В последнее время, к нашей радости, Скотт Линч подаёт множество признаков жизни, он пишет умности и забавности в своём блоге, даёт интервью. Что в свете скорого выхода «Республики воров» не может не радовать. Беглый перевод одного из интервью я предлагаю вашему вниманию:
Threat Or Menace, 6 сентября 2011 года
Несколько лет назад Скотт Линч стремительно стал одним из пяти самых популярных авторов. Книгой, которая принесла ему такую известность, стал захватывающий дебют – «Обманы Локки Ламоры», обозначенный как первый в серии «Джентльмены-ублюдки». Затем Линч бросил вызов известному принципу «спад на втором», написав продолжение, доказавшее, что «Обманы» не были случайностью – историю захватывающих пиратских приключений «Красное море под красным небом». В настоящее время Линч работает над третьей книгой о Джентльменах-ублюдках, которая будет называться «Республика воров». Мы безмерно благодарны, что Линч выделил время, чтобы поговорить с нами сегодня, и рассказал нам несколько интересных вещей о своей работе.
Привет Скотт, спасибо, что нашёл время для разговора с нами. Мы оба поклонники твоего сериала про Джентльменов-ублюдков, но для тех, кто не знаком с ним, не мог бы ты кратенько прорекламировать «Обманы Локки Ламоры»?
Ох, боже… Время для Высококонцептуального Умственного Хоккея…
Это как смесь оргазма и Рождества! Это смесь выигрыша в лотерее с Суперкубком на вершине Эвереста!
На самом деле, я бы сказал, что это частично роман «меча-и-магии», частично плутовской роман, частично драма о мести. Это круто замешенная история с низким содержанием магии о персонаже, приносящем искусство аферы в мир, в котором этот вид преступлений относительно нов и не известен широко.
Локки один из самых запоминающихся персонажей в новейшей истории, и в нём слышится эхо Эдмона Дантеса, Скарамуша, Д‘Артаньяна, Перси Блейкни и Тома Джонса, но при этом он остаётся уникальным и оригинальным. Не мог бы ты рассказать, откуда этот персонаж произошёл? Ты его сконструировал или он образовался сам по себе?
Изначально он был придуман как, хотите — верьте, хотите — нет, персонаж для ролевой игры по «Звёздным войнам», с использованием класса «Адепт силы», который «Визарды» ввели в к20 версию игры. Бэкграундом выступала крошечная, находящаяся на отшибе, и немного идиллическая планета, которая сберегала себя от царящего в галактике бардака при помощи небольшого корпуса чувствительных к силе специальных посланников. Они были дипломатами, шпионами, диверсантами. Они жонглировали политическими кризисами, подкупали чиновников и подстраивали обстоятельства, чтобы отвести угрозу от своего родного мира.
Локки был одним из этих парней, посланный вместе с группой типовых отморозков из вольных торговцев на какое-то задание. К сожалению, игра оказалась прискорбно короткой, но концепция персонажа мне понравилась, и я продолжил с ней играться. В конце концов, я стал абсолютно уверен, что персонаж в книге не должен обладать никакими сверхъестественными способностями, и после того как я вырезал их, он стал похож на того Локки, которого мы знаем со страниц книги.
В Локки много от архетипа трикстера, и многие препятствия, которые ему приходится преодолевать, происходят непосредственно из-за него или его решений. В чём была сложность в написании такого антигероя с изъяном? Локки, несомненно, вызывает симпатию, но как тебе удалось сделать это правдоподобным?
Я хотел, чтобы Локки получился человеком… ни у кого из людей не проявляется только одно какое-то качество. У нас у всех есть мгновения слабости и моменты силы. Локки умный, смелый, верный и забавный… он также сомневающийся, себялюбивый, жалеющий себя и недальновидный. Когда он героичен – он внушает всем вокруг себя страх, но когда он мрачен или погружён в себя, ему хочется дать в лоб.
Локки должен внушать симпатию не из-за своих недостатков, а из-за тех моментов, когда он даёт им сдачи и поднимается над ними. Он не ангел во плоти или Персонаж Несущий Авторское Послание (Господи, избавь нас от такого) , кроме разве что «никто не совершен, да и не должен быть таким».
Жеан и Локки – великолепная парочка, и мы надеемся, что это партнерство и дальше будет продолжаться в книгах. Кто-то может сравнить их с Фафхрдом и Серым Мышеловом, как в смысле движущих их сил, так и в смысле их крепкой, легендарной привязанности друг к другу. Как их взаимоотношения влияют на писательский процесс? Жеан с самого начала планировался, как столь важная часть жизни Локки, или это случилось позже по мере написания книги?
Определенно, эти отношения приобрели большую глубину по мере моей работы над ними в книге. Изначально они были взаимодополняющими напарниками, но я не придавал значения их психологической необходимости друг в друге, пока она не вышла на первый план на несколько сотен страниц. Эта взаимная нужда имеет и положительные и отрицательные моменты. Как говорит Сабета в третьем томе: Локки позволил себе оставить её у себя за спиной во многом благодаря тому, что был уверен – Жеан всегда прикроет его тыл. И в её обвинениях есть доля справедливости.
Локки полагается на Жеана, чтобы привнести в свою жизнь стабильность, намного больше, чем из необходимости в физической защите. Жеан, в свою очередь в какой-то степени живёт жизнью Локки. Тот даёт Жеану свободу от его простого и честного воспитания. У Жеана завышенная самооценка, основывающаяся на реалистичном представлении о собственных способностях. Локки же частенько больше демонстрирует характер, нежели мозги. Локки – эго, Жеан – супер-эго.
Нам обоим нравятся тщательность, с которой ты создал свой мир. Когда ты работаешь над разными местностями, какие детали ты считаешь необходимым прописать? Что делает для тебя сеттинг живым?
Я думаю, это ощущение того, что в этом месте живут люди… что они там готовят и убираются, мочатся в переулках и украшают свои дома, чтут традиции и проводят праздники, и что они не происходят из «101 Типового набора для фэнтези». Я считаю место живым, если у меня не появляется ощущение, что оно растворяется в тумане, стоит главному герою сойти со страницы.
Кроме того, важно не сделать всё слишком правильным – некоторые улицы должны быть кривыми, некоторые имена – непонятными, некоторые традиции – непостижимыми. Нарочито безумный Теринский календарь в моих книгах – часть выполнения этой задачи. Задумайтесь обо всех странностях и нелепостях, которые наше общество сохраняет годами, десятилетиями, веками. Люди не строят идеально стройных и логичных сообществ, и я думаю, что попытки всё пригладить и упорядочить явно выдают выдуманность культуры.
В Каморре можно увидеть как фэнтези сеттинг а-ля Горменгаст, так и НФ сеттинг в духе Дарковера. Даже в фантастических элементах можно увидеть либо слабую магию, либо высокий уровень псионических способностей. Мы, например, твёрдо убеждены, что мир Локки и Жеана – это мир «чужих», потерянная колония, заселённая людьми после исчезновения аборигенной расы. Эта двусмысленность забавна и интересна, ты так и намеревался сделать эту тайну частью сеттинга, или тебя самого удивило, что люди имеют с тобой разные представления о твоём мире?
Вопрос о сущности Древних во многом предназначен для своего рода соучастия аудитории – что бы вы не предпочли вычитать в них, это всё равно окажется круче, чем любые мои пояснения по этому вопросу. Я и сам очень люблю намёки и двусмысленности, и бываю очень разочарован, когда (скажем в кино или в сериале) монстры перестают прятаться в тени, и выходят на свет. С миром Локки я старался окутать всё тайной, всё время, и постоянно оттягивал это странное чувство утраты, возникающее, когда нечто туманное обретает плоть.
Известно, что ты поклонник Final Fantasy VI, настолько, что ты назвал Локки в честь одного вора… хмм, охотника за сокровищами. Есть ли другие игры серии Final Fantasy или просто другие игры, восхищающие или вдохновляющие тебя?
На «Супер Нинтендо» я играл в американские II-ую и III-ью части (которые, конечно же, IV-ая и V-ая на самом деле). Потом я играл в переведённую версию V-ой на эмуляторе. Я играл в VII-ую и продул (равно как и во все упомянутые ранее). Я поиграл немножко в первую Тактику и достаточно далеко продвинулся в VIII-ой FF, пока она случайно не стёрлась, а я не нашёл в себе сил продолжать. В VIII-ой части серия потеряла меня… чрезвычайно капризные персонажи, куча кажущихся бесконечными и раздутыми пустых заданий. Серия неудачных покушений на Эдею, в которой каждый из главных персонажей внезапно становится некомпетентным или же невыносимым эмо, только чтобы проиграть – в этот момент я понял, что больше не управляю героическими приключениями. Я почувствовал, что ушло всё моё удовольствие, вместе с тем, как взаимодействие персонажей на несколько порядков потеряло приоритет в игровом дизайне. Увы.
Кроме фэнтези/детектива в Джентльменах-ублюдках и НФ/палпа в Queen of the Iron Sands, какие ещё жанры ты хотел бы использовать в своих будущих работах? Есть ли у тебя какие-нибудь планы, о которых ты хотел бы рассказать?
Определённо это фэнтези/детектив. Джо Аберкромби в своём очень любезном предисловии к специальному изданию «Обманов» в Gollancz сказал, что книга кажется смешением «низкой» и неприукрашенной фэнтези «меча-и-магии» с современным сводом эпической фэнтези, и это достаточно точно указывает на сферу моих интересов. «Меч-и-магия» созрели для возрождения, и нет границ для любого из жанров фэнтези. Мне представляется, что в наши дни читатели хотят видеть нас носящимися по всей песочнице, а не суетящимися в каком-либо из её крошечных углов. Сейчас наступила счастливая эра алхимии жанра.
Сейчас пришла мода на романы «приземлённого» фэнтези. В то время как серия про Джентльменов-ублюдков, хоть и может быть с оговорками отнесена к нему, поскольку вещи в обоих романах очень быстро становятся серьёзными и смертельно опасными, всё же твои работы, кажется, лишены мрачного цинизма и утомлённости, которые поразили большую часть фэнтези последних десяти лет.
Боже, если вы хотите мрачного цинизма и утомлённости, то этого добра полно в газетах. Думаю, я просто не верю в написание романа как в упражнение в ангст-порно и вываливании на читателей выражения страданий, которых у них и в реальной жизни выше крыши. Надеюсь те, кто читал мои работы, поняли, что я считаю жизнь стоящей того, чтобы жить, а борьбу стоящей того, чтобы сражаться, но я не верю в неискреннее отношение Полианны к жизни. Мир уродлив, суров, жёсток и несправедлив. Но в любом случае любовь стоит того, чтобы выносить всё это. Люди в любом случае могут быть героями.
Считаешь ли ты, что Джентльмены-ублюдки это «приземлённое» фэнтези? Находишь ли ты сложным написать сеттинг, в котором сверхъестественное присутствует в явном виде, но не настолько общедоступно, чтобы служить героям костылями?
«Низкое» фэнтези вполне подходит, равно как и некоторые другие ярлыки. Существование богов никогда напрямую не показывается в тексте, но вместе с тем мотивы высших судьбы и рока постоянно витают в воздухе. Но то, что вы можете назвать небесными механизмами развития сюжета, не управляют Локки и Ко, они не избранные, нет походов за великим Сокровищем, никакие пророчества не предопределяют события.
И нет, боже, не думаю, что это было трудно… это было удивительно освобождающим. Я был волен намекать на любые виды обычных или внушающих ужас существ, а поскольку численность населения в мире Локки полностью проигнорирована мной, я не должен объяснять, классифицировать или встраивать их в экосистему. Сверхъестественные опасности его мира вновь приобретают часть их мифического размаха. В тексте достаточно явно говорится, что в диких местах обитают чудовища, странные и враждебные силы охотятся в некоторых местностях, и существуют другие неприятные тайны, с которыми можно столкнуться. После того, как вы выбрались за пределы стен и освещения цивилизации, все правила теряют силу. Мир Локки не такое уж страшно спокойное место, в этом смысле он на уровень выше нашего.
Можешь рассказать, что ждёт Жеана и Локки дальше?
«Республика воров», за которой последует «Шип Эмберлина» (The Thorn of Emberlain), в которых будут продолжаться их приключения: от «обычных» преступлений до мира политики, шпионажа и войны.
Как геймеры, хотим спросить: как ты можешь оценить Джентельменов-ублюдков и сопутствующих персонажей в игровых характеристиках, и в какой системе? Есть ли шанс увидеть их когда-нибудь в виде лицензионной игры?
Ох. Хм. Хорошо, некогда я экспериментировал с созданием их листов по GURPS, FUDGE или к20, думаю это общая привычка для всех геймеров. Наверное, мне было любопытно, насколько моё видение персонажей укладывается в стандартные шаблоны этих систем (например, тянет ли Локки на 100-очкового GURPS персонажа или он должен быть навороченным 300-очковым монстром?).
Годы прошли и у меня нет того энтузиазма по поводу создания «официального» листа для моих парней, просто потому, что это может входить в противоречие с чьим-нибудь частным мнением на события в книге. Скажем, я сделал Локки Жуликом второго уровня с Харизмой 16, кто-то может возразить: «тогда он не вытянет всё то, что он делал в книге!». Или положим, я даю ему 18 уровень и Харизму 29… и вот он вызывающий зевоту любимчик ГМа, которого невозможно победить. В любом случае это расходится с точкой зрения читателя.
Я имею в виду, действительно ли нам нужно знать, что у Люка Скайуокера есть навык «Ремонт Старфайтера» на… да как угодно? 8к+1? 13к+1? (Господи благослови систему к6 от West End Games…) . Как вы предполагаете использовать эту информацию? Какую материальную пользу это нам даёт? Мы что всерьез собираемся убить его и забрать его навыки? Не знаю, может быть я выступаю в роли старика, гоняющего детей со своего газона, когда доходит вот до подобных вещей.