Сообщения и комментарии посетителя
Распределение сообщений по форумам
Количество собщений на форумах по годам
Сообщения посетителя Alex301092 на форуме (всего: 144 шт.)
Сортировка: по датепо форумампо темам
Компьютерные игры > S.T.A.L.K.E.R. > к сообщению |
![]() цитата pkkp Ассасинс Крид тоже претендуют, но у Юбиков не было ручной проратобки года с 2014, а нормальных сюжетов года с 2011. Bethesda в старых играх показывала миры с такой проработкой, но зато там с сюжетами была беда, а в STARFIELD и мир профукали. Игры Rockstar или CDPR подходят под ваш тезис, а вот в остальном — очень спорно. И насчёт культовости СТАЛКЕР 2 — время покажет. Я лично думаю, каким бы крутым его ни выпустили — по значению он не сравнился бы с первой частью. Это закономерно. цитата просточитатель Речь о том почему сам вопрос ставится — "что делали всё это время". Это как бы обьясняет почему такой результат за такое время. цитата IgorLutiy Выглядит — не значит, что так оно и есть, потому что для кого-то другого выглядит иначе. Бесшовный мир = открытый. Ограничение по количеству путей — это грамотный геймдизайнерский ход, ради сюжета, баланса и т.д., вместо топорной разбивки по уровню сложности регионов, как в некоторых играх. цитата IgorLutiy Некоторые прохождения полностью между собой различаются — ты смотришь на события с другого ракурса. Видимо, вы не играли сначала, а просто переигрывали финальные контрольные точки. цитата IgorLutiy В нём куда меньше проблем, чем в первых Сталкачах на релизе, и чем во многих играх подобного масштаба на старте. Я вообще не понимаю как, куда и каким местом люди устанавливали и играли. У меня за всю игру со всеми концовками забаговал один доп. квест, плюс словил пару смешных багов, ни на что не влияющих. Ещё вылетало, до второго патча. Теперь всех этих проблем нет. Лёгкие просадки в лагерях, и всё. Игру ремонтируют рекордно быстро. Она будет стремительно хорошеть и поднимать свой статус. Не без помощи игроков, конечно. Это не случай, как со STARFIELD, где игре уже в принципе ничего не поможет, а скорее уместен пример Киберпанк 2077. |
Компьютерные игры > S.T.A.L.K.E.R. > к сообщению |
![]() цитата laapooder Большой и проработанный, но мёртвый. Это поправимо. И да — на 2020 год студия состояла из 65 людей. Сейчас — 470. А игроки, я так понимаю, сравнивают результат с какими-нибудь Юбисофт, у которых две-три тысячи людей за год-два клепают Одиссею или Вальгаллу. |
Компьютерные игры > S.T.A.L.K.E.R. > к сообщению |
![]() цитата IgorLutiy Не 15, а 5-6. Огромный открытый мир ручной проработки. На поверхности и под поверхностью. Кроме Кордона (который реально ремейкнули) тут всё сделано и переделано с нуля. Процентов 50 мест не было в старых частях. Длиннющий разветвлённый сюжет с кучей катсцен. С нуля написанные механики, той же стрельбы, поведения мутантов и людей, модели повреждений и т.д. Долгий этап тестирования, из-за него и были переносы. Вспомнил бы ещё доп. миссии, но их тут мало. Кроме Малой Зоны — там их много, и они учитывают многие решения игрока. Если бы вся игра была такой, это была бы игра десятилетия. Но она может стать такой: разрабы будут возвращать вырезанный контент + патчи + DLC + моды. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]() urs, согласен, что в поисках истины не стоит пренебрегать ничем: ни интуицией, ни философией, ни чем либо другим. Так дело пойдёт быстрее и интереснее. Хотя что касается науки, мне кажется, мы снова стали жертвой слов, и трактуем понятия каждый по-своему.
У Азимова есть прекрасный рассказ как раз на эту тему: "Последний вопрос". |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
Но о какой статистике речь? Кто и как её ведёт? У нас нет почти никаких данных по экзопланетам. Материя сама по себе, может, и не обладает способностью обращать или останавливать энтропию, но на это способны законы физики, а они повсюду действуют одинаково, из чего следуют определённые выводы. Если вернуться к теме размеров Вселенной, то вся статистика и вероятности упираются именно в пространство, умноженное на время. Мы освоили слишком крошечную их часть, чтобы говорить о какой-то статистике. Также загадкой остаётся вопрос: можно ли нарушить полную энтропию и запустить новый цикл или фазу? Возможно, Большой Взрыв как раз и относился к таким процессам. Сложно представить, что до него на протяжении вечности ничего не было, а потом вдруг решило случиться. В таком случае статистика для разумной жизни становится ещё более благоприятной. Но если вернуться к теме топика, то можно задаться вопросом: что хорошего в том, что жизнь может оказаться распространённым явлением во Вселенной? Тегмарк считает, что хорошего в этом мало. Его логика заключается в том, что если мы обнаружим неподалёку другую цивилизацию — это будет значить, что они существуют на каждом шагу. Но раз мы никогда не пересекались, значит ни одна из них ни разу не вышла в межзвёздное пространство и не установила дальнюю связь. Прежде всего это будет значить, что существует непроходимый порог развития, за который разумная жизнь ступить неспособна. Возможно, вследствии неизбежного упадка или самоуничтожения. Парадокс Ферми. Так что Тегмарк искренне надеется, что мы единственные обитатели Вселенной. Он считает, что только в этом случае у человечества остаётся надежда на будущее. Интересная логика, и, главное, понятная. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
Да, пожалуй. Вообще спор начался с цитаты о законах физики, которые будто сами по себе стремятся к созданию высокоорганизованных структур всегда и везде, где это возможно. Т.е. жизнь становится не исключением, а правилом. И тут есть о чём пофилософствовать. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
Не совсем. Она даёт реальные объективные результаты, которые не зависят от субъективной оценки. И, опять же, когда мы говорим о математике, то пользуемся обычной словесностью, а не самой математикой. Отсюда противоречия и недопонимание. Поэтому мысль, что вся реальность — это математика — ни разу не кажется фэнтези. Для меня скорее наоборот: если кто-то утверждает, что что-то лежит вне математики, в каких-то неведомых материях, то именно это смахивает на фэнтези. Научное познание не всегда приятно, но если идти, то идти до конца. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
Лучше научного метода у нас пока ничего нет. Проблема в том, что наши языки — лингвистика, словесная система, плохо подходят для обслуживания научного метода. Зато с этим прекрасно справляется язык математики, который отлично выполняет свою работу, давая реальные результаты. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
Но это же не значит, что не стоит пытаться? Все учёные (как минимум физики) мечтают сформулировать Теорию Всего. Хотя, как говорится, бойтесь своих желаний. Тегмарк интересуется большими вопросами, поэтому ему приходится давать волю воображению. Но он делает это осторожно, как сапёр, который зашёл на минное поле. Мог бы не заходить, но зашёл, потому что на другой стороне поля точно найдёшь что-то новое и интересное, если дотянешь. Он, кстати, всегда начинает свои труды с самых твёрдых фактов, и постепенно, ближе к концу, переходит в область домыслов. Любой внимательный читатель заметит эти переходы и поймёт чему и насколько можно там верить.
Немного грешу этим. Просто пока ни один другой автор не впечатлил меня такой широтой и глубиной рассуждений. Ещё и читается легко: возможно, это сыграло не последнюю роль. И, как вы подметили, он старается не противоречить научным фактам, о чём бы ни писал: это отличает его от спекулятивных и любых других философов. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]() urs, какое именно противоречие? Человек утверждает, что Тегмарк в основном философствует. А на деле как раз наоборот: он абстрагирует и упрощает понятия для широкой аудитории, а в философствования пускается только там, где все остальные средства бессильны. И мне нравится его метод. Он обьясняет доходчиво и неутомительно, и это главное. Просто ознакомьтесь с контекстом. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
В данной книге как раз поднимается тема интеллекта и его способности обучаться новому, а не застревать в узких областях, как примитивный (малый) ИИ. Способность абстрагировать — это как раз и есть ключ к пониманию основ, связей и принципов. Копаться в мелочах можно, но это долго и не всегда целесообразно. Тегмарк, кстати, не жалует философов и философию, и обращается к ней только в крайних случаях. Он учёный до мозга костей. Вы очень глубоко плаваете в этих вопросах, так что я едва ли смогу дискутировать с вами на равных. Но было бы всё таки интересно услышать ваше мнение о контексте фразы, раз вы её критикуете. Глава 7 в книге. Прочитается быстро. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]() Bekar, не думаю, что учёный с мировым именем будет писать откровенный идиотизм. Если хотите увидеть контекст, посмотрите главу 7 в книге. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]() Буквально сегодня наткнулся на очень интересную информацию для размышлений. Цитата из книги "Жизнь 3.0": "...в группе молекул, выставленных на солнце, со временем проявится тенденция так расположиться по отношению друг к другу, чтобы лучше поглощать солнечный свет. Другими словами, природа, похоже, сама собой нацелена на производство самоорганизующихся систем, которые, все усложняясь и усложняясь, все больше походят на жизнь, и эта цель зашита в «хард» самих физических законов". ... Если так, то существование жизни и разума во Вселенной — это не исключение, а правило. И, скорее, вопрос времени, а не пространства. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]() valari2, думаю, что следы разумной деятельности определить куда легче, чем кажется. Законы физики всюду одинаковы, но это очень обширная тема. А по поводу подражания: думаю, это одно из проявлений разума. Вряд-ли наоборот. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]() valari2, вы не поняли, либо я плохо обьяснил. Сложные цели — это такие цели, результат которых не случится сам-по-себе, в естественных условиях, без прикладывания мыслительных усилий. Если что-то способно создавать такие результаты, то оно разумно. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
Одно неплохое определение разумности: умение достигать сложных целей. Насколько сложных? Наверное, более сложных, чем те, которые могут достичься сами-по-себе. Допустим, взять камень и сбить плод с дерева — это лишь частично сложная цель, т.к. плод и сам сорвётся и упадёт рано или поздно, если просто подождать. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]() sanbar, всё зависит от размеров области, которую мы берём. Очевидно, что видимая Вселенная — это не вся Вселенная. В масштабах вечности/бесконечности проблема больших чисел и вероятностей просто исчезает: существовать будет всё, что способно существовать, в бесконечном количестве и вариантах. Об этом говорят официальные теории и гипотезы квантовой физики, хотя это и без них понятно. А если упираться в горизонт событий, как в кирпичную стену, за которой кончается наш игровой мирок, тогда конечно, мы вполне можем оказаться единственными в своём роде. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
Да, никакой статистики и фактов. Но нет ни одного реального факта, что жизнь могла зародиться только на нашей планете. С другой стороны, есть реальный факт, что жизнь в принципе способна зародиться в нашей Вселенной. Когда мы говорим, что мы такие единственные и неповторимые во всей реальности, то вся эта мысль сводится только к нашему эгоцентризму, который каждый раз даёт о себе знать, и каждый раз сдаёт позиции науке. Как однажды заметил Нил Деграсс Тайсон, во Вселенной ничто не возникает в единичном уникальном экземпляре: сначала мы открыли другие планеты, затем другие "Солнца", за ними другие галактики, другие скопления галактик, затем начали приходить к выводу, что и сама Вселенная вряд ли существует в единичном экземпляре — пошли разговоры о Мультивёрсе. А сейчас уже строятся гипотезы и теории, что и Мультивёрс может быть не единичен (Макс Тегмарк: "Наша математическая вселенная"). Даже такие феномены и аномалии, как живая и самоосознающая материя вряд ли возникают только в одной единственной точке пространства и времени. Мысль, что что-то вроде нас может существовать только здесь и только сейчас, похожа на детскую наивную сказку лесных пигмеев. А вот представить, что жизнь и разум вонзикают хоть и редко, но регулярно — это уже пахнет здравомыслием. Всё сводится к размерам реальности: 13.8 миллиардов световых лет — это же не размеры самой Вселенной, а лишь наш горизонт событий, сфера с центром на Земле. Эта сфера может содержать только одну цивилизацию, и тогда мы вряд ли когда либо узнаем о разумных обитателях других миров за пределами горизонта (свет и сигналы от них не достигнут нас никогда). Но я думаю, что даже в пределах такой относительно небольшой сферы может быть не одна цивилизация, даже единомоментно. ... Другой вопрос (ближе к теме) — что будет после первой установки связи. Сложно говорить о психологии инопланетян, но о психологии людей говорить легко: мы панически боимся неизвестности, и боимся серьёзной конкуренции. Чуждый разум — это величайшая неизвестность и величайший конкурент. Так что если взять за аналогию столкновения европейцев и аборигенов, то думаю, всё обернётся не так романтично и благородно, как описывают многие фантасты и режиссёры: при первом непосредственном контакте мы настолько слетим с котушек от ужаса, что начнём собирать все силы и ресурсы, чтобы уничтожить любые проявления чуждого разума, какими бы ни были его намерения. Это будет похоже на муравьиные войны — быстрые и беспощадные. Опомнимся мы только когда всё кончится, но вряд ли оно кончится в нашу пользу: что-то мне подсказывает, что инопланетяне тоже не сильно обрадуются, увидев наши уродливые рожи. Возможно, через тысячи или миллионы лет наша психология и этика сильно поменяются, и такого мрачного исхода удастся избежать, но пока к этому никаких предпосылок нет. Нам бы для начала перестать вырезать друг друга, а тогда уже можно рассуждать о каком-то первом контакте, помимо боевого контакта. |
Компьютерные игры > Кто во что играет? > к сообщению |
![]() Styx: Shards of Darkness. Сказать о ней особо нечего, но сюжет — его просто слили. Не сказать, что школьники придумывали, яркие моменты есть, но его слили, особенно концовку. Геймплей ± такой же, как в прошлой, но на максимальной сложности теперь нельзя сохраняться, так что пришлось брать предмаксимальную. И, сответственно, враги стали более слепыми и глухими (ИИ здесь тот же, без изменений). Вкупе с моим опытом из прошлой части, игралось слишком легко. Кроме того игра, кажется, сама снижает сложность: после нескольких неудачных попыток, босс просто перестал меня атаковать. Хотя с ним и так было легко разобраться, если бы не моя небрежность от скуки. А возможно это баг. Немного разбавить рутину смогли только гномские шнобели, которые чуют запах Стикса. Вот это понравилось. Движок новый: Unreal Engine 4. Но как же я его не люблю. Вроде красиво задизайнили, но движок всё размыливает вхлам. Пришлось повозиться, чтобы немного убрать мыло, даже настройки Nvidia сильно не помогли. Всю игру на своём горбу вытаскивает Стикс: и шутит и четвёртую стену ломает, надвое разрывается, в прямом смысле слова. Здесь ещё мелькнул Аркаил из "Of Orcs and Men", но так слабенько, что вряд ли вообще стояло... Ладно, это я уже начинаю занудствовать. Игра понравилась меньше всех в трилогии про Стикса, но парочку моментов я запомню. Уже что-то. Советую включить в настройках посмертные реплики — они способны поднять настроение. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
Шансы, конечно, не нулевые. Открыто уже немало экзопланет, потенциально пригодных для жизни. Да и на нашу планету первые образцы органики прилетели откуда-то, в метеоритах. Так что где-то ещё в Млечном Пути жизнь точно есть, или была (скорее была, если порассуждать). Но теория вероятности очень весёлая штука: на Земле огромное количество живых видов. И только один вид достиг самосознания. Один из миллионов. Даже наши родственники-обезьяны, которые когда-то делили с нами одних предков, далеки от этого. Из этого следует, что в галактике может оказаться хоть миллион обитаемых планет, но ни на одной не окажется разума, или даже близкого к этому. Теория вероятности безжалостна: вполне могут существовать целые скопления галактик без единой обитаемой планеты, а в другом скоплении окажется сразу дюжина цивилизаций. Здесь никак не угадаешь. Нужно собирать статистику по всем найденным планетам, но никто даже не знает как к этому подступиться.
Какая статистика?
И это окно всё больше сужается, пока пространство между галактиками всё быстрее расширяется из-за инфляции, а Солнце движется к взрыву. Каковы шансы за такой короткий период обнаружить другую цивилизацию (или помочь ей найти нас) и найти способ наладить контакт? При условии, что она вообще есть в пределах нашей галактики или ближайших к ней. Будь у нас в распоряжении вечность, тогда был бы другой разговор. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
Ещё раз. Диаметр нашей галактики — сто тысяч световых лет. Это сущий мизер по космическим меркам. Если в ней найдётся ещё одна планета хотя бы с простыми организмами, уровня насекомых или рыб — уже это будет чудом, сродни тому, как если бы вы два раза (не один) подряд сорвали джекпот в крупнейшей лотерее. Вы сами расписали всё чудо возникновения разума. Чтобы найти жизнь уровня первобытного человека, нужно расширять поиски хотя бы до скопления галактик (скорее всего, ещё больше). А это такие расстояния, на которых не поможет даже скорость света, которой мы вряд ли достигнем, как бы печально это ни было. И проблема не только в пространстве, но и во времени: далёкая цивилизация могла возникнуть намного раньше и сто раз исчезнуть, либо ещё не возникнуть. Чтобы пересечься и в пространстве и во времени — нужно действительно очень большое везение, которое возможно только в масштабах бесконечности или вечности. Так что лучше заботиться о своей планете и о своих, пока ещё не безнадёжных, делах, чем рваться в бесконечную пустоту космоса. Освоить для начала хотя бы морское дно и работу мозга, а не рисковать этими самими мозгами. Мозг — это вообще величайшее чудо, которое пока удалось выявить во Вселенной. Мозг самого обычного человека по своим процессам сложнее всей исследованной Вселенной. Может, Вселенная — это тоже мозг. Может, это симуляция, игра, и скоро начнётся уровень игры, в котором нас сталкивают с другой цивилизацией. Думаю, это могут срежиссировать только свыше. Само по себе такое вряд ли произойдёт. Но человеческое любопытство, конечно, никуда не денется. Главное — уметь им распоряжаться. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]() Если использовать кротовые норы или многомерные пространства, как в "Интерстеллар", то шанс есть. А традиционным способом — не получится, наивно даже мечтать. |
Наука и технологии > Ваше видение первого контакта > к сообщению |
![]()
Вы переоцениваете размеры галактик. В одной из миллиона галактик, думаю, будет чуть точнее. Но не увидимся мы по другой причине: пространство расширяется, и мы удаляемся от всех потенциальных цивилизаций быстрее скорости света. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]() просточитатель, скука — это дефицит свежих впечатлений (стимуляции) для ума. Все существа с мозгами страдают от информационного голодания, даже кошки с собаками, рыбки... И невозможность удовлетворить этот голод чревата серьёзными проблемами. Эмоции здесь если и играют роль, то косвенную. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]()
Развеять скуку. От скуки страдают все существа с мозгом, даже если у них нет эмоций. Есть ощущение, что мы говорим о разных вещах. Я — про искусственное самосознание, а не только про интеллект; потому что и у определителя лиц в смартфоне есть некий ИИ, но нет самосознания. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]()
Человек — это тоже машина. Биомашина.
То, что мы не можем представить из-за своей примитивности. Также как ваша собака не представляет что творится у вас в голове. Да, и не удивлюсь, если наши бравые изобретатели сами заложат в ИИ эмоции. А там уже это может перерасти во что угодно. Неизвестно во что, но будет весело. Вы поймите, что мы такие умные эмоциональные молодцы, потому что у нас были миллионы лет, чтобы этому научиться. ИИ не нуждается в таком сроке: он будет прогрессировать не по днях, а по часах, и очень быстро достигнет такой сложности, что мы окажемся в разных инфовселенных, и будем отстоять от них, как насекомые от нас. Тут уже даже предмет обсуждения невозможно определить. В "Матрице" всё показано максимально просто и наглядно, а в реальности все может оказаться куда занятнее. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]()
У насекомых нет эмоций, но они действуют. ИИ — это другая крайность — против них уже мы будем, как насекомые. Вместо примитивных эмоций у них могут быть намного более продвинутые целеполагатели, как вы их называете. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]()
Сомневаюсь, что Вачовски так намудрили, даже в личных заметках. Стоит подумать: а могли ли машины сделать по-другому? Не так то просто изолировать каждого человека из многомиллиардного общества, чтобы заставить их одичать. Пришлось бы симулировать огроменную планету, или, скорее, целую сеть звёздных систем под это, либо делать персональные симуляции. В первом случае нужно переделывать очень много вещей, проявлять творчество, а как с этим у машин — неизвестно; им проще всего просто скопировать реальность. Во втором случае встаёт проблема энергии, которой не хватит на любые их замашки. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]() просточитатель, всё это в фильме подробно рассказывается, с точными цифрами даже. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]() просточитатель, а, в этом смысле. Выходит, им нужны были разумные люди, а не дикари. Им так интереснее, что-ли. Кто знает. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]() просточитатель, потому, что тело не живёт без разума, как сказал Морфиус. Персональная матрица на каждого — это вообще разорительно, и никакой энергии людей не хватит, чтобы покрыть затраты. Тем более людям лучше взаимодействовать с другими людьми, чем с одними программами. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]() просточитатель, спрашивать у человека чем руководствуется ИИ? У ИИ и надо спрашивать. Но можно начать с того, что ИИ — это не просто сложная программа. Это программа, которая может самообучаться... очень быстро. Её эволюция будет проходить за дни, часы, минуты, а не за миллионы лет, как у нас. И в один прекрасный момент ИИ осознает себя, как отдельный от мира субьект, у него появится подобие эго. И дальше уже может быть что-угодно. Человеческих эмоций у него не будет, если они ему не понадобятся, но там будет что-то посложнее. Что угодно. Вот это и пугает. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]() просточитатель, с эмоциями, похожими на наши (их тоже можно встроить), ИИ может подружиться с человеком, найти общий язык, может, обойтись даже без боевых действий. Если эмоций не будет, будет что-то вместо них, или они будут более сложными, чем примитивные человеческие реакции, то конфликт (или геноцид) неизбежен, и нас сомнут. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]() просточитатель, мы не можем себе представить того, с чем никогда не имели дела, но это не значит, что это невозможно. Думаю, что современный человек — далеко не идеальная форма для разума. Наш ум настроен на ту среду, в которой мы эволюционировали миллионы лет. Чуть в сторону, и наш мозг становится бесполезным хламом, в прямом и переносном смысле. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]() просточитатель, пример из "Матрицы" вполне может оказаться цветочком, по сравнению с реальными перспективами. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]()
Так и выходит: люди сами их создали, сами всё это заварили, и теперь пожинают плоды своих амбиций. Но в итоге машины делают то, для чего и были созданы: помогают выживанию людей, пусть и таким страшным и извращённым способом (иного уже нет). Ирония судьбы. А люди помогают машинам. Мы нужны друг другу. "Идилия" будущего. Только все эти предупреждения из книг и кинематографа ничего не стоят. Люди всё равно изобретут ИИ как только у них появится такой шанс. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]()
Возможно липа. Но это уже такие дебри, в которые влезать не хочется.
Морфиус: "неизвестно кто нанёс первый удар, но вечную тьму устроили мы". Хотя словам персонажей о прошлом здесь вообще сложно верить, т.к. они реального мира и не знают. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]()
Надо уточнить: они использовали энергию человеческих тел + ядерную энергию. Люди-батарейки — это обьяснение в первую очередь, для нешарящего в науке среднего зрителя, а не для героев фильма. Даже в очень научном "Интерстелларе" делали кучу упрощений, чтобы зрителю было понятнее. Я понимаю результат усилий машин так, что теперь им придётся тратить минимум энергии для управления людьми: не нужно городить два уровня матрицы, кучу лишних программ, давать кому-то слишком высокий доступ (как дали Нео) и т.д. Теперь люди под тотальным контролем. У машин всё хорошо. Концепция людей-аккумуляторов выглядит здесь наиболее логично. Остальное роботов едва ли колышет. Очень похоже на некроэволюцию из романа Лема "Непобедимый". |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]()
Интересная теория. Возможно, Вачовски так и не задумывали, но самому сюжету не противоречит. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]()
Думаю так. Иначе люди были бы ненужны машинам. Абсолютно. Это НФ, с уклоном явно не в науку, так что не стоит так строго придираться. Тем более аргумент №2 про непригодность планеты для жизни остаётся.
Возможно. Но плыть против течения и плыть куда тебе нужно — это не всегда одно и то же. Насчёт "спас Зион", ну, я уже высказался выше. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]() Некоторые утверждают, что Нео становится героем в конце, когда жертвует собой в битве с агентом Смитом. Но лично я думаю, что путь Нео — это, скорее, путь человека, который в конце приходит к просветлению: он прекращает борьбу и целиком отдаёт себя в руки неизбежной судьбы. Герой никогда не прекратит борьбу, а обычный человек никогда до конца не смирится со своей судьбой. Но этот путь — абстрактная вещь из головы. А по факту Нео (как символ своего вида) не просветлел, а лишь довёл до конца план машин по изучению природы человеческого выбора. В финальной сцене Архитектор обещает Оракулу, что теперь выпустит всех людей из матрицы, и зритель думает, что люди победили. Но это полный бред и чушь: никто никогда не выпустит людей из матрицы; без энергии людей машины себя угробят; тем более планета больше непригодна для жизни; люди могут существовать только в матрице, под опекой машин. Либо Архитектор соврал Оракулу. Но всё равно странно. Благодаря Нео машины полностью поняли природу человеческих мотивов — уравнение сошлось, — и теперь им даже не нужна матрица внутри матрицы, чтобы держать людей в узде: ни один выбор человека не станет для них сюрпризом, так что достаточно будет одного слоя матрицы. Это победа машин, а люди свою войну проиграли ещё до начала событий первой части. Всё, что сделал Нео — это осознал всё это в конце. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]() Нео не столько герой (герой не выберет тёлку, жертвуя всей человеческой расой, в конце второй ч.). В первую очередь он "символ своего вида", как его называют в фильме. То есть он самое полное воплощение человека. Человеку всегда нужна возможность выбора, в любой ситуации, даже если он не понимает из чего выбирает и не осознаёт последствий, даже если выбор только у него в голове. Главное для Нео, как человека — это иметь ощущение выбора и контроля над своей судьбой. Даже не обязательно реальный выбор, а само ощущение. Иначе человек будет упираться и всё портить [машинам]. Даже выбор между: быть героем или не быть. У самих же героев в основном нет выбора... Иначе это уже не герой. Ну, правда, у Нео тоже не было выбора, его вели, почти как куклу, до самого конца, но это немного о другом. |
Кино > Матрица (сага, 1999 - ...) > к сообщению |
![]()
Обьяснять такое в лоб — изгадить фильм. Мне казалось, любой внимательный зритель уже и сам давно догадался почему в реальном мире Нео начал выделывать те же фокусы, что и в матрице. Фильм изначально задумывался как трилогия. Первая часть — это только вхождение, и кажется самодостаточной только до того момента, пока внимательно не посмотришь трилогию. В 2-3 идея матрицы логично дополнена и развёрнута, после чего первая часть уже кажется нелогичной, без всей трилогии. Но понять это смогли не все, из-за нагромождения битв, перестрелок, погонь, и нежелания слушать длинные пафосные речи. А ведь диалоги героев — это и есть послание сценаристов. Экшен здесь просто для затравки публики, ведь фильм надо окупать. Новую часть, походу, смысла смотреть нет. Ради спецэффектов можно поискать что-то другое. |
Кино > Кто что смотрит? > к сообщению |
![]()
Сам по себе фильм, возможно, воспринимался бы "ну так себе" (в лучшем случае). Но как экранизация игры — это провал и катастрофа. Даже актёрский состав не спасает, потому что актёры просто не понимали что происходит. Нужно было брать тех, кто как минимум игру видел в глаза. Но вообще, тут сериал надо, потому что я не знаю как два часа можно уместить хотя бы основные идеи и моменты из игровой серии. Режиссёр тоже не знал. Он в игру хоть играл? |
Компьютерные игры > Кто во что играет? > к сообщению |
![]() Styx: Master of Shadows. Игра приятно удивила. Я бы назвал её антиподом игры Of Orcs and Men, в которой был внятный цепляющий сюжет, дырявый геймплей и убогий левел-дизайн. Здесь всё наоборот: сюжет мутный и скомканный, геймплей богатый и насыщенный, а левелдизайн просто восхитительный. Хотя по-поводу сюжета я слегка несправедлив: он плохо подан только на фоне предыдущей игры, а сам по себе он вполне стоит внимания; ближе к середине появляются очень интересные сюжетные твисты, в чём-то даже оригинальные (в жанре стелсов, кажется, нет ничего подобного). Геймплей и левелдизайн здесь дополняют друг друга: у героя очень много возможностей и путей для выполнения задач — целое поле для творчества; и в ходе прокачки это поле будет расширяться. Можно самому выбирать свой стиль и темп: можно быть призраком и никого не трогать, убивать из тени, устраивать "несчастные случаи", вступать в открытые дуэли; пронестись по уровню, как дикая обезьяна, или дотошно искать драгоценности, почти как в Thief и Tomb Raider. У некоторых врагов есть свои сильные и слабые стороны, которые приходится учитывать. Игра грамотно наращивает сложность, так что прокачивается не только скилл персонажа, но и скилл игрока. И во всём этом богатстве нет ничего лишнего: геймплейная конструкция стоит надёжно, из неё ничего не торчит и не вываливается. Есть небольшие проблемы с управлением на клавиатуре, но ничего критичного. Разработчики молодцы, но плохо рассчитали свои финансовые возможности. Заметно, что деньги у них начали заканчиваться быстрее, чем они думали: в начале игры сюжет подаётся в виде CGI-роликов, потом их заменяют арты, затем простенькие заставки на движке игры, и под конец нас балуют ещё одним арт-рядом. Также: скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) В первой половине игры нас всё время радуют новыми локациями. Дальше они используют старые локации по второму кругу, подстраивая под это сюжет. Видимо, им пришлось так выкручиваться, из-за денег или сроков. Но в пределах весьма скромного бюджета, разработчики сотворили почти что чудо. Что по-поводу самого персонажа Стикса? Он оказался куда интереснее и сложнее, чем я ожидал. Это было заметно ещё в Of Orcs and Men, а здесь подтвердилось окончательно. Он чем-то напоминает Гаррета из Thief, чем-то Голума, даже Лару Крофт. Лично для меня он интереснее этих персонажей. Это вообще один из лучших антигероев, которых я видел, наряду с Хитманом и парочкой других. Не терпится увидеть продолжение его истории в Styx: Shards of Darkness. Кстати, именно дилогия про Стикса является предысторией, а Of Orcs and Men хронологически идёт после неё, насколько я понял. |
Компьютерные игры > Кто во что играет? > к сообщению |
![]() Решил пройти трилогию про гоблина Стикса. Фентези уже давно разлюбил, но соскучился по хорошим стелс-играм. И не прогадал. Первая часть — Of Orcs and Men — это смесь экшена, стелса и тактики. Играл в неё только ради лучшего понимания лора вселенной и предыстории Стикса. Из хорошего в игре: неплохой сюжет про орка и гоблина, которые сражаются против паршивых людишек; интересные главные герои и их взаимоотношения. Присутствует и юмор, в основном чёрный ("...а этот орк не слишком большой для тебя? Задница не болит?"), и драма. И отличная оригинальная озвучка ВСЕХ персонажей. В какой-то момент даже начинаешь сопереживать героям, а это редкость в играх. Из плохого: всё остальное. Интересную задумку с двумя управляемыми героями испортила дешёвая и топорная реализация ВСЕГО. Строжайшая линейность уровней, достойная Call of Duty; тупейшие враги, которые ходят по трупах напарников и не поднимают тревогу. Открытый бой весьма сложный, некоторые битвы жутко хардкорные, даже на 2-3 уровнях сложности из 4, но не знаю — достоинство это или недостаток, т.к. до ума боёвку не довели, до баланса тоже... Хотя в партийной тактике с активной паузой-замедлением есть своя изюминка. Чего только стоят моменты, когда Стикс уже валяется, а Аркаил с последней каплей здоровья ломает последнему врагу хребет об колено, и раскатывает его по земле. Так что игра скорее понравилась, чем нет. Вызывает ностальгию по старым играм, в которых было больше души, чем коммерции. |
Кино > Новости кино и кинофантастики > к сообщению |
![]()
...и мощно. Пропускать такое нельзя. Конечно, как всегда накручивают жестокость и беспощадность людей той эпохи, но если не думать об этом, то можно с удовольствием прокатиться на этой машине времени. Радует древнескандинавский акцент в английских голосах. |
Компьютерные игры > Как вы относитесь к жестокости в видеоиграх? > к сообщению |
![]() Elric, страдания других — это вообще одна из самых востребованных тем в играх и в повествовательном творчестве в целом. Если всем хорошо и никто не мучится, то становится неинтересно. Конечно, интерес не в самом страдании, а в конфликте сторон. Конфликт может быть связан и не с физическим насилием и не с насилием вообще. Лично я хуже всего воспринимаю насилие, когда жертва не может оказать никакого сопротивления, борьбы, когда идёт не конфликт, а геноцид. |
Компьютерные игры > Как вы относитесь к жестокости в видеоиграх? > к сообщению |
![]() jnh, снова утрируете и ничего более. Давать пруфы на здравомыслие? Какую ещё смелость вы нашли в этом утверждении? Случай с масками показывает, что все люди разные, и что даже такая безобидная причина может привести к трагедии. Но я не говорил, что нужно что-то запрещать из-за этого. Вы не очень внимательно читаете что вам пишут. Какую именно позицию вы вообще отстаиваете? |
Компьютерные игры > Как вы относитесь к жестокости в видеоиграх? > к сообщению |
![]() jnh, всё индивидуально; есть не тупые, а есть и другие. Видеоигра не делает людей бандитами, но может сказаться на тонких глубинных уровнях и проявляться в мелочах, которые вместе сбиваются в ком. Но раз уж мы на книжном форуме, то стоит упомянуть книгу Кинга "Ярость", которую сам же автор запретил издавать после небезизвестных событий. Вы почему-то утрируете.И частично повторяете мою мысль, что нужно не запрещать, а внимательно следить... Спорщики как обычно не переубедят друг друга. Я был и буду при мнении, что совсем немногие люди способны полностью отвечать за свои действия и решения и противостоять массовым психозам и нездоровым авторитетам, будь-то ребёнок или взрослый. Так что нельзя скармливать массам всё подряд, без разбору. Нельзя загоняться, даже если ты вольный художник и так видишь. Но другая крайность тоже не радует: в наш век тотальной толерантности тема нездорового насилия в играх приобретает совсем другой смысл. |