Завершив почти трехнедельное прохождение «Arcania:Gothic 4», я могу наконец подвести итоги. Три недели? Увы, но это показатель совсем не большой содержательности игры и даже не полностью оправдывается моим медленным темпом. Будучи любителем серии «Gothic», я обратил внимание и на новую часть и периодически следил за ее судьбой, несмотря на смену студии-разработчика. Постепенно из производственного стана компании Spellbound стали приходить странные вести: обещанная игра все менее напоминала предыдущие части и все более линейную сказку с упором на экшн вроде «Fable». Малость поудивлявшись и посокрушавшись, я махнул рукой: «Fable» так «Fable», в свое время он тоже неплохо пошел. Однако новости становились все подозрительнее и касались уже не сколько жанровой направленности, сколько общего качества игры. Было похоже, что разработчики сами не вполне представляли, что же они хотят сотворить и метались из стороны в сторону. Однако врожденное любопытство и наличие безлимита все же убедили меня ознакомиться с этой игрой.
И что в итоге? Увы, чуда не произошло.
Начиная игру на «обучающей» локации, игрок выполняет несколько примитивных «убей-принеси» квестов, как вдруг чуть ли не посреди задания включается видеоролик. Враги сожгли родную хату, нужно мстить! Если помните, то подобное начало было и в уже упоминавшемся «Fable», только вот подача сего события качественно различна. Если в «Fable» (дабы не плодить сущности, буду сравнивать именно с ним) мы могли хотя бы побегать по горящей деревне и почувствовать трагичность происходящего, то в «Аркании», убив очередного монстра в глубокой пещере, мы вдруг видим сумбурный минутный ролик и тут же оказываемся в другой части света, так и не взглянув на родную деревню. Не прониклись ситуацией? Готовьтесь, на подобном уровне здесь исполнено ВСЕ.
С этой минуты начинается путешествие нашего героя по полям и лесам острова Аргаан, траектория коорого напоминает гармошку. Увы, но как метко выразился один из рецензентов, с тем же успехом наш путь мог проходить по идеально прямому автобану с расставлеными блокпостами. Попав на новую локацию, игрок получается по сути одно и тоже задание: получить доступ на очередную, еще более новую локацию, закрытую разработчиками с изяществом пьяного носорога. Для получения вожделенного разрешения мы толпами режем однотипных гоблинов и скелетов, собираем разный хлам и бегаем по пустым закольцованным пещерам. Добившись своего, игрок навсегда покидает очередной кусок территории, где и самого начала-то делать особенно нечего. А как же квесты, спросите вы? А про квесты все написано выше и хватит одного предложения: сходи в пещеру\руины, убей там гоблинов\повстанцев\скелетов и принеси какой-нибудь артефакт. Других практически не завезли. А как же исследование мира, «Готика» всегда ведь отличалась этим? Увы, нет и его. Ландшафт местности очень примитивный: узкие дорожки среди скал либо плоский как стол лес\поле\болото с разбросанными по ним монстрами и купами деревьев. Ни о какой пересеченной местности а-ля «Gothic»\«Risen» речь не идет, вдобавок разработчики всеми доступными способами ограничивают передвижение игрока: плавать нельзя, карабкаться тоже, а при попытку отойти в сторону от проложенного сюжетом пути игрок и вовсе упирается в невидимую стену. Впрочем было бы что искать: сундук с каким-нибудь хламом — максимальная награда для упорного исследователя.
Может быть суть кроется в сюжете, интересных персонажах, остроумных диалогах? Надо сказать, что даже в немалом количестве боевиков мне встречались более живые разговоры. Односложные и пахнущие канцеляритом реплики местных «персонажей» уже завоевали популярность в тематических форумах.
«-Ты принес мне листья солнцецвета, как я просил?
-Да, я принес листья солнцецвета, о которых ты просил.
-Так давай давай же сюда листья солнцецвета, которые ты принес.
-Вот, держи листья солнцецвета, которые я принес.»
«-Ты должен пойти в пещеру, но опасайся гоблинов.
-Гоблинов?
-Да, они и украли мою шкатулку.
-Шкатулку?
-Да, я полагаю, ты найдешь ее где-нибудь в их пещере.
-Пещере?
— ... «
Конечно, это не прямое цитирование из игры, а слегка «измененная» игроками версия, но она недалека от истины и как нельзя лучше показывает весь абсурд, творящийся на экране. Практически все диалоги второстепенных квестов и немалая часть сюжетных укладываются в эту схему. Причем в большинстве случаев выбор в диалоге между одной-единственной репликой и «конец» (разговора — примечание К. О.). Стоит отметить жуткое количество одинаковых моделей персонажей, отличающихся максимум наличием шляпу или усов. Персональных моделей удостоились лишь с десяток сюжетных персонажей.
Ну хотя бы азартно порубить монстров, «прокачать» персонажа и коллекционировать снаряжение в этой игре можно, спросите вы? Но и тут не все гладко! Боевая система крайне примитивна, а противники тупы до невозможности. Медленные и неповоротливые, они знают только три действия: «обычный» удар, «сильный» удар и блок, причем все выполняют так некулюже, что игроку не составляет труда зайти им за спину или ударить и отскочить даже на самой высокой сложности. Проблемы начинают возникать только при нападении 3-4 противников, поскольку почти постоянно кто-то из них да использует «сильный удар». Впрочем, и тут нужно лишь быть слегка порасторопнее и чаще отскакивать. Под стать «боевке» и так назваемая «ролевая система», напоминающая параллельные прямые, начерченные на школьной доске строгой учительницей геометрии. По этим «прямым» (никаких разветвлений в развитии нет) мы и кидаем накопленные очки опыта: лучник на пару своих полосок, воин — своих, а маг и вовсе может ограничиться одной полоской для выбранной стихии — щелкай хоть с закрытыми глазами. Что же до практической пользы, то вся «прокачка» лишь сокращает время убивания монстров: у игрока становится больше маны\здоровья, а его удары\заклинания больнее бьют. Заклинаний тут, кстати, целых три — по одному на «школу». Снаряжения и различных эликсиров тут полно, но вот различия между ними лишь косметическое: чуть больше урона\дополнительного здоровья и т.п., принципиально подбор экипировки расклад сил не меняет, если только вы не напяливаете на воину мантию мага (да и то, знаете ли, жить можно...). Разве что несколько «читерских» клинков серьезно выделяются, но с ними враги становятся совсем уж беспомощными. Отдельного жирного минуса заслуживает система, называемая мной «один против целого мира». То есть ВСЕ схватки в игре происходят с вашим участием: люди, нежить, живность разных пород никак не реагируют друг на друга и набрасывается исключительно на героя (кроме дружелюбных людей — эти вообще ни с кем не дерутся, хоть на куски вас будут резать рядом со старым другом). Напарников, соответственно, тоже нет ни в одном задании.
Если вы прочитали все это, то наверняка у вас родился вопрос относительно того, что же заставило пройти эту игру до конца. Ну во-первых, врожденная усидчивость и любопытство, вызванное пусть и формальной, но принадлежностью к одной из любимых серий. Во-вторых, светлые моменты все же имеются. Это в первую очередь музыка: она не шедевральна, но довольна хороша и местами создает настроение. Кроме того довольно приятна картинка, и когда дизайнеры хоть немного включают свою фантазию, то получаются неплохие виды вроде монастыря на скале, замка-острова и прочая. Правда изрядно портит впечатление анимация: герой, подбирая что-нибудь, дергается как неврастеник, деревья мельтешат так, что глазам через пять минут становится больно смотреть. Еще в плюс можно записать остатки предыдущих «Готик» вроде полной озвучки всех диалогов (о содержании их я правда говорил), компании друзей во главе с Диего и т.п., но смотрится это уже как объедки с барского стола, увы. Особенно странно смотрятся интерактивные объекты вроде кровати\алхимического стола, для использования которых есть анимация, но нет реального применения. То есть лечь в кровать или взять колбу герой может, но вот спать или сварить зелье — нет. Сна нет вообще, а крафт производится исключительно в специальном меню, так сказать на коленке. Распинаться можно еще долго, но основные моменты я уже раскрыл. Скажу лишь, что если изначально настроить себя на «побегать-посмотреть красивые, но статичные картинки-покликать монстров», то пройти игру-таки можно даже с некоторым удовольствием, только надоедает она очень быстро — через час-полтора максимум.
Потому и начал я обзор с упоминания о трех неделях прохождения. Ну и по окончании ее перепроходить совершенно не тянет, ибо мотивации — ноль, в том числе из-за тотальной линейности всего.
Оценка: 58%