Как в РПГ вычисляют силу ...


Вы здесь: Форумы fantlab.ru. > Форум «Компьютерные игры» > Тема «Как в РПГ вычисляют силу героя?»

Как в РПГ вычисляют силу героя?

 автор  сообщение


магистр

Ссылка на сообщение 30 октября 2015 г. 11:49  
цитировать   |    [  ] 
Недавно дачал читать произведения в стиле ЛитРПГ и озадачился — а как в настоящем компьютерном РПГ вычисляют силу героя?
Скажем так — есть герой, у него растут уровни — уровень 1... уровень 10... и так далее.
Но у найденного им оружия тоже есть уровни — меч уровня 10 скажем.
Как соотносятся эти уровни? Игровая механика должна же считать, кто кого побеждает — герой или его противник?
В ЛитРПГ это как-то обходится туманной стороной, а в РПГ я играл лет 10 назад — уже ничего не помню.
Кто играл недавно — межете просветить?

PS Попытался сам понять — не получается. Если сложить цифру уровня героя и цифру силы оружия — получается ерунда: зачем качать уровни самомго героя, достаточно найти просто мощный меч.
Если умножать — получается тоже ерунда: получается несусветная разница между похожими по возможностям противниками.
–––
ПЕНСИЯ!! Можно заняться вторым хобби - писать музыку...


философ

Ссылка на сообщение 30 октября 2015 г. 11:56  
цитировать   |    [  ] 
Маг стихий . Сила героя обычно определяется взятием капов. У каждого класса свои капы. А капы определяются параметрами игроков, котрые зависят от уровня игрока и уровня шмота на нём.
http://wowslovar.ru/cap/
–––
The way to control and direct a Mentat, Nefud, is through his information. False information—false results.”


философ

Ссылка на сообщение 30 октября 2015 г. 12:26  
цитировать   |    [  ] 

цитата Маг стихий

зачем качать уровни самомго героя, достаточно найти просто мощный меч.

Даже если не ударятся в механику расчёта, которая бывает разная, то зачастую:
а) на более мощные оружие/броню накладываются ограничения по показателям (сила/ловкость/выносливость/прочее) персонажа или по уровню персонажа. Не прокачаешь не сможешь экипировать. Экипировка оружия уровня выше уровня персонажа или не возможна в принципе, или приводит к наложению штрафов;
б) кроме "голого урона" оружия, герой может получать особые способности, которые доступны только при наборе уровня. Даже в случае обычного hack&slash RPG они служат разнообразию боевого процесса и причиной прокачки персонажа;
Если ударится в механику "кто кого победит", то это очень сильно зависит от конкретной игры. Да и связаны не столько с цифрой уровня, сколько с параметрами нападения атакующего и защиты атакуемого. И для обоих играет роль параметры персонажей (не сам уровень, а навыки, способности и характеристики, которые к этому уровню получены); параметры вещей (доспехи, оружие и т.д. — тоже самое не сам уровень, а показатели защиты от урона или показатели наносимого урона); соотношение этих показателей обсчитывается согласно правилам механики игры.
Например, в "Star Wars: Knights of the Old Republic" (и не только в ней) используется классическая (ну, от какой-то там версии) D&D-механика — с бросками кубиков и всем положенным. Очень детально описано в "Руководстве к игре".
В "Sacred" (и не только в ней) формулы уже попроще, завязанные на показатели в разных соотношениях.


магистр

Ссылка на сообщение 30 октября 2015 г. 13:00  
цитировать   |    [  ] 
Спасибо. Очень интересная информация, как раз формулы меня и интересовали. (Чисто любопытство)
С другой стороны, поскольку я смотрю с точки зрения "как это применяется в ЛитРПГ", слишком сложные формулы, мне кажется, ни один автор-писатель применять не будет... (потому что это выходит за пределы литературного процесса).
Тогда, хм, интересно (но это уже риторический вопрос), чем руководствуются авторы ЛитРПГ при описаниия своих битв героев? На глазок — как левой пятке зачешется? ???
–––
ПЕНСИЯ!! Можно заняться вторым хобби - писать музыку...


миротворец

Ссылка на сообщение 30 октября 2015 г. 13:06  
цитировать   |    [  ] 

цитата Маг стихий

На глазок — как левой пятке зачешется? ???

Ну, или, по воспоминаниям от вчерашних посиделок в Дьябу, Вовку, Линейку, или во что там щас режутся, не знаю, отстал я ))
–––
Читаю: Ник Поллота - Бюро-13 (сборник).
Слушаю: Антология - Самая страшная книга.


философ

Ссылка на сообщение 30 октября 2015 г. 18:30  
цитировать   |    [  ] 

цитата Маг стихий

С другой стороны, поскольку я смотрю с точки зрения "как это применяется в ЛитРПГ", слишком сложные формулы, мне кажется, ни один автор-писатель применять не будет... (потому что это выходит за пределы литературного процесса).

Дело в том что в большинстве (если не во всех) hack&slash RPG эти формулы игроку до лампочки — принцип "бери больше — кидай дальше":
1. Одеваешь лучший лут, что есть.
2. Прокачиваешь перса по классическим законам его класса;
3. ????
4. PROFIT.
Если не можешь кого-то убить — подкачайся, раздобудь шмотку по-лучше и вперёд. В уже упомянутом "Sacred" единственное на что обращаешь внимание на разбивку своих урона/защиты по типам; на тоже самое для мобов конкретной территории — остальное излишне.
В играх где механика сложнее, особенно на высоких уровнях сложности, вот там приходится считать и думать — и при прокачке героя (распределению навыков); и при выборе экипировки для конкретной ситуации; и для правильного ведения боя. Такие игры мне тоже встречались, а настоящие знатоки и подавно бы их перечислили...
А в LitRPG как раз первого типа подход реализован — там считать некогда, только успевай уровни набирать :-))), да и не зачем.


магистр

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 11:55  
цитировать   |    [  ] 
Я вот что скажу, прочитав несколько ЛитРПГ и после каждого воскликнув "А-а-а, герой дурак, аффтар не жжет, я бы на его месте поступил по-другому", я решил написать что-то свое.
Типа по пословице — критиковать легко, а вот сделай сам то, что не нравится у других.
И тут споткнулся. Об формулу :-D
Делать "на глазок" я не хочу. Это какое же кривейшее РПГ будет :-(((
Значит, я должен сам выдумать свою систему подсчета. Пока мне не нравится то, что я придумал — если складывать уровень героя плюс уровень меча(нападение)/доспеха(защита), возникает вопрос, нахрена тогда прокачиваться. (Пример: герой 50, меч 50 = сила удара 100). Правда выше уже ответили — а можно запретить герою 10 брать меч 50... НО! Мне самому такая игра не нравится.
Если умножать — сразу очевидно, что герои примерно равного уровня будут несоизмеримы, что есть бред. (Герой 50, меч 50, сила удара 2500)
Вот в затруднении.

Ведь в ЛитРГП ни один дурак не будет писать пошел-убил моба-получил лут и так 500 страниц книги, даже фанаты в середине закроют.
Значит, половина сюжета — как герой борется/воюет с другими игроками.
И тут автору нужно четко прописать — почему герой в одном случае побеждает, в другом — проигрывает.
Иначе, простите, это не ЛитРПГ, а фэнтези (если ограничиться словами Герой сделал Паффф и все упали)
В ЛитРГП должно быть четко обозначено: Герой использовал Умение А силой 100. Оно ударило по доспеху противника силой 200 и выбило половину его мощности. Тогда герой вынул свиток заклинания уровня 120 и решил его истратить, хотя свиток был дорогой — но иначе его убьют и еще более дорогой лут, полученный только что, будет потерян.
Герой использовал свиток, и доспех противника был разрушен. Противник потерял ХХХ жизни (КАК ВЫЧИСЛИТЬ ЭТИ ХХХ???? Что здесь должны быть за цифры???)

Я при этом понимаю, что многие плюют на такие подробности. Например тот же Васильев. При этом Васильев, отвечая на мою критику, как же так, где расчет силы игрока — ответил, типа а я не пишу ЛитРПГ, я пишу фэнтези.
Но ведь его герой 50% времени романа сидит в игре — значит это все-таки ЛитРПГ.

PS Я уже написал часть, но как раз "на глазок", и вот этот момент мне самому сильно не нравится, возможно я потом буду править, если "изобрету" хорошую формулу :)
–––
ПЕНСИЯ!! Можно заняться вторым хобби - писать музыку...


магистр

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 12:05  
цитировать   |    [  ] 

цитата Denver_inc

Ну, или, по воспоминаниям от вчерашних посиделок в Дьябу, Вовку, Линейку, или во что там щас режутся, не знаю, отстал я ))

Так и я играл более 10 лет назад и очень мало, так как вообще он-лайн требует подстраивания под чужое время, а по причине двух работ как раз со временем у меня всегда были проблемы. И не помню нихрена, какие там были форумлы.
Последнее время я если и играю, только в что-то неонлайн, типа Вормс3D.
Или старого-престарого Дюка 1997 года, специально для него держу старый комп с винХР. При этом тут же ставлю чит бога и просто закидываю всех бомбочками :-D
–––
ПЕНСИЯ!! Можно заняться вторым хобби - писать музыку...


гранд-мастер

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 12:36  
цитировать   |    [  ] 
Маг стихий

Для любой RPG создаётся ролевая система с набором параметров и формулами, через которые вычисляется всё, что требуется. Затем в это интегрируется различное снаряжение персонажей и прописывается сила врагов, чтобы всё было сбалансировано. Это работа достаточно сложная. Большинство авторов таким заниматься никогда не будет.

По поводу ваших рассуждений — вы описываете систему в чрезмерно упрощённом виде. Например, уровень персонажа обычно не используется так, как вы это описываете. Уровень персонажа это чаще всего просто мера развития, которая не участвует прямо в формулах или участвует только в некоторых из них. Обычно у персонажа при каждом повышении уровня повышаются некоторые параметры — сила, ловкость, ум и т.д. Уже от них зависит то, какое снаряжение может использовать персонаж, какой урон нанесёт врагу и сколько может выдержать сам. В системе D&D, скажем, уровень используется активнее, от него, например, зависит эффективность заклинаний. Огненный шар наносит 1-6 единиц урона за уровень персонажа, до максимума в 10-60 урона на десятом уровне.


магистр

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 13:11  
цитировать   |    [  ] 
Так в этом и вопрос — применять архисложные формулы я не буду, ибо: а) это надо убить несколько дней, чтобы только расчитать непротиворечиво и б) да не будут даже самые ярые любители это читать.
То есть самые ярые будут, но это уже даже не 1000, а три человека максимум.
Максимум что можно написать — "Кастанул зверский файерболл уровня 200, потратил 50% маны, усилил его свитком х2 до 400..."

Поэтому я и упростил: у меня в системе есть:
а) уровень игрока
б) умение игрока, которое выпадает ему безусловно (он не сам распределяет после получения уровня). Или как вариант — после победы его спрашивают — дают возможность выбрать то или иное умение.
в) уровень снаряжения
б) свитки заклинаний, в том числе усиливающие — например меч 30, но со свитком х3 (умножить на три) будет 90.
Последнее введено — Ибо когда линейная прокачка — че-то мне скучно... нужно внести рандомность: поковырялся в скрытом данже, нашел свитки х3 несколько штук — и сразу стал временно сильнее всех своего уровня и с такими же мечами :)
Рандомность, они же рояли в кустах, так как приключения без роялей слишком пресные...

Ну и... запутался слегка. Что-то не клеится, посчитал и пришел в уныние.
Надо где-то что-то править...
Все-таки, наверно, будет сложение — уровень игрока плюс уровень оружия умножить на коэффициент свитка, а чтобы игрок 10 не взял меч 100 — действительно просто запрет... сначала получи уровень 100, потом бери меч 100...
Умения стоят особняком. Там не цифры, а воможность — орудовать мечом, или кидать меч (не просто тыкать, а еще кидать и попасть), или воину — использовать свиток магии, впрочем некоторые умения именно что повышают силу снаряжения, только там не х2, а типа х1,2.
–––
ПЕНСИЯ!! Можно заняться вторым хобби - писать музыку...


философ

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 13:14  
цитировать   |    [  ] 

цитата Маг стихий

Вот в затруднении.

цитата Маг стихий

КАК ВЫЧИСЛИТЬ ЭТИ ХХХ????

Элементарно, забудьте о привязке к "уровню оружия" и "разрушениях доспехов", так нигде не делают — слишком примитивная механика.

Каждому оружию свойственен параметр "Урон", а каждым доспехам — "Защита". Рассмотрим простейший случай, без классификации по типам урона (колющий, рубящий, магический, физический и прочее) и защиты, соответственно.
Базовый урон (БУ) оружия — Х единиц. Базовая защита (БЗ) доспехов — Y единиц. При ударе наносится Х-Y единиц урона.
Или
Параметр "Защита" исчисляется в долях (процентах), тогда при ударе наносится Х-Х*Y единиц урона. Остальное поглощается защитой.

Следующий этап — усложнение, введение модификаторов связанных с уровнем игрока. Рассмотрим опять же простейший случай, в роли модификатора выступает один единственный параметр.
Для "Урона" — "Сила" (С); для "Защиты" — "Стойкость" (Ст).
Текущий урон (ТУ) равняется БУ + Ку; Ку — коэффициент пропорциональный уровню навыка. Формулу для коэффициента придумываете сами, например, вводим ограничение по максимально-допустимому уровню параметра — Сm. Таким образом
ТУ = БУ + БУ*(С/Сm).
При достижении максимального показателя по силе, урон оружия удваивается.
Для защиты принцип аналогичный — ТЗ = БЗ + БЗ*(Ст/Стm). Если "Защита" исчисляется в долях, то формулу следует корректировать.

Далее усложнение последующих порядков — вводим в формулы зависимость от нескольких параметров; разделяем связи по параметрам на отрицательные и положительные; вводим понятие "Требования" для всех предметов; вводим параметры "Точность удара" для атакующего и "Уклонение" для защищающегося; вводим типы урона/защиты; вводим понятия "игнорирование урона" и "игнорирование защиты" привязанные к разности уровней; вводим плавающие показатели урона (урон от ХХХ до ХХХ) и прочая, прочая, прочая. Ограничено всё только законами целесообразности, логики и Вашей фантазией.

С бухты-барахты такую систему не разработаешь, разве что в простейшем варианте про который вряд ли кто-то захочет читать.


философ

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 13:25  
цитировать   |    [  ] 

цитата Маг стихий

Надо где-то что-то править...

Не править, а менять подход на более практичный (со сложными формулами) или бросать это гиблое дело.
Чтобы было интересно читать — уходите от hack&slash стилистики, в сторону оригинальных боёв. Когда каждый противник сложен, интересен и бой с ним требует своей тактики и подготовки. В подготовку и будут входить расчёты шансов завалить на текущем уровне, с текущей экипировкой, текущего противника (с упором на игровую механику); проработка тактики и — в случае уверенности в своих силах — ураганный экшн.
Получится что-то вроде "Ведьмака" на высших уровнях сложности ;-).


магистр

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 13:40  
цитировать   |    [  ] 

цитата bubacas

С бухты-барахты такую систему не разработаешь, разве что в простейшем варианте про который вряд ли кто-то захочет читать.

То-то и оно, что с бухты-барахты не получилось.
Но... если слишком усложнить, то целая страница описаний кто кому что именно, сколько и почему нанес повреждений, будет очень сильно мешать читать :(
Засада, однако...
–––
ПЕНСИЯ!! Можно заняться вторым хобби - писать музыку...


магистр

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 13:43  
цитировать   |    [  ] 

цитата bubacas

текущего противника (с упором на игровую механику); проработка тактики и — в случае уверенности в своих силах — ураганный экшн.

Если бы я был мастер реальных боев — тогда да.
А я даже в армии не был. Астма. Поэтому описывать реальный бой не могу.
Скорее, большинство описаний у меня будет магических боев — а там больше "кто выдумал более оригинальное заклинание"
Пример.
Игрок — слабенький маг. Против него — монстр супер-высокого уровня. Но монстр сидит например чуть ниже игрока.
Игрок кастует "уход воздуха".
Заклинание слабое... но воздух усвистывает — монстр не может дышать — и все свои мега-уровни, миллион запаса жизни и способность одной лапой сдвинуть гору... через час падает до нуля! Монстр сдох.
–––
ПЕНСИЯ!! Можно заняться вторым хобби - писать музыку...


философ

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 14:10  
цитировать   |    [  ] 

цитата Маг стихий

но воздух усвистывает

и по законам физики в зависимости от скорости истечения воздуха происходит:
а) его замещение из окружающего пространства без каких-либо проблем для монстра, при постепенном отъёме;
б) эффект так называемой "вакуумной бомбы"

цитата

образуется глубокий вакуум, более глубокий, чем в открытом космосе. Все окружающие предметы мгновенно втягиваются в эпицентр взрыва и, сталкиваясь, превращаются в порошок

при мгновенном отъеме.
:-D
В первом случае монстр не пострадает; во втором случае — погибнут оба.

цитата Маг стихий

Если бы я был мастер реальных боев — тогда да.

реальные бои с любой RPG не имеют ничего общего и разбираться в них при создании механики игры строго запрещается :-[. Так что Вам незнание только на пользу пойдёт. ;-)


философ

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 14:17  
цитировать   |    [  ] 

цитата Маг стихий

если слишком усложнить, то целая страница описаний кто кому что именно, сколько и почему нанес повреждений, будет очень сильно мешать читать

Отойдите от real-time сражений к, например, пошаговым боям. Или боям с тактической паузой.
Расчёты композиционно помещайте до описания начала боя — в описании подготовки — чтобы не снижать темп событий и градус накала.
Разработать качественную и интересную систему магии для игры ещё сложнее чем просчитать механику боя :-(, таких игр и в реальности очень мало.


миротворец

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 14:29  
цитировать   |    [  ] 

цитата Маг стихий

Если сложить цифру уровня героя и цифру силы оружия — получается ерунда: зачем качать уровни самомго героя, достаточно найти просто мощный меч.

Меч может дать + скажем атаку ну и еще в какой-нить параметр
Уровень героя как правило в пол дюжины атака-защита-здоровье-уровни магии-манна и т п + еще что-то герой может только с какого-то уровня

Можно для примера поиграться в Героев Меча и Магии там все наглядно будет видно


магистр

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 14:41  
цитировать   |    [  ] 

цитата bubacas

и по законам физики

Ну магический мир не обязан копировать один-в-один законы физики реального.
Это же весело — придумывать способы, как маг довольно низкого уровня может укокошить монстра заметно сильнее себя :-D
Ну то есть если прокачаться до уровня 400 — это элементарно (но ДОЛГО) и менее интересно.
А вот как на низком уровне победить более мощного — самый интерес :)
–––
ПЕНСИЯ!! Можно заняться вторым хобби - писать музыку...


магистр

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 14:42  
цитировать   |    [  ] 
Elric Я подумаю, да...
–––
ПЕНСИЯ!! Можно заняться вторым хобби - писать музыку...


философ

Ссылка на сообщение 2 ноября 2015 г. 14:55  
цитировать   |    [  ] 

цитата Маг стихий

Ну магический мир не обязан копировать один-в-один законы физики реального.

Не обязан, конечно. Как впрочем и законы математики... Зачем тогда Вам возится с какими-то формулами?
Если нарушаете законы физики нашего мира, то хотя бы разработайте взамен законы физики другого мира. А потом уже можно подстраивать под них действие тех или иных заклинаний. Если этого не сделать, то книга будет повествовать исключительно про то, как очередной бог из машины тащит в очередные кусты очередной рояль волей авторского произвола... может и на такое найдётся читатель, но мне сложно в это поверить.
Страницы: 1234    🔍 поиск

Вы здесь: Форумы fantlab.ru. > Форум «Компьютерные игры» > Тема «Как в РПГ вычисляют силу героя?»

 
  Новое сообщение по теме «Как в РПГ вычисляют силу героя?»
Инструменты   
Сообщение:
 

Внимание! Чтобы общаться на форуме, Вам нужно пройти авторизацию:

   Авторизация

логин:
пароль:
регистрация | забыли пароль?



⇑ Наверх