Гарет Ханрахан «Молитва из сточной канавы», 2019 год https://fantlab.ru/work1119187
В США (да и не только там) настольные ролевые игры давно стали своего рода отдельным литературным жанром, а самая первая и до сих пор популярная из них, «Драконы и подземелья», чуть ли ни частью популярной культуры. От писателей, творивших в этом, так сказать, жанре зачастую требовалось лишь одно – уметь связно и увлекательно описывать очередной выдуманный мир. Поэтому, когда один из подобных авторов выходит на просторы литературы обычной, лично у меня это всегда вызывает некоторые опасения. Ведь художественному произведению помимо массы описаний локаций и ярких деталей необходимы еще увлекательный сюжет, прописанные персонажи и масса чего еще. И вот с этим у авторов разномастных справочников и дополнений по ролевым играм, как правило, возникает куча проблем. Коих в той или иной степени не смог избежать и создатель «Молитвы». Но давайте обо всем по порядку.
Начнем с сильной стороны книги – с ее мира. Он здесь ладно скроен, но не особо оригинален. Тут правда стоит отметить, что на ниве ролевых игр вообще нынче крайне сложно выдумать что-то, чего раньше до тебя кто-то уже не выдумал за сорок лет, ибо, как было сказано выше, в былые времена авторы подобных книг в основном только и занимались, что изгалялись в конструировании самых разнообразных миров. Нынче же принято скорее просто компилировать прошлые наработки, так как, конечно, скажем, велосипед с треугольными колесами будет смотреться может и свежо, но ездить на нем будет то еще удовольствие. Поэтому, как мне кажется, автор данной книги принял весьма резонное решение – ограничить место действия всего одним городом (обрисовав остальной мир лишь общими мазками), а не творить очередную галактическую империю, которая будет на 99% наполнена звенящей пустотой. И наводнить этот город яркими, пусть и не особо оригинальными образами. Благо, автор и не особо-то скрывал источники своего вдохновения перечислив некоторые из них в одном из интервью. Человеку, знакомому с настольными ролевыми играми, многое здесь может показаться смутно знакомым. Скажем, в червях, которые могут складываться в человеческий силуэт в маске с ходу узнается звездное отродье из «Драконов и подземелий», катакомбы с упырями, которых подкармливают трупами, чем-то напоминают подземку Сиэтла из Shadowrun (тут даже брошенные составы метро есть), гильдия алхимиков наводит на мысли сразу о нескольких подобных организациях (лично мне сразу вспомнились маги металла из славного города Альтдорфа), даже «свечные големы» вроде как в девичестве были просто одним из забракованных монстриков для бестиария на одной из прежних работ писателя, а то, что концепция местных «святых» несколько позаимствована из «Неизвестных армий», автор и сам говорил в том самом интервью. За эти самые «Армии», к слову, даже несколько обидно. Ведь там еще столько концепций, которые так и ждут, чтобы их воплотили где-либо еще. Например, принцип того, что любое свое увлечение можно превратить в магию, будь то чтение книг, увлечение продукцией «для взрослых» или любовь к горячительным напиткам. Представляете, насколько бы фееричней могли бы выглядеть приключения библиотурга, порномантки и алкомага, борющихся против наркоалхимиков, чем то, что мы получили в итоге… Еще писатель вдохновлялся и играми компьютерными, такими как Thief, что местами тоже чувствуется.
Сюжет здесь вышел средненьким, и я бы сказал даже в чем-то стандартным. Герои начинают со своих локальных проблем, а в итоге им снова приходится спасать если не весь мир, то хотя бы свой родной город. В наличие ряд якобы неожиданных поворотов, энная безжалостность к второстепенным персонажам (но на то они и второстепенные) и несколько сюжетных линий, которые в итоге, разумеется, сплетаются воедино. И все бы это могло бы неплохо работать, если не главный провал данной книги – сами герои.
К сожалению, вот тут «литературное» прошлое автора дало знать о себе в полной мере, ибо он решил наполнить свою книгу массой персонажей, взяв для этого самые стандартные и затертые шаблоны. Нормальный ход для ролевой игры, где на главных ролях – сами игроки, но весьма никудышный для обычного художественного произведения. Трио главных действующих лиц в этом плане крайне показательно, выглядят они так, будто их наспех слепили для своей первой игры начинающие ролевики, воспользовавшись малым списком штампов и банальностей. Вот юноша, весь из себя благородный, непременно с личной трагедией и, разумеется, с неизлечимой болезнью для предания еще большей трагичности образу. Вот воровка, у которой разумеется мертвые родители (снова трагичность, да и их прописывать не придется), фамильная тайна и конечно некий особый дар. А вот упырь – просто упырь. Будто бы персонаж игрока, который чтобы выделится просто взял себе представителя необычной расы и этим работой над своим героем и ограничился. Но Сигмар с ними, с банальными героями. Второстепенные персонажи – вот где притаились истинный ужас и полная беспомощность автора в плане умения строить связное повествование. Выражается это ярче всего в товарище, которого можно смело обозначить как Сюжетный Костыль. Он почти ничего не говорит, обладает способностью телепортироваться в любую точку города и нужен только для того, чтобы двигать сюжет там, где автор полностью забуксовал (например, когда нужно обеспечить героям спасение из безвыходной ситуации или очередной «вот-это-поворот»). Как говорится, чувствуется рука мастера. Только, к сожалению, не литературного, а игрового, который использует такие вот костыли, когда не удосужился нормально прописать историю или когда игроков, по его мнению, начало заносить куда-то не туда. И даже в ролевых играх подобное, к слову, считается весьма дурным тоном. Разбавляет все это уныние разве что матерящаяся «святая» с пламенным клинком наперевес, но одна яркая звездочка из «Неизвестных армий» не в силах перебороть тьму фентезийных штампов.
Что же мы имеем по итогу? Яркий, пусть и не особо оригинальный мир, средненький сюжет и в основном унылых и банальных до зубного скрежета персонажей. Проще говоря, типичную новеллизацию ролевой игры со всеми наследственными болячками, даром что прямого первоисточника в нашем случае как бы и нет. Разве что автор все-таки не забывает, что это художественное произведение, а не приложение к несуществующей настолке, и поэтому бережет своего читателя, не грузя его с ходу массой терминов, героев и понятий безо всяких объяснений, в отличие от некоторых (горячий привет «Малазанской книге павших»). Поэтому по системе моих внутренних координат книга достойна где-то 6 из 10, что при броске десятигранного кубика, конечно, успех, но такой, еле-еле, в шаге от неудачи.
Впрочем, стоит отметить, что многие ролевые игры славны не своими первыми книгами, а последующими, где у авторов уже есть возможность как бы оглянуться назад, обтесать слабые стороны и улучшить сильные. Сработает ли тут данный принцип, окажется ли «Святой из тени» лучше «Молитвы»? Пока что мне это лишь предстоит выяснить.