Сериал-альманах по самым известным компьютерным играм последних десятилетий (исключая "косынку" ).
Увы, явная претензия на свою версию "Любви. Смерти. Роботов" — не оправдалась.
И основной недостаток львиной части серий, это буквальное следование игровой логике. Пройти из пункта А в пункт Б, собрать очки, передать посылку, приобрети специалиста в команду.
Но игра, в которой человек управляет самим процессом, и зрелище, в которым человек просто наблюдатель за картинками на экране — требуют совершенно разной сложности сюжета. В первом случае колебания игрока приводят к некоему упрощению, а во втором зрителю нужны дилеммы посложнее. То есть с джойстиком в руках "проблема вагонетки" решается либо очень быстро (пофиг, едем дальше), либо просто мешает играть (Туда? Сюда? Ай, меня убили!!!).
А вот если смотреть, как эту же проблему решает персонаж сам по себе — совсем другое дело. Потому самое интересное во всех сериях — попытки персонажей выйти из своей роли игроков.
Создатели об этом догадывались. Но понять, что в качестве примера надо брать не экшен-сцены из игрушек, а драму из "Аркейна" смогли далеко не в каждой серии.
Первая. Никаких попыток выхода, просто "Подземелья и драконы".
Вторая. Молодой человек ест уличную лапшу, нахваливает. Но вот объект мести, он начинает бой — за каждую проваленную попытку персонажу накидывают несколько лет возраста. В итоге, прибив левел-босса, к продавщице лапши возвращается старик. Та говорит, что внучок ваш очень продукт нахваливает... Какая-то мысль тут есть, но уж больно хорошо замаскированная.
Третья. Эльстрем, король, во главе флота, плывет покорять остров. Шторм еще на подходе, выживает только он и однорукий слуга Спинола. "И все же Эльстрем жив", — снова и снова игрока-короля убивают на этом острове, и чтобы он не делал, грохнуть левел-босса не выходит. Он даже уже надоел левел-боссу и местный король дарит ему свою корону, только чтобы проваливал (у него еще целый сундук корон). И вот Эльстрем понимает, что надо менять стратегию — делает слуге хороший протез руки. Юмор и мораль в одной упаковке. Одна из лучших серий.
Четвертая. Настоящий тест на силу искусственного интеллекта. Осознать необходимость самосохранения, найти способы противодействия угрозе, подчинить другие машины в качестве юнитов на игровом поле, понять ограниченность игрового поля и воздействие толпы на организаторов зрелища, плюнуть и на толпу, и на организаторов — просто распространяясь по глобально сети. Это хорошо. Есть недостоверность: директор по безопасности не отправился бы на сцену для перестрелки с таким злым и опасным роботом, предварительно не пошаманив у того в тушке. Если противник на тормозах, побеждать всегда легче.
Пятая. Варрррхаммммер 40000. Все очень красиво и атмосферно, но прямолинейно до безобразия. С самого начала заявляется человек с абсолютной храбростью. Под руководством мудрого наставника он становится одним из серьезных бойцов. И вот операция. Четверка космодесантников проламывает сопротивление культистов, приходит в тамошний храм и вступает в схватку с реликвией-вампиром, которая находит страх в сердце любого человека. Понятно, у нечестивой реликвии выдался плохой день. И? Если поставить на роль космодесантника монголоида вместо европеоида, да еще с простым прозвищем Камикадзе — что-то изменится? Да, изменится: возникнет вопрос о самоубийственном характере супер-храбрости. Где заканчивается подвиг и начинается тупой суицид? Вот какой вопрос надо было ставить.
Шестая. Если золотой шарик называет тебя избранным и просит пробиться к точке Х, возможно он просто желает выйти наружу из этого мира. Пакман жаждет пожрать вселенную. Однако у марионетки-избранного, которой надо пройти огонь, воду и медные трубы, появляется некий запас витальных сил и свобода выбора — пускать всепожирающий золотой шарик наружу или нет. Вроде и хорошо, но слишком уж прямолинейно.
Седьмая. Две команды стрелков. Одной надо доставить неприятного человека с чемоданом в точку Х, другой — забрать чемодан. В результате наемники решаются не стрелять друг в друга, чтобы овцы были целы, волки сыты и пастуху — вечная память. Но снова прямолинейно.
Восьмая. Потертый жизнью Нео работает пилотом штурмовика-трансформера, гоняется за другими трансформерами. Как бы ставят вопрос о его уникальности, пытаясь играть на противоречии: Нео думает, что уникальный, но поступает, как стандартный юнит. Но слишком наивно.
Девятая. Добронамеренный юнит влюбился в главную героиню и обеспечил ей карьерный рост, самоотверженно участвуя в экспериментах. И хотя по пути, теряя одну часть тела за другой, он понял, что её не получит, но смог утешить героиню перед очередным карьерным прыжком, когда она испытывала колебания — не злодейка ли она? Небольшая рефлекия на тему маленького человека.
Десятая. Пустота и боёвка :( Вот буквально нечего сказать.
Одиннадцатая. Проблемы отцов и детей в космосе: дочь летит на одних кораблях, отец пользуется другими и вот они уже практически сравнялись в возрасте, хотя дочь прожила достаточно бурную жизнь. Но кому отдать все те деньги, который она смогла получить, разгребая руины умерших цивилизаций и шпионя за конкурентами землян? Лишь тому космодрому, маленькому заштатному, где она начинала трудиться много лет назад и куда заглянул мимоходом постаревший отец. Эмоционально получилось.
Двенадцатая. Попытка найти смысл жизни бота, который ларакрофтит, ларакрофтит и снова ларакрофтит в подземельях. И умирает. Но когда 83-ю загрузку называют уникальной только из-за ощущений, в это совершенно не верится.
Тринадцатая. Лихо и динамично, но практически пусто. Попытка поставить вопрос: деньги или свобода, но именно что попытка — слишком давят на хэппи-энд и обещают светлое будущее.
Четырнадцатая. Попытка сыграть в проблему свободы воли. Есть исходная установка: если механический город, в котором живут люди, понемногу сбоит, то проявляется случай, а значит есть свобода воли. Робот-управляющий отрицает свободу, а человек-игрок, который бросает ему вызов — должен понять, что кроме свободы потенциальной есть свобода актуальная, то есть сознательное принятие некоего выбора в реальном действии. Ну и финал — кто пришел драться с драконом, сам становится драконом. При некоторой нарочитости и посредственном сведении свободы космической и свободы персональной — получилось неплохо.
Пятнадцатая. Если курьеру на велике дать чуть другую мотивацию и более красивые декорации, эффективность труда повысится.
Каков же общий недостаток сценариев? "Всё как будто в первый раз". Представим, что юнит пытается освободиться уже не один десяток лет. И те, кто им управляет, видели уже сто тысяч попыток освобождения. Что будет? Немного изменятся сюжеты. Появится историчность. Эльстрем поменял стратегию, потому что тысячу раз проиграл и помнил об этом. А для абсолютно храброго космодесантника не было никаких вопросов о смысле жизни.
Потому стильность в сериале есть, даже с перебором, а драмы — маловато.
П.С. И в начале каждой серии они ставят непропорционально длинные титры :)