Все-таки здорово, что находятся авторы, которым удается вырасти их коротких штанишек атомпанка Азимова-Хайнлайна и смотреть в Тардис постсингулярного будущего без защитных очков. Правда, и читателю приходится несладко. Даже переходные лайт-версии вроде Винджевского Конца радуг требуют определенной работы над собой. Да, главное в них – не технические кундштюки и футуристические картинки, а алгоритмы решения вопроса о перспективах человеческой общности и отдельного индивидуума в таком будущем. Однако вторая часть без первой – ничто, поскольку превращение homo sapiens в homo postsingularis идет не от биологии или развития скрытых способностей, пусть даже технологическим путем, как у Уэльбека или Стругацких, а от внедрения новейших цифровых или – дальше-больше – квантовых технологий.
Это убедительно и эвентуально верно. В конце концов, квантовую механику (логику, etc.) придумали боги, чтобы иметь шанс существовать и не умереть от скуки всеведения. Только таким путем можно преодолеть множество парадоксов, научиться создавать камень, который невозможно поднять. Поэтому создатели постсингулярных миров предлагают своим богоперсонажам играть в игры, развивать неочевидные теории, ставить мысленные эксперименты, разговаривать с китайскими комнатами, как Уоттс в Ложной слепоте. Своеобразный апгрейд приема «нечто в темноте», когда это нечто, вроде, и называют, пощупать можно, но от этого оно не становится читателю понятнее и ближе. Роршах в темноте, ужасная живомертвая кошка в обскуре.
Что касается действительно хардовых вещей – любить, так королеву, красть, так миллион – сравнивать-обсуждать, так Лестницу Шильда с Квантовым вором. Действительно, по плотности сайенса на страницу фикшена эти произведения целиком и полностью заслуживают эпитета the hardest перед аббревиатурой жанра SF. Только идут к вершине авторы разными путями. Дело в том, что мир изменился не в 1900г., когда Планк придумал свою постоянную, и даже не в 1935г., когда Шредингер рассказал о коте и ввел понятие квантовой запутанности, мир изменился в 1964г. Именно в этом году Джон Стюарт Белл дал инструмент для проверки самой основы квантовой механики, отрицания принципа локального реализма. Тогда-то мы и стали жить в новом, предсингулярном мире, еще не зная об этом, пока эксперименты по квантовой телепортации не подтвердили нарушение неравенств Белла. Однако многие из нас родились еще в старом, и им приходится привыкать.
Грег Иган – не исключение. Он любит новое и заставляет героев жить по его законам, порой даже в соответствие с принципом квантового бессмертия, как это сделано в Городе перестановок. Однако авторские миры Игана берут начало в детерминистичном вчера, в вычислимой вселенной-компьютере Тегмарка. Там правят бал логика и математика: арифметические аксиомы влияют на физику мира в Темных целых, графы и внедренная информация перестраивают характеристики вакуума в Лестнице Шильда. Эта вычислимость, эти знакомые островки стабильности придают авторским идеям основательность в глазах читателя – пусть Земля уже не плоская, но она еще не трещит по швам и не плывет под ногами. Это достоинство, но это же и минус романа. Громада Лестницы, выстроенная на прочном фундаменте, способна поразить читателя мощью, но вряд ли может влюбить в себя или хотя бы сильно увлечь.
Другое дело – Райаниеми. Он впитал Brave New World с молоком матери, его музыка – Блюз Космограда – реквием по атомпанку, его домашние животные в Голосе его хозяина носят броню из квантовых точек. Его компания, ThinkTank Maths, играет в квантовые игры уже сегодня, разрабатывает стратегии, доказывая на практике, что запутывание выборов участников игры создает эффект координации их действий без всякой связи между игроками. Людьми ли, интеллектуальными агентами – не имеет значения. По гамбургскому счету, мир Квантового вора как раз такая тотальная многопользовательская игра. Играют все: герои, автор, читатели. Игра захватит, автор гарантирует. Пусть пространство вокруг зыбко и изменчиво – не беда, читатель знает, это как бы понарошку, он уже прошел кучу игр до стопиццотого уровня, разгадал гугол загадок, прокачал вагон персов и отлюбил тележку красавиц. И это снова плюс и минус. Игры увлекательны, но подавляющее большинство пока не путает их с реальностью – отсутствует живая плоть.
Нomo postsingularis Игана-Райаниеми – продолжения самих авторов и их вселенных. Герои первого берут начало в классическом мире, просто их отчужденность друг от друга доведена до логического конца – друг другу они случайные попутчики, делящие общее пространство, иногда тело. Им веришь, но не сопереживаешь – слишком далеки они от нас, почти чужие. Герои второго – персонажи на экране, по-своему близки, но плоски в нашем понимании, свободны от любой психологии, кроме психологии персонажа игры. За них можно болеть, но опять же не сопереживать. Возможно, сейчас я говорю про невозможность сопереживания так, будто это что-то плохое. Однако это справедливо: платить за вечность либо памятью, либо одиночеством. Авторы не нашли, но пока и никто не нашел другого решения. Видимо, это имманентное свойство нового мира, когда все запутаны друг с другом, но не спешат вступать в контакт, который может вызвать коллапс волновой функции.
В конце отзыва-сравнения положено раздать оценки авторам или хотя бы назвать победителя спора. Напрашивается вывод, что истина где-то посередине, и хочется выдать равные баллы. Однако мы живем в новом мире, да и писательство – кооперативная игра с ненулевой суммой, где победить могут оба. Поэтому я сейчас выставлю одному произведению 8, другому 9, но обязуюсь время от времени менять одну оценку на другую в соответствие с новыми правилами.
цитата Осип Мандельштам
Я пью, но еще не придумал, из двух выбираю одно:
Веселое асти-спуманте иль папского замка вино...