Индивидуалистическая утопия
© Константин Сергеев
Сейчас многие фантасты рассматривают утопию как почти исчезнувший жанр. И действительно, некое общепризнанное представление о современной утопии отсутствует.
Но представление о будущем, лишенное утопической составляющей, в чем-то ущербно. Возможно ли устранить этот недостаток?
Если возникают проблемы с формулировкой образа утопии, то можно зеркально отобразить дистопические представления. Исходным пунктом рассуждения должна стать антиутопия. Но и с ней существуют неясности. Образ некоего общества, в котором затаптывается человеческая личность — что обычно и представляется максимально нежелательным — за последние полвека пережил серьезные перемены.
Прежде всего старый образ индустриального общества, в котором царит тоталитаризм и полное презрение к человеку, откровенно выдохся.
Нет, он не исчез из фантастики. Сформировалась целая традиция оммажей «1984»-му. Но эти уважительные подражания будто лишились своей силы. Мрачное государство, угнетающее свободу индивида, превратилось просто в удобный приключенческий сеттинг с примесью ретрофутуризма. Самые яркие и крупнобюджетные примеры подобного: фильмы «Эквилибрум» (2002), «V как вендетта» (2006), сериалы «Рассказ служанки» (2017) и «Бункер» (2023). Дорогие кинопостановки будто вершина айсберга, а на уровне потока книжных новинок — каждый год появляются новые вариации «1984-го». Тоталитаризм, свобода, борец, раскрытие глаз широким народным массам, падение диктатуры. Сейчас всё чаще борец этот женского пола. Читатели и зрители почти не верят, что вот таким завтрашний день будет на самом деле, что вот к этому результату придет развитие государства, всей цивилизации. Но магия сюжета всё еще сильна. Зрители покупают билеты, а продюсеры выбирают привычные сценарии.
Почему исчез именно этот страх?
Уходит в прошлое индустриальное общество, где именно человек был той маленькой шестеренкой, без которой не работала громадная машина бюрократии. Сегодня компьютер перестает быть тупым кассовым аппаратом. Машина всё лучше учится понимать людей и самостоятельно делать выводы. В этом смысле антиутопическая «Матрица» показывает лишь один из этапов перехода: компьютеры еще не полностью воспроизводят мышление человека, они еще нуждаются в некой почти мистической составляющей личности homo sapiens, но к полному познанию людей они явно движутся. Если из сюжета противостояния человека и машины убрать «духовное творческое начало», которое все лучше имитируют нейросети, то ситуация становится мрачной уже сейчас. В эпической франшизе «Терминатора» просматривается тупик: с каждой новой постановкой всё сложнее поверить в Джона Коннора как реального борца с роботами, всё труднее вообразить, что продвинутый ИИ, управляющий роями беспилотников и колоннами роботизированных танков, проиграет человеку на поле боя.
Поэтому на передний план в жанре фантастических антиутопий выдвигается другая традиция. Её создали Ф.Дик и С.Лем, а сейчас она ярче всего представлена в сериале «Черное зеркало»: люди и разумные машины загоняют друг друга во всё более тяжелые кризисы.
Перечислим признаки, по которым можно узнать новую дистопию:
— индивид прозрачен для системы. Секретов всё меньше, вплоть до копирования личности или её редактирования;
— как следствие, основания для контроля личности теперь не столько физиологические, сколько когнитивные. Не нужно топтать сапогом лицо или подсаживать на наркотики. Манипуляции сознанием оказывается достаточно;
— эта манипуляция заходит так далеко, что индивид не может отличить реальный мир от виртуального. Совсем необязательно целиком существовать в виртуальности, «Матрица» — это крайний случай. Дополненная реальность в сочетании с редактурой воспоминаний может быть куда страшнее;
— для гарантированной манипуляции индивидом ему предлагают фальшивые цели: псевдодружбу с виртуальными персонажами, накопление игровых фишек и открытие никому не нужных в реальности секретов. Обыватель сам должен выбрать местом своих стремлений некую грёзу, навеянную мечту. Р.Брэдбери описал это еще в середине ХХ-го века, но никакие «родственники» с телестены из «451 по Фаренгейту» не дотягивают до «прокачки эльфа». Это порождает постоянную ошибку в самооценке среднего человека, у него одновременно развиваются мания величия и комплекс неполноценности;
— спасать обывателя из виртуальных вселенных просто незачем. Человек мало востребован. Вкалывают роботы, а творят почти исключительно программы. Из людей вытягивают последние специфические ресурсы. «Джонни-мнемоник» (1995) это предельно антиутопический образ, причем не только ввиду превращения человека в живую флэшку, но и еще и заведомого устаревания этой технологии буквально через несколько лет после событий фильма. Люди практически горят на работе, зная, что в следующем году даже такие подвиги будут никому не нужны. Причем выгорают не только взрослые специалисты. «Горячая пора в Файрмон-колледже» В.Винджа: рассказ о том, что подростки отчаянно пытаются успеть за технологической гонкой, в то время как их родители, которым повезло полгода или даже год побыть актуальными специалистами, эту гонку уже навсегда проиграли. Почему это происходит? Любой навык человека очень быстро автоматизируется и отчуждается;
— за людьми еще сохраняются остатки уникальности, причем это не столько креативность, сколько исторически сложившиеся позиции в разделении труда. Скажем, в «Счете по головам» Д.Марусека высший менеджмент и политическое руководство — это еще люди, но они уже не могут обходиться без партнерства с мощными ИИ, а после смерти нынешнего поколения руководителей их наследники будут хуже контролировать служебные программы, которые ассистировали родителям. И еще у людей есть молодость, но без продвинутой медицины она быстро проходит;
— система заинтересована либо в поглощении индивида (как в «Ложной слепоте» П.Уоттса, где отдельная личность фактически разбирается на составные части и общество превращается в подобие разумного оливье), либо в его сверхбыстром поточном производстве («Квантовый вор» Х.Райяниеми — штамповка одноразовых разумов-гоголов для самых разных целей).
Таков актуальный вариант предельно нежелательного прогресса.
* * *
Что может быть утопией на подобном фоне?
Тут не работает простой подход: замести всё плохое под ковёр и вернуться к идеалам здоровой жизни на природе. Люди не могут отказаться от цивилизации и хоть как-то сохранить свою численность. Иногда фантасты просто пытаются заменять компьютеры живыми людьми. Но это откровенно тупиковый путь. Достаточно вспомнить фильм «Начало» (2010): сколь многое из услуг сновидцев-шпионов уже может быть автоматизировано с помощью нейросетей, виртуальной реальности и считывания активности головного мозга? Практически всё. Человек завтрашнего дня не сможет восстановить абсолютную независимость от компьютеризированной бюрократии. Он всё так же будет жить в мире созданных ИИ, которые мало уступают ему по большинству параметров.
Тогда используем зеркальное отражение ужасных признаков:
— система не поглощает людей, но выращивает, образовывает и воспитывает новое поколение. Человека стремятся использовать как нечто целостное, пусть вокруг и хватает исключений;
— люди умеют различать реальность и иллюзии, причем достигнута максимальная возможная степень адекватной оценки реальности. Какая? Это возможность управлять своими критически важными решениями, перебирая альтернативные линии развития событий. Не «Матрица», но «Грань будущего» или «Re: Zero» — можно откатить события назад и попробовать пройти критическую точку боя второй-третий-двадцатый раз;
— люди правильно оценивают самих себя. Индивид может вложить усилия не только в имущественное накопление, но и в самосовершенствование. Не только в улучшение физической формы, но и серьезное улучшение интеллекта, интуиции, всевозможных навыков;
— эти вложения реально накапливаются. Для индивида почти отменена энтропия — накачанные мышцы сохраняются, знания не забываются, навыки не утрачиваются. То есть к организму применимы образы апгрейда машины: физическое старение почти отменено, а моральное устаревание можно нагнать без превращения своих мозгов просто в жесткий диск компьютера;
— самосовершенствование не сводит человека к образу игрока, жизнь которого не имеет смысла после победы в очередном турнире или войне. Личность вписана в окружающую цивилизацию, развивается вместе с ней. Как следствие, устраняется страх человека перед быстрым развитием машины;
— при этом сохраняется гармоничное развитие личности: дерево навыков требует некоего равновесия при своем росте, поэтому если человек сваливается к образу лишь инструмента, если его специализация становится слишком узкой, то он критически проигрывает в возможностях другим людям;
— возможности совершенствования почти бесконечны. На этой дороге, на Пути, нет финальной точки. Разве что статус монотеистического божества, как некий предел, но до него чрезвычайно далеко.
Легко заметить, что возможности субъекта по своему гармоничному совершенствованию и нужда больших систем в подобных субъектах — дополняют друг друга.
Но главное, если сейчас выгодно механизировать, автоматизировать отдельное качество человека, выгодно отчуждение человеческого навыка от индивида, то компьютерная утопия требует от индивида накапливать навыки.
То есть перед нами — совмещение мечтаний трансгуманистов и вполне консервативных гуманистических идеалов. Идет технологическое, а не эволюционное усовершенствование человека, при этом индивид, субъект, организм не будет лишается человечности.
Какое направление в фантастике отвечает этому набору свойств?
В своем первом приближении — это Лит-РПГ. «В мир пришла Система» (игровая). Каждый персонаж становится игроком и получает возможность адекватной рефлексии собственного развития: есть правдивое отображение своих статусов, представление о дереве навыков и талантов. При этом нет тотального погружения в виртуальность, которое делает усилия персонажей «ненастоящими». Вокруг реальный мир. Но при случае неудачное развитие событий можно отыграть, отмотав время назад, пройти этап развития заново.
Пусть во многих сюжетах место действия далеко не радостное, внешне совершенно дистопическое, с развалинами городов, планетарными катастрофами и смертями близких людей. Но внешняя дистопичность не должна обманывать — идеалы могут воплощаться в самых противоречивых образах. Например, мы бы сейчас не захотели жить в утопиях эпохи Возрождения.
Ведь целью тогдашней утопии было устранение социальных конфликтов, а способы, которыми это было достигнуто, совсем не означают сохранение свободы личности или получение уровня комфорта, привычного для наших современников. А цель индивидуалистической утопии — решение проблем отдельно взятой личности.
Да, понятие утопия подразумевает некое улучшенное устройство общества, более совершенные социальные конструкты, Утопия про то, что люди должны создать своими руками и как они договариваются между собой. А в отзеркаленной антиутопии есть некое над-общественное допущение — Система. Если всё вокруг существуют по правилам Системы и возникает малейшая возможность переписывать правила в свою пользу, общество мгновенно превращается в самую страшную дистопию: кто первым доберется до заветной командной строки, «тот станет всем». А кто опоздает, то есть львиная доля человечества, — тем достанется вечная роль марионетки и ничтожные перспективы.
Но как современная антиутопия становится не совсем антропным обществом (ведь людям приходиться иметь дело с роботами и могущественными ИИ), так и утопия не может быть целиком антропной, если только нет отката к стим-панку или дизель-панку. И сам по себе подобный парадокс не должен пугать. Индустриальная эпоха была фактически единственным периодом цивилизации, в котором люди не желали признавать над собой никакой пирамиды иных субъектов. Религиозное взаимодействие с богами и нечистью было отринуто. Инопланетян так не нашли. Роботы еще не стали разумными. Человек считал себя единственным венцом природы и снисходительно соглашался считать животных «братьями меньшими». Будущее, что в мрачном, что в светлом варианте, обещает нам некий возврат к взаимодействую с сущностями, которые заведомо выше человека. Причем это ведь не возврат к религиозному восприятию мира, речь не идет о безответном поклонении Системе. Скорее римская молитва «даю чтобы ты дал» обретает реальное содержание, и боги становятся новыми сущностями, с которыми можно договориться. Если найдётся что предложить.
Есть ли в представленном образе противоречие?
Конечно, ведь ни одна Утопия не мыслится без яркого, бьющего в глаза противоречия. Левые индустриальные утопии несли в себе противоречие между возможностью зарабатывать и невозможностью конвертировать накопление в иные формы хозяйствования. В советской действительности имелась возможность даже скопить начальный капитал, но нельзя было открыть собственную фабрику. Однако стремление к накоплению из человека не исчезло. В результате вложения в блат и кумовство оказывались самыми выгодными — и привели к краху советской системы.
Индивидуалистическая утопия беременна противоречием между статусом игрока и статусом самостоятельного, свободного субъекта. Индивид непрерывно растет над собой, но, чтобы сохранялась бесконечная возможность роста, требуется бесконечное познание мира, а это приводит к возможности управлять Системой, создавать собственные системы, анклавы. И тогда всё разваливается, ведь можно не только тормозить развитие других «игроков», но и сделать более выгодным отчуждение их навыков и умений, чем качественный рост их личностей. То есть прямо прийти в антиутопию. Кроме того, игрок требует для себя игрового пространства: в чем-то уже познанного мира, где есть понятные, действующие правила. Его вселенная уже должна быть расчерчена на шахматные клетки. Последний раз создать упорядоченную картину мира, которая превращала любую загадку просто в головоломку, удалось Ньютону. И двести лет после него физики были уверены, что устройство мира им понятно, надо лишь осветить все темные углы. Сейчас представить себе единый простой набор правил для бесконечной вселенной — не получается.
Второй по сложности проблемой становится происхождение жанра лит-РПГ. Источником были откровенно примитивные компьютерные игры. Жизнь персонажа в романе отождествляется с прохождением маршрута игроком и подразумевает отождествление с интересами потребителя. Но любая настоящая жизнь подразумевает множество проблем и возможностей, настоящий клубок из обещаний и одолжений, долгов и закрытых счетов. Невозможно быть довольным выигранной шахматной партией или гонкой как единственной целью своего бытия. Потому отождествление ЛитРПГ с утопией это лишь первое приближение к образу индивидуалистического «рая».
Да, есть множество книг и фильмов, где персонажам просто надо дойти до точки «Х». Лучше всего на роль пункта назначения подходит последнее убежище на вымершей планете. Надо просто лечь в анабиоз и подождать, пока растают льды и спадет уровень радиации. Все другие проблемы и сложности будут в следующей эпохе. Но стоит внести в жизнь персонажа хотя бы тень неоднозначности, и немедленно появятся вопросы: а зачем, а надо ли, а кому выгодно?
«Безумный Макс. Дорога ярости» — при всей постапокалиптичности фильма, история, в нем рассказанная, не может закончиться просто с финалом гонки.
В свою очередь, сложность целей персонажа, которого невозможно упаковать в образ игрока, базируется на сложности и неясности целей читателей.
Любая утопия существует в своем времени и месте и рождается из своего культурного контекста, из проблем и ожиданий общества.
* * *
Какой контекст утопического/дистопического отражается в российской фантастике? Вот попытка его структурировать:
— периодический кризис самоидентификации. В широком культурном контексте есть противоречие: острейшая критика своего прошлого, жесткая неудовлетворённость настоящим / новое принятие самих себе, переоткрытие собственной истории. Это противоречие никуда не исчезает уже несколько сотен лет: славянофилы и западники тут классический пример. Маятник качается от самоедства к самовлюбленности и обратно;
— в узко-утопической тематике — в 80-90-х произошел отказ от коллективистских утопий, вообще от коллективизма. Затем был медленный и неполный возврат к идеалам взаимопомощи, взаимовыручки, признание необходимости коллективизма в части его форм;
— разрушение своего образа будущего в 80-х — 90-х и буквально закрытие довольно большого набора линий развития. Вдруг выяснилось, что своя «фантастика ближнего прицела» — это привилегия для тех стран, где есть хоть какой-то образ собственного будущего, где он создается на основе собственного развития. Всем остальным приходиться копировать чужие образы. С нулевых длилась мучительная невозможность по щелчку пальцев создать воплощаемую мечту о завтрашнем дне (что в фантастике, что в прогностике, что в государственной идеологии). Из суммы допущений что-то отыгрывается, а что-то нет. Например, левые футурологические утопии в 2010-х не восстановились, а вот позитивный образ империи, как большого и могущественного государства, вернулся в российскую фантастику;
— зазор между российской культурной уникальностью и футурологической/образной вторичностью. В этом зазоре вполне комфортно существует множество авторов, которые просто натурализуют очередной субжанр фантастики в российских реалиях. В нулевых это условные «магические школы», сейчас это использование образов аниме и дуньхуа. Авторы научились перелицовывать чужие образы самыми разными путями, и проще всего — через юмористическую фантастику. «Порри Гаттер», «Сергий против нечисти», этот список очень длинный. Свой серьезный киберпанк, своя постапокалиптика или натурализованные вампиры — сравнительно редкие успехи;
— становление «литературы без редакторов»: интернет-торговля книгам все-таки вышла из пеленок, интернет-площадки обеспечивают устойчивое вознаграждение за популярные тексты, и это на фоне острого кризиса в традиционных издательствах. В результате часть процессов идет стихийно: там, где издатель отправил бы текст на вычитку, запустил бы серию, фант-атрибутику, договорился с киностудией и т.п., идет лишь текстовое подражательство, стотысячное повторение другими авторами. Эту ситуацию можно было бы назвать поиском идеального набора фантастических допущений, но это же приводит к гипертрофированному угождению зрителям — через выпячивание любых, самых странных качеств текста, любых черт создаваемого мира. Если продаются вампиры, то будут вампиры, если читателю «заходят» перестрелки, то появятся тексты, где кроме перестрелок почти ничего и не будет. Еще одним результатом стал выход на «журнальный формат»: читатели держаться за произведение не столько благодаря его выдающимся литературным качествам, сколько продам, новым частям и томам, и вообще эффекту «продолжение следует»;
— кризис в фантастическом кино. Это тема совершенно отдельной дискуссии, но хотелось бы зафиксировать тезис: львиная доля большого кино в РФ не в состоянии воплотить на экране образ Будущего и очень с большим трудом создает образ Иного. Успешные фантастические проекты в российском кино остаются величиной малой и случайной. С одной стороны, режиссеры смогли представить хотя бы один впечатляющий образец всех модных жанров («Ночной дозор», «Мы из будущего», «Эпидемия», «Вампиры средней полосы»). С другой — нерегулярность и разброс по качеству относительно удачных проектов разбалансирует вкусы публики и оценки критиков. «Холоп» (2019) — местами удачная комедия, которая собрала доброжелательные рецензии, хотя критической проблемой стал возраст актера, там должен был играть «хулиган» двенадцати дет, а не тридцатилетний «мажор». А такой же относительно удачный «Вызов» (2023) был критикой изрядно обижен, хотя он попадет во все энциклопедии и справочники по кино как первый художественный фильм, снятый в невесомости профессиональной группой. Вообще проблемы с фантастическим кинематографом есть не только в России, и визуализация удачных фантастических идей отстает на годы и десятилетия.
Как же проходит сопряжение современной индивидуалистической утопии и российских реалий?
* * *
Если смотреть на Утопию как на некий художественный образ, на характерных героев, на выработанный стиль повествования, то легко представить, что между образами идет конкурентная
борьба. И в позднее советское время «социалистическая» утопия давила всех возможных соперников просто потому, что цензура и государственный заказ работали рука об руку.
Первое, что выползло из-под развалин коллективизма — это альтернативная история и эскапизм, бегство в некие волшебно-приятные локации.
Эти жанры — самые простые по своему исполнению.
Попытки играть с альтернативой в 90-е были очень неровными. Пожалуй, неким общим фоном были попытки представить Россию без советской власти. В.Щепетнев «Седьмая часть тьмы», цикл В.Звягинцева «Одиссей покидает Итаку», А.Лазарчук — «Транквилиум» и «Все способные держать оружие…»
И чистой воды эскапизм побеждал с разгромным счетом. Ведь у него было преимущественно в маркетинге. На него фактически работала накопленная реклама западных образов. Но достаточно быстро выяснилось, что над эскапизмом висит вопрос: «а куда уходить?» Чтобы создать новый привлекательный образ, требуется найти струну в сердцах читателей. То есть найти тот массив знаний, что там уже есть, и сыграть на нем. Поначалу, естественно, авторы копировали именно разрекламированные образы. Потому как база фэнтези использовала европейское Средневековье, а не индийское. Нужны поединки на мечах? Можно взять рыцарей, самураев, в крайнем случае викингов. Но образы китайских воителей времен Троецарствия стали широко использовать лишь в последние годы.
Из подобного обращения к отчасти известным, но мифологизированным эпохам родился тренд на максимально точное, историчное фэнтези. Прообраз своей мечты надо выучить досконально. И ближайшие десятилетия, можно предположить, этот тренд никуда не денется: реконструкторское движение, самым ярким медийным представителем которого стал К.Жуков, исторически проработанные образчики фэнтези, вроде «Дворянства» И.Николаева, работы иллюстраторов и т.п.
Показательно, что у российского фэнтези возникли проблемы даже с чисто экологической утопией: эльфы как пример разумных существ, гармонично живущих в природе, так и не получили какого-то яркого, понятного образа. А вот под сомнение образ благостных эльфов ставили много раз, начиная от «Черной книги Арды» Н.Васильевой и Н.Некрасовой, «Кольценосца» К.Еськова, «Мы, урук-хаи» А.Лазарчука. Или же, что куда проще, оставляли эльфов на периферии повествования.
Но вот в нулевых кризис самоотречения завершался. Самоидентификация потребовала разобраться в собственной истории. Начался расцвет попаданчества, как чисто развлекательного, почти не связанного с историей России, так и вполне альтернативно-исторического, где от героя-попаданца требовалось как-то изменить прошлое или хотя бы ощутить его реалии.
Последний жанр никогда не сводился лишь к мордобою или жажде «исторического реванша».
Основой его популярности было желание значимой части общества преодолеть идеологические штампы Перестройки и 90-х — попаданцы коллективно противостояли самоуничижению прошлого своей страны, и это противостояние не было возможным без обоснования какой-то другой, более правильной истории. Соответственно герои романов, кроме победы на поле боя, высказывались насчет причин поражений России и пытались разобраться с ними. Получилось что-то вроде негласного консенсуса: Россия отставала в технологиях и промышленности, поэтому надо вспомнить несколько десятков изобретений и как-то навести порядок в обществе.
Всё это называется «догоняющей индустриализацией», и этот прием стал применяться в жанре к событиям почти всех этапов развития страны: что при Борисе Годунове, что при Николае І, что при Сталине.
Если рассматривать историческое попаданчество с точки зрения утопии, то в нём легко угадать попытку воплощения некоего идеала. Не поиск Золотого века, но его создание в прошлом.
Это всегда задача куда более сложная: не просто привезти гранатомет товарищу Сталину, но построить новое общество по относительно разумным лекалам. С этим-то громадная часть авторов не справляется: истории их персонажей заканчиваются, когда попаданец растрачивает свой потенциал и больше ничего полезного, дельного вспомнить не может.
Завершенные циклы о попаданцах демонстрируют «утопию для 90-х»: общество, которое может самостоятельно развиваться и в котором устранены чудовищные кризисы, выпавшие на долю России в ХХ веке. Скромно-реалистичное совершенство для страны индустриальной эпохи.
Однако же историческое попаданчество — переходный жанр:
— Россия сталкивается с новым кризисом, общество чувствует куда более актуальные задачи, потому интерес к переоткрытию своей истории заслоняется актуальными событиями. Для той части общества, которая покупала попаданческие книги, ответы и так очевидны;
— рефлексия собственной истории сталкивается с некоторой исчерпанностью. Если обобщить хорошие тексты последних двадцати лет, то получаем настоящую методичку: основные исторические развилки, периоды возможной подготовки к войнам, древо технологий и древо социальных возможностей для прослоек общества. Авторы неизбежно повторяются, и порой лучше прочитать хорошую публицистику о технологическом потенциале России в разные её периоды, чем очередную попытку создать «Катюшу» в XIX-м веке;
— эскапизм сам по себе — требует чего-то куда более индивидуального и спасающего читателя от угроз нового века. Современная компьютеризированная антиутопия требует современного же образа утопии, а не мечтаний об ушедшем Золотом веке.
Как следствие, альтернативка и индивидуалистическая утопия — медленно расходятся. Сопереживать можно уже новым героям. Сеттинг Второй мировой скорее подходит для анализа очередной стратегической партии — с планированием, развёртыванием промышленности, осмыслением логистики и т.п. Но для такой партии уже не всегда требуется «человек из нашего времени». То единство персонажа, когда он был одновременно «креативным менеджером» и ему приходилось драться с фашистами, решая стратегические задачи и удивляясь реалиям 41-го — распадается. Есть аналитик, который осмысляет проблему, ищет нетривиальное решение, который ведет игру с холодной головой шахматиста. И есть совсем другой типаж, это свидетель событий прошлой эпохи, которому можно поручить эмоциональные переживания.
Авторы нащупали промежуточное решение — в прошлое может попасть не случайным менеджером, а серьезным специалистом (А.Колганов «Жернова истории») или даже опытным политиком (Сталин в теле Николая II — С.Васильев «Император из стали»). Но это уже «рафинированный» попаданец, который оказывается в прошлом не за удивлением и шуточками, а именно ради сложной политико-экономической партии.
Классическая альтернативка, вероятно, начнет снова отбирать у попаданцев читательское внимание. Романы «Америка (reload game)» и «ROSSIJA (reload game)» К.Еськова и М.Харитонова, «Столкновение с бабочкой» Ю.Арабова — это примеры того, как альтернативную историю пытаются приблизить к современному читателю без «попаданца». В каждой книге рассыпано множество намеков на разные линии развития истории, есть открытая игра с читателем и постмодернистские фокусы.
Историческое попаданчество не исчезнет, но отступит в свою «экологическую нишу».
* * *
Параллельно с расцветом попаданчества проходила свой этап освоения ЛитРПГ.
Протагонист в этом жанре — это живая экспонента собственного могущества. Вчера он был никем, завтра он станет всем, но время действия текста — это очередное «сегодня». Как бы жутко и тяжело ни приходилось поначалу, в середине текста перспективы становятся просто отличными (хотя и проблемы нарастают). Протагонист ощущает себя Наполеоном в двадцать семь лет или же Александром Македонским после первой победы над Дарием. «Эго» расширяется как сверхновая звезда. Конечно, его личные победы в абсолютных величинах могут не впечатлять (обворован лоток с шаурмой), но личностный рост — близок к вертикальному (до этого беспризорник гарантированно умирал от голода или от побоев продавца).
Однако при громадном количестве ЛитРПГ текстов, в них видны три основные проблемы:
— слишком быстрый или слишком медленный рост возможностей героя. Его постоянно не убивают, но при этом делают сильнее. Надо либо начинать игру совсем уж с жалких позиций, либо периодически дергать вниз показатели силы персонажа, либо расширять игровое пространство и ставить новые задачи. С последним у авторов возникают проблемы, потому проще отправить героя на новый круг приключений по той же карте. Что уже надоедает читателям… Словом, игра начинает терять даже подобие реалистичности;
— хронотопы романов почти без изменений взяты из игровых локаций. Для простой новеллизации фильма либо игрушки это вполне законный прием, но для как бы самостоятельных художественных произведений — прямой путь к тем же надоедливым повторениям. Бесконечные уровни подземелий, четкая градация лабиринтов, понятные ранги всех персонажей — это оборотная сторона легкости врастания читателя в иной мир. Все миры будто на одно лицо;
— перманентная катастрофа и апокалипсис как простой способ встряхнуть читателя. Особенно, если действие происходит в локациях вроде «S-T-I-K-S. Человеческий улей» А.Каменистого, куда постоянно валятся из разных миров всякие опасные персонажи. На какое-то время это гарантирует читательское внимание. Но при этом почти убивается перспектива серьезного развития героя, постановки позитивных задач.
Простой синтез приключенческих попаданцев и ЛитРПГ своим творчеством воплощал А.Круз: «На пороге тьмы», «Эпоха мертвых», «Нижний уровень», только вместо видимого игроку уровня силы или HP персонаж рассчитывал свои запасы патронов. Но и там получалось мало чего созидательного. Если смертельная битва каждый день заменяет персонажу ответы на вопрос о смысле своей жизни, то позитива в этом очень мало. То есть в некоторых произведениях герой стремится к семье, это вполне позитивный и содержательный мотив. Однако, воссоединившись с родными, протагонист никак не меняет своего образа жизни: стрельба каждый день, и лучше с риском…
Как промежуточный вывод можно зафиксировать: индивидуалистической утопии требуется какое-то своё внешнее оформление, которое не будет чернушным, но даст некую сложность герою.
Где его взять, если привычные фантастические образы протёрты до дыр? Заимствовать можно не только западную литературную традицию. Еще в 2010-х годах широкую известной приобрели такие жанры как «исэкай» (японский попаданец в магические миры) и «сянься» (китайский воин, который совершенствует своё управление силой ци, раскрывает чакры и меридианы). Из всех этих составляющих родился жанр бояръ-аниме или боярка.
* * *
Какие же черты нового утопизма демонстрирует боярка?
— Персонально для героя целиком воплощается утопический идеал: человека стремятся использовать как нечто целостное, а не заменять автоматами и механизмами. Некромантов, светлых магов, рыцарей и прочих акторов — не превращают в машины. Если кого-то делают «аккумулятором» или вообще магическим «расходником», то это низкое, регрессивное действие;
— люди, в свою очередь, не бегут от реальности в грезы или в мир искусства. Персонажи предельно погружены в контекст событий. Личность живет чтобы изменять себя и вселенную;
— сословная державность как образ понятного игрового поля. Герой, конечно, человек особенный и даже немного избранный. А избранность должна существовать на некоем фоне, и фон этот — Большая страна. Не обязательно империя в самодержавно-политическом смысле.
«Нерушимый» Д.Ратманова — показывает Союз, который прошел свои 90-е, но теперь им управляют особо одаренные семьи. Историческое попаданчество отделяется от необходимости познавать свою собственную историю. Величие становится просто привходящим условием. Желательно российское величие. Но привязка к антуражу Российской империи — лишь основная вариация. В этом смысле российскую державность можно поменять абсолютно без нарушения остальных канонов: «Наследник рода Раджат» И.Кольцова — вполне себе боярка, только индийская, а «Оборона дурацкого замка» М.Ютина — китайская, действие которой происходит в фэнтезийной Цинской империи.
Почему державность настолько обязательна?
Большая страна — это игровое пространство, в котором можно, во-первых, дольше набирать очки, оставаясь одновременно игроком и самостоятельным субъектом, во-вторых, найти созидательную идею. Это легко читается даже в книгах, имеющих с бояръ-аниме весьма отдаленное сходство. Что десантник Сварог в бесконечном цикле А.Бушкова, что попаданец от Р.Марченко в цикле «Остров» — они играют именно в таких пространствах и приходят к необходимости обустройства территории, какого-то державного блага, а не тотальной анархической вольницы.
Сословность и вариации на тему каст, классов и отчасти кланов — отражают включенность героя в некую вертикаль субъектов. Над ним есть существа и весьма действенные законы, которые имеют массу аналогий с кармой. Это прямое следствие личностного характера накопления силы и роста возможностей. Если люди могут добиться жизни длиною в сотни лет, могут достичь почти божественного могущества, то значит кто-то уже прошел этом путем до протагониста, и ему придется догонять;
— специфическая чувственность. «Няши» — это образ эротизма, в котором воплощена нежность, стильность и возможная доступность. Боярка далеко не всегда становится вариацией сексуального рая, няши скорее создают общий фон личных отношений. Но они так же необходимы, как девушки для Джеймса Бонда. Если посмотреть на другие чувственные удовольствия — еду, выпивку, игры, то видно, что герой не злоупотребляет. Протагонист ест чтобы жить, а не живет, чтобы есть. Гармония развития личности не ставится под удар, личное и социальное не подавляют друг друга;
— относительное равнодушие к внедрению земной техники. Почему? Уход от исторического попаданчества обесценивает прогрессорство. Протагонист может припомнить несколько механизмов, но у него нет задачи толкать общество к новым высотам. Можно раскрыть заговор при императорском дворе, собрать свой клан, победить в войне с магическими тварями, прущими из другого измерения. Но это в первую очередь личностное утверждение персонажа, и лишь во вторую — служение. Персонаж — воплощение эскаписта. Поэтому победа завязывается на эмоционально-волевые качества, на саморазвитие, а не на индустриализацию, как у попаданцев в 1930-е. А прямая проекция личности на окружающий мир — это магия. Протагонисты активируют меридианы, увеличивают запас маны. Воплощенное желание — это магия. Основа победы — воплощенное желание и воля индивида.
В удачных произведениях самоутверждение и служение находятся в известном равновесии.
Та же «Оборона дурацкого замка» М.Ютина дает хороший пример развития попаданца, который постепенно признает окружающих людей своими, готов драться за них и даже исполняет подобие воинской присяги. Но при этом бесконечно далек от готовности разменять жизни своих друзей на раскрытие какого-то заговора...
— ультранасилие как перманентное торжество личности. Это способ героя утвердиться, достичь победы — но одновременно и лучший инструмент самопознания. Потому схватка: мордобой, стрельба, кастование заклинаний — это и есть основная форма учебы. Конкретика — дело вкуса автора. Но герой становится умнее, сильнее соперника — по меньшей мере достойнее. В борьбе обретает право своё: постоянные коллизии помогают расти по карьерной лестнице.
* * *
Можно ли сказать, что боярка — это уже готовая утопия? Нет. Это зародыш образа утопии.
Проблемы современного индивида решены простым созданием позитивных, приятных образов.
Жанр в первую очередь удовлетворяет потребности эскаписта. Чем была буколика для римлянина, тем теперь боярка стала для россиянина.
Вполне возможно, что жанр законсервируется, постепенно надоест читателям и через пару десятков лет будет проходить во всевозможных справочниках как «вариация исэкая», «ответвление сянься» — без всяких дополнений. Культурные особенности российской литературы никуда не денутся, но можно сравнить бояръ-анимэ с типичным исэкаем. Японские попаданцы еще большие индивидуалисты: общественные проблемы Страны восходящего солнца их мало волнуют. Разумеется, переселившись в магические миры, они не обходятся без прогрессорства, выдумывают антибиотики и рецепты салатов, но главное для них — саморазвитие, решение проблем отдельной личности. «Реинкарнация безработного» Рифудзин-на Магонотэ тут лучший пример: герой делает серьезную карьеру, серьезно меняет мир вокруг и даже предопределяет будущее поражение местного дьявола, но жизнь и смерть Рудеуса Грейрата подчинены лишь его внутреннему взрослению.
Однако что получится, если боярка станет развиваться? Что ей нужно, чтобы пойти по эволюционному пути, по которому прошли многие исторические Утопии? Стать не капризом заказчика, а настоящим «техническим заданием» для будущего?
Попробуем выяснить.
Во-первых, и социалистическая, и чисто технократическая утопии проходили периоды не просто уточнения, но рационализации: из расплывчатой мечты о волшебной стране, где люди живут без привычных социальных проблем, они превращались в набор довольно реалистичных планов.
Для индивидуалистической утопии признаком подобной трансформации станет переход от фэнтези к НФ. Если авторы смогут создать образ будущего, где человек эволюционирует как машина, становясь существом, которое поддерживает все формы общения человека, может думать и чувствовать, как человек, то мы увидим прорыв. Не только картину многоэтажного, разделенного на касты человечества (которое при развитии генетической инженерии и «общего ИИ» получается почти автоматически), но образ карьерного лифта от этажа к этажу этого человечества.
Сейчас технологическую эволюцию человека чаще всего воплощают в киберпанке, который как жанр дистопичен и по своей безысходности уступает лишь постапокалипсису. Однако персонажи там тоже переживают этапы быстрого роста своих возможностей. Человек может объединиться с ИИ, достигнув предельного, практически подсознательного уровня взаимодействия.
Но важнейшим препятствием выступает именно сохранение человечности в глазах читателей: сканирование мозга, перенос психики в компьютер, получение той технологической базы, которая позволит человеку не опасаться «технологической сингулярности», превращает индивида буквально в черный ящик. Неясно, как он будет меняться. И в структурах фантастических допущений, которые используют авторы, позитивных вариантов развития тоже не очень-то много.
Едва ли не лучший русский киберпанк представлен в романах В.Пелевина, там даже есть образ будущего. Но психика персонажей эволюционирует религиозно, как душа в канонах буддизма. И если в «iPhuck 10» или в «S.N.U.F.F.» действуют полноценные ИИ, то в «TRANSHUMANISM INC.» В.Пелевин отказался от идеи технологического развития человечества и просто посадил мозги людей, покупающих бессмертие, в банки. Для литературной и религиозной традиций куда проще использовать настоящий биологический мозг, пусть и постоянно обманываемый виртуальными иллюзиями, чем сумму процессоров, которые могут развиваться совершенно непредсказуемо.
Во-вторых, снятие части проблем, характерных именно для российской утопической фантастики. Например, достижение нового равновесия индивидуализма / коллективизма. И пример этого, как ни странно, уже вполне дан: В.Нестеров перелицовывает «Путешествие на Запад» в фэнтези-РПГ стилистике — пишется цикл романов «Куда идём мы». Цель путешествия: герои пытаются переделать Систему так, чтобы она вознаграждала не только за победы, но и за добрые дела, гуманизировать её. Выполняется важнейшее условие коллективистской Утопии — мир становится лучше для всех.
Какие еще могут быть подходы к коллективизму?
Хотелось бы прочесть роман, где каждый из персонажей может откатывать время в прошлое, до некоторой узловой точки, чтобы потом попытаться решить задачи с чистого листа. Так сказать «Re: Zero» для всех. В жанре фэнтези это самый простой для воплощения образ технологической сингулярности. Но не для кукушонка-синглтона, для единственного персонажа, который первым достигнет нового этапа эволюции и уничтожит всех конкурентов, а для многих людей.
Зачем вообще может потребоваться образ «вертикального прогресса» в новой утопии? Это эквивалент образа большого государства в боярке. Большая шахматная доска позволяет пешке дольше пробиваться в ферзи. Без возможности быстрого роста цивилизации индивид обречен либо становиться чистым игроком, либо занимать жестко-управляющую позицию по отношению к остальным людям, то есть превращаться в аналог божественного диктатора.
Наконец, от российской футурологии эта эволюция жанра потребует — в который раз это требуется за последние годы! — осознанно конструировать будущее страны и давать писателям основу для фантастики ближнего прицела.
источник: журнал Edita №95, 2023 (совместно с Международным литературным клубом «Astra Nova»)