Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Vanya92» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 11 июня 2020 г. 16:07

"Вселенной тайны Мною скрыты, их возвещать Я не хочу, И мира зримого защита — в том, что о тайнах Я молчу"

Джалаладдин Руми


"Наконец они его узрели, и тут им становится ясно, что они и есть Симург и что Симург — это каждая из них и все они вместе"

Борхес Х.Л

Все нижеизложенные мысли не претендуют на научную значимость и художественность. Скорее, это вольный текст с использованием других научно и художественно значимых сочинений. Эти сочинения делают возможным под определённым углом подойти к рефлексии того, что является предметом данного текста, а именно видеоигры «The Stanley Parable». Видеоигры остаются маргинальной территорией, поэтому ходы и мысли, указанные ниже, возможно, отчасти претендуют на со-временость

Маска. Один раз в одной из стран Латинской Америки начались митинги и беспорядки. Суть волнений мне неизвестна, но известно, что митингующие были в бумажных масках. Эти маски, как бы вырезанные из глянцевого журнала, представляли собой лицо одного из высокопоставленных чиновников. Когда беспорядки приблизились к тому месту, где отсиживался тот самый чиновник, лицо которого было на масках митингующих, он проявил удивительную сообразительность: найдя где-то изображение своего собственного лица, он использовал его в качестве маски и покинул становящееся опасным место.

Замещение. Фундаментальным для появления инстанции «Я» в психоанализе является наличие первосцены, которую отчасти можно мыслить как режим присутствия / отсутствия матери (значимого другого). Ребенок «поражен переживанием», и нуждается в восполнении. В тексте «По ту сторону принципа удовольствия» Фрейд приводит свои наблюдения за полуторагодовалым ребенком и описывает его игру. Ребенок закидывает катушку в такое место, где она ему становиться не видна, но потом он тянет за веревку, и катушка становится видимой. Фрейд делает предположение, что эта игра есть переход от пассивности к активности, ребенок теперь контролирует отсутствие / присутствие матери. Переживание как бы выносится во вне, в сцену. Однако, кроме мотива контроля и обладания, Фрейд видит еще одну возможность понимания такой игры, а именно месть. «Выбрасывание предмета, в результате чего он исчезает, может быть удовлетворением подавленного в жизни импульса мести матери за то, что она ушла от ребенка, и тогда может иметь значения своенравия: «Да, иди прочь, ты мне не нужна, я сам тебя отсылаю»» (Фрейд 2006: 240). Месть является формой повтора, но таким повтором, где пассивность меняется на активность, а само «поражающее переживание» скрывается под этим повтором. Месть воспроизводит и восполняет, повторяет, но отомстить (в привычном значении) невозможно, можно только отыгрывать. Это отыгрывание есть попытка замещения следа первосцены, замещения нехватки. «Я» — это способ из «быть оставленным» переходить в «умение оставлять, забывать, замещать». Вне этого инстанция «Я» невозможна.

Огурец. В фильме по тексту Пелевина «Generation П» (2011) с одноименным названием есть одна сцена. Вавилен Татарский после откровения Чегевары посещает клуб, где за барной стойкой знакомится с человеком, который после короткого диалога продает ему ЛСД. После, придя домой, Вавилен принимает «марку», но мы видим, что квадрат «марки» состоит из четырех квадратиков меньшего размера. Далее, после некоторых галлюцинаций, квартира Татарского начинает трескаться, и голос говорит: «ты хоть знаешь, что это пропуск на четверых?». В попытке справиться с «бэд трипом», Вавилен звонит своему другу Гирееву, который начитывает ему спасительную мантру для таких случаев. После чтения этой мантры из двери, ведущей в раскаленную пустыню, протягивается рука и дает Татарскому огурец. На утро оказывается, что мантра была не совсем мантрой, а предложением, на иврите означающим «Дайте огурец». Далее мы видим откусанный огурец на газетке.

 Чудо
Чудо
В сущности, речь идет об огурце, полученном из руки близкого к христианству бога; если коротко, то речь идет о чуде. «Откусанность» делает огурец как бы несовершенным, обыденным, а значит добавляет ему материальности, достоверности. В другом месте у Пелевина, в повести «Операция ‘burning bush’» (2010), рассказана история Семена Левитана, который по воле роковой детской дружбы оказывается втянут в секретную операцию ФСБ. Операция состоит в том, что Семен должен разговаривать от имени бога с президентом США Бушем через секретный, самому Бушу неизвестный передатчик во рту последнего. Чтобы у президента США не возникло подозрений, что его дурачат, Семену принудительно провели подготовку. Заключалась она в посещении депривационной камеры под воздействием «кваска» (Квас+ЛСД+психотропы). Во время сеанса начитывались философско-богословские тексты. После всех приключений героя Семен уже работает с ЦРУ и занимается тем же самым, но с той лишь разницей, что используется другая фармакология, побочным эффектом которой является способность Семена видеть прошлое. Описывая встречи с тенями из прошлого, Семен вспоминает воспитанного юношу, который на хорошем иврите попросил огурца, и так как юноша был «воспитанным», а иврит «чистым», Семен дал ему огурец. Такая перекличка напрочь изымает трансцендентное, и если огурец в «Generation П» являлся некоторым следом бога, то есть чудом, то повесть «Операция ‘burning bush’» с юмором закрывает этот ход, затирая любой центр, запредельный оригинал.

Хаким. В рассказе Борхеса «Хаким их Мерва, красильщик в маске» главный герой появляется среди пустыни в маске быка в сопровождении двух слепых людей. На вопросы свидетелей Хаким отвечает: «Они слепые, потому что увидели мое лицо». (Борхес Х.Л. 2000: 280) После этого диалога из клетки вырывается ягуар, который был у одного из присутствующих в этой сцене. Когда все постояльцы вернулись, они увидели, что ягуар ослеп. Со слов историка известно, что ранее голова Хакима была отсечена архангелом и явлена лику Господа, который снабдил ее непереносимым сиянием и дал наказ быть пророком. В конце этого короткого рассказа приближенные к пророку, будучи в подозрении, вызванном слухом о проказе, срывают покрывало / маску с лица Хакима. Под ней оказывается уродливое лицо с явными признаками проказы. Однако пророк перед смертью говорит: «Ваши мерзкие грехи не дают вам узреть мое сияние…» (284). Интересно, что Хаким изначально красильщик, и он менял одни цвета на другие, но также он впоследствии постигает, что любой цвет – это подделка. Про открывшийся лик сказано так: «Он был настолько одутловат и неправдоподобен, что казался маской» (284).

Экхарт. В «Проповеди 71» Экхарт имея в виду «Деяния святых апостолов», рассуждает над словами: «Павел восстал с земли с открытыми глазами и не видел» (М. Экхарт 2010: 181). Исходя из грамматики немецкого языка, Экхарт делает ряд предположений, одно из которых следующее: «когда он восстал от земли, то открытыми глазами видел ничто, и это ничто было Богом; ибо, узрев Бога, он именует это ‘Ничто’» (181). Может быть, сдернувшие с Пророка покрывало «ничто» (бога) не увидели, и поэтому увидели маску как оригинал, то есть ничего не увидели, кроме образа лица. Конечно, если бога назвать «Ничто», то это будет еще одно имя. Поэтому у Экхарта есть другие варианты прочтения, которых я не касаюсь здесь. Однако в другом месте («Проповедь 83») сказано: «Если ты любишь Бога, когда Он – «Дух», когда Он – «Лицо» и когда Он – «Образ», то все это прочь! Тебе надобно его возлюбить, когда Он не Бог, не Дух, не Лицо и не Образ, но сплошное, чистое, ясное, и чуждое всякой двойственности Единое. И в этом Едином нам надлежит вечно погружаться от нечто к Ничто» (Реутин М.Ю 2011: 61, 367). Понятно, что движение от нечто к ничто не опосредовано логикой, и вообще не опосредовано. Это и есть то, что принято называть мистическим союзом.

Все подобранные выше примеры позволяют мыслить в сторону того, что можно назвать концептом «маски без оригинала». Под маской – ничто, отсутствие. Например, у Фрейда «Я» возникает как результат «нехватки». У Пелевина след божественного, надкусанный огурец, оказывается даром не запредельного существа, а прошедшего богословскую и фармакологическую подготовку агента спецслужб. У Хакима под покрывалом еще одна маска. Пример с глянцевой маской чиновника намекает, что маска – это не обязательно различие, в этом случае, скорее, именно сходство сделало маску эффективной. Как под таким углом должны разворачиваться отношения между Богом, которого нет, «Ничто» (Экхарт) и тварным нечто. Что если перевести это отношение на автора и читателя? Подобные отношения являются темой Пелевина в романе «T». Но в более чистом виде это показано в видеоигре «The Stanley Parable». Именно в игре, так как маска и игра не разделимы.

The Stanley.

 Фракталы
Фракталы
Дальнейшие комментарии будут нагляднее, если у читающего есть опыт этой игры. «The Stanley Parable» встречает игрока фрактально устроенным меню, системой вложенных старомодных мониторов, и сразу создается ощущение, что ты, сам играющий, интегрирован в этот бесконечный ряд. При нажатии «начать игру», голос говорит о жизни некого Стэнли, работа которого заключается в исполнительном нажатии клавиш. Клавиши нужно нажимать по инструкции, приходящей на его рабочее место. И уже здесь становится понятным, что речь идет не только о Стэнли, но и об игроке, о тебе, самом играющем, которому нужно будет нажимать только на те кнопки, под которые написан код. Тут, учитывая фрактальное устройство меню, приходит подозрение, что игра дает возможность / видимость игры напрямую с самим играющим, т.е. не опосредовано игровым персонажем. Такое подозрение усугубляется, когда действия игрока сопровождаются закадровым голосом. Стартовым моментом для разворачивания игры оказывается выбор между двумя дверями, и здесь как будто появляется возможность рассинхронизироваться с голосом и создать «свою историю». Стоит заметить, что игра честно дает возможность «ролевого» прохождения за Стэнли. Для этого можно просто следовать голосу. В таком случае игра «упирается» (обретает границу) в игрового персонажа и не проходит дальше, остаются только намеки голоса на другие возможности. В этом случае метаигра не разворачивается. В таком варианте прохождения Стэнли как «ролевой» персонаж не «замечает» другие ходы, возможности, пустоты. Более того, персонаж компьютерной игры, как правило, замещает место играющего, замещает тот разрыв, того отсутствующего (пустое место перед экраном, которое может занят любой) демиурга. Теофания возможна только через игрового персонажа, то есть через маску. Если, согласно примеру из Фрейда, доступно только отыгрывание, которое до конца невозможно, то нельзя ли предположить и допустить, что никакая игра не может быть пройдена по той причине, что доступ к игроку закрыт персонажем и наоборот. Можно пройти в игре, но не пройти игру. Может быть, так стоит понимать экран загрузок: END IS NEVER THE END IS NEVER THE END IS

 Детерминация детерминации
Детерминация детерминации
Но игра «The Stanley Parable» отлична тем, что она предоставляет «как бы» безмасочное прохождение. И такое вторжение, вне маски, создает видимость разрушения игры. Например, после некоторых пермутаций Стэнли/играющий попадает в «кашу» из текстур, и голос говорит, что этого места еще нет, что игрок (голос уже обращается к играющему) разрушает его игру / сценарий. В этом и есть суть и строение игры: игрок как бы преодолевает саму игру, не что-то в игре, а саму игру. Но очевидно, что любой ход в создании «своей» истории вписан в код игры и является «видимостью» свободного творения. В одном из вариантов Стэнли оказывается перед экраном, на котором сценарноподобным образом видна история игрового прохождения, причем так, что видно не только прошлое, но и будущее, детерминированное, развитие игры.

Есть два варианта прохождения, которые мне кажутся демонстративными сказанному выше. Первый вариант можно найти, следуя за знаком / надписью escape, и попасть в «изнанку» игры, где декорации и места игры будут представлены в виде музейных экспонатов. Там исчезнет даже традиционно мужской голос, однако на месте его звучит женский, и становится интересно, есть ли еще одна изнанка изнанки. Интересно, что этот вариант прохождения вынуждает выйти игрока в главное меню, то есть нажать кнопку escape. Может быть, это лишь намек на то, что изнанкой изнанки является выход из самой игры, то есть в то место, где есть играющий?

 Изнанка игры
Изнанка игры

Второй вариант прохождения содержит одну деталь. Когда голос говорит, то в большинстве случаев выбор дается явно: например, зайти в левую дверь. Так как левое предполагает правое, сделать выбор от противного легко. Но после двух таких «от противных» нет Игрок попадает в комнату, где звонит телефон. Явного выбора взять или не взять трубку не дано. После того, как играющий не делает выбор, а сам находит его, то есть творит – выдергивает провод питания телефона из розетки, – голос признает, что он ошибся, перепутал, не увидел за Стэнли играющего. Далее, когда все рушится, он называет игрока «ребенком». Гераклит говорит, что Бог – это ребёнок, играющий в кости. Суть: Бог – это играющий. Этот вариант прохождения примечателен ещё и тем, что в конце играющий выноситься как бы за пределы игры, за потолок той первой комнаты, где впервые явно был дан выбор. При этом видно Стэнли, он похож на брошенную куклу, или маску, забытую после маскарада. Игрок разделен с игровым персонажем, голос теперь обращается только к Стэнли, но в конце тоже прекращается. И тут начинаются титры. Титры вполне классические, они действительно указывают имена создателей. То есть мы понимаем, что нас возвращают к месту за пределами игры, этот жест похож по своему смыслу на необходимое нажатие escape в первом варианте, отсоединение играющего от игрового персонажа на это намекает. У игры оказывается не только изнанка изнанки, у голоса – голос, у истории Стэнли – история Мариэлы, но и игра готова пойти дальше, за себя, «От Нечто к Ничто», к своему выключению.

The Parable. Слово «parable» обычно переводят как «притча». Но возможно, лучше оставить кальку с оригинала – «Парабола». Если притча – это иносказательная демонстрация «истины», то парабала не иносказательная, а прямая, перформативная, в ней содержание не спрятано, а дано в самом акте давания. Парабола – это история истории или игра игры. Может быть, это означает играть игру, жить жизнь, не играть в игре, и не жить в жизни, а играть жизнь, жить игрой. Смысл игры в том, что она всегда может быть отменена, пересобрана; если игра утверждает себя как не-игру, как неизменное, то это тоже игра, игра в оригинал.





  Подписка

Количество подписчиков: 4

⇑ Наверх