой аудитории и профильной прессы. Но по какой-то причине дебют студии Trashmasters не состоялся. Почему именно — никто не помнит.
Как видите, за все эти годы у гениальных знатоков геймерской психологии не прибавилось ни одной свежей идеи. Как говаривал в таких случаях один известный персонаж: "Картина маслом". Вот вам и ответ на вопрос: почему в итоге разорилась "Акелла" и еще огромное количество российских игровых разработчиков и издателей. Потому, что каждая мелкая козявка воображала себя непревзойденным знатоком человеческой психологии, властителем душ, Lord of Trash и прочими Trashmasterами, но при этом не умела толком ни отрисовывать нормальные задники, ни сочинять программные коды без биллиона ошибок. Короче, за третьих "Корсаров"! До дна, не чокаясь.
"Корсары 3". Текущий статус игры — доступна на цифровом сервисе GOG.com как "Sea Dogs — Caribbean Tales". Ранее распространялась на Западе под другим названием "Age of Pirates. Caribbean Tales".
Экран экипировки персонажа из игры "Корсары. Возвращение легенды" (2007)
Ни одна другая игра не нанесла по репутации пиратского бренда такой серьезный урон, как это сделали третьи "Корсары". И несмотря на огромный коммерческий успех триквела, многие были уверены, что от столь страшного позора серия уже никогда не оправится. Кто-то даже предполагал, что и сама "Акелла" зардеется от стыда аки восьмиклассница после первого поцелуя и навсегда оставит свои попытки выкачивать деньги из некогда успешной торговой марки — вот ведь наивные! Весь 2006 год "Акелла" зализывала рана, патчила своего несчастного недоноска под цифрой три и готовила к релизу зарубежное издание (которое, кстати говоря не пользовалось вообще никаким успехом на Западе), а в 2007 ВНЕЗАПНО выкатила аж три новых релиза под маркой корсарского бренда. И на этом месте я позволю себе немного отойти от хронологии событий и начать сразу со второго. Во-первых, потому что он является непосредственным аддоном к третьей части, а во-вторых, это последняя игра из корсарской линейки, которую издавала фирма 1C, все остальные проекты серии будет издавать уже сама "Акелла". Ну и есть еще одна причина — мне реально нечего сказать об этом проекте, потому что я в него попросту не играл. Диск с официальным аддоном к третьим "Корсарам" под названием "Корсары: Сундук мертвеца" мне подарили еще в 2007 году, но в то время я уже был по горло сыт и пиратской романтикой в целом, и продукцией "Акеллы" в частности, поэтому знакомство с игрой была отложено в самый долгий ящик из всех возможных. Ровно год назад диск случайно попался мне на глаза, я решил восполнить пробелы, но игра категорически отказалась запускаться, поскольку капризные драйвера "Старфорс" объявили забастовку из серии "какая-такая Win 7, ставь XP и верни нам наш 2007". Кстати сказать, это еще одно наглядное доказательство того, насколько отечественным издателем было плевать на права своих покупателей — большинство игровых дисков, защищенных "Старфорсом" откажутся запускаться на компьютерах, где установлены новая операционная система, либо ДВД -привод неизвестной ей марки (то бишь, выпущенный в свет УЖЕ после 2007 года), либо неизвестные драйвера, в которых мудрая защита от копирования тотчас распознает хитроумные хакерские программы, установленные на жесткий диск с подлой целью вероломно взломать очередной шедевр от "Акеллы" и т.д. — таких причин могут быть тысячи. То есть, Вы покупаете диск, по закону о защите прав потребителей он вроде как Ваш, но де факто единственное его практическое применение — использовать в качестве подставки под кофе. Хотя нет, вру — сами диски можно еще использовать в качестве зеркальца, а из коробок — собрать копию пирамиды Хеопса в натуральную величину. И на этом месте, пользуясь случаем, я хотел бы передать большой привет таким "замечательным" компаниям как "Акелла", 1С, "Медиасервис 2000", "Бука", "Новый диск" и "Руссобит" за то, что у меня дома целый шкаф заставлен такими вот подставками с зеркальцами внутри, которые в свое время стоили немалых денег, а теперь благодаря их замечательному "Старфорсу" превратились в гору обычного хлама, которую от всего остального мусора на свете отличает лишь то, что она защищена всеми возможными и невозможными лицензионными соглашениями. Привет! (Two Minutes Hate off)
В довершении всего, "Сундук мертвеца" никогда не издавался за рубежом, у него даже нет англоязычного названия. Но наиболее неутешительная характеристика данного творения заключается в том, что его не стали взламывать даже доблестные пираты (те которые с таблетками и кряками, а не их исторические прародители, бороздившие океаны под черным флагом). В общем, если у Вас случайно не завалялся на антресолях 1 С-овский диск 2007 года выпуска, 32-битная Win XP и огромное желание устроить чемпионат по армреслингу с капризным "Старфорсом", данный аддон с горделивым видом проходит мимо Вас, равно как и меня и всего остального прогрессивного человечества. Услужливая "Википедия" подсказывает, что "Сундук мертвеца" содержал в себе две независимые сюжетные линии и инновационную боевую систему, в которой все управление осуществлялось исключительно мышью (ох и странные же у "Акеллы" представления об инновациях!), а наш старый знакомый Юрий Рогач мог бы рассказать кучу интереснейших фактов об истории создания игры, в которую Вы не играли и с вероятностью в 110 процентов не сыграете никогда в жизни. Вообще, складывается впечатление, что контракт на создание аддона подписывался еще до выпуска третьих "Корсаров", и когда команда разработчиков закончила свою работу, это дополнение оказалось ненужным никому — ни издателям, ни разработчикам, ни владельцам корсарского бренда, ни самим игрокам, потому что продажи "Сундука" были просто мизерными. Разве, что студия Диснея могла бы поинтересоваться, не слишком ли нагло акелловцы позаимствовали название из готовящегося к выходу в том же году сиквела "Пиратов Карибского Моря", но по каким-то причинам не стала этого делать. Вполне возможно, что "Сундук" действительно учел все ошибки третьей части и вышел очень даже неплохой игрой, но такова была неминуемая расплата за низкий качественный уровень оригинала. А может просто не стоило подбирать аддону столь символическое говорящее название?
"Корсары 3: Сундук мертвеца". Текущий статус игры — Dead on arrival
После третьих "Корсаров" всем стало очевидно, что в серии необходимо что-то менять. Старая команда разработчиков, работавшая над первыми двумя играми давно разбежалась, а люди, делавшие третью часть просто доказали свою профнепригодность. Нужно было найти новых разработчиков, которые бы разбирались не только в играх серии, но и в дряхлом графическом движке, который в то время смотрелся уже безнадежно устаревшим. Кроме того, было вполне очевидно, что после глобального лохотрона под названием "Купи третьих "Корсаров", скачай к ним тысячу патчей и получи в подарок огромный счет от своего провайдера" даже преданные поклонники будут воспринимать новые проекты серии с определенной степенью враждебности. Нужны были свежие лица, которые бы уже одним своим видом показывали "Мы не имеем никакого отношения к кошмару предыдущей части, вы можете нам доверять", и сколь бы заковыристой не выглядела эта задачка, у нее было всего-лишь одно правильное решение — новые игры корсарской линейки должны разрабатывать сами фанаты, точнее мододелы. У них есть необходимый опыт, они пышут энтузиазмом, любят серию и уже давно ковыряются в потрохах заскорузлого движка Storm Engine. Ну и наконец, еще один аргумент, который автоматически перевешивал все предыдущие — услуги мододелов стоят в разы дешевле, чем труд людей, считающий себя в России профессиональными разработчиками: они настолько замотивированы на результат, что готовы делать свою работу даже в свободное время и практически за бесплатно. Так встречайте же новый этап в истории развития корсаровской саги — "Игры, сделанные самими фантами для других фанатов"! Ну или есть еще одна альтернативная версия: "Акелле" было плевать на мнение поклонников игры, она просто увидела возможность последовать примеру своих лучших друзей из 1С, которые за 2 года до этого продали игрокам бесплатный мод к игре Silent Storm Часовые под названием "Серп и Молот" и под видом абсолютно новой игры корсарской линейки впарить поклонникам любительскую модификацию, созданную еще для "Пиратов Карибского Моря", которой к тому моменту уже исполнилось 3 года. И зная из предыдущих абзацев, что из себя представляет данная контора, как Вы думаете: какая из этих версий больше похожа на правду?
Первая версия этой модификации появилась на свет в 2003 году на волне массового недовольства тем, что "Пираты Карибского Моря" оказались не совсем той игрой, которую так долго ждали поклонники первых "Корсаров". Ее автором стал программист Алексей Бобровников, известный в корсарском фанатском сообществе под ником Alexus B, причем поначалу в его планы не входило создание глобального мода, он просто хотел изменить лишь один не устраивающий его параметр в игре — скорость перемотки времени. Однако благодаря вездесущему какодемону российского геймдева по кличке "Старфорс", в лицензионной версии от 1C все скрипты игры были намертво вшиты в систему защиты и не подлежали модификации. Зато в зарубежной версии, издаваемой Bethesda все они лежали на диске в открытом виде, и пока Боровников нашел в сети счастливого обладателя американской лицензии, который был бы готов поделиться с ним нужными файлами прошло немало времени. Так в августе 2003 года вышла первая версия модификации под рабочим названием "мод_в4", а потом на ее основе другой фанат "Корсаров", известный под ником "Морган" сделал собственный модпак. В итоге Бобровников и Морган решили объединить свои усилия в работе под полноценным аддоном к "Пиратам Карибского Моря", который носил рабочее название "Корсары A&M" (Алексус & Морган). И результатом этого 8-месячного сотрудничества стало появление на свет мода с названием "Возвращение Морской Легенды", который в среде отечественных модостроителей уже и сам стал настоящей легендой. Этот маленький мод, который в нераспакованном виде весит всего 70 мегабайт не только внес колоссальные изменения в ПКМ, добавив в него возможность выбора героя из 12 доступных персонажей (одним из которых, кстати сказать был САМ капитан Джек Воробей), новую систему прокачки навыков, азартные игры в тавернах, возможность искать зарытые клады и полноценный генератор побочных заданий, но и изменил вектор развития всей серии. Большинство из этих нововведений впоследствии станут своеобразным "золотым стандартом" корсарской линейки, кочующим из каждой предыдущей игры в каждую последующую, а ведь началось все с крошечной модификации, сделанной небольшой командой любителей, состоящей всего-лишь из 5 человек!
В феврале 2007 года на прилавках отечественных магазинов появилась игра "Корсары: Возвращение легенды", которая фактически представляла собой порт "Возвращения морской легенды" на движок третьих "Корсаров". Разработчиком выступила уже не сама "Акелла", а сформированная на базе команды Алексуса и Моргана студия "Seaward", и компания с логотипом плохо нарисованной собачки, которая зимой 2005 года впаривала поклонникам третью часть чуть ли не как игру столетия, всего-лишь год спустя уже пиарила новую игру серии как "Настоящих третьих "Корсаров", которых вы заслужили". Из мода-прародителя убрали большинство игровых персонажей, сократив количество вариантов всего-лишь до трех разновидностей (и по вполне очевидным причинам, в их число НЕ входил герой Джонни Деппа), зато в кои то веки внедрили в игру подлинную карту архипелага Карибского моря, включающую Ямайку, Тортугу, Барбадос и полностью переработали ролевую систему. У "Корсаров", что первых, что вторых, что третьих никогда не было по-настоящему глубокой ролевой системы, с построением билдов и хоть сколь-нибудь осмысленной прокачкой; по большому счету повышения уровня в игре нужны были лишь для того, чтобы пересесть за штурвал судна более высокого класса. И в "Возвращении Морской Легенды" мододелы решили исправить этот недочет, встроив в игру систему зависимости умений и навыков от характеристик персонажа, которая была откровенно утянута из первых двух "Фоллаутов" и даже носило то же название — "S.P.E.C.I.A.L." (сокращение от Strength — Perception — Endurance — Charisma — Intelligence — Agility — Luck). Однако, что дозволено Юпитеру мододелам не позволено разработчикам коммерческих игр, поэтому в "Возвращении Легенды" наглый клон заморской ролевой системы заменили аналогом отечественной выделки под названием "P. I. R.A.T.E.S." (сокращение от Power -Impression — Reaction — Authority — Talent — Endurance — Success). В отличие от какой-нибудь "Диаблы", в которой игроку за глаза хватает лишь одной характеристики, настоящему морскому волку в идеале нужны все 7, потому что каждая из них оказывает непосредственное влияние на его личные и корабельные умения, скажем параметр "Восприятие" влияет на меткость Ваших палубных орудий, "Авторитет" увеличивает умение торговаться и отвечает за количество офицеров, которые сможет взять на борт Ваш герой, а "Реакция" — отвечает за владение легким и средним холодным оружием и улучшает способности команды при абордаже. Таким образом, благодаря "P. I. R.A.T.E.S." игра стала более вариативной — у игрока всегда есть выбор создать персонажа-универсала, который умеет делать все, но плохо или сотворить узкого специалиста, недостатки которого компенсировались бы характеристиками нанятых офицеров. И это нововведение ВЛ прекрасно прижилось в дальнейшей корсарской линейке, и в каждой последующей игре серии, и в практически любой любительской модификации на "Корсаров", на экране создания персонажа, Вы непременно встретите все тех же "P. I. R. A.T.E.S.".
А помимо реальных островов и новой ролевой системы "Возвращение легенды" содержало в себе 4 полноценных сюжетных линейки, кучу самых разнообразных генераторных квестов, возможность за золото улучшить характеристики Вашего судна, вырезанные из третьих "Корсаров" сухопутные локации, где можно было исследовать загадочные пещеры или выкопать старый пиратский клад, возможность жениться или стать первым на Карибах миллионером выследив и затопив легендарный "Золотой Флот". Но при всем великолепии ВЛ было отчетливо видно, что перед нами пусть и очень талантливо сделанный, но все же любительский мод: так, убранство локаций, города, музыкальные треки, модели персонажей — все это было просто "позаимствовано" из третьих "Корсаров", однако преданных поклонников серии это совсем не смущало, ведь за чисто символическую сумму в 350 руб за один DVD они получили практически игру своей мечты! В отличие от третьих "Корсаров", предлагавших своим игрокам ковырять бетонный пол совочком в пустой песочнице, в мир "Возвращения Легенды" жизнь била ключом: в море то и дело попадались конкурирующие корсары, сражающиеся с торговыми кораблями, в случае достижения определенной репутации у мирного населения за нашим кораблем отправляли свору охотников за головами. Как и в легендарных "Космических рейнджерах" экономическая ситуация на архипелаге постоянно менялась, поэтому старые добрые трюки из "Проклятья дальних морей" а-ля "скупи на острове A партию товара Y, потом продай его на острове B, соверши дюжину таких рейсов — и вот ты уже миллионер" здесь не срабатывали. Игра утаскивала нас из скучной повседневности, давала ощутить под ногами настоящую корабельную палубу и втянуть своими ноздрями горький запах пороха, и что самое главное — в отличие от "Пиратов Карибского моря" фриплей тут был бесконечен. Да, рано или поздно шныряние по одним островам, конечно же начинало приедаться, но происходило это лишь через 50-70 часов игрового времени, что на фоне всех остальных частей серии казалось настоящим эквивалентом бесконечности. Таким образом, огромный успех Seaward полностью реабилитировал в глазах поклонников позапрошлогдний провал "Акеллы" и с этого момента начало казаться, что перед серией, которую еще недавно готовились хоронить, вновь открывалось огромное светлое будущее...
"Корсары: Возвращение легенды". Текущий статус игры — недоступна. Игра никогда не выходила на Западе, следовательно ее нет ни в Steam, ни на GOG.com. И о конкретных причинах этого невыхода мы поговорим немного позднее.
Скриншот из игры "Корсары: Город потерянных кораблей"
Успех "Возвращения Легенды" наглядно продемонстрировал, что публика соскучилась по хорошим играм пиратской тематики, поэтому недолго думая "Акелла" решила зарядить по ней сразу дуплетом: "Эй, морские волки! Похоже, что мы еще не до конца обчистили этих несчастных сухопутных крыс! Канонир, заряжай пушки! Остальные — готовьте сабли! На абордаж!". И про один из зарядов этого дуплета мы уже поговорили несколькими абзацами ранее — им оказался злосчастный аддон к К3 "Сундук мертвеца", который к несчастью ушел в молоко. А вот вторая пуля попала точно в цель, хотя к ней имеется несколько серьезных претензий. Игра "Корсары: Город Потерянных кораблей" поступила в продажу 28 ноября 2007 года и тотчас стала настоящим лидером продаж. Сразу оговорюсь: ГПК общепризнанно является лучшей игрой во всей корсарской линейке, и я ни в коем случае не собираюсь критиковать студию Seaward, которая уже во второй раз проделала блестящую работу по воскрешению из мертвых изрядно опороченного игрового бренда. А вот, к кому стоит предъявить самые серьезные претензии, так это к нашим старым знакомым из "Акеллы". "Возвращение легенды" вышло в феврале 2007 года, "Город потерянных кораблей" — всего-лишь 9 месяцев спустя. Не нужно быть Сидом Мейером, дабы понимать одну простую истину: за такое время физически невозможно сделать новую игру. И в данном конкретном случае этого не случилось: "Город потерянных кораблей" — это фактически то же самое "Возвращение легенды" + возможность начать игру за героя классической трилогии Рафаэля Сабатини капитана Питера Блада (несколько вступительных квестов, которые у опытного игрока отнимут не больше часа реального времени) + сюжетная линейка за пиратов (которая, строго говоря не является добавлением к контенту ВЛ, так как заменяет собой линейку за Британию) + одна новая локация, имя которой совпадает с названием игры — вот Вам и весь контент! Причем, я нисколько не преувеличиваю — в ГПК доступны те же побочные квесты, что в "Возвращении", те же сюжетные линейки (за вычетом британской), те же острова с теми же зданиями, те же корабли, тот же интерфейс; про аналогичные текстуры и модели я вообще молчу — это все опять один большой привет из третьих "Корсаров"! По некоторым данным, сотрудники Seaward изначально собирались вставить ветку с Городом потерянных кораблей еще в "Возвращение легенды", им просто не хватило времени на отшлифовку. И если бы они продолжали быть обычными мододелами, вопрос решился бы сам собой — всего через пару месяцев после релиза ВЛ разработчики выпустили бы обычный патч, содержащий в себе начало за Блада + пиратскую ветку и одну новую локацию. Однако по вполне понятным причинам, у "Акеллы" было свое видение решения данной проблемы — абсолютно новый релиз, на коробке которого не было вообще ни единого слова о том, что ГПК является всего-лишь расширенной версией "Возвращения легенды". И именно по этой причине "Акелла" не стала локализовывать "Возвращение легенды" для западного рынка и ограничилась лишь выпуском англоязычной версии ГПК, ведь все знают, что американская и европейская публика очень чувствительны и избалованы, еще сочтут выпуск двух практически идентичных игр за мошенничество и потащат издателей в суд, то ли дело наша российская! Сначала 300 рублей за неработающий полуфабрикат под названием "Корсары 3", затем еще 350 — за исправленную версию этого полуфабриката, потом еще 350 — уже за исправленную версию исправленной версии. Воистину говорят, что на всем белом свете нет никого щедрее, чем русский народ!
Кто-то на этом месте удивится, вспомнив мои слова о том, что по мнению большинства фанатов "Город потерянных кораблей" является лучшей игрой в серии. На самом деле, одно другому не противоречит: памятуя о том, что основная база нововведений фигурировала еще в "Возвращении морской легенды", ГПК — это пример уже третьей инкарнации данного мода, который с каждой новой версией становится все лучше и лучше. Впервые со времен третьих "Корсаров" разработчики решили разнообразить уже приевшийся саундтрек Юрия Потеенко музыкальными композициями фолк-группы "Дорога Водана" + очень атмосферная локация того самого Города Потерянных Кораблей с эксклюзивной для серии возможностью побродить в водолазном костюме по дну морскому + новая пиратская линейка с закрученным сюжетом — да, это все эти нововведения ГПК, но их оказалось достаточно, дабы отшлифовать геймплейную формулу ВЛ до подлинного совершенства. Но при этом, по-прежнему бросается в глаза, что перед нами — всего-лишь мод к третьим "Корсарам", пусть многие и считают его подлинным шедевром. Коммерческие игры обычно отличаются от модов более серьезным контроля за качеством конечного продукта. У каждой игры\фильма\сериала есть целый штат продюсеров, которые формируют образ этого продукта и следят за тем, чтобы в нем не было ничего лишнего. В то время, как для мододелов характерно веселое ребячество, они не заморачиваются такими сложными терминами как "маркетинговое позиционирование" и просто делают то, что им нравится. И вот, когда в игре про морских разбойников XVII столетия, наряду с реальными историческими персонажами вроде Эдварда Тига и Генри Моргана, в одном из квестов ВНЕЗАПНО появляется терминатор T-800, это сразу спускает счастливых фанатов с неба на землю. Подобные повороты уместно бы смотрелись в "Космических рейнджерах", которые были практически полностью построены на различных мемах и обстебывании современной популярной культуры, но в псевдоисторической игре они очень сильно выбивают из антуража. Понятно, что это всего-лишь шутка, к которой не нужно относиться излишне серьезно, но у этой шутки были свои последствия — когда безусловно талантливая команда Seaward закончила делать новые проекты в корсарском сеттинге, на их место пришли гораздо менее одаренные ребята, использовавшие ГПК в качестве слепого ориентира для подражания, в результате чего, всего 5 лет спустя, знакомый до боли архипелаг Карибского Моря наводнят злобные божества ацтекского пантеона и православные русские крестьяне, а некоторые квесты будут содержать в себе отсылки к бородатым анекдотам про Штирлица. Впрочем, об этом разговор еще впереди.
И при всех своих огромных плюсах ГПК наглядно продемонстрировал, что движок Storm Engine версии 2.8 является той самой страницей, которую необходимо как можно скорее перевернуть, дабы начать историю серии с чистого листа. В 2007 году на Западе уже выходили первые игры с поддержкой Direct X 10, в то время, как у "Шторма" последним писком модом по-прежнему считалась поддержка восьмой версии. Графическую часть ГПК можно было смело разделить на три части, где более или менее пристойно смотрелось лишь море и не вызывали дикого отторжения улицы городов, в то время, как все остальное выглядело просто омерзительно. Буратиноподобные модели персонажей с аляповатыми текстурами вместо лиц, причем во время разговоров они даже не размыкали губ. Любой фехтовальный поединок смотрелся состязанием двух дуболомов, которые при ударах смешно подрыгивали конечностями. Отдельный филиал ада на Земле — сухопутные локации, представлявшие собой линейные коридоры, пол которых был залит зеленкой, изображающей траву. Именно из-за подобного качества графики даже самые рьяные поклонники ГПК ненавидят квест на поиски в траве потерянного изумруда, потому что бродить по этим однотипным локациям, занимаясь при этом пиксель-хантингом в убогих малополигональных текстурах — то еще удовольствие. И смотря в википедии историю обновления этого движка невольно понимаешь, что с 2005 года в его ядре немногое поменялось. Так, выдаваемая за некую техническую инновацию "возможность делать видимыми нанесение повреждений персонажам, путём показа разбрызгивания крови (в том числе и на поверхности)" напоминает человека, которого ударили ножом в живот, но вместо того, чтобы зашить рану и перелить кровь, врачи просто припудривают на лице пациента несколько ссадин, после чего спокойно его выписывают. Кроме того, скромные технические возможности "Шторма" не позволяли реализовывать многие идеи разработчиков, мечтавших о полноценном бесшовном мире вообще без подгрузок. "Город потерянных кораблей" на своем примере наглядно продемонстрировал, что из технологий позапрошлого поколения все соки уже давно выжаты, и этот поезд дальше не пойдет. Студия Seaward словно завалила за собой камнями проход, отсекая все, что уже было от того, что еще только будет и спокойно побрела из пещеры в сторону солнечного света, на встречу новым концепциям, новому движку и кажущейся неизбежной четвертой части "Корсаров".
"Корсары: Город потерянных кораблей." Текущий статус игры — доступна в цифровом магазине GOG.com под именем "Sea Dogs: City of Abandoned Ships". Также выходила на западе под другим названием — "Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships".
И вот, наконец свершилось то, чего так долго ждали все поклонники корсарской серии — осенью 2008 года пресс-служба "Акеллы" анонсировала четвертую часть легендарной саги. В роли разработчиков вновь выступили бывшие мододелы из Seaward, которые успешно зарекомендовали себя в играх пиратской тематики "Возвращением легенды" и "Городом потерянных кораблей", и их обещания пьянили головы фанатов почище молодого вина: абсолютно новый движок в лице последней версии Gamebryo (GTA IV, TES IV: Oblivion, Fallout 3), огромный единый мир без каких-либо подгрузок, эпический сюжет голливудского масштаба, действие которого разворачивалось на протяжении целой эпохи — с 1692 по 1735 годы. На диске от декабрьского номера "Игромании" разместили первый трейлер грядущего проекта, и дабы подстегнуть внимание со стороны поклонников на обложке самого журнала изобразили огромного бородатого пирата, под которым была размещена пленяющая надпись "Корсары 4. Мировая премьера". Эта эйфория продлилась всего один год, ведь уже в декабре 2009 пресс-служба "Акеллы" объявила о том, что разработка квадриквела заморожена до лучших времен. По большому счету, все что осталось от четвертых "Корсаров" — тот самый трейлер из "Игромании".
Есть много версий, почему это произошло. Первая и самая очевидная — экономический кризис 2008 года, приведший к резкому сокращению инвестиций в развлекательную сферу. Вторая — в "Акелле" просто поняли, что проект не будет готов к означенному сроку, и им совсем не хотелось оказаться в положении американской компании THQ, из которой разработчики "Теней Чернобыля" на протяжении пяти лет высасывали деньги и нервные клетки. Посмотрите еще раз на этот несчастный трейлер: релиз игры был назначен на декабрь 2010 года, но все что показывали нам разработчики — различные эскизы, арты и кадры из технической демки движка. Кусочек джунглей, фрагмент палубы корабля, совсем крошечный закуток подземелий, но при этом ни одного города или даже полностью готовой модели персонажа. Да, можно говорить, что дескать к моменту выпуска трейлера, у разработчиков еще оставалось целых 2 года, чтобы додумать, доделать и в итоге поставить все на ноги. Но учитывая амбиции и масштаб проекта, честно говоря в это верится с огромным трудом. Есть и еще одна версия, наиболее экзотическая из всех — что за год, минувший с анонса четвертой части, акелловцы поняли, что ничего хорошего из этого не выйдет и решили не позорить свое доброе имя. Доброе имя создателей "Боя с тенью","Меченосца" и еще целого легиона подобного треша — это уже само по себе звучит как оксюморон, поэтому автор этой версии заслуженно получает золотого Ваганыча за самую смешную шутку 2009 года. Приз в студию!
Безусловно главной причиной заморозки "Корсаров 4" стали именно финансовые проблемы "Акеллы", не случайно же всего 3 года спустя компания фактически обанкротилась. Однако есть мнение, что виноват в этом не столько экономический кризис 2008 года, сколько сама политика российских издателей в отношении отечественных же игроков, которая как раз на рубеже десятилетий наконец достигла своей точки кипения. Все дело в том, что российский игровой бизнес с самого начала своего существования был разновидностью лохотрона, МММ, игры в наперстки или того щуплого паренька, который в подворотне просит закурить, и пока Вы как дурак хлопаете себя по карманам в поисках зажигалки, уже резво уносится вдаль с ворованной шапкой — пусть каждый выберет ту ассоциацию, которая ему ближе, ибо сути дела это не меняет. В своих взаимоотношениях с российскими игровыми издателями вроде 1С, "Буки", "Руссобита" и той же "Акеллы" геймеры всегда ощущали себя не полноправными потребителями, а скорее потерпевшими. За все годы существования российского игрового бизнеса, кажется не осталось ни одной подлости, которую бы наши доблестные издатели не использовали против собственных покупателей: они внедряли в игры мусорные файлы огромных размеров, дабы растянуть их содержимое на несколько CD и задрать повыше цену, торговали бесплатными играми, торговали бесплатными любительскими модами, бережно распределяя их 60-мегабайтные дистрибутивы аж по трем дискам. Кроме того, купленный лицензионный диск мог просто разорваться в Вашем CD\DVD ROMе, безвозвратно угробив привод. Присутствующая на 95 процентах всех российских лицензионных игр, печально известная система защиты от нелегального копирования StarForce могла спокойно угробить любую версию Windows, даже свежеустановленную. Кроме того, если на диске появлялась даже самая крошечная царапина, "Старфорс" тут же переставал определять игру как родную и врубал нерадивому пользователю BSOD. И каждый геймер, который хоть когда-либо сталкивался с подобными явлениями прекрасно помнит, что какая бы пакость не находилась на диске с очередной игрой от российского издателя, ее практически невозможно было вернуть назад. Любые жалобы на то, что "извините, но ОНО вообще не запускается" всегда встречались убойнейшим аргументом "ха-ха-ха, это наверное из-за того, что у вас стоит пиратская Виндоус" (кстати сказать, это практически дословная цитата из моего личного опыта общения со службой техподдержки "Акеллы").
Поэтому нет ничего удивительного в том, что стоило замаячить на горизонте первой серьезной альтернативе в лице американского цифрового сервиса STEAM, как большая часть потребителей тотчас мигрировала туда, хотя бы из-за того, что тамошняя техподдержка не ругалась на своих пользователей отборным матом и не обзывала их лузерами. В итоге, российский игровой рынок начал стремительно пустеть, буквально на глазах растворялись конторы многочисленных российских издателей: сперва эта участь настигла всякую шушеру вроде "Руссобита", но потом настала очередь и более крупных игроков. И надо отдать должное — словно ее неполный тезка из знаменитого произведения Редьярда Киплинга, "Акелла" отчаянно сражалась за свою жизнь, пытаясь заинтересовать игроков то перезапуском культовой тактической серии Disciples, то многочисленными играми по мотивам произведений братьев Стругацких, но единожды вступив на путь изготовления лютого треша, с него уже очень трудно свернуть назад, поэтому каждая из этих попыток на поверку оказалась лишь новой инкарнацией третьих "Корсаров". По большому счету, в последние годы ее существования, у "Акеллы" оставался единственный стабильный источник дохода — российские локализации игр из серии "Assassin's Creed", поэтому когда в 2012 году руководство "Юбисофт" приняло решение отказаться от услуг региональных посредников и торговать локализациями напрямую, дальнейшая судьба "Акеллы" была уже предрешена...
"Корсары 4". Текущий статус игры — разработка заморожена, скорее всего перманентно.
В 2010 году по фанатским форумам прошел слух, что "Акелла" заключила договор сразу с двумя командами, занимающимися изготовлением фанатских модификаций к "Корсарам". Первой стала "Seven Winds Team", ответственная за модификацию к ГПК под названием "Проклятые судьбой", второй — Blackmark Studio, создатели неофициального мод-пака Adventure Tales ко все тому же ГПК. Согласно этим слухам, находясь уже на последнем издыхании, "Акелла" дала и тем, и другим полный доступ к исходному программному коду "Города потерянных кораблей", рассчитывая выпустить оба этих мода под видом официальных дополнений и тем самым пополнить свой исхудавший кошелек, но как-то так получилось, что в процессе этого неестественного отбора, из двух команд разработчиков осталась всего-лишь одна. Видимо "Seven Winds Team" просто не смогла использовать с толком свой шанс.
"Корсары: Каждому свое". Вот так по мнению сотрудников Blackmark Studio должна выглядеть масштабная батальная сцена из игры 2012 года выпуска.
Летом 2012 года у "Акеллы" случился финансовый инсульт: терпение многочисленных кредиторов лопнуло и на компанию было подано сразу несколько судебных исков с целью взыскания долгов на общую сумму в 200 000 000 рублей. В истории игровой индустрии было множество талантливых студий, кончина которых вызывала у поклонников искреннюю грусть, но "Акелла" совсем не из их числа. За 12 лет, разделявших выход "Проклятия дальних морей" от неминуемого падения в долговую яму, репутация компании в глазах российского игрового сообщества прошла долгий путь от некогда перспективного разработчика и создателя одной из наиболее популярных игровых серий на 1\6 части суши до хамоватого издателя несусветного игротрэша с замашками Сергея Мавроди. Именно поэтому, в отличие от искренней скорби по печальной участи Troika Games или Microprose банкротство "Акеллы" вызывало лишь диаметрально противоположную реакцию — после кучи провальных проектов и многократных демонстративных плевков на права всего игрового сообщества, этого события с нетерпением ожидало подавляющее большинство тех, кто когда-либо покупал в магазинах оранжевые коробки с логотипом уродливо нарисованной собачки. Однако перед тем как ужаться до штата из двух человек, сохранивших за собой привычное название и права на все игры, вышедшие под этим лого, полуграмотный тезка персонажа из сказки Киплинга нанес свой последний удар, выпустив в свет видимо уже финальную часть некогда любимой серии — 7 декабря 2012 года в продажах стима появилась новая игра под названием "Корсары: Каждому свое". Хотя само словосочетание "новая игра" применительно к КС звучит несколько чужеродно, ведь речь идет лишь об очередной модификации к "Городу потерянных кораблей", который в свою очередь являлся сюжетной модификацией к "Возвращению легенды", которое в свою очередь являлось платной модификацией к третьим "Корсарам" и чуть переработанной версией модификации, сделанной еще для "Пиратов Карибского моря". Если акелловцы планировали таким образом войти в книгу рекордов Гиннесса, как люди, выстроившие самую длинную цепочку из "модификации к модификации модификации к модификации" и осмелившиеся продавать ее под видом самостоятельной игры, то в отличие от светлого будущего в геймидустрии, здесь у них определенно есть все шансы добиться успеха.
Разработчиками "Корсаров: Каждому свое" (в дальнейшем — просто ККС) стали мододелы, гордо именующие себя "BlackMark Studio" (что, в переводе на великий и могучий дает нам говорящее название "Студия Черной Метки"), на счету которых к тому времени числилось сразу две бесплатных модификации к "Городу потерянных кораблей" — "История пирата" и "Adventure Tales". И про последнюю нужно сказать пару слов — это фактически неофициальный патч к ГПК, обновляющий игру до версии 1.3.2 и полностью перерабатывающий весь баланс в сторону сильного усложнения игрового процесса. У врагов заметно прибавилось здоровья; там, где раньше нашего капитана встречало лишь по паре разбойников с установленным патчем готовьтесь встретить сразу десяток. Разработчики мотивируют это тем, что по их мнению игра стала чересчур легкой, поэтому AT — это попытка сделать первый настоящий корсарский хардкор. Правда, в результате такого "охардкорирования" бои в игре стали невероятно занудными — враги на "раз" пробивают блоки главного героя, в то время, как сами обладают способности блокировать его атаки чуть ли не спиной. В итоге, схватки с 4-5 головорезами напоминают сцены из шоу Бенни Хилла, когда герой в ускоренной перемотке носится по полю битвы, ожидая пока перезарядится пистолет, и после выстрела в ближайшего супостата, сей несложный алгоритм продолжается до посинения победного конца. "Ничего не знаем, так и должен выглядеть настоящий хардкор!" — наперебой твердят на своем форуме разработчики, зажимая уши от возражений всех несогласных и еще для верности, зажмурив глаза, ведь так им представляется, что "Adventure Tales" является чуть ли не прямым конкурентом сериала "Dark Souls". И в ККС наблюдается абсолютно та же картина — враги обладают скотским запасом здоровья, налетают гурьбой и успевают нашинковать героя в капусту еще до того, как по ту сторону монитора игрок успеет произнести фразу "какая замечательная игра"! "А что вы хотите? Реальные Карибы были очень суровым местом" — разводят руками разработчики. Однако подлинная проблема ККС заключается в том, что эти искусственные усложнения совсем не добавляют игре интереса, они просто делают ее гораздо более занудной. Скажем, в хардкорном моде на "Сталкер Зов Припяти" под названием "Misery" игрок и противник изначально поставлены в равные условия — и тот, и другой могут умереть от одного удачного выстрела в голову. В другом знаменитом хардкорном проекте "DayZ" многое зависит от экипировки, тактической позиции и скилла игрока, но если он допустит всего-лишь одну ошибку, то умрет также быстро, как и все остальные. А в ККС весь хардкор заключается исключительно в числе противников и их огромной шкале здоровья, поэтому большинство битв здесь выигрывается за счет... эксплуатации врожденных багов движка вроде способности юнитов застревать в текстурах или впадать в ступор при виде любого узкого прохода, стоя в котором можно двумя кнопками нащелкать хоть сотню, хоть тысячу противников, хоть миллион. Такой вот пацанский хардкор! Ну и разумеется, сама идея ввести в коммерческую игру, издаваемую под брендом всенародно любимой серии подобные нововведения пришлась по душе далеко не всем поклонникам "Корсаров". Но сотрудники BMS на любую критику всегда отвечали в лучших традициях предыдущих разработчиков серии, то бишь трамвайным хамством. В ход пошли такие проверенные временем аргументы, как "А чего добился ты? Давай досвиданья!" и «Не нравится игра? Играйте в другие». Не хватало только классического призыва всем поклонникам серии поклониться разработчикам в ножки за то, что вообще хоть что-то выпустили, дабы на щеках всего корсарского комьюнити выступили слезы ностальгии по временам третьей части и форумным постам Grey Angelа. Зато сразу всем стало очевидно: будущее серии — в надежных руках!
Если среди поклонников "Корсаров" провести опрос: "Что больше всего вас привлекает в играх этой серии?", то я абсолютно уверен, что на первое место выйдет не возможность ограбить любой морской караван, поиск кладов или дуэли на шпагах, а максимальная свобода. "Проклятье дальних морей" еще в 2000 году буквально поражало своей свободой: Вы могли выбирать то, за какую из трех стран проходить игру, какие острова посещать, каким способом зарабатывать деньги, ввязываться ли во все случайные стычки или просто избегать их. Да, это не та свобода, что давали своим игрокам "Morrowind" или "Skyrim", но именно она создавала в играх ощущение, что мы не просто двигаем по экрану модельку плохо нарисованного парусника, а отыгрываем роль настоящего вольного пирата, у которого есть работодатели, но нет хозяев и вообще сам черт не брат. Так вот, в "Каждом свое" ничего подобного нет. Обучающая ветка квестов просто выбешивает тем, что в игре, которая позиционируется разработчиками как "хардкорная", на протяжении первых двух часов игрока водят за ручку аки слабоумного. Для того, чтобы научиться перематывать время — извольте сперва пройти побочный квест в борделе, при том, что связь между причиной и следствием здесь отсутствует полностью, разве что только местная мадам во время минутного разговора с героем не научила великовозрастного бедолагу пользоваться своими часами. Исконная для всех игр серии способность "доплыть до" появляется только после прохождения еще одной побочки про контрабанду рома, которую вообще легко пропустить. Способность набирать команду появится лишь после того, как герой вернется на Мартинику из небольшого вояжа на Гваделупу — такого жесткого сценарного ошейника, сдавливающего шею игрока при малейшей попытке отклониться от курса, заданного сценарием не было даже в "Пиратах Карибского Моря"! Впрочем, у игры полно проблем и помимо привычки загонять игроков в прокрустово ложе, ведомых лишь самим создателям сценарных алгоритмов. Весь геймплей "Каждому свое" можно описать всего-лишь четырьмя словами "ехал таймер через таймер". Практически каждый квест в игре имеет конечный срок годности — некоторые нужно выполнить за несколько часов, другие за неделю, на выполнение третьих игра выделяет до нескольких игровых месяцев. "Что же произойдет в том случае, если таймер истек, а квест так и остался невыполненным?". А тут уже все зависит от степени важности этого квеста — если он побочный, то игра просто уберет пару делений из шкалы репутации главного героя и с вероятностью в 85% новых заданий на этом острове ему не видать как киля собственного корабля. Если же проваленный квест относится к категории "сюжетных", то поздравляю: Вам представляется совсем не редкая и отнюдь не уникальная миссия по поискам в меню игры последнего сейва перед его взятием. Представляете всю степень веселости данного мероприятия, если таким образом нужно "отмотать" квест, на выполнение которого давалось целых 6 месяцев? Нет, вы точно не представляете, потому что в самый ответственный момент, когда требуемый сейв вроде бы найден, игра проводит последнюю проверку на психическую устойчивость своих игроков под названием: "Угадай свою реакцию, если вдруг окажется, что этот сейв битый?". После провала такого испытания каленым железом, несчастные слабаки начинают голосить что-то нечленораздельное и навсегда удаляют ККС со своего жесткого диска, в то время как прошедшим огонь, воду, медные трубы и предыдущие творения студии BlackMark, суровым ветеранам настоящего корсарского жития-бытия, остается еще доказать свою исключительную мужественность в бою с самым серьезным антагонистом игры — прожорливой ордой, состоящей примерно из миллиона багов.
Как Вы уже поняли из этой статьи: безглючных игр из серии "Корсары" не существует в природе. Но даже на фоне своих "славных" предшественниц, включая и игры, которые вообще отказывались запускаться, "Каждому свое" пытается поставить своеобразный рекорд. В игре присутствуют баги всех размеров, калибров и расцветок: графические баги, баги скриптов, баги в логике квестов и т.д. Причем, даже на лечение от багов третьих "Корсаров" — одной из самых глючных игр во всей истории игропрома, ушло лишь 17 патчей и около полугода, ККС же в таком состоянии пребывает вот уже на протяжении пяти лет! К примеру, разработчики советуют игрокам никогда не пользоваться быстрыми сейвами, так как они могут нарушить логику игрового процесса (что мешает их просто отключить, дабы не вводить игроков в ненужные искушения — вопрос на миллион песо). Если Вы сохранили игровой процесс, то не поленитесь сделать еще один запасной сейв, так как в этой игре сохранения бьются быстрее, чем длятся сражения одного несчастного люггера против десятка испанских галеонов. Так же, на счет "раз" здесь бьются и сами квесты: стоит хоть немного нарушить идеальную (по мнению разработчиков) последовательность прохождения (например, не в том порядке поговорить с нужными людьми), как игра начинает протестовать против такого произвола и тут же наказывает наглеца несработавшим скриптом или вылетом в Windows. Впрочем, для того, чтобы просто запороть задание, ей зачастую не нужно никакого повода, так как некоторые квесты в ККС глючны уже по факту своего существования. Скажем, дали Вам задание на уничтожение какого-то квестового корабля (разумеется, с очередным таймером), причем, конечно же без указания конкретного района обитания. Вы по какой-то причине вдруг решили, что являетесь умнее разработчиков, зашли на форум и почитали, в каком именно районе должен заспавнится означенный корабль. Потом безвылазно сидите в этом районе, выделенное время истекает, корабль не появляется, и квест автоматически считается проваленным. Кто-то назовет это багом, а я считаю, что так выглядит настоящая справедливость по-блэкмарковски: не фиг считать себя умнее разработчиков и ползать по всяким форумам! Также хороши и случайно генерируемые квесты из серии "доплыви до точки А за N дней", где N почти всегда оказывается в 2-3 раза меньше того времени, которое Вы затратите на путешествие до означенной точки даже на самом быстроходном корабле в игре при абсолютно идеальных условиях. Кто-то назовет и это багом, а я считаю, что таким образом разработчики просто заставляют своих нерадивых игроков выучить наизусть всю карту мира (потому, что в готовом виде в игре она отсутствует). Всего и делов то — взял лист бумаги, зарисовал на нем рельефы всех островов, потом взял циркуль и с его помощью рассчитал точное расстояние от одного до другого. Это же элементарно! А вы думаете настоящим пиратским капитанам в XVII веке было намного легче? После работы с самодельной картой и циркулем, также неплохо было бы взять в руки кусок настоящего пергамента и по старинке гусиным пером вписать в него все пароли и явки, имена ключевых персонажей, с которыми нужно встретится и кодовые слова, которые нужно им говорить, потому что присутствующий в игре журнал очевидно считает себя выше подобных заметок. Кто-то назовет это позорной недоделкой, а я скажу — "эх, разбаловал сухопутных крыс этот технический прогресс!" (далее идет непереводимая пиратская ругань на чистейшем старофранцузском). Ну и на закуску наши с вами старые знакомые — регулярные зависания, графические артефакты, вылеты в винду, самопроизвольная перезагрузка компьютера, беспричинные тормоза и т.д. и т.п. Кто-то назовет это работой криворуких программистов, а я отвечу: "Сссссссслабаки! Вы просто ничего не понимаете в настоящем хардкоре!"
В качестве движка, разумеется, использовался старый добрый "Storm Engine", от которого даже законченных поклонников серий начинало слегка подташнивать еще в 2007, а уж пять лет спустя, на фоне остальных ПК-релизов того года он напоминал одетого в медвежью шкуру пещерного человека, который вторгается на званый ужин в английском клубе викторианской эпохи. Взять движок 2005 года, вывалить его на тарелку совсем неаппетитной дурнопахнущей массой, да еще и потребовать за это денежку — сразу видно, что все слухи о преждевременной смерти российского геймдева сильно преувеличены, и наследие "Акеллы" находится в надежных руках! Как и 10 лет назад персонажи так и не научились открывать рты при разговоре, словно вся игра населена потомственными чревовещателями. Как и в 2007, сцены с фехтованием напоминают спортивные состязания "буратины против паралитиков". Да, каждая из этих болячек имеет уже многолетнюю историю, которая тянется из "Города Потерянных Кораблей", которому они в свою очередь достались от "Возвращения Легенды", от которых цепочка следов уходит в направлении третьих "Корсаров", но какое дело рядовому потребителю до всей этой сложной генеалогии? При этом, лица здесь повторяются со скоростью курьерских поручений, по сути местные Карибы населяют тысячи клонов одного и того же мужика с бородкой, которые очевидно женаты на тысяче клонов светловолосых женщин в белых передниках, а клонированные солдаты с мушкетами и единственным типом лица на всю толпу — очевидно их дети. Кто-то из фанатов вспомнит, что такая же проблема с малым разнообразием лиц прохожих в свое время терзала и первого "Ведьмака" и ничего, никто не жаловался. Да, но в "Ведьмаке" не нужно было носиться по улице, тыкая курсором в каждого из этой тысячи клонов, чтобы опознать в нем того самого, единственного и неповторимого, кто всучил тебе квест! Но и это еще не все — кроме традиционных для "Шторма" ужасных текстур, дистрофичных моделек и лиц, слепленных по единому шаблону "квадратиш практиш гут", у ККС есть и другие проблемы чисто эстетического характера. Разработчики решили отказаться от выплачивания авторских бессменному композитору серии Юрию Потеенко и подошли к написанию саундтрека игры в стиле "руки уши есть, щас сами сядем за синтезатор и че-нибудь сбацаем". Да, среди небольшого треклиста ККС попадаются и довольно удачные композиции, но проблема заключается в их зацикленности при сравнительно небольшой продолжительности. То есть, мелодии в среднем длятся около одной минуты, после чего начинают повторяться — снова и снова и снова и снова и сноваисноваисноваиснова... В результате, от бесконечного повторения в наушниках одних и тех же музыкальных кусочков, даже относительно неплохие мелодии превращаются в аналог сильнейшего рвотного. Особенно сильное впечатление производит тема, играющая на всех французских островах, имитирующая игру на гармошке. Первые 100 раз это можно слушать, на тысячный — уже начинает слегка надоедать, а после миллионного хочется просто вооружиться молотком и попросить композитора исполнить сей трек прямо в твоем присутствии, так сказать на бис.
На этом месте у читателя данной статьи непременно должен возникнуть закономерный вопрос: "Есть ли вообще в этой игре, что-то такое, ради чего стоит истязать себя ее прохождением?". Поклонники ККС считают, что роль подобной вишенки на огромном торте играет сюжетная составляющая, по крайней мере в каждом первом положительном отзыве на игру обязательно встречаются словосочетания вроде "изумительный сценарий" и "восхитительные диалоги". В "Возвращении легенды" связного сюжета не было вовсе, а в "Городе потерянных кораблей" сюжетная линия непосредственно с самим Городом была сугубо опциональной, то бишь можно было наиграть свыше 50 часов, ни разу не соприкоснувшись с ней. На этом фоне ККС выглядит воскресителем сценарных традиций, заложенных "Пиратами Карибского моря" — в самом начале игры нам не дают выбрать ни страну, ни модельку, ни даже имя главного героя, ибо "Каждому свое" рассказывает историю не какого-то рэндомного морского волка, а парижского повесы по имени Шарль Де Мор, который по поручению отца пребывает в порт Сен-Пьер на острове Мартиника, дабы разыскать пропавшего брата. Причем именно образ главного героя является одним из самых серьезных провалов местного сценария, так как его характер оказывается совершенно не проработан: игрок не ощущает никаких эмоций в отношении своего персонажа и совершенно не понимает мотивов, которыми он руководствуется, по сути на протяжении игры мотивация Шарля де Мора всегда сводится к единственному пункту "нам лень объяснять почему, поэтому просто делай то, что велят сценаристы, а не то мы накажем тебя еще одним битым сейвом или очередным вылетом в Windows". Прибыв на остров, Де Мор обнаруживает, что его брат томится в местной темнице и для того, чтобы освободить его герою нужно сперва накопить 15 000 песо всего за 3 дня, а затем — 1 000 000, но уже за три месяца. Чувствуете глубину фантазии? Собирать означенные суммы игра предлагает посредством выполнения старых добрых почтовых квестов а-ля "Здравствуй, мил человек! Не мог бы ты оббегать вдоль и поперек этот остров, дабы найти моего нерадивого работника?" или "Приветствую тебя, незнакомец! Я в первый раз тебя вижу, но не мог бы ты найти мое потерянное ожерелье? Уж очень у тебя доброе и располагающее лицо.". На этом месте поклонники непременно возразят, что подобные задания — что-то вроде родового проклятья всей серии и встречаются в абсолютно любых "Корсарах", начиная еще с 2000 года. Да это так, но в других играх серии эти квесты были сугубо опциональны, Вы могли в любое время послать все к черту, запрыгнуть в корабль и отправиться в другой конец карты на поиски приключений. Свобода, понимаете? В то время, как в ККС большую часть времени игрок напоминает человека, стоящего на мосту с примотанным к ногам тяжелым бетонным блоком в виде сюжета, и любая попытка подпрыгнуть на месте ведет к неминуемому падению в воду. Собрав первую сумму денег, пересев на корабль и наконец-то вырвавшись за пределы проклятого острова, игрок оказывается в положении мухи из классического рассказаАркадия Аверченко, в том смысле, что "и все заверте...". Впереди ждут жутко увлекательные сражения против десятков превосходящих Вас по всем параметрам судов противника, невероятно занудные сцены абордажа, в которых нужно сперва убить всех противников на нижней палубе, затем — на верхней, после чего предстоит перебить всех крыс в трюме, выдраить до блеска палубу долгожданный поединок с самим капитаном и столь же безынтересные диалоги с сотнями неписей, которые вместо речи нормальных людей напоминают какой-то захудалый интернет-чатик, где оппоненты просто обмениваются друг с другом огромными простынями текста. Некоторые из персонажей с головой выдают страну изготовления игры (как Вам к примеру, осевший на Карибах православный крестьянин по имени Фадей Московит?), другие же настолько безлики, что сливаются в одну большую малополигональную кашу, тем более, что оригинальных моделек для персонажей здесь очень мало, и все похожи друг на друга как близнецы. Где-то ближе к середине сего действа игра вдруг решает налечь на мистику и выкатывает один из самых маразматичных сюжетных твистов, которые когда-либо встречались в истории видеоигр, но до этого момента у мониторов досидят лишь наиболее стойкие поклонники корсарской романтики. Вот и получается, что столь сильно расхваленный фанатами ККС, сценарий игры — по своей сути ничто иное, как обычный фанфик, коих на просторах рунета сейчас скопилось такое количество, что если распечатать их на бумаге и потом побросать в огонь, то наверное можно было бы отапливать всю российскую глубинку на протяжении целого десятилетия. Поэтому пункт о превосходстве "восхитительного сценария" мы просто опустим. Предлагаю вместо этого ограничиться гораздо более точной и емкой формулировкой: "сюжет ЕСТЬ".
Впрочем, весьма своеобразный хардкор, куча голодных багов и потоки пространной графомании, заменяющей литературную составляющую являются далеко не единственными проблемами, терзающими игроков в ККС. Подход к геймдизайну чем-то напоминает человека, который живет на третьем этаже, но просто подниматься по лестнице как все остальные смертные кажется ему чертовски скучным занятием, поэтому он сперва карабкается на крышу, а затем каждый раз протискивает свои телеса в узкую вентиляционную шахту, и что самое главное — не просто сам следует подобным извилистым маршрутом, но и заставляет неуклонно соблюдать его каждого из своих посетителей. Вот вам конкретный пример из учебника для начинающего геймдизайнера "Прямее наших рук только грабли" за авторством умельцев из BMS: большинство современных игр в принципе непроходимы без сейвов, но в ККС регулярная эксплуатация "сейв-лоада" является неотъемлемой частью игровой механики. Скажем, есть квесты, в которых игрок вынужден выдавать себя за другого и просто наугад выбирать реплики в диалогах, не имея ни малейшего представления о предмете беседы. Делается это так: выбрал неверную реплику — загрузил сейв — выбрал следующую, и так до тех пор, пока не переберете все варианты, не запомните нужные и таким образом не выполните квест. Кто-то из старожилов может возразить, что подобный квест можно было встретить еще в ГПК при прохождении первой локации за Питера Блада. Это не совсем так, потому как в ГПК аналогичный квест был сугубо опциональным, Вы могли пройти всю игру, даже не догадываясь о его существовании, а в ККС это часть сюжета. Сама механика игры настолько непродуманная и сырая, что подлинным главным героем этой истории является не Шарль Де Мор, а верная связка из извечных спасителей игроков от ужасов криворуких игр — его величество Save и ее высочество Load. Ключевой персонаж застрял в текстурах? Жми "Load". Случайно обнажил шпагу и на тебя сагрились все жители города? Жми "Load". Запорол квест? "Load"! У торговца не оказалось товара, который должен у него быть по сюжету? Load! Что, все равно не оказалось? Load, Load, Load, Load... Честное слово, вместо "Каждому свое" эту игру следовало назвать "Увлекательными приключениями Сейва и Лоада на суше и в море", по крайней мере так было бы гораздо честнее по отношению к конечному пользователю.
"Корсары: Каждому свое". А так по мнению разработчиков из BMS должны выглядеть лица персонажей в игре, которая продается в "Стиме" за 900 рублей.
И в принципе на этом должна была завершится история корсарской серии. "Акелла" — живой труп, о котором ничего не слышно вот уже на протяжении последних пяти лет. В декабре 2013 года BlackMark Studio выкатила в стим DLC "Калеуче", которое содержало в себе целый квест, целый корабль и по одному виду холодного и огнестрельного оружия, после чего тихо растворилась в небытии. Казалось, что в полном соответствии с названием последней игры, каждый получил ровно то, что заслуживал, и деревянный ящик с телом некогда легендарной серии спустили под воду без громких маршей и лишних почестей. Однако зимой 2016 года хладный труп внезапно зашевелился — на сайте BMS появилось обращение ко всем поклонникам корсарской саги (ныне выпилено администрацией). Приведу лишь краткие выдержки из него (с полным сохранением авторской стилистики и орфографии):
К:КС — огромная игра с большим и нереализванным потенциалом. Мы не успели вложить в неё и половины наших задумок, большинство из них уже готовы, но не доделаны. Не смотря на то, что игра вышла без достаточной маркетинговой поддержки и на одном языке, не смотря на то, что мы тогда были только новичками в игровой индустрии, игра продалась неплохо. Но недостаточно хорошо и надо сказать, что игру про пиратов пиратили массово и с огоньком. Если бы мы получали не только роялти, но и сидели бы еще на зарплате у Акеллы, то это было бы не так плохо, ведь большая аудитория игроков (пираты или покупатели) — это отличноНо нет денег — нет и мотивации, ведь большинство из нас люди семейные. Нет денег — нет возможности быстро перевести игру, где текста, как в "Войне и мире". Нет денег — нет интереса у издателя. Вот мы и замолчали. Зачем кормить фанатов пустыми обещаниями, ведь все помнят четвертых Корсаров? Но мы не бросили игру, сделанную фанатами для фанатов. Просто ввиду причин, указанных выше, прогресс был медленный. Теперь мы хотим вдохнуть вторую жизнь не только в К:КС, но и в серию. И вы можете в этом помочь. Но об этом после, сейчас поговорим о планах.Мы сделаем всё, что в наших силах, чтобы продвинуть игру где только можно, будем править баги и выпускать новые патчи. Но ведь все ждут новых DLC? Мы тоже. Мы хотим сделать новые квесты и мультквесты с новыми кораблями, историями и игровыми выозможностями. Еще больше мы хотим сделать аддоны с новыми героями. Новый контент будет, если будут хорошие продажи (10к+ копий), чем больше будет продаж, тем больше будет контента. Начнем с квестов, если всё пойдет хорошо, будут мультиквесты и Диего с Вилли. А там, кто знает? В ваших силах возродить серию Корсары. Как? Сейчас расскажем.
Как помочь игре и серии? Распространите это письмо по всем пиратским форумам, площадкам в соц. сетях. и торрент-трекерам.Ставьте игре положительные отзывы на Стиме. Дойдем до 90%? =) Если есть друзья-иностранцы, то тоже покажите им это письмо (есть версия на англ. языке) и нашу страницу в стиме. Добрые люди с ютуба и твича, мы возведем вам алтарь из индейского золота за освещение игры. Купите нас, если еще этого не сделали.Помогайте англоязычным игрокам и ведите себя достойно на стим-форумах. Помогите игре захватить золотой конвой и даешь вторую (третью?) жизнь серии!
Если лень читать всю эту простыню и продираться к смыслу послания через многочисленные ошибки и опечатки, то просто ознакомьтесь с теми фрагментами, которые я выделил жирным шрифтом; в частности из них становится очевидно, что
1) Сотрудники BlackMark Studio скорее всего никогда не держали в руках "Войну и мир", так как сравнение объема текста в игре с сочинением Льва Николаевича Толстого просто не выдерживает никакой критики.
2) Медленно агонизирующая российская игровая индустрия наконец-то дождалась своих спасителей в лице вчерашних мододелов из BMS. Увеличьте им продажи игры, и будем вам счастье. Сплотимся вместе вкруг родного флага, облегчим свои кошельки и тем самым спасем любимую серию. "Союз Меча и Орала. Живыми мы не сдадимся!"
И откликнувшись на сей громогласный зов, по многочисленным торрент-трекерам нашей необъятной отчизны тотчас расползлись однотипные сообщения:
Уважаемые модераторы! Являюсь одним из разработчиков данной игры (при необходимости в ЛС могу предоставить доказательства) и прошу вас убрать данный релиз из раздачи. В стиме игра не очень дорого стоит — проще купить там, будет на порядок меньше проблем + полноценная техподдержка на нашем форуме — http://www.blackmark.bz/forums/index.php
И с подобного рода воззваниями есть несколько серьезных проблем. Нет, я ни в коей мере не собираюсь агитировать в пользу пиратства, но лично меня здесь смущают как минимум две вещи. Первое — сразу после релиза ККС сотрудники BMS прославились на весь рунет своим хамством в отношении к поклонникам серии. На любой упрек в адрес концепции ККС всегда следовал однотипный ответ: "Вы ни черта не понимаете в играх", "Таково наше видение", "Идите играйте в свой Скайрим" и т.д. «Не нравится игра? Играйте в другие», помните? И тут, всего-лишь три года спустя вдруг выясняется, что все это время игра, оказывается, делалась "фанатами для фанатов". Скажите, я один вижу в этом прямое противоречие?
Но вторая причина моего смущения гораздо серьезнее. Все дело в том, что согласно сегодняшним расценкам стима, полный комплект "Каждому свое", включающий в себя оригинальную игру + 3 дополнения к ней (вышеупомянутое "Калеуче", "Последний урок" и "Под Веселым Роджером", причем два последних вышли на протяжении 2016 года) обойдется несчастному любителю корсарской романтики "всего-навсего" в 896 рублей! Я не собираюсь здесь оспаривать необходимости оплаты любого вида трудовой деятельности. Вполне очевидно, что сотрудники BlackMark Studio действительно вложили в свое детище немало труда и сделали все как умели. Поэтому я сформулирую свой вопрос по-другому: даже с учетом экономического кризиса, падения цен на нефть и увеличения курса доллара, не слишком ли великовата цена для продукта, который по своей сути является обычным любительским модом?
От полноценной игры модификация отличается тем, что более 90% контента в ней обычно просто составлено из контента оригинала, в первую очередь речь идет о графике — моделях, локациях и т.д. Но даже на этом фоне в истории геймдева было множество игр, которые начав свой путь в качестве любительских модов к другим популярным проектам быстро дорастали до статуса самостоятельного коммерческого продукта. В качестве примеров можно вспомнить Counter Strike, который изначально был бесплатной пользовательской модификацией к первой Half-Life, DayZ — изначально бесплатный многопользовательский мод к игре Arma II, проект "Portal", который тоже начинался как бесплатная модификация к "Half-Life 2" и т.д. Но каждый из этих модов заслужил право продаваться за деньги в том числе и потому, что не являлся тупой копией оригинала — он добавлял новые механики, полностью видоизменял геймплей, превращая армейский симулятор в игру о выживании в мире свершившегося зомби-апокалипсиса или однопользовательский шутер — в головоломку. Иными словами, ни один из этих проектов ничуть не напоминал о подходе разработчиков "Каждому свое", в котором все лица персонажей, модельки кораблей и текстуры городов с корнем выдраны из "Возвращения легенды" и "Города потерянных кораблей"! Ведь каждый поклонник "Корсаров", запустив "Каждому свое" и увидев после вступительного ролика причал острова Сен-Пьер, тут же произнес одну и ту же фразу: "Черт, да я ведь уже видел эту локацию в "Городе потерянных кораблей"! Нет, я прекрасно понимаю, что "повторение — мать учения", но сколько можно подсовывать игроку одни и те же локации верфей, резиденций губернатора и магазинов, которые в том же самом виде фигурировали еще в приснопамятных третьих "Корсарах" 2005 года выпуска! Сколько можно копировать одну и ту же локацию военного форта, к которому надо взбираться по узкой горной тропинке; лично я взбирался по ней еще 10 лет назад, когда проходил "Возвращение легенды". Или может стоит перефразировать вопрос по-другому: сколько можно взимать с поклонников деньги, на протяжении без малого десятилетия скармливая им один и тот же контент? Или вот возьмем, к примеру, ту же озвучку. Когда игрок заряжает корабельные пушки определенным видом боеприпасов, игра озвучивает эти решения голосом прекрасного актера дубляжа Рогволда Суховерко (Гэндальф из официальной локализации "Властелина колец"). В 2005 году актера поразил инсульт, в результате которого он навсегда утратил свой замечательный и узнаваемый голос, но это отнюдь не мешает ему озвучивать одни и те же фразы "Зарядить ниппелями", "Зарядить бомбами" во всех играх серии, начиная с "Проклятья дальних морей" и заканчивая "Каждому свое". "Как такое могло случиться?" — спросите Вы. Ответ элементарен: просто фразы озвучки персонажей бездумно мигрируют из каждой предыдущей части "Корсаров" в каждую последующую вот уже на протяжении последних 17 лет. И в 2007 году мы этого не замечали или просто предпочитали не замечать, что чем больше времени проходит со времени релиза "Проклятья дальних морей", тем больше любимая серия превращается в состоящего из криво пришитых друг к другу кусков монстра Франкенштейна. Текстура оттуда, моделька отсюда, звуковое сопровождение — вообще из 2000 года: так и живет нынче герой классического произведения Мэри Шелли, в перерывах между откровенным попрошайничеством и угрозами устроить в отечественной игровой индустрии настоящую революцию. И все бы ничего, да вот только отдельные куски его плоти уже не держатся ни скотчем, ни степлером. Как бы наш пациент вообще не развалился на части, какая уж тут революция!
Ну и наконец, вопрос, мимо которого просто невозможно пройти стороной, когда речь заходит о ККС — наличие бесплатных конкурентов. 15 лет назад моды к популярным играм делали лишь отдельные энтузиасты, сегодня же их созданием занимаются огромные фанатские комьюнити. Мододелы перерисовали каждую текстурку "Обливиона" и "Морровинда", подогнали до современных стандартов устаревшую графику "Теней Чернобыля", пересадили первые две "Готики" с восьмого "Директ Икса" на гораздо более современный 11. Это доказывает, что большому и дружному сообществу, состоящему из талантливых людей со светлыми головами и растущими из плеч руками, под силу если не все, то очень и очень многое. Причем, в каждую из этих модификаций тоже вложен колоссальный труд простых фанатов и при этом, все они распространяются совершенно бесплатно. И в качестве примера из противоположного лагеря вновь вернемся к сотрудникам BlackMark Studio. В декабре 2016 года в комьюнити любителей "Корсаров" случилась сенсация — разработчики ККС громогласно объявили о том, что с патчем 1.5 в игру будет добавлена поддержка Direct X 9 версии (все игры серии, начиная с "Пиратов Карибского моря" использовали устаревшую восьмую). Да да, Вы не ослышались — в тот самый год, когда на рынке начали появляться первые игры с поддержкой Direct X XII, наша любимая серия наконец-то приняла героическое решение пересесть на девятый. Несите шампанского, танцуют все! И поддержка новых технологий действительно была внедрена в ветхий движок, но длилась эта радость недолго — чуть меньше двух месяцев. 31 января в свет вышел патч 1.51, который вновь вернул ККС на рельсы старого доброго DX8. Вот Вам объяснение из официального патчноута:
Откат до DX8 — очевидно, что девятку мы пока не можем осилить;
Стесняюсь спросить: а на этапе тестирования изменений это было не очевидно? И что делать людям, которые покупали игру и дополнения к ней исключительно ради широко разрекламированной возможности увидеть дряхлый корсаровский движок с чуть улучшенной графикой? Очевидно, что подобные вопросы и ответы на них никогда не приходили в головы сотрудников BLackmark Studio. И поэтому, пока одни мододелы на основе ранних билдов успешно восстанавливают первоначальный дизайн "Сталкера" или проделывают поистине титанический труд по перенесению на трехмерный движок игры уровня Baldurs Gate, другие требуют вполне себе неплохих денег за куда более скромный объем работ, а когда и это не получается, оправдываются классической фразой "ну не шмогла я".
Ну и говоря о бесплатных конкурентах ККС, невозможно не упомянуть и прямых соперников из числа модов, сделанных на К3 и ГПК. "Ветер свободы", "Тайны дальних морей", "Проклятые судьбой" — каждая из этих модификаций содержит собственные фишки (к примеру, в последней из них игрок может основать собственную колонию и управлять ей, как ему вздумается), по своему общему уровню примерно соответствует ККС, но при этом распространяется абсолютно бесплатно и не содержит такого количества багов. "Но в них же нет и такого захватывающего сюжета!" — воскликнет измученный издевательством над его любимой игрой поклонник ККС и будет по-своему прав. К сожалению, жаждущим сюжетных приключений российские мододелы действительно не в силах помочь, поэтому этим несчастным придется обратится за помощью к их зарубежным коллегам из англоязычного сообщества Pirates Ahoy!, которые вот уже на протяжении 10 лет неустанно работают над глобальным модом на основе "Пиратов Карибского Моря" под названием "New Horizons" ("Новые горизонты"). Данная модификация содержит в себе аж 8 независимых сюжетных кампаний, включая расширенный вариант сюжетки Натаниэля Хоука, кампанию, основанную на цикле популярных произведений о приключениях британского офицера Горацио Хорнблауэра, историю, написанную под впечатлением от рассказа Эдгара Аллана По "Золотой Жук" и полноценный приквел к приключениям капитана Джека Воробья; кроме того раньше мод еще содержал в себе отдельную сюжетку, основанную на цикле произведений Патрика О, Брайена"Master and Commander", но в последних версиях от нее решили отказаться. А помимо этого — полноценный фриплей с огромным количеством квестов, плюс выбор между двумя режимами игры — аркадным и хардкорным, причем последний по своей сложности и упоротости легко даст прикурить творению BMS; там, например, в результате неудачного поворота судна можно разнести собственную мачту и навеки застрять в открытом море вообще без парусов. Мод ежегодно обновляется, и дата релиза пока не объявлена, но даже в своем текущем виде он как минимум на пару голов превосходит ККС. После знакомства с обилием возможностей, которые предлагают своему игроку "Новые горизонты", хочется взять всю эту замечательную историю про Фадея Московита и очередное пришествие Кетцалькоатля, свернуть ее в трубочку и отправить в штаб-квартиру корпорации Дисней, в офис сценаристов будущих частей кинофраншизы "Пираты Карибского моря" — пусть почитают, утирая слезы от смеха и точно поймут, как делать НЕ надо. И если дальнейшее будущее корсарской серии действительно зависит от мододелов, то только от таких, как команда Pirates Ahoy!, потому что в руках кудесников уровня веселых ребят из BMS, у нее просто нет никакого будущего.
Настало время признаться: с самого начала моего рассказа о "Корсарах: Каждому свое" и их отважных разработчиках я упорно сдерживался, дабы не пошутить на самую очевидную тему расшифровки говорящих названий. Что, мол "Студия Черной метки" стала реальной черной меткой, возникшей на ладони всех любителей серии "Корсары", потому что псевдохардкор, скрещенный с кривым геймдизайном и чудовищным количеством багов оказался настолько ядреной смесью, что для некоторых пользователей гораздо проще отслужить сто лет на судне у непотопляемого Дэйви Джонса, чем вновь прикоснуться к творению студии с говорящим названием. Однако я с легкостью уступлю это право живым классикам, и пусть хоть кто-нибудь попробует сказать, что применительно к игросерии "Корсаров" эти слова не оказались пророческими:
Корсары: Каждому своё. Текущий статус игры — На Западе известна сразу под двумя названиями "Sea Dogs: To Each His Own" и "Pirates Odyssey: To Each His Own". На данный момент — единственная игра серии, доступная в Steam
Такова история некогда культовой серии "Корсары". Возникнув в 2000 году, она быстро стала флагманом отечественного геймдева и символом того, что хорошие игры могут делать не только в Европе и Америке, но и на родине Толстого и Пушкина. Затем к списку достижений добавились звания первой российской игры, выпущенная на консолях и первой отечественной игры, выпущенной по крупной голливудской кинолицензии и на этом, в общем-то все закончилось. Потом были годы откровенной халтуры и период, когда под видом полноценных новых игр покупателям продавали обычные любительские моды к предыдущим частям, причем продолжается он уже 10 лет и судя по всему заканчиваться не собирается. И все это время бок о бок с играми серии шли типичные проблемы, которые на протяжении долгих лет терзали всю отечественную игровую индустрию — откровенное наплевательство издателей на права игроков, неубиваемая как сама доброта система "Старфорс", продажные игровые журналисты, маркетинговая методика "Trash & Cash" и т.д. По большому счету, корсарская серия — и есть собирательный образ всего российского геймдева, прошедшего долгий путь от творческой эйфории начала нулевых до сегодняшней полной стагнации. Есть ли какое-нибудь будущее у игрового бренда "Корсаров"? Согласно данным Steam Spy, за 5 лет продаж в "Стиме", "Каждому свое" разошлось тиражом в 30 тысяч копий, что для игры с нулевым бюджетом, выпускаемой без какой-либо рекламы, является очень неплохим результатом. И с одной стороны это показывает, что интерес поклонников к серии никуда не делся, и они готовы поддерживать своим кровным рублем даже то, что поддерживать и не стоило. Но с другой это значит, что восседающий на троне из авторских прав живой мертвец в короне с символом плохо нарисованной собачки, вскоре вновь пробудится и потребует себе очередное подношение в мягких купюрах. И будет очередной мод на мод и мод на мод мода и так далее, до тех пор, пока напоминающий уже египетскую мумию "Storm Engine" не войдет в книгу рекордов Гиннеса как самый изнасилованный графический движок за всю историю существования игровой индустрии. Только вот, разве можно считать ЭТО светлым будущим?
В заключение этой статьи мне бы хотелось немного абстрагироваться от несбывшихся надежд, малополигональных пиратов и корейковской модели игрового бизнеса по-рюсски, а вместо этого закрыть глаза и совершить мысленное путешествие в одну сравнительно небольшую соседнюю страну — Польшу. В конце 90-х — начале нулевых годов польская игровая индустрия во многом напоминала российскую. В ней тоже преобладали компании, выпускавшие продукцию откровенно низкого качества, будь то Mirage entertainment, терзавшая сразу все доступные человеку органы восприятия адовым трешем о похождениях солдата WWII Юргена Мортира, студия Rebelmind, прославившаяся лишь бесчисленными экспериментами над психикой игроков по выведению хоть сколь-нибудь съедобного диабло-клона или скоростной треш-конвейер по выпеканию однотипных недострелялок под названием "City Interactive", благодаря продукции которого само словосочетание "польский шутер" на долгие годы стало синонимом чего-то халтурного и постыдного. Да, именно так всего-лишь 10-15 лет назад выглядела индустрия, которая впоследствии подарила нам "Dying Light" и третьего "Ведьмака" — игры, которые даже не взирая на отдельные недостатки, производят впечатление крепких ААА-проектов и не навевают воспоминаний об ужасах какого-нибудь "Снайпера". А теперь откроем глаза, окинем взглядом то, что представляет из себя нынешняя российская игроиндустрия и попробуем при этом удержаться от слез. Примерно 95 процентов всего рынка равномерно поделены между разработкой игровых приложений для мобильных телефонов и донатными MMO, остальные 5 — творения вчерашних мододелов, которые с легкой руки сегодняшних издателей гордо именуют себя "разработчиками", причем как не сложно в это поверить, но общий уровень у них таков, что на фоне остальных недоучек господа и дамы из Blackmark Studio даже не выглядят самыми ленивыми, бездарными и криворукими. Еще 15 лет назад мы радостно впитывали в себя плоды индустрии, подарившей нам "Проклятие дальних морей" и "Космических рейнджеров", а сегодня живем в мире, где стандарты качества настолько истерлись, что люди вынуждены нахваливать "Каждому свое" лишь потому, что это чуть ли не единственная хоть сколь-нибудь популярная русскоязычная игра во всем огромном стиме и покупать криворукий порт "Рейнджеров" для мобилок, лелея робкую надежду на то, что эти деньги пойдут на финансирование завершения строительства "Зенит Арены" очень и очень гипотетической третьей части. Видимо нужно просто набраться смелости и наконец-то признать, что российская игровая индустрия уже давно мертва, и все, что мы наблюдаем сегодня — лишь миазмы, свидетельствующие о процессе гниения и разложения некогда живых и здоровых тканей. Rest in Peace, отечественный геймдев!
Хотя, если посмотреть с другой стороны: разве это могло закончиться как-то иначе? Ведь, как мы уже обсуждали в самом начале статьи, игровой издательский бизнес в России всегда был лишь чуть более светлой стороной самого обычного флибустьерства, а как говаривал один большой эксперт в подобных вопросах "Once a pirate, always a pirate". Российские компьютерные пираты эпохи 90-х может и приоделись в приличные камзолы и занялись серьезной торговлей, но внутри у них по-прежнему оставалось все то же самое "йо-хо-хо" и "пленных не брать!". Поэтому процесс торговли новинками российского геймдева всегда напоминал абордаж пассажирского судна: с массовой пальбой из всех доступных пиар-орудий, свирепой расправой над теми, кто пытался сопротивляться и демонстративным потоплением самого корабля, когда он уже был никому не нужен, и в карманах современных корсаров осело достаточно пиастров, дабы вволю покутить пару месяцев на Тортуге. Однако, как учит нас всемирная история — жизнь настоящего пирата не может длиться долго. Культовые корсары XVII века, настоящие легенды своего кровавого ремесла, о которых сегодня сочиняют книги, делают игры и снимают телесериалы: Чарльз Вейн, Эдвард Тич, Джек Рэкхем — все они умерли не только в зените славы, но и в самом рассвете жизненных сил, и та же самая участь ожидала и их более технологичных последователей из XXI столетия. И о том, почему это произошло, Вам поведает еще один эксперт в вопросах пиратства — капитан Смоллетт:
P.S.Данная статья посвящается светлой памяти всех хороших игр, когда-либо выпущенных на постсоветском пространстве.
Большая часть этого текста была написана после прохождения игры (первой версии), но перечитав его после прохождения Director's Cut версии я не заметила в нем ничего, требующего значительных изменений, поэтому решила пустить наружу практически в том виде, в каком он был написан когда-то тогда. (Да, я крайне нетороплива в некоторых своих процессах.)
Для тех, кто наткнулся на этот текст до предыдущего, рекомендую сходить сюда и прочитать первые три дисклеймера. Просто чтобы потом не возникало никаких вопросов и претензий
Deus Ex: Human Revolution
2027 год. Человечество, как будто ему не хватало поводов для перегрызания друг другу глоток, нашло еще один повод поуничтожать себе подобных — огментации. Простое протезирование ушло в прошлое. Новая рука, создаваемая из самых высокотехнологичных материалов, лучше обычной человеческой, гибче, сильнее, сложнее. Новые ноги не просто вернут инвалида к нормальной жизни — они сделают его быстрее и ловчее любого человека. Механико-электронные глаза не только возвращают зрение, они могут видеть в темноте и сквозь стены, а так же фотографировать то, что вы видите и отсылать фоточки прямо в ваш бложик. Коммуникатор, чипы, позволяющие быстрее шевелить мозгами, встроенный аппарат для дыхания под водой — любая ваша фантазия за ваши деньги. Причем, деньги немалые. А после того, как вы вживите себе новую игрушку, приготовьтесь тратить еще больше, всю свою оставшуюся жизнь. Ведь без драгоценного (во всех смыслах) нейропозина ваш организм отторгнет все эти шалабушки, и даже если вы не умрете в процессе и не сойдете с ума от боли, уже никакому хирургу не удастся вернуть вам былое здоровье.
Как будто этого не достаточно, общественность волнует еще один вопрос — а люди ли они вообще, их более удачливые и состоятельные соседи, набившие свое нутро электроникой? Научившись дышать под водой, вязать кружево из рельс и подключаться напрямую к интернету, остается ли человек прежним? И искать ответов не имеет смысла даже у тех, кто рискнул привнести что-то новенькое в свой организм: в то время, как одни продолжают твердить, что они остаются такими же людьми, как их соотечественники из плоти и крови, другие с легкостью отказываются от этого статуса, считая себя чем-то большим, лучшим. Трансгуманизм на марше. И не всегда стороны решают свои проблемы мирным путем.
Так или иначе, главный герой, Адам Дженсен, бывший штурмовик полиции Детройта, жил бы себе и не тужил, задумываясь об этих проблемах лишь постольку, поскольку нас всех касаются происходящие вокруг нас чужие неприятности, если бы его (бывшая) девушка Меган Рид, ведущий специалист компании Sarif Industries (ведущего, опять же, и передового создателя и поставщика механических огментаций; the cutting edge, так сказать), не решила использовать в каких-то своих экспериментах образцы ДНК своего бойфренда. Настоящий безумный ученый в красивой упаковке! Не, ну правда, вот вы можете себе представить ситуацию: живете вы с кем-то, живете, а потом вам — бац! — в голову мысль: а не сделать ли мне из него/нее такой небольшой научный прожектик? Так, ничего личного, просто... Кроме того, доктор Рид предлагает своему начальнику, Девиду Сарифу, все того же Дженсена в качестве начальника службы безопасности всей конторы. (Не для того ли, чтобы нужные образцы всегда были под рукой?.. )
И все бы ничего, но находятся ученые побезумнее да побеспринципнее сладкой Меган, эксперименты которых были куда более некрасивыми и — противозаконными. И они, или, по крайней мере, "большие начальники", стоявшие за всем проектом "Белая Спираль", очевидно, способны на многое, чтобы правда об их работе по созданию нового типа человека никогда не всплыла наружу. Но правда — такая неприятная штука, что норовит вылезти в самый неподходящий момент. И после того, как на лабораторию Sarif нападают неизвестные наемники, угадайте, кто оказывается на операционном столе в клинике L.I.M.B (Liberty In Mind and Body International — главного "инсталлятора" всех новомодных механических прибамбасов) с дыркой в башке? Правильно, незабвенный Адам "I never asked for this" Дженсен. И — какая неожиданная удача! — его тело удивительно хорошо принимает все вживляемые устройства. Так, будто оно было создано для того, чтобы быть огментированным. Вдохновленный этим фактом, Сариф не останавливаясь на абсолютно необходимом, и, пользуясь прописанной в контракте властью над подчиненным, решает улучшить (или покалечить — завит от точки зрения) своего главного секьюрити по полной: помимо необходимой замены некоторых внутренних органов, обе руки, обе ноги и глаза тому заменяют на самые новые, самые мощные боевые протезы, какие только можно достать. В печальном итоге, мистер Дженсен, достаточно прохладно относившийся к идее искусственного изменения человеческого тела, воскрешен из мертвых актом высокотехнологической некромантии (что в некоторой степени объясняет его перманентно дурное расположение духа) и неожиданно для себя оказывается заогментированным по самые... кхм... уши.
Ну, хватит о сюжете, здесь уже достаточно бесстыдных спойлеров и безумных домыслов. Дальше в игре следует обычный коктейль из паранойи и заговоров а-ля Deus Ex. Правда, получился он, на мой вкус, несколько пожиже, чем в первой части игры. Потому, наверное, что, не смотря ни на что, Дженсен остается лояльным своему работодателю, а ведет его не столько абстрактный "поиск истины", сколько чувство вины и жажда мести. "Страшная правда" о "судьбах мира" выходит как бы приятным бонусом, побочным эффектом. Что уж тут говорить, если выяснение происхождения главного героя является всего лишь побочным квестом! В этом свете несколько абстрактная концовка (хорошо, концовки, которых в игре ажно четыре штуки, но разницу между ними уловить не так-то просто, да и выбор в стиле второй части "нажми одну кнопочку из трех чтобы победить за любимую команду", прям скажем, несколько сдувает восторги от всего предыдущего многочасового действа) становится откровенным разочарованием. Всякому человеку, знакомому с игровым миром, понятно, что, как ни поверни, картинка лучше не станет. Более того, какое решение ни примет главный герой под водительством игрока, это ничего не изменит ни в ближайшем его будущем, ни в судьбе мира. Потому что мы знаем, чем все это закончится. Или, по крайней мере, что будет дальше: нано-огментации, Серая Смерть, разбомбленная Статуя Свободы, UNATCO и братья Дентоны. Так что на этом этапе гораздо интереснее (мне лично) было бы посмотреть, как сложатся дальше судьбы конкретных персонажей, вольно или невольно увязших в этом нехорошем киселе. Впрочем, если бы я отвечала за разработку сюжета, драгоценного Дженсена отловило бы следующее поколение Тиранов, после чего его расчлененные останки хранились бы где-нибудь в морозилке одной из лабораторий Иллюминатов. В конце концов, на стороне Бобби Пейджа теперь есть Меган, идеальная приманка для ловли дженсенов! Стоит ей только свистнуть, и этот кибернетический придурок прискачет бодрым аллюром — и бери его хоть тепленьким, хоть подмороженным, хоть в виде отбивной с кровью. А уж доктору Рид, вполне очевидно, фиолетово, на кого работать — лишь бы не мешали работать!
Создатели игры, судя по количеству документальных кадров, использованных в роликах, хотели как-то привязать фантастические ужасы, весь этот выдуманный хаос, насилие и боль, происходившие на экране компьютера к нашему, реальному миру. Очевидно, они хотели сообщить нам что-то важное и глубоко философское.
Так вот, господа, у меня тоже есть для вас сообщение. "Реальный" мир достаточно хаотичен и без вас, в нем полно немотивированного насилия, бессмысленных смертей и прочих... прелестей жизни. Не надо никого ни к чему привязывать. Пусть хоть мир за экраном останется сам по себе. Позвольте нам погрузиться в выдуманный мир, полный параноидальных страхов, рек крови и бессмысленного насилия и забыть хоть на секунду о реальности, полной насилия, смерти и неуверенности в завтрашнем дне. В нем, в выдуманном мрачном мире, есть хотя бы капля разумности. Есть шанс, надежда. Смысл. Не портите его нашей "реальностью".
Ибо, как говорил Лазарь: "Don't worry, kids. No one can hurt you in the videogame!"
Внешне
Несомненным плюсом была идея вернуть многое из того, что было в первой части — не только интерфейсы меню и "инвентори", но и общее ощущение просторности и почти неограниченности мира. К счастью, здесь для таких как я имеется карта. На ней даже есть указатель "вы здесь"! Так что совершенно потеряться вам не удастся. Хотя некоторые городские уровни (хотя бы Хенгша) к этому располагают!
Остров Хенша — одна из самых фантастических локаций мира DEHR!
Игра, несомненно, красива и кинематографична. Ну кто не мечтал спуститься с небес в сфере пламени, подобно какому-нибудь индуистскому божеству! Но, в отличие от видео вставок и диалогов, все эти красивости никак нельзя "прощелкать" побыстрее, так что уже в скором времени они начинают немного утомлять. (А уж если у вас задумана какая-нибудь комбинация вроде "спуск — дабл тейк-даун — спринт — тайфун — невидимость — спринт", и все это прямо перед носом у работающей турели, то... удачи вам и терпения! Пока не закончатся декоративные элементы, вам не остается ничего, кроме как нервно подергивая мышкой изобретать новые замысловатые ругательства.)
Персонажи
Персонажи игры — это отдельная история, достойная отдельного разговора. Кроме достаточно бледненькой Меган Рид в игре есть много-много замечательных персонажей. Впрочем, я не могла не заметить некоторые пересечения с "актерским составом" первой части. Например:
— немного двинутый хакер — Алекс Якобсон/Френк Причард;
— совсем двинутая тяжелоогментированная русская убийца — Анна Наварре (да, она таки русская, вы не поверите!)/Елена Федорова;
— очень большой железный чувак с дурными манерами, которого герою придется прибить в первую очередь — Гюнтер Германн/Лоренс Бэрретт;
— коварная китаянка — Мэгги Чоу/Зао Юн Ру.
Главный злодей первой части, Боб Пейдж, появляется только условно. Но он если уж появляется, то... появляется! Хотя в целом уровень паранойки в этой части куда ниже, чем в оригинальной игре, самого голоса мальчика Бобби достаточно, чтобы у фаната серии мурашки пробежали по спине.
Есть и персонаж, с которым встречаются герои всех трех игр — Трейсер Тонг. Было даже забавно посмотреть, каким наглым шпаненком был премудрый Тонг в юности!
Но если перечислять поименно, самыми интересными мне показались Дэвид Сариф, брутальный наемник Джейрон Намир, Фарида Малик и Елена Федорова
От Сарифа остается впечатление, что это — неплохой, в общем-то человек, который искренне пытается сделать мир лучше. Он почти религиозный приверженец идей трансгуманизма типа управляемой эволюции, но недостаточно фанатичный, чтобы не признавать возможные опасности и этические проблемы, которые несомненно возникнут в процессе. Он просто верит, что если включить мозг и честно работать, то все проблемы можно преодолеть. Это, разумеется, правда, но на его беду те, кто ему противостоят, куда многочисленнее и коварнее, чем он может себе представить. Поднявшись достаточно высоко — все собственными силами и умом, надо заметить! — он помимо воли оказался в сфере интересов сил, которым нельзя просто сказать "отстаньте, я к вам не лезу, и вы меня не трогайте". Потому что с их точки зрения, те, кто не с ними (то есть, не находятся в полном рабском подчинении), должны быть уничтожены.
Джейрон Намир — один из интереснейших, на мой взгляд, персонажей, который больше виден в книге Icarus Effect, нежели в игре. Безжалостный лидер, профессиональный солдат, бездушный убийца, заботливый отец. И в целом, как мне показалось, крайне несчастливый человек. Это противоречие сбивает с толку. Вспомнился роман Мерля "Смерть — мое ремесло" и его главный герой... Чего стоит его "послание" главному герою, последняя фраза перед смертью? Уж он-то наверняка знает, о чем говорит. Впрочем, тут можно вспомнить и "Глаз в пирамиде": "он давно понял, что мир — это сучье место, в котором могут выжить только самые коварные и безжалостные".
Малик, что приятно, выступает не только как безотказный "шофер", по первому приказу отправляющийся буквально на другой конец мира. В ходе самой игры и в отдельной повести Fallen Angel можно узнать о ней много интересного. Внешне она выглядит не особо замечательно, но в столь миниатюрном создании оказываются запрятаны невероятные запасы ума, хитрости, неистребимого жизнелюбия — плюс неисчерпаемый запас яростной энергии. Обидно, что из-за специфики игры она становится своеобразной "кошкой шредингера": в зависимости от действий игрока она может погибнуть или выжить, причем спасти ее достаточно трудно. Впрочем, небольшой эпизод в следующей части намекает на то, что ее статус "пациент скорее жив, чем мертв":
Ее, кстати, тоже можно рассматривать кивок в сторону оригинальной игры, где Джок погибал или оставался в живых в зависимости от того, обнаруживал ли игрок постороннего в тайном ангаре.
Федорова — откровенная психопатка, получающая искреннее наслаждение от убийства. Но при том, что ей отводится крайне мало времени и места, она... запоминается. Наверное потому, что она — психопатка крайне стильная. Кроме того, в ее образе (как и в образе практически любого персонажа, киберпанкового или любого другого) есть некоторые пересечения с другими персонажами из других вселенных, породившие, например, подобное творчество (вторая девица, если что — Митраль из игры Metal Gear Rising, о которой я что-то знаю только потому, что ее "заглавную тему" поет Фри Домингез из KidneyThieves).
Deus Ex: Human Revolution. The Missing Link
Изначально вышедший самостоятельным дополнением, этот кусок сюжета был потом (довольно коряво) добавлен в Director's Cut версию. Поясню сразу, что вызвало некоторое мое недовольство: пока дополнение было отдельным куском, было понятно, почему в начале мы имеем пустое дерево огментаций и никакого оружия. Это в какой-то мере было даже здорово, потому что, например, позволило мне испробовать совершенно иной стиль прохождения (танк с дробовиком наперевес вместо ныкательного стелса), так сказать, на маленьком тестовом участке сюжета, что никак не повлияло на ход основной игры. Потом Missing Link встроили в основной сюжет, но некоторая отрезанность все равно осталась. Получилось, что главный персонаж сначала по какой-то необъяснимой причине лишается своих способностей, а потом они у нему так же таинственно возвращаются. Кроме того, немного не понятно, как это врезанный кусок влияет на общий ход игры. То есть, например, если кому-то втемяшится проходить игру "ненасильственно", то местный главзлодей считается одним из боссов (которые в данной игре как бы не люди), или его тоже нельзя убивать?!
Ну, и сам сюжет, конечно, просто... просто ващще, если вдуматься!
Непонятные крио-камеры для человеческих тел, отправляющиеся неизвестно куда? Разумеется, надо спрятаться в одной из них и посмотреть, где очухаешься! What could possibly go wrong, right? Реально, после некоторых выходок Дженсена создается впечатление, что он вполне в курсе своего статуса главного героя некоего сюжета. Я уверена, что в реальности тоже есть такие люди, но мне почему-то кажется, что их героические карьеры как правило заканчиваются быстро и трагически. Потому что подобные действия только в фантастических нарративах заканчиваются чем-то кроме пули в лоб. Только всякие боевиково-бондовые злодеи решают по какой-то не совсем ясной причине запереть пойманного непонятного постороннего и немного подождать вместо того, чтобы поступать, ну, разумно. По-моему, имея крайне незаконную операцию с экспериментами над похищенными по всему миру людьми не логичнее ли сначала пристрелить проникшего шпиона, а уже потом начинать выяснять, что именно это было?? В конце концов, мертвая тушка имеет все параметры живого шпиона кроме одного: она не может слинять из камеры и все испортить!
Понятно, что если бы все главнозлодеи в подобных сюжетах вели себя как следует, никаких сюжетов, собственно, не было бы. Впрочем, это касается и завязки основного сюжета: если бы весь из себя крутой наемник Намир выполнил работу как следует, то, глядишь, и он бы прожил подольше, и его комрады-Тираны, и нервотрепки в целом у него было бы поменьше!
Missing Link мною рассматривается как еще одна отсылка к оригиналу: в первой части тоже есть эпизод с отловом главногероя и последующим хитрым побегом из камеры с голым задом вообще без оружия, но он был встроен в сюжетную линию (видимо из-за того, что тогда народ еще не додумался, что можно бить игру на части и продавать каждую за отдельную плату). Там, кстати, тоже присутствует легкий душок бондианы, но в целом сюжет выглядит логичнее: во-первых, главный персонаж оказывается в вообще безвыходной ситуации, когда он должен либо сдаться самостоятельно, либо устроить героический last stand против значительно превосходящих сил противника (и то, и другое заканчивается одинаково: тюремной камерой). И остается в живых тупо потому, что захватывает его полицейская организация, а не какие-то тайные злобногады.
Не могу не упомянуть о замечательной с моей точки зрения работе :
Ролик, конечно, сильно "по мотивам", создатели откровенно романтизировали отношения между Дженсеном и Рид, кроме того, со звуковым оформлением есть, с моей точки зрения, проблемы, но стилистику игры в целом они уловили неплохо, и ролик смотрится очень клево, стильно и достаточно профессионально, для любительской-то работы! :)
Ну ни напоследок, для любителей веселых картинок:
Игравшие в DE3 или видавшие хотя бы пару первых промо-роликов, думаю, поймут
И еще одна. Я не слишком хорошо отношусь к фан-арту и фанфикшену, но и тут иногда встречаются шедевры в своем роде:
Хакеры из двух частей Дэуса: Слева — Алекс Джекобсон, тихий гик, практически всю игру безвылазно сидящий в своем закутке, по первому требованию выдающий нужную информацию и покрывающий грязные делишки главгероя (JC Denton'а). Справа — Френсис Причард, ехидный и склочный, в течении всей игры безостановочно имеющий мозги (словесно и посредством шокера) главному герою (Адаму Дженсену, соответсвенно).