Вблизи дракон оказался ещё больше. На секунду Эйприл испугалась, что не сможет даже оцарапать такую громадину, к тому же закованную в броню от носа до хвоста, но отступать было уже некуда – вайтранцы не могли отвлекать дракона вечно.
Она бросилась вперёд. И едва не попала под удар драконьего хвоста, но в последний момент успела пригнуться. Перекувырнулась, чувствуя как в спину впиваются острые камни, и оказалась меж лап чудовища. Высоко над ней белело уязвимое драконье брюхо, но дотянуться до него Эйприл не могла. В отчаянии она не нашла ничего лучше, как рубануть ближайшую к ней лапу, огромную и толстую словно колонна. Дракон взревел, вайтранцы что-то закричали – что именно, Эйприл не разобрала. Она успела ударить ещё дважды, целясь уже в другую лапу, когда дракон начал падать.
От удара земля содрогнулась. Эйприл повезло дважды – первый раз, что ей удалось пересечь драконьи сухожилья, второй – что падая, он не придавил её. Дальше было уже не так сложно. Увернуться от беспорядочных ударов лапами и хвостом, вскочить на шею, добежать, не поскользнувшись, до головы и вонзить клинок в огромный жёлтый глаз.
Спрыгивая с уже мертвого исполина воительница подумала: «Так, башку отрубить – и пускай в гостиной, над камином прибьют. Но вначале, конечно, надо камин установить. Эх, опять растраты!»
В круглых датах всегда есть что-то роковое, не важно, на самом ли деле печать судьбы отмечает их или это просто очередное людское заблуждение. И даже если в один прекрасный день ученые совершенно точно докажут, что совпадение чисел на календаре в виде… ну, скажем, последовательности Фибоначчи ни на что – совсем ни на что! – не влияет, человечество не забудет про «важные» циферки. Потому что это красиво и символично.
Этим страдают все. Ну, практически все. И чаша сия не минула серьезных вроде бы людей из компании Bethesda, которые выпустили своё новое детище – The Elder Scrolls V – Skyrim – в аккурат 11 ноября сего года. 11.11.11 стало быть.
Скорей всего, разработчики не вкладывали в эту дату особого значения, но эта магия чисел неожиданно подействовала на меня. Не знаю уж, в какую магическую фигуру сложились эти шесть единичек, но им удалось катапультировать меня из мягкого домашнего кресла прямиком в суровый Скайрим, а гейм-дизайнеры сделали все, чтобы я с самого первого момента ощущал спиной не мягкую спинку, а жесткий борт телеги. Дьявольски холодной, между прочим.
Не знаю, кому позакладывали души ребята из Bethesda и был ли вообще договор с нечистым, но им удалось совершить почти невозможное – с первых же секунд с головой погрузить меня в игровой мир. Я вообще геймер посредственный и ленивый, максимум, на что меня обычно хватает – погонять полчасика в «Дьябло» или сыграть пару матчей в «Лиге Хаоса» за своих любимых варваров. К тому же, происходит это с периодичностью пару раз в месяц…
А тут я просидел час… просидел второй… просидел до вечера… В общем, несмотря на то, что у меня была куча планов, я прозабыл про всё – кроме Скайрима. Суровый мир заснеженных лесов и ледяных пустошей поглотил меня с головой и вовсе не собирался выплевывать обратно, я выбрался сам, ближе к ночи, с тоской вспомнив, что завтра, вообще-то, на работу.
С той поры прошла почти неделя. И как-то нежданно-негаданно мне взбрела в голову мысль написать о «Скайриме». У нас, конечно, не игровой форум, но обсуждение игры в профильной теме идёт весьма активно, поэтому, думаю, найдется немалый процент тех, кого заинтересует мой обзор. Вернее – обзоры. Как нельзя объять необъятное, так невозможно описать «Скайрим» в одной, пусть даже объемной статье (тем более, что я вовсе не игровой журналист, да и большие статьи писать не умею). Поэтому начну с начала, а там уж посмотрим.
В начале, как известно, было слово… Не знаю, у кого как, а у меня это слово было: «Ух!» Ух, какая красота! Неяркое зимнее солнце за пеленой облаков, узкая лесная дорога. Могучие ели, в чьих пушистых ветвях запутались клочья белесого тумана. Хруст снега под тележными колесами…
Красиво и атмосферно. За пару минут разработчикам удалось создать у меня полное впечатление, что это – действительно Север.
Второй раз я ухнул минут через десять, и тут свою роль сыграла не только графика. Не буду раскрывать секретов, но будьте готовы уже в прологе увидеть небо в алмазах.
А третий раз я ухнул когда пролог наконец закончился и мы выбрались из Хелгена. По всей видимости, эта деревушка находилась высоко в горах, а выбравшись оттуда я оказался гораздо ниже, где потеплей. А уж когда потянулись обжитые места, я и вовсе завращал ушами от восторга. Очень красиво. И по атмосфере – вы уже поняли, что «Скайрим» очень атмосферная игра? – напоминает какое-то старое доброе фэнтези из переводных, годов этак 90-ых. Не буквально, конечно, но духом, этим погружением в волшебный мир, мир приключений и опасностей.
Но не всё оказалось так радужно. За внешнюю красоту игра расплатилась внутренней упрощенностью. Не знаю, в чем была причина – в желании Bethesda сделать игру для нескольких платформ сразу или просто расширить аудиторию за счёт ленивых казуалов – но факт остается фактом. Меню, например, один в один «приставочное», а вот куклы персонажа и в помине нет. Впрочем, это ерунда, привыкнуть несложно, но есть и изменения посерьезней. Например, начисто исчезли характеристики персонажа (ни Силы, ни Ловкости, ни Удачи больше нет).
Вот ещё некоторые нововведения, как положительные, так и не очень:
- развитие навыков больше не влияет на успех их применения (можно кастовать огненные шары даже ничего не смысля в магии, хватало бы маны)
- зато появились деревья способностей (а вот на их изучение навыки влияют)
- унифицировалась и расширилась система крафта (но теперь создавать новые и улучшать старые вещи можно только в определенных местах, оснащенных алхимической лабораторией, пентаграммой душ или кузницей)
- с конструктором заклинаний пришлось распрощаться
- классов в игре больше нет (и на развитие персонажа влияют сразу ВСЕ навыки)
- знаки, выбираемые при генерации персонажа, превратились в знаки, выбираемые по желанию – но для этого надо найти знаковый камень (двенадцать таких камней, отвечающих каждый за свой знак, разбросаны по Скайриму)
Разработчики учли мнения обоих сторон, поэтому желающие поиграть в Сусанина, могут легко отключить все эти отметки-маячки, а слегка подкорректировав файл Skyrim.ini можно убрать и компас. Там же можно отключить все остальные маркеры, но при этом стоит держать в уме – журнал заданий в «Скайриме» весьма лаконичен и почти никаких намеков где искать ту или иную локацию при игре «вслепую» не дает.
Если с картой и навигацией вообще всё не так однозначно, то вот боевая часть игры радует, без сомнений. Благодаря тому, что теперь попасть по противнику особого труда не составляет, бои стали куда более динамичными и интересными. Несколько напрягает легкость , с которой персонаж разделывается первоначальными противниками вроде бандитов и волков, однако всё желание повысить сложность мигом испаряется после первой же встречи с ворожеями, не говорю уж о фалмерах или мерзких корусах (которые ещё и по одному-то не ходят). К тому же, по волкам, бандитам и обитателям гробниц – драуграм чаще всего срабатывает добивание, показывающее каким именно способом наш персонаж оборвал жизнь противника. Ролик короткий, но зрелищный и кровавый. Но палка эта о двух концах – враги тоже обладают возможностью «фаталити» и не стесняются её применять. Особенно часто грешат этим бойцы с двуручными мечами (именно мечами), которые буквально пришпиливают героя словно бабочку на свою «булавку».
Также в бою можно использовать окружающие предметы – например, поджечь разлитое по полу пещеры земляное мало, разбив светильник (или бросив факел). А вот кидаться во врагов головами их сотоварищей, как в Blade of Darkness, вроде бы нельзя, хотя возможность отрубать головы есть.
Вообще, в «Скайриме» игровой мир и персонажи, его населяющие, взаимодействуют между собой, но как-то выборочно. Если во время рубки на горном склоне убить, скажем, волка, то его тело сползет вниз (или, в зависимости от угла наклона, скатится), но если сам персонаж будет съезжать по склону, то он не разобьется, даже если проделает путь от вершины горы до её подножья. Мне не удавалось обжечься, даже если я залазил в костер, но в каком-то подземелье после ожесточенной рубки тело драугра оказалось распятым… на дверной решетке (он угодил руками между прутьев).
Однако, пора закругляться — я обещал небольшой обзор, а сам выдал уже изрядную «простынку». Тем более, досконального описания игры, даже её начального этапа, в мои планы не входило, а о первых впечатлениях, кажется, уже всё высказал. На этом позвольте откланяться. До следующей серии! Играйте в Skyrim!