Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «DiegoFreeman» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Игры, Книги, Музыка, Сериалы, Стариков, Фильмы, игры, книги, фильмы
либо поиск по названию статьи или автору: 


Статья написана 5 ноября 2015 г. 20:13

Аджай Гейл, исполняя последнюю волю матери, приехал на родину предков, затерянную в Гималайских горах маленькую страну, дабы в соответствии с местными традициями развеять ее прах. Но уже на границе все идет совсем не так – местный диктатор, жестокий и эксцентричный Пейган Мин рад был бы сообщить о своих планах на так вовремя приехавшего главгероя, ко всему прочему, племянника ему, когда вмешиваются повстанцы и говорят: «теперь ты с нами, сын революционера, ты уж точно нам поможешь победить!»

И понеслось.

Первая же явная проблема, которая прямо бросается в глаза – при наличии всяких улучшений, сюжет почти до самого конца мало вяжется с вялыми действиями местных персонажей.

Не меняя геймплей и поведение действующих лиц, можно было бы запросто прикрутить совершенно другую историю, скажем, о том, как приехал браконьер, сын известного браконьера на помощь местным охотниках, притесняемым очень ретивым правителем и его Министерству Природы. Потому что, куда ни глянь, повстанцы (охотники, то есть) кричат: «Орел!», и давай в него с нескольких автоматов стрелять. Или: «Волк!» — и живо за пулемет или, того хуже, гранатомет. И только сотрудники Министерства животных берегут, особо редких прячут на охраняемых аванпостах и постоянно арестовывают незадачливых охотников…

Однако, об игре.

Совершенно ясно, что «Far Cry 4» игроки сравнивали с третьей частью и не зря, поскольку эту игру можно считать как улучшенную и отреставрированную версию предыдущей. Хотя, как и прежде, здесь можно найти свои «но».

В плане геймплея многое сохранилось, например, добавили автопилот для машин – удобно.

Появилось множество новых видов заданий – но теперь стало еще больше видов «подай/принеси/убей».

Значительно увеличился выбор оружия – но вариативность его апгрейда уменьшилась, и нет никакой к нему истории – вспомним остроумные комментарии третьей части ко всему и вся (хотя, стоит отметить, что добавление MG-42 с оптикой – бесконечно крутой и мощной штуки, выносящей за секунду все, вплоть до авиации, окупает все минусы).

Добавили альпинистскую кошку, так что теперь можно лазить по скалам и тем самым разнообразить тактику. Но порой проще и быстрее пешком добежать.

Появились очень клевые трехколесные машинки, как у индийских рикш – в этом пункте нет никаких «но» — они реально клевые! И микроавтобусики. И грузовички с высоким бортом. Это действительно сильно играет на атмосферу. И слоны. Можно кататься на слонах, и стрелять из пулемета – на заметку.

Можно использовать не только шкуры убиенных животных, но и их мясо в качестве приманки – забрасывать ими врагов в надежде, что близпроходящий хищник нападет, и не нужно будет тратить патроны. Разве только чтобы от хищника отбиться.

Деревни по-прежнему аутентичны, красочны и экзотичны – но до сих пор в каждой их них по три дома. Проезжаешь мимо сборища сараев, оказывается – Министерство Природы. Несерьезно.

Персонажи – необычные, конечно, живые, разнообразные и интересные, но только до второстепенных героев в третьей части все же не дотягивают. Не хватает им толики безумия, впитавшегося в кровь обитателям того острова. Даже чуваки-наркоманы не чета биологу «под грибочками» с Рук-Айленда.

Хотя да, можно все это объяснить климатом – прохладно, снежок падает, особо не побезумствуешь.

Сама тематика – в третьей части хотя бы были пираты, а здесь – диктатор, повстанцы – уже было много раз.

Музыка – соответствующе тематическая, очень красивая и уместная – но композиций в миссиях, делающих их запоминающимися, как то было с сожжением поля конопли из огнемета под смесь рэгги и дабстеп, как в третьей части, нет. Но, например, последняя поездка к дворцу диктатора под песню «The River» от The Bombay Royale – прямо тарантиновщиной повеяло!

Также, при всем при этом, в «Far Cry 4» есть то, что бесспорно лучше даже красот тропического острова – Гималаи и сама долина Кирата. Она восхитительно, бесподобно красива. Она великолепнее пейзажей из «Skyrim», она прекрасна до острого желания прожить здесь остаток жизни, она – истинный путь к Нирване. Нет слов, чтобы описать, насколько она…

В общем, ради природы игре прощается вообще все.

Теперь же, о финале, переворачивающем представления об игре и заставляющей утвердиться во мнении: «она стоила потраченного времени».

Дело касается, конечно, главного героя, безропотно исполняющего роль наемника и палача при повстанцах. Вроде как ради справедливости, свободы и свержения деспотичного режима. Отлично, да только некоторые из лидеров освобождения сами не прочь продолжить опиумный бизнес диктатора – чтобы были деньги для обеспечения будущего страны, конечно, с больницами, школами и прочей «цивилизацией». Или, как вариант, можно затащить страну обратно в славное традиционалистское и религиозное прошлое, где все ради чести и справедливость всегда торжествует. Таким образом, выходит, что мы имеем выбор, но какой-то слишком уж однобокий и бросающийся в крайности. И нет как таковой свободы решений – нельзя даже главного героя возвести в правители Кирата, если вдруг захочется – он только и исключительно инструмент.

А в самом конце, на выбор — выстрелить в Пейгана или все же отступить, оставив в стороне борьбу за власть и сделать то, ради чего Аджай приехал сюда.

Возникает вопрос, о котором как-то не думалось на всем протяжении игры, во время развеселых пострелушек — а не встал ли Аджай из-за своих хладнокровно совершаемых зверств на уровень с Пейганом?

Тут разработчики неожиданно и надо сказать, знатно выдали, устами Пейгана Мина сделав серьезную мину, и спросив главного героя: «Скажи, кто ты все-таки – сын, желающий развеять прах матери или псих, убивающий всех, кто тебе встретиться?»

Итог: неизбежно сравнивая с третьей частью – персонажами и большей частью истории «Far Cry 4» проигрывает, удачными нововведениями, шлифовкой геймплея и, конечно, природой – однозначно выигрывает. Аджай Гейл как главный герой более правдоподобен, чем Джейсон Броди, но при этом развития его совсем не заметно, только нарастающая усталость. Ведь по сути – он только наемник, личные мотивы как-то бледнеют быстро. Пейган Мин как антагонист, а также его приспешники менее внушительны коллег из прошлой части — Хойт Волкер и уж тем более Ваас пострашнее будут в своих делах и поведении. Хотя, стоит отметить, что в Пейгане, кажется, на миг промелькнуло что-то трагичное, делающего его глубже и сложнее – только времени на раскрытие персонажа не хватило, к сожалению.

В общем, перед нами качественный, основательно доработанный проект, запоминающийся графикой, главным злодеем, отсутствием сожаления о потраченном на него времени и множеством «но», из которых игроки смогут подобрать себе по вкусу главные.


Тэги: игры
Файлы: 1414713112_far-cry-4.jpg (249 Кб)
Статья написана 14 августа 2015 г. 00:42

Кто он без своего костюма? Ходячий, поломанный мертвец. Но при этом, он как истинный патриот-морпех США, всеми силами выполняет свой долг. А нежданным образом приобретенный высокотехнологичный костюм позволяет достигнуть значительно большей эффективности в выполнении оного. И никакие враги, даже инопланетные, не смогут оказать достойное сопротивление, как бы не взрывали все вокруг, как бы не раздирали на куски города, и как бы не вырезали пачками солдат и простых граждан. Но он сумеет всех спасти.

Прямо сюжет блокбастера от М. Бэя, не находите?

«Лицом» серии «Crysis», как общеизвестно, является нанокостюм. Однако, переиграв во вторую часть, можно обнаружить, что и костюм, и сама игра устарела, хоть и вышла всего лишь в 2011 году.

О графике говорить не будем, с ней-то как раз проблем нет, и смотрится она еще очень здорово. Устарели концепция и геймплей.

Сам нанокостюм — он как «разбрендированный» смартфон, внешне очень эффектный, но в итоге оказывающийся никчемным в своей малой функциональности.

Вроде все есть, и усиление брони, и невидимость, и прослеживание траектории пуль, и тепловизор, и бинокль. Очень хорошо – но аккумулятор забыли поставить сносный. К чему все эти примочки, если пользоваться ими можно удручающе короткое время? Чтоб неповадно было, например, включить усиление брони и пойти врукопашную? Или, активировав невидимость, тихо перерезать весь вражеский взвод? Ведь выходят в итоге обычные перестрелки, когда плюешь на способности костюма и изображаешь простого смертного, с перебежками и укрытиями отстреливая врагов и закидывая их гранатами. Выходит, на самом деле функции костюма, кроме как для поддержания жизни главгероя и не нужны особо? Извечное правило: «Сложнее – не значит лучше». Это как сравнивать вышеназванный смартфон с культовым финским телефоном, у которого из всех опций – фонарик. Зато он неубиваемый и с легкостью может заметить вам молоток.

Вышедший в том же 11-ом году «Deus Ex» наглядно доказал, что и кратковременную невидимость, и усиление можно сделать так, что они не будут раздражать, а наоборот, добавят остроты ощущений. То же можно сказать и о так называемых многоуровневых локациях – честно, их запросто можно и не увидеть, пролетев стремительно по ярко выраженному «коридору». Да и толку от этих уровней не очень много.

Сюжет. Если кратко, то он, как уже было показано вначале, словно состоит из задумок режиссеров-любителей зрелищ и взрывов, приправленных ядерной бомбой, взорванной в центре города (без этого никак). Из него можно сделать вывод, что вся многочисленная армия годится только для сдерживания противника и отвлечения его внимания, пока некий Избранный не протащиться по всей оккупированной территории до главной вражеской базы и не нажмет там большую красную кнопку самоуничтожения.

Хотя, опять же например, год спустя, в 12-ом, вышел шутер «Spec Ops: The Line», где и стрелять интересно, и сюжет очень глубокий. И тот же «Deus Ex» — чем не пример работы над историей, которой в данном случае не прослеживается?

Затем, оставшимся ворохом:

Отсутствуют разные промежуточные сцены, для удобства игроков, должно быть, оставлены только боевые эпизоды. Формула «Не думай – стреляй!» во всей красе.

Точки сохранения расположены неудобно – порой, из-за не самого прямого управления, можно случайно свалиться с крыши, не допрыгнув пары миллиметров, и происходит возврат едва ли не на полчаса.

Раздражающее комментирование костюмом почти всех действий персонажа. «Активировано то», «активировано это», «не хватает энергии» (последнее вообще постоянно). Не хватает только «Вы побежали» и «вы прыгнули» для полного счастья.

И сам голос мерзкий, «псевдо-роботический»…

Да и вообще, итог, в конце-концов!

На момент выхода «Crysis 2» был наверняка прорывом, однако очень быстро, с приходом других игр, стало понятно, что здесь есть только зрелищность – и ничего более. И если те самые игры, о которых упоминалось ранее, до сих пор интересны, то местные «пострелушки» в костюме без нормального аккумулятора устарели безнадежно.


Тэги: игры
Файлы: reWalls.com-27597.jpg (264 Кб)
Статья написана 19 марта 2015 г. 00:37

Безумно красивый, невероятно огромный мир псевдо-США со всеми возможными климатическими зонами, тысячами километров автострад, шоссе и проселочных дорог. Самые известные города Америки с присутствием самых известных улиц и мест, масса достопримечательностей и чудес природы, красивые лицензированные авто с похожими звуками моторов и поведением на дороге (если сравнивать их с увиденными тест-драйвами из ТВ-шоу Top Gear). Целая серия классов автомобилей и возможностью тюнинга, часто – довольно кардинального. Простой, но интересный сюжет, PvP-сражения при любых погодных условиях и на разных классах машин…

И яркий пример стильного, но неудобного в итоге интерфейса.

Здесь присутствует подавляющее множество опций, которые за всю игру нужны лишь малое количество времени, оставаясь потом ненужным и мешающим дальнейшей игре довеском: «Зачем мне ваши испытания, я хочу просто поездить! Зачем вы сделали их отключаемыми только после старта через смартфон героя– они же перегораживают все дороги и просто неудобно каждый раз выжимать комбинацию клавиш!»

«Нет, я не хочу каждый раз слушать сюжетный монолог, я его уже выучил за 26 произнесенных вами раз! Я не хочу ехать сейчас на сюжетную миссию, и не нужно направлять к ней навигатором, я просто проезжаю мимо!»

«Я вижу, что выпала низкоуровневая деталь на испытаниях, дайте мне переиграть! (вбивание комбинации клавиш). И так во всем.

Да, пожалуй, в этом проблема – разработчикам удалось сделать так, что всякие функции мешают наслаждаться тем в игре, что действительно получилось на высоком уровне – обычной поездкой.

Кроме того, имеется карта, забитая нагромождениями разнообразных значков – они отключаются, заменяются менее раздражающими значками, но при каждом запуске игры все возвращается на место.

Что же до геймплея, то и он является ярким примером – так называемой «анти-физики». Ее законы просты – всего лишь в случайный период времени отменяют основные законы Ньютона, предоставляя всем физическим свойствам вести себя рандомно либо отключаться вовсе.

Так происходит в сюжете, заставляя все спорткары люто завидовать бешеной скорости и маневренности тюремного автобуса, который нам однажды предстоит догнать, внезапные порывы ветра (или это нестабильность гравитации?), сносящие с трассы, удивительную неповоротливость автомобиля, в свободной езде проявляющего чудеса устойчивости.

И есть ощущение, что и в гонках PvP все зависит не от мастерства вождения, хотя конечно, оно, безусловно, нужно, и не от уровня автомобиля (есть подозрение того, что у всех участников усредняются характеристики) – нет, все зависит от переменных пресловутой анти-физики. От невидимых преград, от цепляющего ограждения в один момент и бесплотного в другой, от непредсказуемого в своих маневрах трафика, от скачущего пинга, наконец.

К слову, о гонках с реальными игроками — скорее всего, случайно, но разработчикам удалось создать очень удобную систему зарабатывания денег для тех, кому не интересно PvP – нужно зайти в состязание с другими игроками и на старте уехать кататься в другую сторону. Трафика нет, а по истечении гонки, хоть вы и будете, естественно, последним, все равно получите очень неплохую денежную награду, которая не намного меньше, чем у тех, кто пришел в тройке лучших. И деньги в итоге можно потратить на другую, более приемлемую для свободных заездов машину. Красота.

О вышеозвученном сюжете: он прост, как одна копейка, повествует о «подставленном и посаженном в тюрьму уличном гонщике, который вышел, и теперь будет мстить за убитого брата». Подана история занимательно, с убисофтовской вариацией на тему «неожиданных сюжетных поворотов» — но проблема в другом.

Порой приходится не единожды перепроходить каждую третью миссию, чтобы догнать таки шустрый автобус, не дать обогнать себя куче противников, использующих читы, и просто совладать с выданной норовистой тачкой – история теряется, забывается и игнорируется, важнее становиться просто пройти эту (цензура) миссию!

Однако, не будем зацикливаться на плохом. В игре, например, имеется подборка разножанровой музыки, очень хорошей, между прочим, представленной в виде тематических радиостанций — но и она быстро приедается.

Остается только слушать рычание движков…

И вот, сюжет пройден, к значкам на карте, многоклавишности в интерфейсе и к вездесущим испытаниям, подстерегающим за каждым поворотом, выработалось буддистское смирение; денег достаточно для покупки всех интересных автомобилей и дорогого тюнинга к ним – в этот самый момент «the Crew» преображается.

В голове просыпается русский дубляж Джереми Кларксона и теперь можно провести кучу времени, наслаждаясь изучением возможностей и поведения, скажем, LaFerrari, или проверки информации о том, что Lamborghini Aventador лучше всех в своем классе входит в повороты. О том, насколько крут Chevrolet Corvette ZR1 и действительно ли он запросто обгоняет Aston Martin Zagato. И, конечно же, что из Ford Mustang GT500 1967 года после тюнинга получается очень похожая «Элеонор». Посетовать, что выбор-то автомобилей на самом деле не велик, и в игре никогда не появятся, скажем, Plymouth Barracuda 1970 года и Road Runner того же периода, Pontiac Firebird 73 года. Не будет экзотического Holden Monaro, не будет (на мой вкус, лучшей) Chevrolet Chevelle SS 1970 года, наконец, «народных» Toyota Mark II (100) и Volkswagen Golf II GTI. Не будет того, что утвердило бы «the Crew» в списке запоминающихся игр, несмотря на недоработки.

Продолжать можно очень долго, потому что вы ведь тоже слышите голос Кларксона и спорящих с ним Мэя и Хаммонда, не правда ли?

И все-таки, итог:

Интерфейс можно смело назвать симулятором нажимания многоходовых комбинаций кнопок, геймплей – торжеством анти-физики. Сюжет – не самый плохой, но скроенный из известных всем штампов, графика – единственное, к чему вовсе нет претензий, тем более, что проблемы, описанные выше, лишь верхушка айсберга, и список прочих недочетов, больших и малых, можно продолжать очень долго, но зачем? Проще сказать, что задумка шикарная, смесь Driver: San Francisco и Fuel, а вот реализация оставляет желать лучшего.

И на этой грустной ноте ставлю точку в обзоре.


Тэги: Игры
Файлы: 518982.jpg (2080 Кб)
Статья написана 11 августа 2014 г. 00:11

…Мы сумели выжить в уединенной долине в самой настоящей американской глубинке. Теперь, в дополнении, нам предоставили возможность ощутить себя в шкуре военного, десантировавшегося с небольшим отрядом на окраине крупного, мертвого города. Разрушенного, догорающего города, кишащим зомби, как червями в трупе. У солдат задание – найти и эвакуировать выживших ученых, которые якобы способны остановить заразу. Конечно, будут нам попадаться и гражданские, но только вам решать – спасать их, тем самым задерживаясь еще дольше в этом рассаднике ходячих, и каждый раз отбивая все более яростные их атаки на базу, или сразу спасти ученых и быстро свалить отсюда.

И в этом весь сюжет дополнения – ничего особенного, как и в оригинале.

Более привлекательно здесь другое – изначально выданный ассортимент всевозможного огнестрельного оружия, появление бронированных авто, возможность удара артиллерией либо сброса напалма с вертолетов…. Кажется, что с помощью всего этого можно запросто раскатать всех врагов? А вот и нет. В противовес новым возможностям упокоения в игре присутствует так называемая «защита базы», периодическое нападение на нее бесчисленной кучи ходячих, от которых с каждым разом становится все труднее отбиться – не хватает ресурсов для восстановления баррикад, не хватает патронов и медикаментов, ведь за ними приходится уезжать все дальше. Выручают вертолетные поставки, но часто они просто не успевают вовремя. А потому – готовьтесь к тому, что прежде чем вы выработаете какую-либо грамотную тактику, скорее всего, предстоит потерять несколько человек, играя за которых, успели «прикипеть» к ним.

И был бы всем хорош этот хардкорный режим, если бы не досадные баги и неприятные недоработки.

Отражая очередную волну, с досадой понимаешь, что на самом-то деле не зомби стали такие живучие, а это ваши люди не могут толком помочь – то застрянут где-нибудь, то перед самым носом своим не видят врага. Или, наоборот, несутся, как смертники, в самую гущу мертвецов, вынуждая вас бежать и спасать их. И не факт, что в процессе спасения вас самих не загрызут, поскольку глупец-напарник уже успел свалиться в «бессознанку»…

И еще перезарядка, безумно, ужасающе медленная перезарядка оружия, словно ваш персонаж имеет на руках не десять, а два пальца, которые, при этом, гнуться в другую сторону.

В итоге, более не расписывая все минусы, можно заключить:

В дополнении имеется новая карта, гораздо более ясно показывающая, что мы в долбаном зомби-апокалипсисе, а не где-то еще. Новый, но опять простой сюжет со слабым уклоном к моральному выбору. Более богатый выбор оружия и техники, возможностей убийства ходячих – и больше шансов на собственную смерть, ведь помимо тех же недоработок, самих зомби все же стало больше, и голод их стал сильнее.

Но главное, разработчики добавили в игру больше реализма. Перед нами яркий пример того, как мало могут сделать шестеро военных, пусть они и очень профессиональные и опытные, если против них – весь город, набитый мертвыми каннибалами. Несмотря на проблемы – стоящая вещь.


Тэги: Игры
Файлы: state_of_decay.jpg (55 Кб)
Статья написана 6 июля 2014 г. 02:35

Соединим сериал «Ходячие мертвецы», игру «DayZ» и получим «State of Decay», с виду очередной проект о выживании в открытом, наполненном неживыми врагами мире.

Вы скажите, что такое уже было, однако, благодаря сбалансированности порций драмы и выживания игра все же стоит того, чтобы с ней ознакомиться. А затем – задержаться в ней на некоторое время.

Первое, что бросается в глаза – совершенно неказистая графика и завязка, не особо оригинальная, но, стоит чуть подождать, как сюжет выдает первый «неожиданный поворот», чтобы потом очень бодро, хотя и быстро подойти к логическому завершению.

О чем он: двое друзей в отпуске объявляются в некой долине, намереваясь отдохнуть, но тут появляются подозрительные типы, кусают одного и пытаются укусить второго, но туристы успевают дать отпор. Выясняя, что к чему, друзья проходят через спасение других людей, выяснение не очень радостной ситуации в регионе, потерю большей части новоиспеченной группы, бегство в город в надежде на помощь…. На месте оказывается, что лучшее решение – основать нечто вроде крепости, мародерствовать по окрестностям в поисках продуктов, топлива, стройматериалов, лекарств, оружия. Искать других выживших, ведь чем больше людей, тем более высоки шансы прожить еще одни сутки.

И отбиваться от ходячих, коих с каждым днем все больше, а шансы на благополучный выход из этой ситуации – меньше. Конечная цель всего этого безобразия проста – выжить и выбраться из этой долины.

Своеобразной отсылкой на сериал в сюжете является манера подачи некоторых заданий, вроде повторяющихся просьб подбодрить члена группы, поговорить с ним. Остальные также сделаны в духе – тут можно помогать соседям, искать пропавших, торговать, быть посредником, и зачастую дела идут совсем не так, как хотелось – так, например, приходится своими руками убивать зараженного друга, пока он не начал представлять для группы реальную опасность. Или отвезти торговцев к местным самогонщикам с темной репутацией якобы для торговли. Только вот, стоит вам отъехать, как приходит сообщение о смерти торговцев – от зубов ходячих. Ага, как же.

Под стать стилистике заданий и сами обитатели долины – все они очень разные, со своим списком тараканов в голове. С кем-то только в радость вместе ходить в рейды, кого-то хочется сразу пристрелить. Одни охотно идут в вашу группу и добросовестно работают на ее благо, другие сами не прочь руководить, или сохранить власть – вроде мэра города, которая окружила себя охраной и пытается контролировать жизнь остальных выживших. То издаст указ о внеочередном сборе ресурсов, большую часть которых пройдут «руководителям», то заявит, что владение больше одной единицы оружия незаконно, и оно подлежит конфискации, то запретит самозахват недвижимости и мародерство.

Правда, ее никто не слушает, но волнения она все же округе создает.

Есть еще военные, брошенный в долине отряд, но с ними все просто – если поначалу они относились подозрительно ко всем гражданским, то со временем союз с ними пойдет на пользу нашей группе.

Что же до «DayZ», то, как и там, здесь постоянно нужно собирать различные ресурсы, нужные не только для существования группы, но и банально для ремонта авто, без которого в этой долине делать просто нечего – вас съедят очень быстро.

Автомобилей много, самых разных: седаны, хетчбэки, пикапы, разбросанные по всей локации. Военного транспорта нет, даже у оставшихся военных, что немного странно. Но главная проблема в другом – на самом деле, в игре по-настоящему ценны только большие пикапы, а остальные машины нужны только для того, чтобы пригнать к базе очередное такое авто. Поскольку здесь транспорт очень быстро ломается, самым эффективным способом уничтожения ходячих является езда на задней передаче и размазывание по крышке большого багажника мозгов несчастных – ведь ресурсы нужны для укрепления базы, а тут еще приходиться заботиться о состоянии авто. Позднее, насобирав лута, можно построить полноценную мастерскую, где они будут чиниться, однако и до, и после этого момента подобный дорожный беспредел окажется самый действенным. И еще удар дверью с водительского места а-ля Зомбиленд – бесподобно.

Оружие в игре есть, его много, и разнообразного холодного, и ассортимент огнестрельного, к любому из которых можно прикручивать глушители. Ходячие с одного выстрела в голову гарантированно останавливаются (если это не боссы), только перезарядка происходит недопустимо медленно. Проще броситься в рукопашную, но опять же, только если противников не больше трех – в ином случае, лучше бежать. И не просто бежать куда-то, персонаж быстро выдыхается, а прямо к машине, оставленной очень близко. Нет машины или она от вас далеко?... «Хороший был человек, жаль, помер так страшно…»

Есть в игре и некое подобие стелса – пригнувшись, спрятавшись в кусты, можно таким образом и уйти от преследователей или пропустить мимо себя орду – но это быстро надоедает.

Только автомобиль удерживает все элементы игры от распада и потери к ней интереса. Только сев за руль, забывается и невзрачная графика, и простой, куцый сюжет, и, начиная с середины игры, однообразный геймплей. Ведь давить ходячих, чтоб они ошметками отлетали от багажника, брызгая кровью, безумно весело!

«State of Decay» больше похожа на некую заготовку, из которой можно сделать что угодно – хоть жуткую драму о людях и их сущностях, вылезающих наружу во время экстремальной ситуации, хоть развеселый и кровавый боевик по отстрелу, отдаву, расчленению — упокоению, в общем, толп ходячих. Потому-то ли в игре совсем нет музыки, только иногда прорывается фоновый эмбиент, призванный создать атмосферу, и имеется открытый финал истории – разработчики обкатывали проект по выживанию с бесконечно огромным потенциалом, чтобы во второй части «выстрелить» очень громко?


Тэги: Игры
Файлы: state-of-decay-cover85.jpg (65 Кб)



  Подписка

Количество подписчиков: 4

⇑ Наверх