Нашумевшее творение Питера Уоттса «Ложная слепота» — роман неоднозначный и типичный одновременно. Неоднозначный, потому что его содержательная и стилистическая составляющие слишком разнятся. Типичный, оттого что подобный «перекос» не редкость для жанра «твердой» научной фантастики.
Итак, «Ложная слепота» — эта россыпь действительно интересных, серьезных и незаезженных научных идей. Уже за одно это ее можно рекомендовать к прочтению. Тут и достойная попытка реально представить первый контакт с по-настоящему чуждыми существами и методы, используемые для его установления. И редкий взгляд на человеческий разум, его место в эволюции и организации вещества. Еще несколько менее значительных, но интересных идей. Очень интересно, очень правдоподобно и очень жутко.
Не обошлось и без «ложки дегтя». С точки зрения стиля «Ложная слепота» роман не выдающийся, увы, идет тяжеловато. Автору не всегда удается сбалансировать фабулу и теоретические отступления: иногда излишне много одного, иногда другого. Порой автору (вариант — переводчику) просто не хватает слов, чтобы попросту обрисовать ситуацию хотя бы «кто кому и что сказал» — остаются недосказанности и приходится домысливать самому, ловить контекст или довериться своему здравому смыслу. Не мастер автор и области человеческих терзаний: не сказать что уж совсем их судьба и переживания не берут за душу, но и петь осанну его успехам не хочется. Ну и мои личные «тараканы»: сильно не понравилось участие в книге вампиров. Их смысловую миссию можно было доверить другим исполнителям, не используя столь заезженный образ, тем паче автор вроде не раскрывает подробно каким образом они-таки появились и как им удалось то, что произошло в концовке.
Итог: достоинства и недостатки я постарался сформулировать кратко, но ясно. Поэтому выбор «читать или нет» зависит именно от приоритетов читателя в данной области. Лично же мне весьма понравилось, хотя и без особых восторгов. Книга умная, но тяжелая в употреблении не в самом лучшем смысле. Оценка: 8 из 10.
Дочитав "Князя Пустоты", я взял паузу перед написанием отзыва, чтобы дать схлынуть первым впечатлениям. Что поделать: трилогия Бэккера — блюдо не из простых. Попробую описать ее вкратце. Итак, имеется вымышленный мир, напоминающий Средиземноморье 11-14-го веков: узнаваемы образы Византии, Халифата и западно-европейских государств, а также ряд исторических событий. И как следствие — стержнем повествования является Крестовый поход на неверных с целью отбить Святую землю. Помимо этого в мире Эарвы соперничают колдовские школы, плетут интриги дворяне и правители, а древняя цивилизация чужаков дергает за ниточки из-за ширмы, готовя всеобщий Армагеддон. Казалось бы описание стандартного фэнтезийного романа? Ан нет, ошибаетесь. Фэнтезийный мир является скорее обширной сценой, на которой ведет свою игру главный герой романа — дунианин Анасуримбор Келлхус.
Дуниане — это изолированное общество мыслителей и психологов: они в совершенстве владеют своим телом, выражением лица, своими мыслями и эмоциями. Дуниане поклоняются логическому мышлению и уверены, что человех в силах овладеть любыми обстоятельствами, спрогнозировав развитие событий. Обычные люди для них как открытая книга, как малое дитя, у которого что на уме, то и на языке. И вот Анасуримбор Келлхус покидает обитель дуниан и отправляется в большой мир, чтобы найти своего таинственного отца. Он угодил в самую гущу событий и, будучи дунианином, постепенно берет над ними контроль, превращаясь из неизвестного никому странника в фигуру, вокруг которой обращается все. Скажете, что похоже на очередной роман о непобедимом герое? И снова мимо. "Князь пустоты" это не столько сказание о Священной войне, сколько история битвы умов, торжества разума над страстью, а старстью над разумом. Это обширное философское исследование человеческой психологии, которое открывает самые темные и неприглядные уголки человеческой души. Император или проститутка, волшебник или дикарь — любой из них, столкнувшись с Келлхусом, был познан и разобран по полочкам, оказавшись пленником собственных страхов и амбиций. И быть может в одном из них или всех сразу ошеломленный читатель узнает частичку себя? Ту самую, о которой он всегда подозревал, но боялся признаться даже самому себе.
Сюжетная нить "Князя пустоты" также заслуживает пристального рассмотрения. История Священной войны во многом списана с реальных событий, и интриги и сражения там также кипят нешуточные. Ни Бэккер, ни его герой Келлхус не ведяют сострадания, и жестокость и реалистичность происходящего порой ошеломляют. Правда, стоит сказать, что по моему мнению, Бэккер все же порой перебарщивает с "чернухой", но по большей части ее наличие идейно оправдано. Что же до героев, то тут таится самая большая неоднозначность трилогии. Дело в том, что всей великолепной психологической достоверности, героям "Князя пустоты" довольно трудно сопереживать. Бэккер безжалостно "потрошит" их внутренний мир, выставляя страхи, комплексы и амбиции на обозрение читателя. Но при этом он словно бы взирает на своих персонажей свысока, будто бы те подобны подопытным кроликам, анатомию которых разбирают на уроке. В итоге, найти хоть сколько-нибудь симпатичную личность довольно сложно, а посему пространные метания и самокопание некоторых героев периодически раздражают, поскольку имеют обыкновение повторяться. Кроме того, Бэккеру несколько недостает стилистического разнообразия: многие его персонажи с совершенно разным образованием и социальном положением мыслят и говорят практически в одной манере, что вызывает некоторое недоумение.
Подводя итог, следует сказать, что "Князь пустоты", без сомнения, знаковое произведение в современной литературе и любителям вдумчивого чтения и эпических повествований не стоит проходить мимо. В тоже время подойдет он далеко не каждому: слишком уж холодным ветром веет от трилогии Бэккера, чтение ее скорее для ума, нежели для сердца.
Романом Р. Скотта Бэккера я заинтересовался, наткнувшись в сети на большое количество положительных отзывов. Надо сказать, что до того я неоднократно проходил мимо этой книги в магазинах, сбитый с толку названием, придуманным нашими «креативными» издателями. Ну что кроме очередного низкопробного трэшака могло скрываться под названием «Слуги темного властелина»? И по иронии судьбы оказалось, что внутри обнаружился очень сильный роман с интересными философскими и психологическими моментами. Изрядная порция авторских рассуждений нашлась даже в оригинальном названии, благополучно похороненном переводом.
Итак, перед нами мастабный фэнтези-эпик, место действия которого, впрочем, сильно напоминает Средиземноморье времен крестовых походов вплоть до прямых аналогий. Сходство это не остается формальным и следует не только букве, но и духу исторических событий: подробно и основательно показаны мотивация и психология участников, их политические ходы и интриги, противостояние умов и мировоззрений. Над войной людей же незримо нависла тень неких загадочных и опасных потусторонних сил, скрытно дергающих за ниточки монархов и полководцев, но в первом томе о них еще мало что известно, так что подробно на них останавливаться рано.
Сам Р. Скотт Бэккер не только писатель, но и профессор философии, благодаря чему его роман обладает рядом характерных особенностей, как положительных, так и не очень. Бэккер отлично рисует психологию героев, анализируя не только их страхи, мотивы и стремления, но их сущность и источники возникновения. Читая подобные вещи, проникаешься уважением к писателю, однако такая манера имеет и оборотную инопасть. Дело в том, что все это жутко интересно, но несколько теоретизированно что ли: стиль изложения автора достатоно холоден и держит героев на расстоянии. Читатель не отождествляет себя с персонажем, а скорее изучает, исследует его. Тоже самое можно сказать и о диалогах персонажей романа: наполнение их крайне интересно, но вот стиль их иногда страдает. Нет, о владении автора словом речи не идет, но как кто-то верно заметил в одном из отзывов, если у того же Сапковского по одному лишь стилю речи можно понять кто говорит — воин или король, необразованный крестьянин или бравый краснолюд, то у Бэккера порой сложно найти существенную разницу между речами великого магистра или императора и дикаря-варвара, проституки или бродяги — разброс стиля слишком невелик. Словом, пишет автор умно, масштабно и реалистично, но несколько сухо и отстраненно.
Тем не менее, постепенно к подобной авторской манере привыкаешь и недостатки отходят на второй план, уступая место неоспоримым достоинством. Если первая часть книги еще грешит некоторой затянотустью, то чем ближе к финалу, тем сильнее увлекает интрига, тем глубже становятся поднимаемые вопросы и интереснее сложившееся положение. Теоретические рассуждения и приземленные интриги сплетаются в единую сеть, а концовка романа вышла так и вовсе отменно, что вселяет уверенность в то, что продолжения как минимум не уступят первой части.
Итог. Отличное начало эпического полотна, сдобренное оригинальным авторским стилем и предоставляющее пище для ума. Буду ли читать продолжения? Непременно, причем в самое ближайшее время.
Однажды поздним октябрьским вечером все звезды ярко вспыхнули и погасли. Зондаж околоземного космического пространства обнаружил барьер вокруг Земли, созданный гигантскими объектами неизвестного происхождения. За барьером, получившим название "Спин", время ускорило бег, да так, что Солнце перейдет в следующую звездную стадия всего через сорок лет по земному времени.
Зачем я пересказываю аннотацию? Да просто в ней содержится вся суть фантастического допущения, легшего в основу книги. "Спин" — это не производственный роман и не разудалое космическое приключение, а скорее фильм роман-катастрофа с научно-фантастическим стержнем. А если быть совсем точным — то скорее ожидание катастрофы.
Сама научно-фантастическая часть подается в весьма сжатом виде, чуть ли не тезисам: вот люди пытаются осознать последствия "Спина", вот пробуют противостоять, используя предоставляемые им же возможности, вот стремятся осознать его природу и назначение. Читать это весьма любопытно: идеи автор поднимает интересные, но вот часть книги этому отведена небольшая. О чем же речь идет еще? Можно сказать, что и о реакции людей, массовой и индивидуальной, на новые факторы: на изведанное, на неумолимую обреченность родного мира, а также о их попытках жить с таким знанием. К слову, Уилсон не избежал модной для американцев темы религиозных проповедников, плодящихся как грибы после дождя при неординарных событиях (фильм "Мгла" тому пример, хотя, к счастью, у Уилсона места этому отведено куда как меньше). Однако и такая характеристика романа будет неполной: как и НФ составляяющая, тема человечества перед лицом глобальной катастрофы напоминает широкие, но все же эпизодические мазки кисти по картине. Эти два направления поданы отчасти как хроники, но в большинстве случаев как эпизоды из жизни главного героя и при участии двух его друзей, один из которых находился на передовой борьбы науки со "Спином"Ю а другая пыталась найти убежище среди людей "духовно просвещенных". Именно судьбе этой троицы и посвящена оставшаяся часть романа. Таким образом, "Спин" — это проекция влияния неизведанного, реакций масс и решений сильных мира сего на судьбы разных, но вполне конкретных людей.
Удалась ли автору такая комбинация тем? На мой взгляд — вполне. Чередование тематики поддерживает напряжение на прояжении всего романа и обеспечивает приятное разнообразие. Благо написано и переведено это вполне симпатичным языком, не порт\щим удовольствие от чтения. Панорама происходящих событий выглядит местами поверхностно и несколько отстраненно, но как "мягкая" НФ воспринимается очень приятно.
Итог. Конечно, "Спин" не назовешь каким-то историческим прорывом в фантастике, но внимания он определенно заслуживает: лаконичное, интригующее повествование с набором интересных идей.
Закончив вчера вечером новую игру от "Пиранья Байтс" я всерьез задумался над своими впечатлениями и итоговой оценкой. Нет, впечатления были однозначно положительные, другой вопрос — насколько? Все-таки разница от 8 баллов до 10 столь же велика, как от просто хорошей без оговорок игры до штучного шедевра. Масла в огонь подливали многочисленные отзывы на тему дескать "все это уже было, а в одну реку дважды не входят". Но разберу все по порядку и начну с ответа на главный вопрос: "Разработчики обещали выпустить игру в стиле Готики 2. Выполнили ли они свои обещания?" Ответ будет таким: "Да, выполнили, я бы сказал процентов на 80-90, что на мой взгляд хороший показатель. Недочеты имеются, но обо всем подробно напишу ниже".
— Графика. Начну с маленького лирического отступления. Часто, как только речь заходит о графике, со стороны "матерых геймеров" обрушивается поток страшных для непосвященного терминов "шейдеры, текструры, тетраграмматоны". На что так и хочется сказать: ребята, мы не в Формуле-1. Высокая техническая сторона графики, конечно, очень хорошо, но это всего лишь необходимый фундамент. И когда я говорю о графике, меня куда больше волнует именно художественный ее аспект: дизайн предметов, игра света и тени, сочетания цветов. Есть ли все это в Ризен? В достатке. Иногда приятно просто идти по полевой тропинке, наблюдая как зеленеет трава с лучах солнца, вьются синие бабочки вокруг развесистых кустов, а рядом мерно шумит река, сквозь воду которой проглядывают водоросли и кувшинки. Кажется, что вдохни воздух поглубже — и почувствуешь запах полевых цветов и свежесть быстротекущей горной реки. В темных подвалах монастыря темно и пыльно, а от саурианских храмов прямо-таки веет древностью. Что может служить лучшей похвалой игре? Резюмируя, уверенно заявляю, что смотреть на мир Ризен кда приятнее, нежели на Обливион или Готику под номером 3. К сожалению, без ложки дегтя тоже не обошлось. Пришлась она на персонажей Ризен — они весьма и весьма схематичны и, что куда более обидно, часто повторяются — такое обилие "двойников" изрядно портит отождествление себя с игрой. Не слишком мне понравились мне и некоторые животные: волки и в особенности кабаны — вид у них, хм, странный. Зато более "экзотические" создания удались неплохо — скелеты, карлы, мглоры очень занимательны.
— Музыка и звук. Музыкальное сопровождение в немалой степени определяет настроение игрока, а игры "готической" серии приучили нас к приятном и запоминающимся композициям. Даже критика в адрес незадачливой третьей части стихала, как только речь заходила о музыке. Не подкачал и "Ризен": приятные музыкальные переливы во время прогулок на природе, более приземленные городские мотивы и предострегающие марши подземелий. Единственная "шпилька", которую можно бросить в адрес музыкального сопровождение — малое количество "резких" композиций: все-таки к большей части мелодий подходит определение "фоновая музыка" — то есть, она ласкает слух, ее можно мурлыкать под нос, но забывается за пределами игры довольно быстро. Звуки предметов сделаны на ять: скрежет ржавой решетки, игра на свирели, рык мглора... Особенно мне запомнились бои на посохах в монастыре, когда деревянное оружие в руках моего персонажа с гулким стуком сталкивалось с посохом соперника. Как тут не вспомнить старые добрые единоборства в реальных монастырях. Русскую же озвучку диалогов я бы охарактеризовал как "среднюю" — особых нареканий нет, но и похвалить не за что. Действительно радует одно — голос главному герою подобрали хорошо, что очень и очень важно.
— Боевая система. После того ужаса вместо боевки, что поджидал на с третьей части Готики, за эту часть игры я очень беспокоился и как оказалось зря. На сегодняшний день в "Ризен", пожалуй, самая интересная система схваток во всей "готической" серии, да и вообще в той части ролевых игр, где персонаж не наносит ударов "самостоятельно". Она четко балансирует между полюсами — примитивным и скучным "закликиванием" и извращенных форм всяческих "комбо ударов", с успехом заменюящих тренажер клавиатуры. Боевая система "Ризен" опирается на несколько разных по эффекту и назначению видов ударов (все легко воспроизводятся мышкой), своевременному парированию или блокировке ударов врага, контратаках и, кончено, маневрах, которые жизненно необходимы при столкновении с группой противников. Бой практически никогда не сводится к тому, что персонажи сходятся лоб в лоб и колотят друг друга по голове по очереди. Например, схватка с группой карликов, часть из которых бьется вблизи, а часть обстреливает издали — то еще приключение.
— Игровой мир. Сменив стилистику северной Европы на псевдоиспанское Средиземноморье, мир в "Ризен" как и в первой-второй Готиках весьма небольшой, но "заполненность" его не может не радовать: леса, луга, холмики, пляжи, старые руины и лесные тропинки, безмятежные фермы и мрачные пещеры мало похожи друг на друга и не застваляют игрока скучать, поддерживая интерес к исследованию. Город и монастырь тоже имеют любопытную планировку, разве что лагерь Дона несколько подкачал. Однако, если при ближайшем рассмотрении все выглядит отлично, то вне игры меня частенько преследовала мысль: "чего-то не хватает". Поразсмыслив малость на досуге, я смог сформулировать свои ощущения: не хватает уникальности отдельных местностей или строений. Помните старый форт в горах первой Готики? А монастырь на утесе, Старую шахту, храмы Яркендара, маяк Джека или ферму Онара? Помните Проход? На вопрос "А в какие интересные места, кроме порта и монастыря, можно сходить в Ризен?" я затруднюсь ответить сразу. Да, местность в Ризен не склонна к самокопированию, но выделить какой-то объект, который будет гореть маяком в воображении игрока еще долго после проходения игры, довольно трудно.
— Сюжет: история и квесты. Можно по-разному относиться к сюжету серии "Gothic", но трудно спорить с тем, что его ключевые события отлично запоминаются. Что было в первой части? Первое знакомство с миром и выбор стороны, затем экспедиция в старую шахту, поиск юниторов, поиск Ксардаса, спуск в Свободную шахту и, наконец, храм Спящего. Вторая часть повторила рецепт первой: знакомство и выбор стороны, проникновение в Долину и сбор сведений, погоня за Глазом Инноса, охота на Дранонов и путешествия в Чертоги Ирдората. Каждая сюжетная часть была отдельной маленькой историей и отлично запоминалась. Что мы видим в "Risen"? Присутствуют три "кита": знакомство и выбор стороны, аналог "поиска юниторов" (даже два) и аналог храма Спящего тире чертогов Ирдората. Это, конечно, хорошо, но как можно заметить отсутствует такая немаловажная деталь как "запоминающаяся история в середине игры", что отчасти перекликается с претензиями в предыдущем пункте. Поясню: искать "юниторы", конечно, интересно, но когда их пять-шесть-десять, то степень проработки каждого приключения волей-неволей снижается. На мой взгляд, игре бы очень пригодилась пара заданий в стиле "старая шахта" или "погоня за Глазом Инноса". Тем не менее, в целом впечатления все равно хорошее: решать задачки интересно и никакой скукой а-ля "убей волков-собери молотки" из третьей части и не пахнет. Глобальная же история во многом перекликается отчасти с первой, а отчасти со второй Готикой и поначалу выглядит неплохо: таинственные храмы и бури, другая раса, исследования Инквизиции. Однако должным образом развить ее не удалось: где-то с середины игры ее остается до обидного мало и "остатки" за нехваткой информации смотрятся как-то невразумительно. И вот еще что мне не понравилось: в игре стало меньше свойственной Готикам иронии и больше пафоса. Помните концовку первой части? "Один человек изменил судьбу сотен, но остался лежать под обломками, а всем на него наплевать". Второй? "МОЕ ЗОЛОТО ОСТАНЕТСЯ НА КОРАБЛЕ, А КТО ПРОТИВ МОЖЕТ УБИРАТЬСЯ ОТСЮДА!" ;) Здесь же финальный пафосный монолог диктора в стиле спилберговской "Войны миров" меня несколько покоробил, и трудно сказать, какая часть вины лежит на наших переводчиках.
— Ролевая система. Если вы играли в "Готику", то чем-то новым она для вас не станет, но хочется отметить, что над ролевой системой "Ризен" немало потрудились и выглядит она "отполированной" до блеска. То есть, все просто, понятно и наглядно с приятными дополнениями по сравнению с предыдущими частями. Три основные "прокачиваемые" характеристики персонажа: сила, ловкость и мана. Мастерство владения оружием (см. боевая система): "мечи и булавы", "топоры и молоты", "копья и посохи", "луки" и "арбалеты". Магия функционирует по новому принципу: руны из первых частей вернулись, но они играют теперь вспомогательныю функцию, а заклинания прямого урона перебрались на специальные кристаллы, мастерство владения которыми нужно повышать аналогично оружию. И что очень радует, так это появившаяся возможность самому изготавливать свитки (причем независимо от класса), благодаря чему актуальность сбора охотничьих трофеев и редких минералов возрастает в разы. Поскрипел немного пером — и вот тебе пара свитков левитации. Присутствуют и алхимия, и добыча руды, и воровство, и охота. Все это снабжено рядом приятных мелочей: например, чтобы добыть зубы из туши волка нужны специальные щипцы, чтобы выкопать сокровище — лопата, а чтобы сварить вкусное мясное жаркое с луком и картошечкой (восстанавливает целых двести единиц здоровья — пальчики оближешь!) помимо продуктв нужно иметь при себе рецепт и большую деревянную ложку. Отчасти подкачала кузница — ковать получается только мечи, а как быть, если я воин Инквизиции и сражаюсь исключительно посохом? К счастью, ковка даже и тогда остается актуальной, так как в нее входит и ювелирное дело, включающее широкий выбор колец и амулетов на все случаи жизни.
А вот с вариативностью отыгрыша роли сложнее: по сути выбор фракции влияет только на боевой стиль прохождения игры: маг\воин\гибрид. А остальное в итоге сводится к одному результату. В принципе, похожая система была и в Готиках, но там все же она была поразнообразнее, а тут немалая часть квестов для присоединения к фракциям одинаковая: разница лишь в том, кому вы отдадите добычу. В дальнейшем фракция тоже мало сказывается на игре: в той же второй Готике и то она влияла больше. К счастью, поступившим в монастырь все же предлагается некоторый набор уникальных и самое главное интересных "фракционных" квестов. Так что добро пожаловать в нашу скромную обитель, миряне. А так как система магии мне не показалось особенно интересной по сравнению с бойцом, то наиболее интересный выбор — воин Инквизиции.
— Удобство и баги. Вы будете смеяться, но разработчики "Готик" сполна выполнили свое обещание: в игре почти не было замечено багов и зависаний. Ошибки можно было пересчитать по пальцам и никак не мешали прохождению игры. Проблем с искуственным интеллектом тоже не наблюдалось: спутники исправно находили дорого и не убегали от героя сверкая пятками, противники действовали слаженно и не замерали, открыв рот и построившись в очередь. Пару добрых слов стоит сказать и об интерфейсе игры: просто, понятно и наглядно. Панель быстрого доступа, дневник заданий с необходимыми пометками, окно характеристик. Разные мелочи вроде схемы поворотов отмычки при взломе замков. Могут ведь, если захотят.
Итог. Все же сравнений с "Готикой" трудно избежать. Пробежавшись по своим пунктам, я получил в сравнении "Risen" и "Gothic 2" результат 4-4. Но так как G2 выигала в таких категориях как "сюжет", "игровой мир" и "ролевой отыгрыш", а на стороне "Ризен" главным образом "боевая система", то первенство остается за ветераном. Если выстроить цепочку из игр Пираний, то впереди гордо шествует "Готика 2", несколько отставая от нее толкают друг друга "Готика1" и "Ризен" ("Готика", пожалуй на полкорпуса впереди), а далеко позади отчаянно отстает многострадальная "Готика 3". Если же говорить непосредственно о "Risen", то мой вердикт: отличная игра с красивым миров и отличной боевой системой, которой немножко не хватает собственной индивидуальности на фоне предыдущих проектов разработчиков.